專利名稱:在線游戲的幽靈競賽提供方法及裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及在提供幽靈競賽的在線游戲中,隨著幽靈競賽的比賽進(jìn)行時間對幽靈角色給予懲罰,使得幽靈競賽加快進(jìn)行,從而提高游戲的緊張感與興趣的技術(shù)。
背景技術(shù):
最近,隨著網(wǎng)絡(luò)及計算機(jī)技術(shù)的發(fā)達(dá),在線游戲在網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)中占據(jù)著很大比重。隨著在線游戲的發(fā)展,用戶要求多種風(fēng)格的在線游戲,目前提供多種風(fēng)格的在線游戲服務(wù)。目前提供服務(wù)的在線游戲中,多個用戶組成團(tuán)隊或氏族(clan)而協(xié)同執(zhí)行任務(wù)的游戲的數(shù)量逐漸增加。像這樣組成團(tuán)隊或氏族而執(zhí)行任務(wù)的代表性游戲有第一人稱射擊(First-person shooter 或 First-person shooting,以下簡稱 FPS)游戲。。FPS游戲是一種用戶通過第一人稱游戲上的角色的視覺來進(jìn)行的對戰(zhàn)游戲,使用戶具有身臨其境的感覺。FPS游戲是為了形容早期開始的特定風(fēng)格的第一人稱視角游戲而定義的,主要用于使用多種武器和有限的彈藥進(jìn)行瞄準(zhǔn)、發(fā)射操作的游戲。最近,為了與現(xiàn)有的單純FPS游戲進(jìn)行差別化,提供多種對戰(zhàn)游戲模式的FPS游戲逐漸增加,幽靈競賽(Ghost Match)就是如上所述的多種對戰(zhàn)游戲模式中的一種。幽靈競賽是在執(zhí)行對戰(zhàn)的多個角色中把一部分角色設(shè)定為透明狀態(tài)使其隱形的對戰(zhàn)模式。在幽靈競賽 中,將看不見的透明角色稱為幽靈角色,一般角色不能直接從視覺上確認(rèn)幽靈角色,因此在執(zhí)行游戲時對一般角色非常不利。為此,為了維持幽靈角色與一般角色之間的游戲的公平性,提供幽靈競賽的游戲適用多種技巧。在幽靈競賽中為了提供游戲的公平性而適用的技巧的一例有限制幽靈角色的武器的技巧。限制幽靈角色的武器技巧是一種只允許幽靈角色擁有像刀之類的近身武器而只有在幽靈角色非常接近于一般角色的情況下才能攻擊一般角色的技巧。另外,作為用于維持游戲公平性的另一技巧而在進(jìn)行幽靈競賽時廣泛應(yīng)用的感知幽靈角色的方法有根據(jù)音效來感知幽靈角色的方法。根據(jù)音效感知幽靈角色的方法是以幽靈角色的喘氣聲或腳步聲等聲音與幽靈角色相對于一般角色的相對位置匹配的方式提供上述聲音。即,一般角色的用戶根據(jù)聲音的方向性掌握幽靈角色的位置。這樣的聲音匹配技巧隨著三維立體聲技術(shù)的發(fā)展而能夠適用于游戲,在行幽靈競賽的游戲時非常有用。用于維持游戲公平性的另一技巧是提供視覺上感知幽靈角色的方法。視覺上感知幽靈角色的方法之一為根據(jù)幽靈角色的移動速度調(diào)節(jié)透明度的技巧。根據(jù)幽靈角色的移動速度調(diào)節(jié)透明度的技巧是一種與幽靈角色的移動速度成正比地降低透明度來限制幽靈角色的移動性或使一般角色感知移動的幽靈角色的技巧。但是,在現(xiàn)有的提供幽靈競賽的在線游戲中,在幽靈角色的移動速度較慢的情況下,不僅幽靈角色變得透明,而且音效也降低,因此,幽靈角色的用戶為了不讓一般角色的用戶感知幽靈角色的位置而使幽靈角色盡可能放慢速度移動。這種緩慢的比賽進(jìn)行,不僅不能引發(fā)用戶的緊張感,而且使用戶產(chǎn)生怠倦感,從而導(dǎo)致用戶失去對游戲的興趣這種情況發(fā)生。
發(fā)明內(nèi)容
要解決的技術(shù)問題本發(fā)明的目的在于,隨著幽靈競賽的比賽進(jìn)行時間對幽靈角色給予懲罰,使得幽靈競賽加快進(jìn)行,從而提高游戲的緊張感和興趣。用于解決問題的手段為了達(dá)到上述目的,本發(fā)明的一實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供方法,包括:幽靈競賽提供裝置從用戶終端接收游戲模式選擇信號的步驟;若上述游戲模式選擇信號為幽靈競賽模式選擇信號,則獲得多個角色信息的信息的步驟;從上述至少一個角色信息中判別至少一個幽靈角色和至少一個一般角色的步驟;以及測定幽靈競賽的進(jìn)行時間,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則對上述幽靈角色給予已設(shè)定的懲罰的步驟。優(yōu)選地,上述給予懲罰的步驟包括以下步驟中的至少一個步驟:降低上述幽靈角色的移動速度的步驟;減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的步驟;減少上述幽靈角色的透明度的步驟;以及減少上述幽靈角色的體力的步驟。優(yōu)選地,上述減小攻擊力的步驟包括:當(dāng)上述幽靈角色對上述一般角色進(jìn)行攻擊時,降低攻擊的準(zhǔn)確度的步驟。優(yōu)選地,上述給予懲罰的步驟中,對上述幽靈角色給予上述懲罰以后,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間再次超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則反復(fù)地給予上述處罰。優(yōu)選地,上述給 予懲罰的步驟包括:判別上述給予懲罰的次數(shù)的步驟;若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為一次,則從降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰、以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中選擇至少一種懲罰來給予上述幽靈角色的步驟;以及若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為多次,則從上述多個懲罰中選擇未給予幽靈角色的至少一種以上的懲罰來給予上述幽靈角色的步驟。優(yōu)選地,上述給予懲罰的步驟包括:判別上述給予懲罰的次數(shù)的步驟;若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為一次,則從降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰、以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中選擇至少一種懲罰來給予上述幽靈角色的步驟;以及若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為多次,則反復(fù)地對上述幽靈角色給予上述多個懲罰中的對上述幽靈角色給予的至少一種懲罰的步驟。優(yōu)選地,上述反復(fù)地對上述幽靈角色給予處罰的步驟還包括:若對上述幽靈角色給予了上述懲罰,則根據(jù)強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)增加上述懲罰的強(qiáng)度的步驟,其中,該強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)是按多個懲罰各自的種類預(yù)先設(shè)置為不同。優(yōu)選地,上述給予懲罰的步驟還包括:若對上述幽靈角色給予上述懲罰,則將上述基準(zhǔn)時間縮短與已設(shè)定的時間相當(dāng)?shù)臅r間的步驟。優(yōu)選地,上述幽靈競賽的提供方法還包括:在上述幽靈競賽的進(jìn)行過程中判別是否發(fā)生了能夠顯示上述幽靈角色的、已設(shè)定的幽靈角色特效的步驟;以及若發(fā)生了上述幽靈角色特效,則根據(jù)所發(fā)生的特效將上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟。優(yōu)選地,上述幽靈競賽的提供方法還包括:在上述幽靈競賽的進(jìn)行過程中接收與上述一般角色所擁有的道具中能夠感知上述幽靈角色的幽靈角色感知道具有關(guān)的使用信號的步驟;以及若接收到上述幽靈角色感知道具的使用信號,則按上述幽靈角色感知道具中設(shè)定的功能顯示上述幽靈角色的步驟。為了達(dá)到上述目的,本發(fā)明的一實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供裝置具有:角色信息存儲部,其存儲有多個角色信息,若接收到幽靈競賽模式信號,則判別至少一個幽靈角色與至少一個般角色;道具信息存儲部,其存儲有多個道具信息,與上述多個角色分別對應(yīng)地存儲與上述多個道具有關(guān)的擁有信息;地圖信息存儲部,其存儲有多個地圖信息;以及懲罰設(shè)定部,若接收到幽靈競賽模式信息,則接收上述至少一個幽靈角色和上述至少一個一般角色的信息,并測定上述幽靈競賽的進(jìn)行時間,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則對上述幽靈角色給予已設(shè)定的懲罰。
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優(yōu)選地,上述懲罰設(shè)定部對上述幽靈角色給予降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰、以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中的至少一種懲罰。優(yōu)選地,上述懲罰設(shè)定部在對上述幽靈角色給予上述懲罰以后,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間再次超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則反復(fù)地給予上述處罰。優(yōu)選地,若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為一次,則上述懲罰設(shè)定部從降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中選擇至少一種懲罰來給予上述幽靈角色;若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為多次,則上述懲罰設(shè)定部從上述多個懲罰中選擇未給予幽靈角色的至少一種以上的懲罰來給予上述幽靈角色。優(yōu)選地,若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為一次,則上述懲罰設(shè)定部從降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰、以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中選擇至少一種懲罰來給予上述幽靈角色;若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為多次,則上述懲罰設(shè)定部反復(fù)地對上述幽靈角色給予上述多個懲罰中的對上述幽靈角色給予的至少一種懲罰。優(yōu)選地,若反復(fù)地對上述幽靈角色給予上述懲罰,則上述懲罰設(shè)定部根據(jù)強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)增加上述懲罰的強(qiáng)度,其中,該強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)是按多個懲罰各自的種類預(yù)先設(shè)置為不同。優(yōu)選地,若對上述幽靈角色給予了上述懲罰,則上述懲罰設(shè)定部將上述基準(zhǔn)時間縮短與已設(shè)定的時間相當(dāng)?shù)臅r間的步驟。發(fā)明的效果由此,本發(fā)明的在線游戲的幽靈競賽提供方法及裝置根據(jù)幽靈競賽的比賽進(jìn)行時間對幽靈角色給予懲罰??筛鶕?jù)比賽進(jìn)行時間給予不同種類的懲罰,也可持續(xù)性地給予強(qiáng)化的懲罰。據(jù)此,幽靈角色的用戶需要盡可能快速執(zhí)行比賽以免受到懲罰,由此暴露給一般角色用戶的頻率升高。并且,隨著比賽加快進(jìn)行,能夠提高游戲的緊張感和興趣。
圖1表示本發(fā)明的一實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供方法的流程圖。圖2表示本發(fā)明的一例涉及的進(jìn)入畫面。圖3表示本發(fā)明的一例涉及的對幽靈角色給予懲罰的流程。圖4表示本發(fā)明的另一例涉及的對幽靈角色給予懲罰的流程。圖5表示本發(fā)明的其他另一例涉及的對幽靈角色給予懲罰的流程。圖6表示本發(fā)明的一例涉及的對幽靈角色適用特效的流程。圖7表示本發(fā)明的一例涉及的適用了幽靈角色特效的幽靈競賽畫面。圖8表示本發(fā)明的實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供系統(tǒng)。
具體實施例方式以下,參照附圖對本發(fā)明的各實施例涉及的在線游戲中幽靈競賽的提供方法及裝置進(jìn)行說明。以下的實施例用于幫助理解本發(fā)明,并不限制本發(fā)明的權(quán)利要求范圍。執(zhí)行與本發(fā)明相同的功能的等同的發(fā)明也屬于本發(fā)明的權(quán)利要求范圍內(nèi)。另外,應(yīng)注意,對各附圖的結(jié)構(gòu)要素附加附圖標(biāo)記時,即使相同的結(jié)構(gòu)要素顯示在不同的附圖上,也盡可能使用相同的符號標(biāo)記。并且在說明本發(fā)明時,在判斷為對有關(guān)公知結(jié)構(gòu)或功能的詳細(xì)說明有可混淆本發(fā)明的主旨的情況下,將省略對其詳細(xì)說明。另外,在說明本發(fā)明的結(jié)構(gòu)要素時,可使用第一、第二、A、B、a、b等術(shù)語。但這些術(shù)語只用于區(qū)別上述結(jié)構(gòu)要素與其他結(jié)構(gòu)要素,相應(yīng)結(jié)構(gòu)要素的本質(zhì)或順序等并不因上述術(shù)語而受到限定。在記載成某結(jié)構(gòu)要素與其他結(jié)構(gòu)要素“連結(jié)”、“結(jié)合”或“連接”的情況下,應(yīng)理解為可以是上述某結(jié)構(gòu)要素與其他結(jié)構(gòu)要素直接連結(jié)或連接,也可以是各結(jié)構(gòu)要素之間“連結(jié)”、“結(jié)合”或“連接”有另一結(jié)構(gòu)要素。在本發(fā)明的實施例中,“通信”、“通信網(wǎng)”、“網(wǎng)絡(luò)”可用作相同的意思。上述三個術(shù)語是指,可在用戶終端、其他用戶終端以及下載服務(wù)器之間收發(fā)文件的有線/無線的近距離通信網(wǎng)或廣域數(shù)據(jù)通信網(wǎng)。在以下的說明中,“游戲服務(wù)器”指用戶為了利用游戲內(nèi)容而連接的服務(wù)器計算機(jī)。在容量小或玩家少的游戲的情況下,可在一個游戲服務(wù)器上運(yùn)行多個游戲程序。并且,在容量大且實時連接人員多的游戲的情況下,根據(jù)游戲的功能,可存在一個以上的用于運(yùn)行游戲的游戲服務(wù)器。另外,可在游戲服務(wù)器連接對于數(shù)據(jù)庫的中間件或用于執(zhí)行結(jié)算處理的服務(wù)器,但本發(fā)明對此省略說明。圖1表示本發(fā)明的一例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供方法的流程圖。參照圖1,本發(fā)明涉及的幽靈競賽的提供方法首先選擇游戲模式(步驟S110)。游戲模式是可在由游 戲服務(wù)器提供的進(jìn)入畫面中選擇,并可在由游戲提供的多個模式中選擇一種模式。游戲模式是可在選擇要執(zhí)行游戲中的任務(wù)的房間時一同選擇或在生成房間時設(shè)定。圖2表示本發(fā)明的一例涉及的進(jìn)入畫面。
圖2中的進(jìn)入畫面EW作為顯示在用戶終端的畫面,具有房間目錄RL、選擇房間信息窗口 SR1、角色信息窗口 SC1、建立房間按鈕RCB及進(jìn)入按鈕EB。在房間目錄RL顯示當(dāng)前生成的多個房間信息,顯示于房間目錄的房間信息可以為房間名稱、游戲模式、地圖及當(dāng)前房間狀態(tài)等。當(dāng)用戶從顯示于房間目錄的各種房間中選擇一個房間時,在選擇房間信息窗口SRI顯示被選房間的詳細(xì)信息。被選房間的信息可包括房間名稱、可進(jìn)入人員數(shù)、地圖信息、游戲模式 目息、任務(wù) 目息等,顯不比房間目錄RL所顯不的房間/[目息更多的彳目息。另外,當(dāng)用戶選擇進(jìn)入按鈕EB時,進(jìn)入到在選擇房間信息窗口 SRI顯示出的房間。此時,若被選房間被設(shè)定為幽靈競賽模式,則用戶可執(zhí)行幽靈競賽。即,在用戶要執(zhí)行幽靈競賽的情況下,可在房間目錄RL中選擇被設(shè)定為幽靈競賽模式的房間而進(jìn)入。角色信息窗口 SCI可包括要共同執(zhí)行任務(wù)的角色名稱、擁有的道具信息、角色等級、伙伴名單等。要顯示在角色信息窗口的信息可分成多個分信息而分類顯示。建立房間按鈕RCB是為了生成新的房間而提供的按鈕,若用戶選擇建立房間按鈕RCB,則游戲服務(wù)器根據(jù)預(yù)先設(shè)定的 基本設(shè)定提供生成房間畫面,以便用戶在生成房間畫面中修改基本設(shè)定。此時,用戶若要執(zhí)行幽靈競賽,則可將房間模式設(shè)定為幽靈競賽。并且,在設(shè)定游戲模式時設(shè)定為幽靈競賽的情況下,可同時選擇是否將用戶的角色設(shè)定為幽靈角色。可在被選的房間或生成的房間中將用戶的角色設(shè)定為幽靈角色。再參照圖1,若在用戶終端選擇了游戲模式,則游戲服務(wù)器判別被選擇的游戲模式是否為幽靈競賽模式(步驟S120)。若被選擇的游戲模式不是幽靈競賽模式,可以以像團(tuán)隊競賽模式或死亡競賽模式等這樣的在游戲中提供的其他游戲模式來執(zhí)行游戲。最近提供的FPS游戲大部分都正在發(fā)展成多個用戶(即玩家、游戲者)組隊互相對戰(zhàn)形式的游戲,而不是簡單的計算機(jī)與個人之間的對決。像這樣用戶之間組隊對戰(zhàn)的FPS游戲比個人與計算機(jī)間的對戰(zhàn)或個人之間的對戰(zhàn)更能給用戶帶來樂趣。即,通過團(tuán)隊合作建立作戰(zhàn)計劃或通過任務(wù)分配執(zhí)行任務(wù),從而給用戶新的滿足感。由此,最近有很多具有團(tuán)隊合作方式的FPS游戲上市。通常,團(tuán)隊合作執(zhí)行的FPS游戲的任務(wù)在擊斃所有對方成員時結(jié)束任務(wù),需執(zhí)行多回合的對戰(zhàn)才能決定勝負(fù),這是被分成死亡競賽模式的游戲模式。另一方面,作為另一方式還有當(dāng)擊斃對方時得到規(guī)定的分?jǐn)?shù),每個人的分?jǐn)?shù)之和或團(tuán)隊分?jǐn)?shù)先達(dá)到規(guī)定的目標(biāo)點的團(tuán)隊為贏家的方式。在這種方式中,通常即使角色死亡也會在經(jīng)過規(guī)定時間后復(fù)活并繼續(xù)游戲,這是被分成團(tuán)隊競賽模式的游戲模式。通常,上述的FPS游戲的用戶具有比個人戰(zhàn)更喜歡團(tuán)隊競賽的傾向,為此提供對戰(zhàn)種類選項,以便能夠區(qū)分團(tuán)隊?wèi)?zhàn)和個人戰(zhàn)并檢索。但是,幽靈競賽以外的游戲模式不屬于本發(fā)明的范圍內(nèi),在此不進(jìn)行詳細(xì)的說明。判別結(jié)果,若所選擇的游戲模式為幽靈競賽,則幽靈競賽提供裝置獲得角色的信息(步驟S130)。在這里,角色信息中包括角色等級及角色擁有的道具信息。角色信息既可以從游戲服務(wù)器獲得,也可以從用戶終端獲得。并且,在幽靈競賽模式中關(guān)于各個角色是幽靈角色還是一般角色的信息也通過角色信息獲得。若獲得角色信息,則幽靈競賽提供裝置進(jìn)行幽靈競賽(步驟S140)。一般而言,幽靈競賽給幽靈角色和一般角色分別賦予互不相同的任務(wù)而以對戰(zhàn)方式進(jìn)行,作為一例,按如下方法進(jìn)行:若幽靈角色完成給定的任務(wù),則算勝利,而一般角色通過妨礙幽靈角色完成任務(wù)來達(dá)到勝利。若幽靈競賽開始,則幽靈競賽提供裝置計算幽靈競賽的游戲進(jìn)行時間,并判別所計算出的游戲進(jìn)行時間是否超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間(步驟S500)。判別結(jié)果,若游戲進(jìn)行時間超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則對幽靈角色給予懲罰(penalty)(步驟S600)。在這里,作為一例,可減少作為幽靈角色的特性的透明度來適用懲罰。對懲罰的詳細(xì)說明將在下面進(jìn)行。并且,幽靈競賽提供裝置通過分析幽靈角色或一般角色是否已完成給定的任務(wù)來判別比賽結(jié)束與否(步驟S900)。若比賽未結(jié)束,則繼續(xù)進(jìn)行幽靈競賽(步驟S400),再次判別游戲進(jìn)行時間是否超過基準(zhǔn)時間。即,可根據(jù)在線游戲的設(shè)定只適用一次懲罰或者每當(dāng)?shù)竭_(dá)指定的基準(zhǔn)時間時反復(fù)適用懲罰。在現(xiàn)有的提供幽靈競賽的在線游戲中,與比賽進(jìn)行時間無關(guān)地,在幽靈角色的移動速度慢的情況下將幽靈角色進(jìn)行透明化。并且在幽靈角色的移動速度慢的情況下隨著幽靈角色的移動而產(chǎn)生的音效也一起降低,因此幽靈角色的用戶在運(yùn)用幽靈角色時使得幽靈角色盡可能慢速移動。但因這種幽靈角色的慢速移動,存在無論是一般角色的用戶還是幽靈角色的用戶都會覺得乏味的問題。據(jù)此,在本發(fā)發(fā)明中,如上所述地測定游戲進(jìn)行時間,若所測定的游戲進(jìn)行時間超過基準(zhǔn)時間,則對幽靈角色給予懲罰。由此,使幽靈角色的用戶加快游戲速度以免遭受懲罰,從而提高對游戲的興趣。并且,若幽靈角色為了免遭受懲罰而快速移動,則幽靈角色暴露在一般角色用戶的用戶終端的頻率增加,因此一般角色用戶容易與幽靈角色進(jìn)行游戲。圖3表示本發(fā)明的一例的對幽靈角色給予懲罰的流程。參照圖3,對靈角色給予懲罰的流程中,首先降低幽靈角色的移動速度(步驟S611)。降低幽靈角色的速度的懲罰是一種使幽靈角色無法快速移動而很難攻擊一般角色的懲罰。然后,減小幽靈角色的攻擊力(步驟S612)。減小幽靈角色的攻擊力的方法可采用降低幽靈角色擁有的武器的威力或降低準(zhǔn)確度的方法,在本本發(fā)明中,作為一例,假設(shè)適用降低準(zhǔn)確度的方法。即,在幽靈角色攻擊一般角色的情況下,由于攻擊的準(zhǔn)確度下降,因此因幽靈角色的攻擊而弓I起的一般角色的體力消耗的概率減少。之后,幽靈競賽提供裝置減少幽靈角色的透明度(步驟S613)。幽靈角色的透明度減小是可通過使以不顯示在一般角色的用戶終端的透明角色為特征的幽靈角色,哪怕是一部分也顯示在一般角色的用戶終端,來讓一般角色的用戶容易感知幽靈角色。在上述內(nèi)容中說明的是連續(xù)適用三種步驟作為對幽靈角色的懲罰,可根據(jù)在線游戲的設(shè)定適用上述三種步驟中的任一種。并且,雖未在圖3中示出,但也可以給予像減少幽靈角色的體力這樣的其他懲罰。即,對幽靈角色的懲罰可根據(jù)在線游戲的設(shè)定來調(diào)節(jié)為多種。圖4表示本發(fā)明的另一例涉及的對幽靈角色給予懲罰的流程。在圖3的對幽靈角色給予懲罰的流程中說明的是,每次給予懲罰時,同時適用不同種類的懲罰即降低幽靈角色的移動速度、減小攻擊力及減少透明度。但是,給予一次懲罰時同時適用各種懲罰的方式對幽靈角色的用戶來講有可能不合理。為此,圖4中設(shè)定成按給予懲罰的次數(shù)適用不同種類 的懲罰。首先,若判別為游戲進(jìn)行時間超過了基準(zhǔn)時間(步驟S500),則判別給予懲罰的次數(shù)是否為一次(步驟S621)。若給予懲罰的次數(shù)為一次,則降低幽靈角色的移動速度(步驟S622)。但是若懲罰次數(shù)不是一次,則判別懲罰次數(shù)是否為兩次(步驟S623)。若懲罰次數(shù)為兩次,則減小幽靈角色的攻擊力(步驟S624)。然后,若懲罰次數(shù)不是兩次而是三次以上,則減少透明度(步驟S626)。如上所述,圖4的對幽靈角色給予懲罰的流程是,每次給予懲罰時,對幽靈角色只適用一種懲罰,并且設(shè)置為根據(jù)懲罰次數(shù)而所給予的懲罰的種類不同。并且,可按與圖4不同的順序適用根據(jù)懲罰次數(shù)而給予的懲罰的種類,也可如上所述地附加像減少幽靈角色的體力這樣的其他種類的懲罰。圖5表示本發(fā)明的另一例涉及的對幽靈角色給予懲罰的流程。參照圖5,首先,若判別為游戲進(jìn)行時間超過了基準(zhǔn)時間(步驟S500),則對幽靈角色適用懲罰(步驟S631)。此時所適用的懲罰可適用如圖3所示那樣多種懲罰中的至少一種懲罰,也可如圖4所示那樣根據(jù)懲罰的次數(shù)適用不同種類的懲罰。并且,若對幽靈角色給予了懲罰(步驟S631),則幽靈競賽提供裝置增加懲罰的強(qiáng)度(步驟S632)。隨著懲罰的強(qiáng)度增加,若游戲進(jìn)行時間重新超過基準(zhǔn)時間而反復(fù)地對幽靈角色給予懲罰時,不是單純地適用相同強(qiáng)度的懲罰,而是每當(dāng)適用懲罰時增加懲罰的強(qiáng)度。因此幽靈競賽的進(jìn) 行時間越長,對幽靈角色在比賽中完成任務(wù)越不利,因此幽靈角色的用戶將努力快速完成任務(wù)。此時,強(qiáng)度增加的懲罰可局限于在對幽靈角色適用懲罰的步驟(步驟S631)中所適用的懲罰而增加強(qiáng)度,也可增加所有種類的懲罰強(qiáng)度。并且,可以按根據(jù)各懲罰的種類已設(shè)定的強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)而增加懲罰的強(qiáng)度。例如,在減少幽靈角色的透明的懲罰中,可將完全顯示幽靈角色的狀態(tài)設(shè)定為透明度0%,并將幽靈角色完全不顯示在一般角色的用戶終端的狀態(tài)設(shè)置為透明度100%之后,每當(dāng)對幽靈角色給予懲罰時,減少一次10%的透明度,并在懲罰的強(qiáng)度增加的情況下,使透明度進(jìn)一步減少5%。在這種情況下,若幽靈角色遭受第一次懲罰,則透明度減少10%而具有90%的透明度,接著,若再次遭受懲罰,則透明度減少15%而具有75%的透明度。在這里,一般設(shè)置的10%為基本懲罰,隨著懲罰的反復(fù)而增加的5%為強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)。圖5的對幽靈角色給予懲罰的流程雖然不像圖3及圖4的對幽靈角色給予懲罰的流程那樣對懲罰的種類分別作了詳細(xì)介紹,但可適用在圖3及圖4中說明的懲罰的種類。另外,雖未圖示,但作為用于產(chǎn)生與圖5的懲罰強(qiáng)度增加類似的效果的方法,可利用在適用懲罰之后縮短基準(zhǔn)時間的方法。即,雖然每次給予懲罰時給予相同水平的懲罰,但隨著基準(zhǔn)時間的縮短,給予懲罰的時間逐漸變短,因此幽靈角色的用戶努力加快完成任務(wù)。圖6表示本發(fā)明的一例涉及的對幽靈角色適用特效的流程。對幽靈角色適用特效的步驟未在圖1的幽靈競賽提供方法中示出,但幽靈競賽提供裝置可附加包括適用特效的步驟。在游戲中特效可用作各種意思,但在本發(fā)明中,特效是指在游戲進(jìn)行中可顯示幽靈角色的效果。在本發(fā)明中,如上所述,幽靈角色是指如果移動速度快就變透明而視覺上不顯示在一般角色的用戶終端的角色。但是雖然幽靈角色為透明的狀態(tài),在游戲進(jìn)行中也有可能發(fā)生視覺上顯示幽靈角色的狀態(tài)。例如,在幽靈角色被一般角色的武器受傷的情況下,幽靈角色的血跡或腳印等有可能顯示指定時間,并且,如果手榴彈之類的擴(kuò)散型武器在幽靈角色的周圍爆發(fā),則有可能因彈片或灰土等而幽靈角色的形象被顯示出來。并且在使用油漆彈之類的道具接觸到幽靈角色的情況下,油漆痕跡也可顯示在幽靈角色。圖6表示在比賽進(jìn)行中的適用這種特效的流程。參照圖5觀察特效適用的流程,首先判別是否發(fā)生了幽靈角色的特效(步驟S410)。判別結(jié)果,若發(fā)生了幽靈角色特效,則顯示與所發(fā)生的特效對應(yīng)的效果(步驟S420)。在這里,幽靈角色特效表示幽靈角色被上述一般角色的武器受傷或因手榴彈之類的武器而產(chǎn)生彈片或灰塵的情況,與特效對應(yīng)的效果意味著幽靈角色的形象因幽靈角色的血跡或灰塵而顯示出來。在游戲中,幽靈角色特效和與特效對應(yīng)的效果可設(shè)定為多種形式。另外,在提供幽靈競賽的在線游戲中,可與對幽靈角色的特效一同提供能夠感知幽靈角色的道具。這種道具叫作幽靈角色感知道具,可提供各種形式的道具。因此,在圖6中判別一般角色的用戶是否使用了幽靈角色感知道具(步驟S430)。并且判別為使用了幽靈角色感知道具,則顯示與所使用的道具對應(yīng)的效果。例如,可將幽靈角色感知眼鏡作為幽靈角色感知道具而適用于在線游戲中。若將表示一般角色的用戶擁有幽靈角色感知眼鏡且使用所擁有的幽靈角色感知眼鏡的、使用信號向幽靈競賽提供裝置傳輸,則幽靈競賽提供裝置能夠響應(yīng)于道具使用命令而在一般角色的用戶終端上顯示幽靈角色指定時間。圖7表示本發(fā)明的一例涉及的適用了幽靈角色特效的幽靈競賽模式畫面。本發(fā)明對EPS游戲中的幽靈競賽進(jìn)行說明,所以圖7的幽靈競賽畫面中只顯示一般角色CR的手與一般角色所使用的武器。并且,在幽靈競賽游戲畫面顯示任務(wù)窗口 MIW、角色體力窗口 CIW、武器信息窗口WIW及雷達(dá)LD。任務(wù)信息窗口 MIW用于顯示在幽靈競賽游戲中賦予的任務(wù)(misiion)的基本內(nèi)容,顯示當(dāng)前游戲回合、當(dāng)前剩余敵人或伙伴人數(shù)以及離任務(wù)結(jié)束的剩余時間。游戲房間信息中可包括任務(wù)信息。并且,在這種任務(wù)中可包括限時任務(wù)。在限時任務(wù)的情況下,預(yù)先設(shè)定到任務(wù)結(jié)束為止的時間,需要在設(shè)定的時間之內(nèi)完成任務(wù)。因此,在執(zhí)行限時任務(wù)的情況下,在任務(wù)信息窗口顯示離任務(wù)結(jié)束的剩余時間,提醒用戶不要超過限制時間。不 管是幽靈競賽游戲、團(tuán)隊游戲或死亡競賽都可設(shè)定限時任務(wù)。角色體力信息窗口 CIW用于顯示角色的體力,表示用戶的角色能夠繼續(xù)執(zhí)行游戲的能力值。角色的體力可根據(jù)角色的種類或角色的等級而設(shè)定為多種,若遭到對方的攻擊,則體力數(shù)值變低,若體力數(shù)值變零,則相應(yīng)角色死亡。武器信息窗口 WIW用于顯示角色擁有的武器及當(dāng)前角色使用的武器,在武器為槍之類的武器的情況下可同時顯示子彈數(shù)。雷達(dá)LD顯示任務(wù)目標(biāo)的位置及伙伴的位置,確保游戲順利進(jìn)行。在這里,LD不顯示對方的位置。并且,在圖7中的比賽進(jìn)行畫面上作為因幽靈角色特效而產(chǎn)生的效果顯示了油漆彈的油漆PBM。在本發(fā)明中,在幽靈角色以超過第一基準(zhǔn)速度的速度移動的情況下,幽靈角色被透明化而不會顯示在一般角色的用戶終端,但油漆彈的特效與其幽靈角色的透明度無關(guān)地被顯示出。一般角色的用戶通過油漆彈的特效效果,與幽靈角色的透明度無關(guān)地能夠感知幽靈角色。與圖7的油漆彈類似,也可根據(jù)其他幽靈角色特效來容易感知幽靈角色。另外,在上面對油漆彈不包括在幽靈角色感知道具的情況進(jìn)行了說明,但也可另行提供油漆彈作為幽靈角色感知道具。
圖8表示本發(fā)明的實施例的在線游戲的幽靈競賽提供系統(tǒng)。如圖8所示,本發(fā)明的實施例涉及的在線游戲的特殊角色提供系統(tǒng)具有多個用戶終端ΙΟΙ-ΙΟη、因特網(wǎng)200、游戲服務(wù)器300及幽靈角色提供裝置400。多個用戶終端IOl-1On的各個通過因特網(wǎng)200與游戲服務(wù)器300連接,并設(shè)置有用于執(zhí)行游戲的客戶端。游戲服務(wù)器300首先提供用戶能夠連接的網(wǎng)頁,向連接的多個用戶的終端IOl-1On提供各種在線游戲以及聊天、俱樂部、購物中心等多種服務(wù)。在圖8中示出的是多個用戶通過計算機(jī)IOl-1On與游戲服務(wù)器300連接,但也可以是通過計算機(jī)以外的因特網(wǎng)200與游戲服務(wù)器300連接而執(zhí)行游戲的其他終端。例如,可使用移動通信終端、可連接因特網(wǎng)的電視等。并且,在本發(fā)明中,游戲服務(wù)器300提供用戶能夠選擇游戲條件的進(jìn)入畫面。若用戶通過網(wǎng)頁進(jìn)入游戲,則游戲服務(wù)器300驅(qū)動預(yù)先設(shè)置在用戶終端IOl-1On的游戲客戶端,用戶終端IOl-1On通過所啟動的游戲客戶端經(jīng)由因特網(wǎng)200連接到游戲服務(wù)器300。在這里,假設(shè)游戲客戶端預(yù)先設(shè)置在用戶終端IOl-1On來進(jìn)行了說明,但如果不是這種情況,由游戲服務(wù)器300進(jìn)行判斷而在必要的時間點設(shè)置用于相應(yīng)游戲的游戲客戶端。并且,游戲服務(wù)器300還可具有存儲有用于控制游戲的對應(yīng)各游戲邏輯的游戲數(shù)據(jù)庫(未圖示)。在這里,游戲邏輯是指為了按游戲中設(shè)定的規(guī)則自動執(zhí)行游戲而特定的規(guī)貝U,表示游戲中進(jìn)行的一系列過程。幽靈競賽的提供裝置400具有:懲罰設(shè)定部410,其設(shè)定給予幽靈角色的懲罰,若幽靈競賽進(jìn)行時間超 過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則對幽靈角色給予懲罰;信息存儲部420,其存儲多個角色;道具信息存儲部430,其存儲多個道具信息;以及地圖信息存儲部440,其存儲多個地圖信息。懲罰設(shè)定部410判別從游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On接收的游戲模式是否為幽靈競賽模式,若判別為是幽靈競賽模式,則從角色信息存儲部420判別各個角色被設(shè)定為幽靈角色還是被設(shè)定為一般角色。并且,若幽靈競賽進(jìn)行,則測定進(jìn)行了幽靈競賽游戲的進(jìn)行時間。若所測定的游戲進(jìn)行時間超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則懲罰設(shè)定部410對幽靈角色給予懲罰。給予懲罰的次數(shù)可限定為一次,但也可反復(fù)地每次超過基準(zhǔn)時間時給予懲罰。并且,所設(shè)定的懲罰種類為多個的情況下,懲罰設(shè)定部410可一次性給予所有種類的懲罰,也可根據(jù)懲罰的次數(shù)給予不同種類的懲罰。并且,也可以若給予懲罰的次數(shù)增力口,則增加懲罰的強(qiáng)度。附加性地,懲罰設(shè)定部410也可設(shè)定成:每當(dāng)給予懲罰時,基準(zhǔn)時間
進(jìn)一步縮短。角色信息存儲部420包括多種信息,所述多種信息包括多個角色各自的等級信息。并且,懲罰設(shè)定部410響應(yīng)于角色信息請求信號而傳輸與相應(yīng)角色有關(guān)的信息。道具信息存儲部430存儲有多個道具信息,在進(jìn)行游戲的過程中或進(jìn)行游戲之前從游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On接收到表示存儲在角色信息存儲部420中的角色所擁有的道具的使用信號時,傳輸相應(yīng)道具的詳細(xì)信息。此時,詳細(xì)信息可根據(jù)相應(yīng)道具的種類傳輸?shù)接螒蚍?wù)器300,也可傳輸?shù)綉土P設(shè)定部410或角色信息存儲部420。例如,為增強(qiáng)角色體力的道具的情況下,向角色信息存儲部420傳輸?shù)谰咴敿?xì)信息。但是所使用的道具為本發(fā)明的幽靈角色感知道具的情況下,向懲罰設(shè)定部410傳輸?shù)谰咴敿?xì)信息。地圖信息存儲部440存儲多個地圖信息,響應(yīng)于從游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On傳輸?shù)牡貓D選擇信號,向懲罰設(shè)定部410傳輸當(dāng)前正在進(jìn)行幽靈競賽的地圖信息。由此,懲罰設(shè)定部410可基于地圖信息判別幽靈角色的移動速度。上述的角色信息存儲部420、道具信息存儲部430及地圖信息存儲部440分別可存儲所有角色信息、道具信息及地圖信息,但也可根據(jù)情況,將信息分開而存儲到游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On中。例如只在指定地圖上執(zhí)行幽靈競賽的情況下,地圖信息存儲部440雖然能夠存儲在游戲中可提供的所有地圖的信息,但本發(fā)明的幽靈競賽提供裝置400也可以只提供幽靈競賽。因此與不執(zhí)行幽靈競賽的其他地圖有關(guān)的信息也可以存儲在游戲服務(wù)器300或用戶終端IOl-1On中。另外,在圖8中將幽靈競賽提供裝置圖示成了額外的裝置,但也可以使幽靈競賽提供裝置包括在游戲服務(wù)器中,根據(jù)情況,也可以以數(shù)據(jù)庫形式實現(xiàn)幽靈競賽提供裝置。如上所述的本發(fā)明的實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供方法存儲在能夠被計算機(jī)讀取的存儲介質(zhì)中,并通過計算機(jī)執(zhí)行而執(zhí)行上述功能。如上所述,為了執(zhí)行本發(fā)明的各實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供方法,上述的程序可包括編碼成計算機(jī)的處理器(CPU)能夠讀取的C語言、C++語言、JAVA語言、機(jī)器語言等計算機(jī)語言的代碼(Code)。所述的代碼可包括與定義上述功能的函數(shù)等相關(guān)的功能代碼(Function Code),也可包含由計算機(jī)的處理器按預(yù)定的步驟執(zhí)行上述功能所需的執(zhí)行步驟相關(guān)的控制代碼。另外,這些代碼還可包含由計算機(jī)的處理器執(zhí)行上述功能所需要的附加信息或表示需要在計算機(jī)的內(nèi)部或外部存儲器的哪一位置(地址)參照介質(zhì)的、與存儲器參照相關(guān)的代碼。
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另外,為了使計算機(jī)的處理器執(zhí)行上述功能而需要與處于遠(yuǎn)程(remote)的計算機(jī)或其它某臺計算機(jī)或服務(wù)器等進(jìn)行通信的情況下,代碼還可包括通信相關(guān)代碼,該通信相關(guān)代碼表示計算機(jī)的處理器需要如何利用計算機(jī)的通信模塊(例如,有線和/或無線通信模塊)而與遠(yuǎn)程的其它某臺計算機(jī)或服務(wù)器等進(jìn)行通信,通信時需要收發(fā)何種信息或介質(zhì)。另外,對于本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的程序員來講,可根據(jù)讀取存儲介質(zhì)并執(zhí)行程序的計算機(jī)的系統(tǒng)環(huán)境等容易推導(dǎo)或變更用于實現(xiàn)本發(fā)明的功能性(functional)的程序和與此相關(guān)的代碼及代碼段等。作為存儲有如上所述的程序的、能夠被計算機(jī)讀取的存儲介質(zhì)一例,有ROM、RAM、CD-ROM、磁帶、軟盤、光介質(zhì)存儲裝置。并且,存儲有如上所述的程序的、能夠被計算機(jī)讀取的存儲介質(zhì)分布在通過網(wǎng)絡(luò)連接的計算機(jī)系統(tǒng)中,計算機(jī)可讀代碼能夠以分布方式存儲并執(zhí)行。在這種情況下,在多臺分布的計算機(jī)中的一臺以上的計算機(jī)運(yùn)行如上所述的功能中的一部分,將其運(yùn)行結(jié)果傳輸?shù)狡渌植嫉钠渌慌_以上計算機(jī)中,接收到其結(jié)果的計算機(jī)也執(zhí)行如上所述的功能中的一部分,將其結(jié)果提供給其他分布的計算機(jī)。尤其是,存儲有用于執(zhí)行本發(fā)明的各實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供方法的應(yīng)用程序的、能夠被計算機(jī)讀取的存儲介質(zhì)可以是包含在應(yīng)用程序存儲服務(wù)器(Application Store Server)、與應(yīng)用程序或相應(yīng)服務(wù)相關(guān)的網(wǎng)頁服務(wù)器等應(yīng)用程序提供服務(wù)器(Application Provider Server)中的存儲介質(zhì)(例如硬盤)、或者應(yīng)用程序提供服務(wù)器本身。能夠讀取存儲有特定應(yīng)用程序的計算機(jī)不僅包括普通的臺式機(jī)或筆記本等普通計算機(jī),還包括智能手機(jī),平板電腦、PDA(Personal Digital Assistants,個人數(shù)字助理)及移動通信終端等移動終端,不僅如此,應(yīng)解釋為能夠計算(Computing)的所有設(shè)備,其中,上述特定應(yīng)用程序是指用于執(zhí)行本發(fā)明的各實施例涉及的網(wǎng)絡(luò)游戲的幽靈競賽提供方法的程序。并且,在能夠讀取存儲有特定應(yīng)用程序的計算機(jī)為智能手機(jī)、平板電腦、PDA (Personal Digital Assistants,個人數(shù)字助理)及移動通信終端等移動終端的情況下,應(yīng)用程序也可從應(yīng)用程序提供服務(wù)器下載到普通計算機(jī)并通過同步程序安裝到移動終端,其中,上述特定應(yīng)用程序是指用于執(zhí)行本發(fā)明的實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供方法的程序。以上,說明的是構(gòu)成本發(fā)明的實施例的所有結(jié)構(gòu)要素結(jié)合為一個或結(jié)合而進(jìn)行動作,但本發(fā)明不局限于這些實施例。S卩,只要屬于本發(fā)明目的范圍內(nèi),可從所有的結(jié)構(gòu)要素中選擇一個以上并結(jié)合后進(jìn)行動作。并且,雖然所有的結(jié)構(gòu)要素可分別通過一個獨立的硬件實現(xiàn),但也可通過以下的計算機(jī)程序來實現(xiàn),即,該計算機(jī)程序具有將各結(jié)構(gòu)要素的一部分或全部選擇性地組合后在一個或多個硬件中執(zhí)行所組合的一部分或全部功能的程序模塊。本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠容易推導(dǎo)出構(gòu)成上述計算機(jī)程序的代碼及代碼段。上述計算機(jī)程序存儲在計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)(Computer Readable Media)中并被計算機(jī)讀取而執(zhí)行,從而實現(xiàn)本發(fā)明的實施例。作為存儲計算機(jī)程序的介質(zhì)中包括磁存儲介質(zhì)、光存儲介質(zhì)等。另外,上述記載的“包括”、“構(gòu)成”或“具有”等術(shù)語,只要未作特別相反的記載,就意味著可含有相應(yīng)結(jié)構(gòu)要素,應(yīng)理解為還可包括其他結(jié)構(gòu)要素,而不是排除其他結(jié)構(gòu)要素。有關(guān)技術(shù)性術(shù)語或科學(xué)性術(shù)語, 只要未作特殊定義,具有與本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員通常所理解的含義相同的含義。像詞典定義的術(shù)語一樣常用術(shù)語應(yīng)解釋為與相關(guān)技術(shù)的文脈上的含義一致,只要本發(fā)明未作明確規(guī)定,就不應(yīng)解釋為理想性含義或過于形式性的含義。上述說明只是示例性地說明本發(fā)明的技術(shù)思想,對于本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來講,在不超出本發(fā)明的本質(zhì)特征的范圍內(nèi),可進(jìn)行各種修改或變形。據(jù)此,本發(fā)明所公開的實施例用于說明本發(fā)明的技術(shù)思想,并非用于限定本發(fā)明的技術(shù)思想,本發(fā)明的技術(shù)思想的范圍并不因這些實施例而受到限制。應(yīng)當(dāng)理解為本發(fā)明的保護(hù)范圍應(yīng)根據(jù)所附的權(quán)利要求書所確定,等同范圍內(nèi)的所有技術(shù)思想都包括在本發(fā)明的權(quán)利要求范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 包括: 幽靈競賽提供裝置從用戶終端接收游戲模式選擇信號的步驟; 若上述游戲模式選擇信號為幽靈競賽模式選擇信號,則獲得多個角色信息的步驟; 從上述至少一個角色信息中判別至少一個幽靈角色和至少一個一般角色的步驟;以及測定幽靈競賽的進(jìn)行時間,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則對上述幽靈角色給予已設(shè)定的懲罰的步驟。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述給予懲罰的步驟包括以下步驟中的至少一個步驟: 降低上述幽靈角色的移動速度的步驟; 減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的步驟; 減少上述幽靈角色的透明度的步驟;以及 減少上述幽靈角色的體力的步驟。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述減小攻擊力的步驟包括:當(dāng)上述幽靈角色對上述一般角色進(jìn)行攻擊時,降低攻擊的準(zhǔn)確度的步驟。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述給予懲罰的步驟中,對上述幽靈角色給予上述懲罰以后,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間再次超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則反復(fù)地給予上述處罰。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述給予懲罰的步驟包括: 判別上述給予懲罰的次數(shù)的步驟; 若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為一次,則從降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰、以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中選擇至少一種懲罰來給予上述幽靈角色的步驟;以及 若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為多次,則從上述多個懲罰中選擇未給予幽靈角色的至少一種以上的懲罰來給予上述幽靈角色的步驟。
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述給予懲罰的步驟包括: 判別上述給予懲罰的次數(shù)的步驟; 若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為一次,則從降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰、以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中選擇至少一種懲罰來給予上述幽靈角色的步驟;以及 若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為多次,則反復(fù)地對上述幽靈角色給予上述多個懲罰中的對上述幽靈角色給予的至少一種懲罰的步驟。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述反復(fù)地對上述幽靈角色給予處罰的步驟還包括:若對上述幽靈角色給予了上述懲罰,則根據(jù)強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)增加上述懲罰的強(qiáng)度的步驟,其中,該強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)是按多個懲罰各自的種類預(yù)先設(shè)置為不同。
8.根據(jù)權(quán)利要求4所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述給予懲罰的步驟還包括:若對上述幽靈角色給予上述懲罰,則將上述基準(zhǔn)時間縮短與已設(shè)定的時間相當(dāng)?shù)臅r間的步驟。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述幽靈競賽的提供方法還包括: 在上述幽靈競賽的進(jìn)行過程中判別是否發(fā)生了能夠顯示上述幽靈角色的、已設(shè)定的幽靈角色特效的步驟;以及 若發(fā)生了上述幽靈角色特效,則根據(jù)所發(fā)生的特效將上述幽靈角色顯示在上述一般角色的上述用戶終端的步驟。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的在線游戲的幽靈競賽提供方法,其特征在于, 上述幽靈競賽的提供方法還包括: 在上述幽靈競賽的進(jìn)行過程中接收與上述一般角色所擁有的道具中能夠感知上述幽靈角色的幽靈角色感知道具有關(guān)的使用信號的步驟;以及 若接收到上述幽靈角色感知道具的使用信號,則按上述幽靈角色感知道具中設(shè)定的功能顯示上述幽靈角色的步驟。
11.一種在線游 戲的幽靈競賽提供裝置,其特征在于, 具有: 角色信息存儲部,其存儲有多個角色信息,若接收到幽靈競賽模式信號,則判別至少一個幽靈角色與至少一個般角色; 道具信息存儲部,其存儲有多個道具信息,與上述多個角色分別對應(yīng)地存儲與上述多個道具有關(guān)的擁有信息; 地圖信息存儲部,其存儲有多個地圖信息;以及 懲罰設(shè)定部,若接收到幽靈競賽模式信息,則接收上述至少一個幽靈角色和上述至少一個一般角色的信息,并測定上述幽靈競賽的進(jìn)行時間,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則對上述幽靈角色給予已設(shè)定的懲罰。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的在線游戲的幽靈競賽提供裝置,其特征在于, 上述懲罰設(shè)定部對上述幽靈角色給予降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰、以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中的至少一種懲罰。
13.根據(jù)權(quán)利要求11所述的在線游戲的幽靈競賽提供裝置,其特征在于, 上述懲罰設(shè)定部在對上述幽靈角色給予上述懲罰以后,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間再次超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則反復(fù)地給予上述處罰。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的在線游戲的幽靈競賽提供裝置,其特征在于, 若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為一次,則上述懲罰設(shè)定部從降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中選擇至少一種懲罰來給予上述幽靈角色;若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為多次,則上述懲罰設(shè)定部從上述多個懲罰中選擇未給予幽靈角色的至少一種以上的懲罰來給予上述幽靈角色。
15.根據(jù)權(quán)利要求13所述的在線游戲的幽靈競賽提供裝置,其特征在于, 若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為一次,則上述懲罰設(shè)定部從降低上述幽靈角色的移動速度的懲罰、減小上述幽靈角色對上述一般角色的攻擊力的懲罰、減少上述幽靈角色透明度的懲罰、以及減少上述幽靈角色的體力的懲罰中選擇至少一種懲罰來給予上述幽靈角色;若所判別出的上述給予懲罰的次數(shù)為多次,則上述懲罰設(shè)定部反復(fù)地對上述幽靈角色給予上述多個懲罰中的對上述幽靈角色給予的至少一種懲罰。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的在線游戲的幽靈競賽提供裝置,其特征在于, 若反復(fù)地對上述幽靈角色給予上述懲罰,則上述懲罰設(shè)定部根據(jù)強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)增加上述懲罰的強(qiáng)度,其中,該強(qiáng)度調(diào)節(jié)基準(zhǔn)是按多個懲罰各自的種類預(yù)先設(shè)置為不同。
17.根據(jù)權(quán)利要求13所述的在線游戲的幽靈競賽提供裝置,其特征在于, 若對上述幽靈角色給予了上述懲罰,則上述懲罰設(shè)定部將上述基準(zhǔn)時間縮短與已設(shè)定的時間相當(dāng)?shù)臅r間的步驟。
18.一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其特征在于, 存儲有用于實現(xiàn)在線游戲的幽靈競賽提供方法的程序, 上述在線游戲的幽靈競賽提供方法具有: 幽靈競賽提供裝置從用戶終端接收游戲模式選擇信號的步驟; 若上述游戲模式選擇信號為幽靈競賽模式選擇信號,則獲得多個角色信息的步驟; 從上述至少一個角色信息中判別至少一個幽靈角色和至少一個一般角色的步驟;以及 測定幽靈競賽的進(jìn)行時間,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則對上述幽靈角色給予已設(shè)定的懲罰的步驟。
全文摘要
本發(fā)明提供一種在線游戲的幽靈競賽提供方法及裝置,在提供幽靈競賽的在線游戲中,隨著幽靈競賽的比賽進(jìn)行時間而對幽靈角色給予懲罰,使得幽靈競賽加快進(jìn)行,從而提高游戲的緊張感和興趣。本發(fā)明的一實施例涉及的在線游戲的幽靈競賽提供方法包括幽靈競賽提供裝置從用戶終端接收游戲模式選擇信號的步驟;若上述游戲模式選擇信號為幽靈競賽模式選擇信號,則獲得多個角色信息的信息的步驟;從上述至少一個角色信息中判別至少一個幽靈角色和至少一個一般角色的步驟;以及測定幽靈競賽的進(jìn)行時間,若上述幽靈競賽的進(jìn)行時間超過已設(shè)定的基準(zhǔn)時間,則對上述幽靈角色給予已設(shè)定的懲罰的步驟。
文檔編號G06F19/00GK103246798SQ20121013312
公開日2013年8月14日 申請日期2012年4月28日 優(yōu)先權(quán)日2012年2月10日
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