專利名稱:基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法
技術領域:
本發(fā)明涉及了一種動畫生成方法,特別是涉及了一種基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法。
背景技術:
與傳統(tǒng)的頂點動畫不同,骨骼動畫是一種通過運動的“骨骼”來驅(qū)動三維頂點網(wǎng)格模型運動的計算機三維動畫。它把骨架作為研究對象,提取運動個體骨骼運動特性數(shù)據(jù)及其運動的獨特性,以骨骼帶動肌肉,確定仿真?zhèn)€體的運動趨勢。但是,目前在二維動畫制作過程中骨骼動畫技術方案的缺陷主要在于以下幾點1、不能很好的發(fā)揮骨骼作為造型運動驅(qū)動者的作用,而且,由于將其作為調(diào)整工具使用,所以不能對骨骼的調(diào)整過程進行保存,也就無法起到骨骼對造型動作的指導和借鑒作用,這對骨骼動畫原理的使用是一種浪費。2、現(xiàn)有的技術方案不能很好的在動畫制作過程中體現(xiàn)不同層次人員的作用,也就無法實現(xiàn)最佳的工作組合,得到最大的效益。3、目前的骨骼動畫技術方案中,在造型圖形繪制完成后,通過手工繪制骨骼來實現(xiàn)兩者之間的附著關系,僅僅是在手繪基礎上多了一種調(diào)整工具,基本上還是屬于傳統(tǒng)手繪動畫的范疇,無法實現(xiàn)運動過程動畫的自動生成,不能滿足當前計算機二維動畫制作過程中智能化和自動化的現(xiàn)實需求,也不符合當前二維動畫制作高效,高質(zhì)量的產(chǎn)業(yè)要求,對二維動畫今后發(fā)展是不利的。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明主要是針對現(xiàn)在市場的要求,提供了一種具有高質(zhì)量、高效率的基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法。為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供以下技術方案
本發(fā)明提供了一種基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其步驟包括
創(chuàng)建骨骼和骨骼動作,并保存于骨骼動作庫;繪制動畫造型,根據(jù)造型的外觀要求,繪制造型圖形;綁定骨骼動作和造型圖形,從骨骼動作庫中調(diào)用骨骼動作,綁定骨骼動作和造型圖形,將骨骼動作映射到造型圖形上;動畫內(nèi)插,根據(jù)動畫要求內(nèi)插骨骼動作幀,得到動畫序列。在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述創(chuàng)建骨骼和骨骼動作并保存于骨骼動作庫的步驟包括創(chuàng)建骨骼和骨骼動作,并調(diào)整骨骼動作;設計骨骼動作庫;將骨骼動作及運動趨勢保存到骨骼動作庫中。在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述設計骨骼動作庫的步驟包括
設計骨骼的樹形層次關系;
根據(jù)骨骼關系,建立骨骼動作庫。在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述綁定骨骼動作和造型圖形的步驟包括
提取骨骼動作;
修改骨骼的長度和大?。? 確定造型圖形和骨骼動作之間的包含關系;
根據(jù)包含關系依次綁定所有的造型圖形和骨骼動作。在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述確定造型圖形和骨骼動作之間的包含關系的步驟包括
確定骨骼方程;
確定造型圖形組成的多邊形;
判斷骨骼和多邊形之間的包含關系。在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述動畫內(nèi)插的步驟包括
把造型圖形上的節(jié)點映射到骨骼上
基于骨骼動作參數(shù)進行內(nèi)插,依次得到骨骼動作幀;
根據(jù)節(jié)點的映射關系,把骨骼動作幀上的節(jié)點映射回圖形對象;
得到圖形運動序列幀,生成二維動畫。本發(fā)明的有益效果是本發(fā)明所述的基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,采用數(shù)據(jù)庫等相關技術,實現(xiàn)基于骨骼來驅(qū)動造型運動,進而自動生成動畫的過程,改變當前僅把骨骼作為調(diào)整工具使用的現(xiàn)狀,更加合理的分解二維動畫制作工作量,化解當前二維動畫制作過程中高級人才缺乏,而低級人才較多的矛盾,提高二維動畫制作效率和質(zhì)量。
圖1是本發(fā)明基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法一較佳實施例的結 流程示意 圖2是本發(fā)明中骨骼的樹形層次關系示意圖。
具體實施例方式下面結合附圖對本發(fā)明的較佳實施例進行詳細闡述,以使本發(fā)明的優(yōu)點和特征能更易于被本領域技術人員理解,從而對本發(fā)明的保護范圍做出更為清楚明確的界定。請參閱圖1,圖1是本發(fā)明基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法一較佳實施例的流程示意圖;圖2是本發(fā)明中骨骼的樹形層次關系示意圖。本發(fā)明提供了一種基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其步驟包括
創(chuàng)建骨骼和骨骼動作并保存于骨骼動作庫;繪制動畫造型,根據(jù)造型的外觀要求,繪制造型圖形;綁定骨骼動作和造型圖形,從骨骼動作庫中調(diào)用骨骼動作,綁定骨骼動作和造型圖形,將骨骼動作映射到造型圖形上;動畫內(nèi)插,根據(jù)動畫要求內(nèi)插骨骼動作幀,得到動畫序列。所述創(chuàng)建骨骼和骨骼動作并保存于骨骼動作庫的步驟包括
I)創(chuàng)建骨骼和骨骼動作,并調(diào)整骨骼動作。創(chuàng)建骨骼和骨骼動作即原畫師根據(jù)造型設計要求,繪制分別代表造型身體不同部位的骨骼,一般骨骼都包含頭、身體、大臂、小臂、大腿、小腿。骨骼動作主要包括手臂和腿的揮動、跑步、走路、起立、坐下等,從運動機理上來看,實際上都是身體某一部分的骨骼以某一關節(jié)為中心,在一定平面內(nèi)進行轉動或者骨骼整體進行平移的過程。
因此其運動用下列方法進行描述旋轉變換骨骼的旋轉包括X、Y、Z三軸旋轉,假
設骨骼繞三軸的旋轉角度分別為a、p, Y其旋轉矩陣分別為
權利要求
1.一種基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其特征在于步驟包括 創(chuàng)建骨骼和骨骼動作,并保存于骨骼動作庫; 繪制動畫造型,根據(jù)造型的外觀要求,繪制造型圖形; 綁定骨骼動作和造型圖形,從骨骼動作庫中調(diào)用骨骼動作,綁定骨骼動作和造型圖形,將骨骼動作映射到造型圖形上; 動畫內(nèi)插,根據(jù)動畫要求內(nèi)插骨骼動作幀,得到動畫序列。
2.根據(jù)權利要求1所述的基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其特征在于,所述創(chuàng)建骨骼和骨骼動作并保存于骨骼動作庫的步驟包括 創(chuàng)建骨骼和骨骼動作,并調(diào)整骨骼動作; 設計骨骼動作庫; 將骨骼動作及運動趨勢保存到骨骼動作庫中。
3.根據(jù)權利要求2所述的基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其特征在于,所述設計骨骼動作庫的步驟包括 設計骨骼的樹形層次關系; 根據(jù)骨骼關系,建立骨骼動作庫。
4.根據(jù)權利要求1所述的基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其特征在于,所述綁定骨骼動作和造型圖形的步驟包括 提取骨骼動作; 修改骨骼的長度和大?。? 判斷造型圖形和骨骼動作之間的包含關系; 根據(jù)包含關系依次綁定所有的造型圖形和骨骼動作。
5.根據(jù)權利要求4所述的基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其特征在于,所述確定造型圖形和骨骼動作之間的包含關系的步驟包括 確定骨骼方程; 確定造型圖形組成的多邊形; 判斷骨骼和所述多邊形之間的包含關系。
6.根據(jù)權利要求4所述的基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其特征在于,所述動畫內(nèi)插的步驟包括 把造型圖形上的節(jié)點映射到骨骼上 基于骨骼動作參數(shù)進行內(nèi)插,依次得到骨骼動作幀; 根據(jù)節(jié)點的映射關系,把骨骼動作幀上的節(jié)點映射回圖形對象; 得到圖形運動序列幀,生成二維動畫。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,其步驟包括創(chuàng)建骨骼和骨骼動作并保存于骨骼動作庫;繪制動畫造型,根據(jù)造型的外觀要求,繪制造型圖形;綁定骨骼動作和造型圖形,從骨骼動作庫中調(diào)用骨骼動作,綁定骨骼動作和造型圖形,將骨骼動作映射到造型圖形上;動畫內(nèi)插,根據(jù)動畫要求內(nèi)插骨骼動作幀,得到動畫序列。通過上述方式,本發(fā)明提供的基于骨骼動作庫的二維動畫自動生成方法,提高了二維動畫制作的效率和質(zhì)量,有效的節(jié)約了制作成本。
文檔編號G06T13/80GK103065348SQ20121057688
公開日2013年4月24日 申請日期2012年12月27日 優(yōu)先權日2012年12月27日
發(fā)明者張寶印, 郭連惠, 張韶華 申請人:江蘇太奇通軟件有限公司