一種重感3d立體桌面系統(tǒng)及其實(shí)現(xiàn)方法
【專利摘要】本發(fā)明提供了一種重感3D立體桌面系統(tǒng),3D立體模型置于3D立體場(chǎng)景中,其包括:重力感應(yīng)器,用于捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值;虛擬視角攝像頭,用于投射顯示3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中的視覺(jué)效果;主控模塊,根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。本發(fā)明的重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值,主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度,以實(shí)現(xiàn)3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中根據(jù)移動(dòng)終端重力感應(yīng)旋轉(zhuǎn)的視覺(jué)效果,從而能增強(qiáng)移動(dòng)終端界面的趣味性和互動(dòng)性,提升用戶體驗(yàn)。本發(fā)明還提供一種重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法。
【專利說(shuō)明】一種重感3D立體桌面系統(tǒng)及其實(shí)現(xiàn)方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及移動(dòng)終端領(lǐng)域,尤其涉及一種重感3D立體桌面系統(tǒng)及其實(shí)現(xiàn)方法。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著終端設(shè)備的硬件配置越來(lái)越高,平面的、抽象的桌面已經(jīng)不能滿足用戶日益增高的使用需求。目前終端設(shè)備的桌面一般是二維的平面,桌面上每個(gè)元素都是一個(gè)抽象圖片代表的圖標(biāo),比較單調(diào)。隨著移動(dòng)終端界面交互技術(shù)的發(fā)展,用戶對(duì)于界面的要求也逐漸提高,而3D界面無(wú)疑可以給用戶更好的體驗(yàn)。然而,現(xiàn)有版本的移動(dòng)終端操作系統(tǒng)的桌面并未能提供3D界面,而且更不能提供具有重力感應(yīng)的3D立體界面。因此,如何向用戶提供一種新穎的桌面以提升用戶體驗(yàn),是現(xiàn)時(shí)需要解決的問(wèn)題。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0003]針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)的不足,本發(fā)明的目的在于提供一種適用于移動(dòng)終端操作系統(tǒng),能感應(yīng)移動(dòng)終端重力變化而變換投射顯示角度,產(chǎn)生3D立體模型旋轉(zhuǎn)視角效果的重感3D立體桌面系統(tǒng),既增強(qiáng)了移動(dòng)終端界面趣味性和互動(dòng)性,又提升了用戶體驗(yàn)。
[0004]本發(fā)明的另外一個(gè)目的在于提供一種重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法。
[0005]為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明采用的技術(shù)方案如下:一種重感3D立體桌面系統(tǒng),3D立體模型置于3D立體場(chǎng)景中,包括:重力感應(yīng)器,用于捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值;虛擬視角攝像頭,用于投射顯示3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中的視覺(jué)效果;主控模塊,根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
[0006]進(jìn)一步,所述重力感應(yīng)器預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值,重力感應(yīng)器監(jiān)聽(tīng)移動(dòng)終端的運(yùn)動(dòng)事件,當(dāng)移動(dòng)終端在X、Y方向上的受力達(dá)到預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值時(shí),重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值。
[0007]進(jìn)一步,所述主控模塊預(yù)設(shè)投射閥值,主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值結(jié)合逼近運(yùn)算得出投射角度值,當(dāng)投射角度值達(dá)到投射閥值時(shí),主控模塊根據(jù)投射角度值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
[0008]進(jìn)一步,所述3D立體模型利用OpenGL底層進(jìn)行渲染,OpenGL底層創(chuàng)建數(shù)據(jù)緩沖區(qū)加載模型數(shù)據(jù)并進(jìn)行繪制渲染;將繪制渲染后的3D立體模型通過(guò)虛擬視角攝像頭投射顯示于3D立體場(chǎng)景中。
[0009]進(jìn)一步,所述系統(tǒng)還包括碰撞檢測(cè)模塊,用于檢測(cè)3D立體場(chǎng)景中的3D立體模型的坐標(biāo)是否與其它模型的坐標(biāo)相交。
[0010]為了實(shí)現(xiàn)本發(fā)明另一目的,本發(fā)明還采用如下技術(shù)方案:一種重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法,該方法包括以下步驟:
[0011]S1、3D立體模型置于桌面系統(tǒng)3D立體場(chǎng)景中,虛擬視角攝像頭投射顯示3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中的視覺(jué)效果;
[0012]S2、重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值;[0013]S3、主控模塊獲取重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值;
[0014]S4、主控模塊根據(jù)角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
[0015]進(jìn)一步,所述步驟S2重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值具體操作為:
[0016]重力感應(yīng)器預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值;
[0017]重力感應(yīng)器監(jiān)聽(tīng)移動(dòng)終端的運(yùn)動(dòng)事件;
[0018]當(dāng)移動(dòng)終端在X、Y方向上的受力達(dá)到預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值時(shí),重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值。
[0019]進(jìn)一步,所述步驟S4主控模塊根據(jù)角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度具體操作為:
[0020]主控模塊預(yù)設(shè)投射閥值;
[0021]主控模塊獲取重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值;
[0022]主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值結(jié)合逼近運(yùn)算得出投射角度值;
[0023]當(dāng)投射角度值達(dá)到投射閥值時(shí),主控模塊根據(jù)投射角度值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
[0024]進(jìn)一步,所述3D立體模型利用OpenGL底層進(jìn)行渲染,OpenGL底層創(chuàng)建數(shù)據(jù)緩沖區(qū)加載模型數(shù)據(jù)并進(jìn)行繪制渲染;將繪制渲染后的3D立體模型通過(guò)虛擬視角攝像頭投射顯示于3D立體場(chǎng)景中。
[0025]進(jìn)一步,所述方法還包括以下步驟:檢測(cè)模塊檢測(cè)3D立體場(chǎng)景中的3D立體模型的坐標(biāo)是否與其它模型的坐標(biāo)相交。
[0026]相對(duì)于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明所述的技術(shù)方案通過(guò)設(shè)置重力感應(yīng)器、虛擬視覺(jué)攝像頭、主控模塊,重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值,主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度,以實(shí)現(xiàn)3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中根據(jù)移動(dòng)終端重力感應(yīng)旋轉(zhuǎn)的視覺(jué)效果,從而能增強(qiáng)移動(dòng)終端界面的趣味性和互動(dòng)性,提升用戶體驗(yàn)。
[0027]為了充分地了解本發(fā)明的目的、特征和效果,以下將結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的構(gòu)思、具體結(jié)構(gòu)及產(chǎn)生的技術(shù)效果作進(jìn)一步說(shuō)明。
【專利附圖】
【附圖說(shuō)明】
[0028]圖1是本發(fā)明所述重感3D立體桌面系統(tǒng)的模塊示意圖;
[0029]圖2是本發(fā)明所述虛擬視角攝像頭感應(yīng)移動(dòng)終端重力變化而變換投射顯示角度產(chǎn)生的3D立體模型旋轉(zhuǎn)視角效果圖;
[0030]圖3是本發(fā)明所述重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法的流程圖。
【具體實(shí)施方式】
[0031]下面將結(jié)合附圖以及具體實(shí)施方法來(lái)詳細(xì)說(shuō)明本發(fā)明,在本發(fā)明的示意性實(shí)施及說(shuō)明用來(lái)解釋本發(fā)明,但并不作為對(duì)本發(fā)明的限定。
[0032]如圖1?圖2所示,一種重感3D立體桌面系統(tǒng),3D立體模型置于3D立體場(chǎng)景中,包括:重力感應(yīng)器,用于捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值;虛擬視角攝像頭,用于投射顯示3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中的視覺(jué)效果;主控模塊,根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
[0033]所述重力感應(yīng)器預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值,重力感應(yīng)器監(jiān)聽(tīng)移動(dòng)終端的運(yùn)動(dòng)事件,當(dāng)移動(dòng)終端在X、Y方向上的受力達(dá)到預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值時(shí),重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值。
[0034]所述主控模塊預(yù)設(shè)投射閥值,主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值結(jié)合逼近運(yùn)算得出投射角度值,當(dāng)投射角度值達(dá)到投射閥值時(shí),主控模塊根據(jù)投射角度值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
[0035]所述3D立體模型利用OpenGL底層進(jìn)行渲染,OpenGL底層創(chuàng)建數(shù)據(jù)緩沖區(qū)加載模型數(shù)據(jù)并進(jìn)行繪制渲染;將繪制渲染后的3D立體模型通過(guò)虛擬視角攝像頭投射顯示于3D立體場(chǎng)景中。
[0036]3D立體模型置于3D立體場(chǎng)景的具體操作為:導(dǎo)入3D立體模型文件到模型導(dǎo)入管理模塊中;解析模塊解析3D立體模型文件,獲得模型數(shù)據(jù);渲染模塊調(diào)用模型數(shù)據(jù),利用OpenGL底層進(jìn)行繪制渲染;虛擬視角攝像頭將重新繪制的3D立體模型顯示于屏幕3D立體場(chǎng)景中。
[0037]3D立體模型利用OpenGL底層進(jìn)行渲染的具體操作為:初始化渲染模塊,并啟動(dòng)渲染線程;渲染線程根據(jù)消息,從指令列表中讀取繪制指令,執(zhí)行繪制指令;0penGL底層創(chuàng)建數(shù)據(jù)緩沖區(qū)加載模型數(shù)據(jù);渲染線程從數(shù)據(jù)緩沖區(qū)提取繪制所需的相關(guān)數(shù)據(jù);調(diào)用OpenGL提供的繪圖API進(jìn)行繪制渲染;渲染線程寫(xiě)數(shù)據(jù)緩沖區(qū)的指針前移,實(shí)現(xiàn)循環(huán)讀??;渲染線程完成繪制后,將讀數(shù)據(jù)緩沖區(qū)的指針前移,實(shí)現(xiàn)循環(huán)讀??;整個(gè)繪制線程結(jié)束后,渲染線程進(jìn)入休眠循環(huán)等待新的繪制消息到達(dá)。
[0038]當(dāng)用戶輸入旋轉(zhuǎn)指令時(shí),所述3D立體模型繞著自身的中心軸在3D場(chǎng)景做旋轉(zhuǎn);當(dāng)用戶輸入移動(dòng)指令時(shí),所述3D立體模型隨著用戶的移動(dòng)軌跡移動(dòng);當(dāng)用戶輸入編輯指令時(shí),所述3D立體模型的大小可縮放。
[0039]所述系統(tǒng)還包括碰撞檢測(cè)模塊,用于檢測(cè)3D立體場(chǎng)景中的被拖動(dòng)的3D立體模型的坐標(biāo)是否與其它模型的坐標(biāo)相交。如相交,則停止移動(dòng)該模型,查詢預(yù)先保存的被拖動(dòng)的模型與發(fā)生碰撞的模型之間的空間位置關(guān)系,將被拖動(dòng)的模型顯示在符合所述空間位置關(guān)系的位置上;如不相交,則跟隨用戶拖動(dòng)的軌跡同步移動(dòng)該模型。
[0040]如圖3所示,一種重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法,該方法包括以下步驟:
[0041]SlOl:3D立體模型置于桌面系統(tǒng)3D立體場(chǎng)景中,虛擬視角攝像頭投射顯示3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中的視覺(jué)效果;
[0042]所述3D立體模型利用OpenGL底層進(jìn)行渲染,OpenGL底層創(chuàng)建數(shù)據(jù)緩沖區(qū)加載模型數(shù)據(jù)并進(jìn)行繪制渲染;將繪制渲染后的3D立體模型通過(guò)虛擬視角攝像頭投射顯示于3D立體場(chǎng)景中;
[0043]S102:重力感應(yīng)器預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值;
[0044]S103:重力感應(yīng)器監(jiān)聽(tīng)移動(dòng)終端的運(yùn)動(dòng)事件;
[0045]S104:重力感應(yīng)器判斷移動(dòng)終端在X、Y方向上的受力達(dá)到預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值,如果是,則進(jìn)入步驟S105,如果否,則返回到步驟S103 ;
[0046]S105:重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值;[0047]S106:主控模塊預(yù)設(shè)投射閥值;
[0048]S107:主控模塊獲取重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值;
[0049]S108:主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值結(jié)合逼近運(yùn)算得出投射角度值;
[0050]S109:主控模塊判斷投射角度值達(dá)到投射閥值,如果是,則進(jìn)入步驟SllO ;如果否,則返回到步驟S107 ;
[0051]SllO:主控模塊根據(jù)角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
[0052]所述方法還包括以下步驟:檢測(cè)模塊檢測(cè)3D立體場(chǎng)景中的3D立體模型的坐標(biāo)是否與其它模型的坐標(biāo)相交。
[0053]相對(duì)于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明所述的技術(shù)方案通過(guò)設(shè)置重力感應(yīng)器、虛擬視覺(jué)攝像頭、主控模塊,重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值,主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度,以實(shí)現(xiàn)3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中根據(jù)移動(dòng)終端重力感應(yīng)旋轉(zhuǎn)的視覺(jué)效果,從而能增強(qiáng)移動(dòng)終端界面的趣味性和互動(dòng)性,提升用戶體驗(yàn)。
[0054]以上詳細(xì)描述了本發(fā)明的較佳具體實(shí)施例,應(yīng)當(dāng)理解,本領(lǐng)域的普通技術(shù)無(wú)需創(chuàng)造性勞動(dòng)就可以根據(jù)本發(fā)明的構(gòu)思作出諸多修改和變化。因此,凡本【技術(shù)領(lǐng)域】中技術(shù)人員依本發(fā)明構(gòu)思在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上通過(guò)邏輯分析、推理或者根據(jù)有限的實(shí)驗(yàn)可以得到的技術(shù)方案,均應(yīng)該在由本權(quán)利要求書(shū)所確定的保護(hù)范圍之中。
【權(quán)利要求】
1.一種重感3D立體桌面系統(tǒng),3D立體模型置于3D立體場(chǎng)景中,其特征在于,包括: 重力感應(yīng)器,用于捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值; 虛擬視角攝像頭,用于投射顯示3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中的視覺(jué)效果; 主控模塊,根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
2.如權(quán)利要求1所述的重感3D立體桌面系統(tǒng),其特征在于,所述重力感應(yīng)器預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值,重力感應(yīng)器監(jiān)聽(tīng)移動(dòng)終端的運(yùn)動(dòng)事件,當(dāng)移動(dòng)終端在X、Y方向上的受力達(dá)到預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值時(shí),重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值。
3.如權(quán)利要求1所述的重感3D立體桌面系統(tǒng),其特征在于,所述主控模塊預(yù)設(shè)投射閥值,主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值結(jié)合逼近運(yùn)算得出投射角度值,當(dāng)投射角度值達(dá)到投射閥值時(shí),主控模塊根據(jù)投射角度值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度 。
4.如權(quán)利要求1所述的重感3D立體桌面系統(tǒng),其特征在于,所述3D立體模型利用OpenGL底層進(jìn)行渲染,OpenGL底層創(chuàng)建數(shù)據(jù)緩沖區(qū)加載模型數(shù)據(jù)并進(jìn)行繪制渲染;將繪制渲染后的3D立體模型通過(guò)虛擬視角攝像頭投射顯示于3D立體場(chǎng)景中。
5.如權(quán)利要求1~5任一項(xiàng)所述的重感3D立體桌面系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括碰撞檢測(cè)模塊,用于檢測(cè)3D立體場(chǎng)景中的3D立體模型的坐標(biāo)是否與其它模型的坐標(biāo)相交。
6.一種重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,該方法包括以下步驟: 51、3D立體模型置于桌面系統(tǒng)3D立體場(chǎng)景中,虛擬視角攝像頭投射顯示3D立體模型在3D立體場(chǎng)景中的視覺(jué)效果; 52、重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值; 53、主控模塊獲取重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值; 54、主控模塊根據(jù)角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
7.如權(quán)利要求6所述的重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟S2重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值具體操作為: 重力感應(yīng)器預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值; 重力感應(yīng)器監(jiān)聽(tīng)移動(dòng)終端的運(yùn)動(dòng)事件; 當(dāng)移動(dòng)終端在χ、y方向上的受力達(dá)到預(yù)設(shè)偏轉(zhuǎn)閥值時(shí),重力感應(yīng)器捕獲移動(dòng)終端在X、Y方向上的角度偏轉(zhuǎn)值。
8.如權(quán)利要求6所述的重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟S4主控模塊根據(jù)角度偏轉(zhuǎn)值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度具體操作為: 主控模塊預(yù)設(shè)投射閥值; 主控模塊獲取重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值; 主控模塊根據(jù)重力感應(yīng)器捕獲的角度偏轉(zhuǎn)值結(jié)合逼近運(yùn)算得出投射角度值; 當(dāng)投射角度值達(dá)到投射閥值時(shí),主控模塊根據(jù)投射角度值調(diào)整虛擬視角攝像頭的投射角度。
9.如權(quán)利要求6所述的重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述3D立體模型利用OpenGL底層進(jìn)行渲染,OpenGL底層創(chuàng)建數(shù)據(jù)緩沖區(qū)加載模型數(shù)據(jù)并進(jìn)行繪制渲染;將繪制渲染后的3D立體模型通過(guò)虛擬視角攝像頭投射顯示于3D立體場(chǎng)景中。
10.如權(quán)利要求6~9任一項(xiàng)所述的重感3D立體桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述方法還包括以下步驟:檢測(cè)模塊檢測(cè)3D立體場(chǎng)景 中的3D立體模型的坐標(biāo)是否與其它模型的坐標(biāo)相交。
【文檔編號(hào)】G06F3/0346GK103616966SQ201310627994
【公開(kāi)日】2014年3月5日 申請(qǐng)日期:2013年11月29日 優(yōu)先權(quán)日:2013年11月29日
【發(fā)明者】鄧裕強(qiáng), 黃愛(ài)華, 梁國(guó)盛, 潘國(guó)維, 譚舒, 巢子良 申請(qǐng)人:廣州市久邦數(shù)碼科技有限公司