專利名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲?qū)臄?shù)據(jù)處理方法,尤其涉及一種網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法。
背景技術(shù):
網(wǎng)絡(luò)游戲搭建的是一個虛擬的世界,讓玩家可以在其中快意恩仇。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于技術(shù)方法等原因,戰(zhàn)斗流程比較單一,只是互相的往對方身上使用技能而已。這些招式系統(tǒng)都有一些共同的特點(diǎn):招式結(jié)構(gòu)單一,戰(zhàn)斗玩法上都是從技能的效果上著手。同時,戰(zhàn)斗流程上簡單,雙方走各自的流程,各打各的。再者,動作表現(xiàn)簡陋,技能往往都只是一個簡單的攻擊動作,閃避、格擋的情況也沒有動作上的表現(xiàn)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的就是為了解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的上述問題,提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法。本發(fā)明的目的通過以下技術(shù)方案來實(shí)現(xiàn):
網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其包括以下步驟:步驟①,玩家施放招式,如果目標(biāo)在招式的攻擊范圍外,則通過招式預(yù)備功能模塊記錄下玩家使用的招式并進(jìn)入預(yù)備狀態(tài),此時玩家可以自由移動,也可取消預(yù)備,如果在預(yù)備狀態(tài)時目標(biāo)進(jìn)入范圍,則以當(dāng)前預(yù)備招式與目標(biāo)的招式進(jìn)行招式勝負(fù)判定;如果釋放招式時目標(biāo)已在攻擊范圍內(nèi)則立即觸發(fā)進(jìn)入招式勝負(fù)判定;步驟②,招式勝負(fù)判定,所述的招式包括有有招和無招,所述的有招包括實(shí)招、虛招、架招、無招,所述的勝負(fù)判定為實(shí)招勝虛招,虛招勝架招,架招勝實(shí)招,有招勝無招;步驟③,招式動作播放,勝負(fù)判定之后,被克制的一方招式被打斷,客戶端播放勝利者的攻擊動作,受擊方則會根據(jù)在閃避、格擋等不同情況分別有不同的動作反應(yīng);步驟④,后續(xù)出招連續(xù)化,之前在招式動作播放過程中鎖定雙方玩家,根據(jù)預(yù)先配置并存儲在客戶端的動作進(jìn)行表演,鎖定過程中玩家可以通過按鍵選定下次的招式,本次動作表演結(jié)束后,如果雙方仍在攻擊范圍內(nèi),則雙方使用在上次動作播放過程中選定的招式進(jìn)行本輪勝負(fù)判定。上述的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其中:步驟①所述的預(yù)備狀態(tài)持續(xù)一個規(guī)定的時間,在規(guī)定時間計數(shù)完畢后接觸預(yù)備狀態(tài)。進(jìn)一步地,上述的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其中:所述的預(yù)備時間為1飛0秒。更進(jìn)一步地,上述的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其中:步驟②所述的招式勝負(fù)判定過程中,如果當(dāng)雙方出招相同,不存在勝負(fù)。再進(jìn)一步地,上述的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其中:所述的步驟包括有現(xiàn)多人戰(zhàn)斗拼招情況,設(shè)有甲,乙,丙三名玩家正在進(jìn)行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演動作,丙上去攻擊乙,則乙在不影響丙動作播放的前提下進(jìn)行傷害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演動作,丙上去攻擊甲,則丙的招式類型與甲的招式預(yù)備招式進(jìn)行判定,如果丙勝,則打斷甲對乙的攻擊,如果沒有勝利則攻擊無效
本發(fā)明技術(shù)方案的優(yōu)點(diǎn)主要體現(xiàn)在:令游戲擁有了招式預(yù)備功能,解決即時戰(zhàn)斗雙方幾乎同時出招的判定問題,避免戰(zhàn)斗成為比較玩家誰按鍵更快的游戲。同時,擁有更為完善的招式勝負(fù)判定功能,可根據(jù)雙方招式類型判定勝負(fù),同時也為多人戰(zhàn)斗的情況下提供打斷或追加傷害的功能。并且,可通過招式的克制結(jié)構(gòu)進(jìn)行組合,從而戰(zhàn)斗系統(tǒng)變的更加多樣化,增加了戰(zhàn)斗的可玩性。在戰(zhàn)斗的過程中需要考慮的更多,對方拼招的類型、拼招釋放的時機(jī)也成為了戰(zhàn)斗的要素?;ハ嗫酥频恼惺浇Y(jié)構(gòu)更添加了趣味性和未知性,玩家們可以以猜測對手的拼招類型為追求。更為重要的是,能夠在招式動作播放過程中鎖定雙方玩家,戰(zhàn)斗的過程更加的華麗,打擊感更強(qiáng)。擺脫了以往游戲中單調(diào)、簡單的動作流程。由于每個拼招都有不同的攻擊動作,戰(zhàn)斗感受更加的行云流水、復(fù)雜多變,整個戰(zhàn)斗的流程表現(xiàn)都是一個視覺盛宴。
本發(fā)明的目的、優(yōu)點(diǎn)和特點(diǎn),將通過下面優(yōu)選實(shí)施例的非限制性說明進(jìn)行圖示和解釋。這些實(shí)施例僅是應(yīng)用本發(fā)明技術(shù)方案的典型范例,凡采取等同替換或者等效變換而形成的技術(shù)方案,均落在本發(fā)明要求保護(hù)的范圍之內(nèi)。這些附圖當(dāng)中,
圖1是網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法的不同招式類型克制關(guān)系示意 圖2是拼招整體流程示意 圖3是招式勝負(fù)判斷流程示意圖。
具體實(shí)施例方式如圖1 3所示的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其特別之處在于包括以下步驟:
首先,如圖2所示,玩家施放招式,如果目標(biāo)在招式的攻擊范圍外,則通過招式預(yù)備功
能模塊記錄下玩家使用的招式并進(jìn)入預(yù)備狀態(tài),此時玩家可以自由移動,也可取消預(yù)備。如果在預(yù)備狀態(tài)時目標(biāo)進(jìn)入范圍,則以當(dāng)前預(yù)備招式與目標(biāo)的招式進(jìn)行招式勝負(fù)判定;如果釋放招式時目標(biāo)已在攻擊范圍內(nèi)則立即觸發(fā)進(jìn)入招式勝負(fù)判定狀態(tài)。之后,進(jìn)入招式勝負(fù)判定。具體來說,本發(fā)明采用的招式包括有有招和無招。具體來說,有招包括實(shí)招、虛招、架招、無招。同時,如圖1所示所述的勝負(fù)判定為實(shí)招勝虛招,虛招勝架招,架招勝實(shí)招,有招勝無招。接著,當(dāng)招式勝負(fù)判定出結(jié)果后,即可進(jìn)入招式動作播放。具體來說,勝負(fù)判定之后,被克制的一方招式被打斷,客戶端播放勝利者的攻擊動作,受擊方則會根據(jù)在閃避、格擋等不同情況分別有不同的動作反應(yīng)。隨后,進(jìn)行后續(xù)出招連續(xù)化的階段。具體來說,在之前在招式動作播放過程中鎖定雙方玩家,根據(jù)預(yù)先配置并存儲在客戶端的動作進(jìn)行表演。在此期間,鎖定過程中玩家可以通過按鍵選定下次的招式,本次動作表演結(jié)束后,如果雙方仍在攻擊范圍內(nèi),則雙方使用在上次動作播放過程中選定的招式進(jìn)行本輪勝負(fù)判定。就本發(fā)明一較佳的實(shí)施方式來看,預(yù)備狀態(tài)持續(xù)一個規(guī)定的時間,在規(guī)定時間計數(shù)完畢后接觸預(yù)備狀態(tài)??紤]到各種游戲規(guī)則的不同,為了便于后續(xù)的判斷工作,采用的預(yù)備時間為1飛0秒。進(jìn)一步來看,為了提升招式勝負(fù)判定的效能,在招式勝負(fù)判定過程中,如果當(dāng)雙方出招相同,則不存在勝負(fù)。由此,可以提高游戲的趣味性。避免出現(xiàn)類似剪刀石頭布的簡單判斷規(guī)則。再進(jìn)一步來看,由于網(wǎng)絡(luò)游戲還可能出現(xiàn)大于一對一的拼招模式,上述過程也包括有現(xiàn)多人戰(zhàn)斗拼招情況。設(shè)有甲,乙,丙三名玩家正在進(jìn)行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演動作,丙上去攻擊乙,則乙在不影響丙動作播放的前提下進(jìn)行傷害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演動作,丙上去攻擊甲,則丙的招式類型與甲的招式預(yù)備招式進(jìn)行判定,如果丙勝,則打斷甲對乙的攻擊,如果沒有勝利則攻擊無效。通過上述功能塊面的相互協(xié)作,能夠提供結(jié)合即時戰(zhàn)斗和回合制各自優(yōu)點(diǎn)的游戲戰(zhàn)斗。通過上述的文字表述可以看出,采用本發(fā)明后,令游戲擁有了招式預(yù)備功能,解決即時戰(zhàn)斗雙方幾乎同時出招的判定問題,避免戰(zhàn)斗成為比較玩家誰按鍵更快的游戲。同時,擁有更為完善的招式勝負(fù)判定功能,可根據(jù)雙方招式類型判定勝負(fù),同時也為多人戰(zhàn)斗的情況下提供打斷或追加傷害的功能。并且,可通過招式的克制結(jié)構(gòu)進(jìn)行組合,從而戰(zhàn)斗系統(tǒng)變的更加多樣化,增加了戰(zhàn)斗的可玩性。在戰(zhàn)斗的過程中需要考慮的更多,對方拼招的類型、拼招釋放的時機(jī)也成為了戰(zhàn)斗的要素?;ハ嗫酥频恼惺浇Y(jié)構(gòu)更添加了趣味性和未知性,玩家們可以以猜測對手的拼招類型為追求。更為重要的是,能夠在招式動作播放過程中鎖定雙方玩家,戰(zhàn)斗的過程更加的華麗,打擊感更強(qiáng)。擺脫了以往游戲中單調(diào)、簡單的動作流程。由于每個拼招都有不同的攻擊動作,戰(zhàn)斗感受更加的行云流水、復(fù)雜多變,整個戰(zhàn)斗的流程表現(xiàn)都是一個視覺盛宴。
權(quán)利要求
1.網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其特征在于包括以下步驟: 步驟①,玩家施放招式,如果目標(biāo)在招式的攻擊范圍外,則通過招式預(yù)備功能模塊記錄下玩家使用的招式并進(jìn)入預(yù)備狀態(tài),此時玩家可以自由移動,也可取消預(yù)備,如果在預(yù)備狀態(tài)時目標(biāo)進(jìn)入范圍,則以當(dāng)前預(yù)備招式與目標(biāo)的招式進(jìn)行招式勝負(fù)判定;如果釋放招式時目標(biāo)已在攻擊范圍內(nèi)則立即觸發(fā)進(jìn)入招式勝負(fù)判定; 步驟②,招式勝負(fù)判定,所述的招式包括有有招和無招,所述的有招包括實(shí)招、虛招、架招、無招,所述的勝負(fù)判定為實(shí)招勝虛招,虛招勝架招,架招勝實(shí)招,有招勝無招; 步驟③,招式動作播放,勝負(fù)判定之后,被克制的一方招式被打斷,客戶端播放勝利者的攻擊動作,受擊方則會根據(jù)在閃避、格擋等不同情況分別有不同的動作反應(yīng); 步驟④,后續(xù)出招連續(xù)化,之前在招式動作播放過程中鎖定雙方玩家,根據(jù)預(yù)先配置并存儲在客戶端的動作進(jìn)行表演,鎖定過程中玩家可以通過按鍵選定下次的招式,本次動作表演結(jié)束后,如果雙方仍在攻擊范圍內(nèi),則雙方使用在上次動作播放過程中選定的招式進(jìn)行本輪勝負(fù)判定。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其特征在于:步驟①所述的預(yù)備狀態(tài)持續(xù)一個規(guī)定的時間,在規(guī)定時間計數(shù)完畢后接觸預(yù)備狀態(tài)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其特征在于:所述的預(yù)備時間為Γ60 秒。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其特征在于:步驟②所述的招式勝負(fù)判定過程中,如果當(dāng)雙方出招相同,則不存在勝負(fù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其特征在于:所述的步驟包括有現(xiàn)多人戰(zhàn)斗拼招情況,設(shè)有甲,乙,丙三名玩家正在進(jìn)行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演動作,丙上去攻擊乙,則`乙在不影響丙動作播放的前提下進(jìn)行傷害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演動作,丙上去攻擊甲,則丙的招式類型與甲的招式預(yù)備招式進(jìn)行判定,如果丙勝,則打斷甲對乙的攻擊,如果沒有勝利則攻擊無效。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種網(wǎng)絡(luò)游戲中的拼招方法,其特征在于包括以下步驟首先,玩家施放招式,之后進(jìn)入招式勝負(fù)判定,隨后進(jìn)行招式動作播放,最后進(jìn)行后續(xù)出招連續(xù)化的銜接。本發(fā)明,令游戲擁有了招式預(yù)備功能,解決即時戰(zhàn)斗雙方幾乎同時出招的判定問題,避免戰(zhàn)斗成為比較玩家誰按鍵更快的游戲。同時,擁有更為完善的招式勝負(fù)判定功能,可根據(jù)雙方招式類型判定勝負(fù),同時也為多人戰(zhàn)斗的情況下提供打斷或追加傷害的功能。擺脫了以往游戲中單調(diào)、簡單的動作流程。由于每個拼招都有不同的攻擊動作,戰(zhàn)斗感受更加的行云流水、復(fù)雜多變,整個戰(zhàn)斗的流程表現(xiàn)都是一個視覺盛宴。
文檔編號G06F19/00GK103116686SQ20111036430
公開日2013年5月22日 申請日期2011年11月17日 優(yōu)先權(quán)日2011年11月17日
發(fā)明者賓曉華 申請人:蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司