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      一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法

      文檔序號(hào):9274583閱讀:456來(lái)源:國(guó)知局
      一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法
      【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001]本發(fā)明涉及一種仿真方法,尤其涉及一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法。
      【背景技術(shù)】
      [0002]術(shù)語(yǔ)解釋:
      [0003]網(wǎng)狀結(jié)構(gòu):具有網(wǎng)絡(luò)狀的,由柔性材質(zhì)編織的結(jié)構(gòu)
      [0004]物理仿真:以物理性質(zhì)和幾何形狀相似為基礎(chǔ),其他性質(zhì)不變的仿真。
      [0005]約束:對(duì)非自由體的某些位移起限制作用的周圍物體稱為約束。
      [0006]織物仿真常指對(duì)柔性紡織品靜態(tài)和動(dòng)態(tài)以及著裝效果和性能的計(jì)算機(jī)模擬。二維織物的材料屬性與織法結(jié)構(gòu)的仿真顯示研宄較為普遍,而三維織物的材料屬性與織法結(jié)構(gòu)的仿真顯示研宄在國(guó)內(nèi)外則剛起步。主要以有限元等迭代算法為主,該方法能達(dá)到一定的仿真效果,但計(jì)算量大是這些算法的不足。紡織學(xué)界對(duì)織物風(fēng)格仿真的研宄較早,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)界對(duì)此的研宄則始于上世紀(jì)八十年代中期,標(biāo)志性的文獻(xiàn)是由Weil Jerry提出一種懸掛的三維織物在受到一定約束時(shí)的三維效果描述。目前織物真實(shí)感模型算法主要是圍繞光照處理和紋理映射,產(chǎn)生褶皺、懸垂、紋織效果等細(xì)節(jié),這些算法一般是針對(duì)織物的某種屬性進(jìn)行仿真。
      [0007]現(xiàn)有技術(shù)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)結(jié)構(gòu)復(fù)雜,內(nèi)存開(kāi)銷大,運(yùn)營(yíng)成本高,需要編寫(xiě)特定的約束力學(xué)程序來(lái)維護(hù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),反應(yīng)速度慢,無(wú)法實(shí)現(xiàn)物理仿真效果。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0008]為解決上述問(wèn)題本發(fā)明提供了一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法。本發(fā)明步驟簡(jiǎn)單明了,不需要編寫(xiě)特定的約束力學(xué)程序來(lái)維護(hù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),一切物理仿真效果智能化、自動(dòng)化實(shí)現(xiàn)。
      [0009]為達(dá)到上述技術(shù)效果,本發(fā)明的技術(shù)方案是:
      [0010]一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法,包括如下步驟:
      [0011]步驟一、繩索生成:利用制作引擎生成剛體網(wǎng)格繩索,所述繩索上附帶有attach函數(shù),使得繩索間可以相連綁定;
      [0012]步驟二、建立網(wǎng)洞:將生成的剛體網(wǎng)格繩索首尾相連,并通過(guò)attach函數(shù)綁定,形成網(wǎng)洞;若不能形成網(wǎng)洞,則返回步驟一;所述網(wǎng)洞由4條剛體網(wǎng)格繩索圍成;
      [0013]步驟三、建立小網(wǎng):將網(wǎng)洞作為基本單元,通過(guò)繩索上的attach函數(shù),將4個(gè)網(wǎng)洞綁定形成一個(gè)小網(wǎng);若不能建立小網(wǎng),則返回步驟二 ;
      [0014]步驟四、建立大網(wǎng):將小網(wǎng)作為基本單元,通過(guò)繩索上的attach函數(shù),將4個(gè)小網(wǎng)綁定形成一個(gè)大網(wǎng);若不能建立大網(wǎng)則返回步驟三;
      [0015]步驟五、建立網(wǎng)狀結(jié)構(gòu):在大網(wǎng)的邊緣節(jié)點(diǎn)處設(shè)置質(zhì)點(diǎn),所述質(zhì)點(diǎn)為剛體,但沒(méi)有形狀大小,且受物理定律的約束;設(shè)定attach函數(shù)可綁定任何剛體,將大網(wǎng)與大網(wǎng)大網(wǎng)連接,4個(gè)大網(wǎng)形成一個(gè)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu);若不能形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)則返回步驟四;
      [0016]步驟六、生成高級(jí)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu):將網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)相互連接,生成更高級(jí)的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu);
      [0017]步驟七、添加碰撞器:設(shè)置判斷繩索是否碰觸到物體的碰撞器,然后結(jié)束程序。
      [0018]進(jìn)一步的改進(jìn),所述步驟六中,碰撞器為膠囊碰撞器。
      [0019]進(jìn)一步的改進(jìn),所述步驟一中,制作引擎為Unity3D引擎,所述Unity3D引擎的插件為quick rope插件。
      [0020]進(jìn)一步的改進(jìn),利用gameobject父子關(guān)系制作網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)拓?fù)潢P(guān)系。
      [0021]本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn):
      [0022]1.利用Unity游戲引擎來(lái)實(shí)現(xiàn)新的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),步驟簡(jiǎn)單明了。
      [0023]2.不需要編寫(xiě)特定的約束力學(xué)程序來(lái)維護(hù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。
      [0024]3.一切物理仿真效果智能化、自動(dòng)化實(shí)現(xiàn)。
      【附圖說(shuō)明】
      [0025]圖1本發(fā)明的流程示意圖;
      [0026]圖2膠囊碰撞器結(jié)構(gòu)示圖;
      [0027]圖3網(wǎng)格繩索結(jié)構(gòu)示意圖;
      [0028]圖4網(wǎng)洞結(jié)構(gòu)示意圖;
      [0029]圖5大網(wǎng)邊緣的質(zhì)點(diǎn)設(shè)置示意圖;
      [0030]圖6繩索之間通過(guò)質(zhì)點(diǎn)連接的示意圖;
      [0031]圖7網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)示意圖。
      【具體實(shí)施方式】
      [0032]如圖1-7所示的一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法,包括如下步驟:
      [0033]步驟一、繩索生成:利用制作引擎生成剛體網(wǎng)格繩索,所述繩索上附帶有attach函數(shù),使得繩索間可以相連綁定;所述制作引擎為Unity3D引擎,所述Unity3D引擎的插件為 quick rope 插件;
      [0034]步驟二、建立網(wǎng)洞:將生成的剛體網(wǎng)格繩索首尾相連,并通過(guò)attach函數(shù)綁定,形成網(wǎng)洞;若不能形成網(wǎng)洞,則返回步驟一;所述網(wǎng)洞由4條剛體網(wǎng)格繩索圍成;
      [0035]步驟三、建立小網(wǎng):將網(wǎng)洞作為基本單元,通過(guò)繩索上的attach函數(shù),將4個(gè)網(wǎng)洞綁定形成一個(gè)小網(wǎng);若不能建立小網(wǎng),則返回步驟二 ;
      [0036]步驟四、建立大網(wǎng):將小網(wǎng)作為基本單元,通過(guò)繩索上的attach函數(shù),將4個(gè)小網(wǎng)綁定形成一個(gè)大網(wǎng);若不能建立大網(wǎng)則返回步驟三;
      [0037]步驟五、建立網(wǎng)狀結(jié)構(gòu):在大網(wǎng)的邊緣節(jié)點(diǎn)處設(shè)置質(zhì)點(diǎn),所述質(zhì)點(diǎn)為剛體,但沒(méi)有形狀大小,且受物理定律的約束;設(shè)定attach函數(shù)可綁定任何剛體,將大網(wǎng)與大網(wǎng)大網(wǎng)連接,4個(gè)大網(wǎng)形成一個(gè)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu);若不能形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)則返回步驟四;
      [0038]步驟六、生成高級(jí)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu):將網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)相互連接,生成更高級(jí)的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu);
      [0039]步驟七、添加碰撞器:設(shè)置判斷繩索是否碰觸到物體的碰撞器,所述碰撞器為膠囊碰撞器,然后結(jié)束程序。
      [0040]本發(fā)明利用gameobject父子關(guān)系制作網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)拓?fù)潢P(guān)系。
      [0041]本發(fā)明運(yùn)用unity3d中現(xiàn)有的quick rope2插件,研宄其中所具有的Line rope、Mesh rope、Prefab rope、Cloth rope。發(fā)現(xiàn)Mesh rope所具有的性質(zhì)最接近本次項(xiàng)目網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的要求。
      [0042]其中Line rope (線狀繩索)顧名思義為線狀,故為2D,無(wú)法實(shí)現(xiàn)3D的繩索。Prefabrope (預(yù)制繩索),是通過(guò)對(duì)模型的預(yù)生成,鏈接成一根繩索,可用于鏈?zhǔn)嚼K索的仿真上。但是如果用在本項(xiàng)目中,就會(huì)出現(xiàn)類似三節(jié)棍的效果。Cloth rope(布式繩索)不具備物理性質(zhì)。Mesh rope (網(wǎng)格繩索),是通過(guò)網(wǎng)格的拼接成一個(gè)正六邊體來(lái)逼近繪制一根繩索(如圖3示)。并可添加physics物理性質(zhì),可設(shè)置所受重力,扭曲限度,擺動(dòng)限度,所受阻力。
      [0043]在rope中,附帶了 attach()函數(shù),通過(guò)建立兩個(gè)剛體之間的關(guān)節(jié)關(guān)系,達(dá)到一種“綁定”的效果。
      [0044]首先要通過(guò)繩索建立一個(gè)網(wǎng)洞hole。一個(gè)網(wǎng)洞是由四條繩索構(gòu)成的。繩索作為網(wǎng)洞的子級(jí)。繩索間首尾相接,并在連接處,并調(diào)用繩索的attach O函數(shù),將兩根繩索綁定(如圖4所示)。
      [0045]然后利用網(wǎng)洞作為基本單元,把四個(gè)網(wǎng)洞作為一個(gè)小網(wǎng)net的子級(jí)。四個(gè)網(wǎng)洞繼續(xù)通過(guò)調(diào)用繩索上的attach O函數(shù)進(jìn)行綁定。
      [0046]按照相同原理,建立具有四個(gè)net作為子級(jí)的一個(gè)NET。
      [0047]若此時(shí)再用上面的模型,通過(guò)四個(gè)NET建立下一級(jí)時(shí),在連接處,調(diào)用特定的某條繩的attach O函數(shù),將變得很困難。故在此時(shí),對(duì)NET模型進(jìn)行改進(jìn)。在NET與NET之間的連接處,添加“質(zhì)點(diǎn)”(如圖5所示)。這些質(zhì)點(diǎn)沒(méi)有形狀大小,但具備剛體的性質(zhì),受著物理定律的約束。而繩索的attachO函數(shù)可以綁定任意剛體。于是形成一種“繩系點(diǎn),點(diǎn)系繩”的連接方式(如圖6所示)。
      [0048]于是四個(gè)NET只要稍加變換角度就可建立起更高級(jí)的網(wǎng)(如圖7所示)。
      [0049]對(duì)于一張網(wǎng)的主要功能是捕捉,那么就要判斷是否碰撞。于是要給繩索添加碰撞器。在本項(xiàng)目中是采用相對(duì)節(jié)約資源的Capsule Collider (膠囊碰撞器)。這種碰撞器是兩端為半球狀,中間為圓柱體(如圖2所示),雖不如mesh Collider (網(wǎng)格碰撞器)逼真,但是大大節(jié)約了資源,提高了運(yùn)算效率,而且對(duì)于一小段繩索的逼近程度也很高。
      [0050]以上實(shí)例的說(shuō)明只是用于幫助理解本發(fā)明的核心思想;同時(shí),對(duì)于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在【具體實(shí)施方式】及應(yīng)用范圍上均會(huì)有改變之處,綜上所述,本說(shuō)明書(shū)內(nèi)容不應(yīng)理解為對(duì)本發(fā)明的限制。
      【主權(quán)項(xiàng)】
      1.一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法,其特征在于,包括如下步驟: 步驟一)繩索生成:利用制作引擎生成剛體網(wǎng)格繩索,所述繩索上附帶有attach函數(shù),使得繩索間可以相連綁定; 步驟二)建立網(wǎng)洞:將生成的剛體網(wǎng)格繩索首尾相連,并通過(guò)attach函數(shù)綁定,形成網(wǎng)洞;若不能形成網(wǎng)洞,則返回步驟一;所述網(wǎng)洞由4條剛體網(wǎng)格繩索圍成; 步驟三)建立小網(wǎng):將網(wǎng)洞作為基本單元,通過(guò)繩索上的attach函數(shù),將4個(gè)網(wǎng)洞綁定形成一個(gè)小網(wǎng);若不能建立小網(wǎng),則返回步驟二 ; 步驟四)建立大網(wǎng):將小網(wǎng)作為基本單元,通過(guò)繩索上的attach函數(shù),將4個(gè)小網(wǎng)綁定形成一個(gè)大網(wǎng);若不能建立大網(wǎng)則返回步驟三; 步驟五)建立網(wǎng)狀結(jié)構(gòu):在大網(wǎng)的邊緣節(jié)點(diǎn)處設(shè)置質(zhì)點(diǎn),所述質(zhì)點(diǎn)為剛體,但沒(méi)有形狀大小,且受物理定律的約束;設(shè)定attach函數(shù)可綁定任何剛體,將大網(wǎng)與大網(wǎng)大網(wǎng)連接,4個(gè)大網(wǎng)形成一個(gè)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu);若不能形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)則返回步驟四; 步驟六)生成高級(jí)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu):將網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)相互連接,生成更高級(jí)的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu); 步驟七)添加碰撞器:設(shè)置判斷繩索是否碰觸到物體的碰撞器,然后結(jié)束程序。2.如權(quán)利要求1所述的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法,其特征在于,所述步驟六)中,碰撞器為膠囊碰撞器。3.如權(quán)利要求1所述的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法,其特征在于,所述步驟一)中,制作引擎為Unity3D引擎,所述Unity3D引擎的插件為quick rope插件。4.如權(quán)利要求1所述的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法,其特征在于,利用gameobject父子關(guān)系制作網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)拓?fù)潢P(guān)系。
      【專利摘要】本發(fā)明公開(kāi)了一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的仿真方法,包括如下步驟:步驟一、繩索生成;步驟二、建立網(wǎng)洞;步驟三、建立小網(wǎng);步驟四、建立大網(wǎng);步驟五、建立網(wǎng)狀結(jié)構(gòu);步驟六、生成高級(jí)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu);步驟七、添加碰撞器。本發(fā)明克服了現(xiàn)有技術(shù)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)結(jié)構(gòu)復(fù)雜,內(nèi)存開(kāi)銷大,運(yùn)營(yíng)成本高,需要編寫(xiě)特定的約束力學(xué)程序來(lái)維護(hù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),反應(yīng)速度慢,無(wú)法實(shí)現(xiàn)物理仿真效果的缺點(diǎn),不需要編寫(xiě)特定的約束力學(xué)程序來(lái)維護(hù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),一切物理仿真效果智能化、自動(dòng)化實(shí)現(xiàn)。
      【IPC分類】G06T17/00, G06F9/455
      【公開(kāi)號(hào)】CN104991808
      【申請(qǐng)?zhí)枴緾N201510329255
      【發(fā)明人】陳樂(lè) , 高正欽, 蔡沛緯, 翟金麗
      【申請(qǐng)人】福建工程學(xué)院
      【公開(kāi)日】2015年10月21日
      【申請(qǐng)日】2015年6月15日
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