專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲機,例如投幣游戲機(slot machine)或日本彈球機(所謂的“pachinko游戲機”,以下簡稱為“彈球機”),該游戲機包括用于可變地顯示玩游戲所用各種符號的可變顯示裝置和控制各種顯示的控制裝置,例如微計算機。
背景技術(shù):
迄今為止,作為上述類型的傳統(tǒng)游戲機,例如,包括停止裝置的投幣游戲機是眾所周知的(所謂的“彈球投幣游戲機”或日本所謂的“Pachi-Slo游戲機”)。圖38顯示了一種傳統(tǒng)的彈球投幣游戲機X。
彈球投幣游戲機X具有可變顯示裝置,該可變顯示裝置具有以下結(jié)構(gòu),其中,將用于產(chǎn)生多個符號的可變顯示的三個轉(zhuǎn)盤104至106設(shè)置在位于面板100中的顯示窗口101至103中,并且配有用于停止轉(zhuǎn)盤104至106的轉(zhuǎn)盤停止按鈕107至109。當(dāng)通過可變顯示裝置完成一個預(yù)定符號組合時,玩家就獲得收益。
在面板100的正面中間部位,對于通過顯示窗口101至103顯示的九個符號(3列×3行),印有在投入一個幣時激活的一條一枚幣支付線111、在投入兩個幣時激活的兩條兩枚幣支付線112a和112b,以及在投入三個幣時激活的兩條三枚幣支付線113a和113b。在圖中,標號114表示玩游戲的介質(zhì)(幣、硬幣)投入口,標號115表示用于開始游戲的起動桿。除了上述具有采用轉(zhuǎn)盤104到106的機械構(gòu)造的可變顯示裝置之外,還可以使用具有可以在其上產(chǎn)生符號的可變顯示的屏幕(例如液晶顯示屏)的可變顯示裝置。
作為一種游戲方法,首先,在玩家將游戲介質(zhì)投入游戲介質(zhì)投入口114時,游戲開始。當(dāng)玩家操縱起動桿115時,控制裝置就控制可變顯示裝置以轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤104至106,從而產(chǎn)生符號的可變顯示。
對于變化的符號,轉(zhuǎn)盤104至106會在給定的時間內(nèi)按順序自動停止或在玩家操作轉(zhuǎn)盤停止按鈕107至109時停止。此時,如果在顯示窗口101至103中出現(xiàn)的轉(zhuǎn)盤104至106上的符號變?yōu)樘囟ńM合(獲勝符號組合),則將游戲介質(zhì)支付給玩家作為游戲獲勝的收益。
彈球投幣游戲機X具有不同的游戲獲勝模式。特別地,在一些彈球投幣游戲機中,在完成預(yù)定獲勝游戲獎勵的獲勝游戲時,玩家會置身于如下游戲狀態(tài)除了支付玩家預(yù)定數(shù)量的幣之外,還在預(yù)定的時間段內(nèi)給予玩家優(yōu)于平常狀態(tài)的條件。這些獲勝游戲獎勵包括允許玩家參與預(yù)定數(shù)量的可給予玩家相對大收益的游戲的獲勝游戲獎勵,在下文中將其稱為大獎(BB),還包括允許玩家參與預(yù)定數(shù)量的贏取相對小收益的游戲的獲勝游戲獎勵,在下文中將其稱為常規(guī)獎(RB)。
在彈球投幣游戲機X中,進行內(nèi)部抽彩處理(簡稱為內(nèi)部抽彩),并根據(jù)抽彩結(jié)果和由玩家對轉(zhuǎn)盤停止按鈕107到109的停止操作定時來確定沿有效支付線111到113(下文中將其稱為有效線)停止并顯示的符號組合。也就是說,為完成向玩家支付幣或硬幣的獲勝游戲,要求根據(jù)內(nèi)部抽彩處理(以下將其稱為內(nèi)部獲勝)來贏得獲勝游戲獎勵,并且要求玩家在表示獲得內(nèi)部獲勝的獲勝游戲獎勵的獲勝游戲完成的符號組合(在下文中稱其為內(nèi)部獲勝組合)可以停在有效線上的時刻進行停止操作。
即,即使取得了內(nèi)部獲勝,如果玩家不能在準確的時間執(zhí)行停止操作,他仍不能完成獲勝游戲。因此,目前的主流游戲機都要求玩家具有在準確時間執(zhí)行停止操作的技巧(稱作“眼力”的技巧的介入的相對重要性很高)。
近來,在這種游戲機中,提出了用于設(shè)計面板100和顯示支付線111至113以及符號的各種技術(shù),以提高游戲的娛樂性和容易地確定獲勝游戲。
例如,在JP-A-2000-350805中所述的游戲機中,在面板的后部或接近面板后部的位置設(shè)置有一個光學(xué)透明的信息顯示板,該信息顯示板包括可以通過使用多行及多列的點顯示點陣圖形的矩陣顯示部,此外,該信息顯示板實施為一個透明EL(電致發(fā)光)顯示板,用于在點陣圖形中顯示光學(xué)透明的字符及符號。
發(fā)明內(nèi)容
在JP-A-2000-350805中公開的包括信息顯示板的游戲機中,可以產(chǎn)生包含效果圖像的豐富的顯示。然而,因為光學(xué)透明的面板,所以總是透過點陣圖形看到轉(zhuǎn)盤上的符號,很容易導(dǎo)致效果圖像和轉(zhuǎn)盤上的符號的不完全顯示;在效果圖像之間沒有鮮明的對比,而且轉(zhuǎn)盤上的符號總是透明顯示的,玩家可能會厭倦在該游戲機上玩游戲。
因此,本發(fā)明的目的是提供一種游戲機,用于在移動前顯示裝置時,在轉(zhuǎn)盤上的符號和在位于這些轉(zhuǎn)盤前面的前顯示裝置上顯示的效果圖像之間提供鮮明的對比。
根據(jù)本發(fā)明,提供了一種游戲機,包括可變顯示裝置,配置為產(chǎn)生多個符號的可變顯示;內(nèi)部獲勝組合確定裝置,配置為確定內(nèi)部獲勝組合;停止控制裝置,配置為根據(jù)內(nèi)部獲勝確定裝置的確定結(jié)果來停止所述可變顯示;游戲介質(zhì)支付裝置,配置為在由停止控制裝置停止的可變顯示裝置的停止模式對應(yīng)于某個預(yù)定停止模式的情況下,向玩家支付游戲介質(zhì);前顯示裝置,位于可變顯示裝置的前面,配置為允許玩家通過它看到可變顯示裝置上的符號,并顯示各種圖像;以及前顯示移動裝置,配置為移動所述前顯示裝置。
前顯示裝置能夠相對于可變顯示裝置在前后方向移動。
前顯示裝置也能夠相對于可變顯示裝置在上下方向移動。
前顯示裝置能夠在玩家能在視覺上辨認出前顯示裝置的位置和玩家不能在視覺上辨認出前顯示裝置的位置之間切換。
在附圖中圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的投幣游戲機外觀的透視圖;
圖2是根據(jù)本發(fā)明實施例的投幣游戲機外觀的正視圖;圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的投幣游戲機的電路結(jié)構(gòu)框圖;圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的投幣游戲機的副控制電路的結(jié)構(gòu)框圖;圖5顯示了排列在轉(zhuǎn)盤上的符號序列;圖6顯示了對應(yīng)于獲勝符號組合的獲勝游戲獎勵和支付幣數(shù);圖7顯示了上限指示計的一個示例;圖8A到8C顯示了向玩家通報停止順序的圖像的示例;圖9A和9B顯示了幾率抽彩表;圖10顯示了停止控制表號選擇表;圖11顯示了對于各個停止表號的停止按鈕按下順序與獲勝游戲成立/不成立之間的關(guān)系;圖12顯示了停止控制表的一個示例;圖13顯示了停止控制表的一個示例;圖14顯示了停止控制表的一個示例;圖15A顯示了上限AT次數(shù)選擇表,圖15B顯示了AT激活抽彩表;圖16A顯示了上限激活值選擇表,圖16B顯示了上限指示計偏移選擇表;圖17顯示了從主控制電路傳送到副控制電路的命令的示例;圖18顯示了從主控制電路傳送到副控制電路的命令的示例;圖19是主控制電路的處理的流程圖;圖20是主控制電路的處理的流程圖;圖21是主控制電路的處理的流程圖;圖22是主控制電路的處理的流程圖;圖23是主控制電路的處理的流程圖;圖24是主控制電路的處理的流程圖;圖25是停止控制表選擇處理的流程圖;圖26是副控制電路的處理的流程圖;圖27是副控制電路的處理的流程圖;圖28A到28D是投入幣數(shù)更新處理、押注幣數(shù)確定處理、押注幣總數(shù)更新處理和支付幣總數(shù)更新處理的流程圖;圖29是上限指示計指示處理的流程圖;圖30是上限AT激活檢查處理的流程圖;圖31是上限激活值選擇處理的流程圖;圖32是AT執(zhí)行處理的流程圖;圖33是按下順序通知處理的流程圖;圖34是AT激活抽彩處理的流程圖;圖35是面板顯示部的布置狀態(tài)的示意圖;圖36是面板顯示部的示意圖;圖37是另一個面板顯示部的示意圖;和圖38是現(xiàn)有技術(shù)的游戲機的示例的示意圖。
具體實施例方式
本發(fā)明的游戲機具有可變顯示裝置,用于產(chǎn)生多個符號的可變顯示;前顯示裝置,位于可變顯示裝置前面,用于使玩家能夠通過該前顯示裝置看到可變顯示裝置上的符號;內(nèi)部獲勝組合確定裝置,用于確定內(nèi)部獲勝組合;多個操作裝置,用于由玩家停止可變顯示裝置的可變顯示;停止控制裝置,用于根據(jù)內(nèi)部獲勝組合確定裝置的確定結(jié)果和對操作裝置的操作輸入來執(zhí)行可變顯示裝置的可變顯示操作的停止控制;以及游戲介質(zhì)支付裝置,用于在由停止控制裝置停止的可變顯示裝置的停止模式為預(yù)定停止模式時,向玩家支付游戲介質(zhì),其中前顯示裝置可以移動。
通過移動前顯示裝置,可以在可變顯示裝置產(chǎn)生的效果與前顯示裝置產(chǎn)生的效果之間提供鮮明的對比。例如,當(dāng)由可變顯示裝置產(chǎn)生效果時,將前顯示裝置移動到玩家不能在視覺上辨認出前顯示裝置的位置,從而可以由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果激發(fā)玩家的興趣。當(dāng)由前顯示裝置產(chǎn)生效果時,可以將前顯示裝置移動到可變顯示裝置之前的位置,以由前顯示裝置產(chǎn)生的效果和可變顯示裝置產(chǎn)生的效果組合而產(chǎn)生的效果激發(fā)玩家的興趣。此外,當(dāng)通過組合由前顯示裝置產(chǎn)生的效果和由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果來產(chǎn)生該效果時,前顯示裝置也可以上下、左右或前后移動,由此使該效果發(fā)生變化,并使該效果更加激發(fā)玩家的興趣。
特別地,如果前顯示裝置相對于可變顯示裝置向前移動(如果將前顯示裝置和可變顯示裝置彼此遠離),則玩家可以選擇由前顯示裝置產(chǎn)生的效果或由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果,以著重于其中一個裝置產(chǎn)生的效果而對該效果進行觀察,因此,玩家可以著重于享受由其中一個裝置產(chǎn)生的效果。另一方面,如果前顯示裝置相對可變顯示裝置向后移動(如果將前顯示裝置和可變顯示裝置彼此靠近),則玩家可以同時對前顯示裝置產(chǎn)生的效果和可變顯示裝置產(chǎn)生的效果進行觀察,由此玩家可以享受兩個裝置的顯示效果組合而產(chǎn)生的效果。
如果前顯示裝置相對于可變顯示裝置在上下方向移動,則由前顯示裝置產(chǎn)生的效果和由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果的疊加狀態(tài)會發(fā)生變化,并且這兩個裝置的效果組合而產(chǎn)生的效果會發(fā)生變化,使玩家可以享受到這個效果。
如果將前顯示裝置移動到玩家可以在視覺上辨認出前顯示裝置的位置,則玩家可以同時觀察由前顯示裝置產(chǎn)生的效果和由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果,并使得玩家可以享受這兩個裝置的效果組合而產(chǎn)生的效果。另一方面,如果將前顯示裝置移動到玩家不能在視覺上辨認出前顯示裝置的位置,則可以容易地看到由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果,并且使得玩家可以享受由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果。
下面將結(jié)合附圖對根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲機進行更加具體的描述。
圖1顯示了根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機1的外觀的透視圖。圖2是根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機1的正視圖。
游戲機1是所謂的“彈球投幣游戲機”,包括三個用于產(chǎn)生符號的可變顯示的轉(zhuǎn)盤,并允許玩家使用游戲介質(zhì)(例如儲存了給予玩家的分值信息的卡以及硬幣、幣或代幣)玩游戲。在下面的描述中,假定玩家使用幣。
液晶顯示器的面板顯示部5位于形成游戲機1整體的機柜2的正面。
在機柜2中,三個轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R設(shè)置成一排,以進行旋轉(zhuǎn)從而形成可變顯示裝置,其中每個轉(zhuǎn)盤都具有一個由在外圍表面上繪制的不同類型的符號組成的符號系列。玩家可以通過可透過面板顯示部5看見的顯示窗口4L、4C和4R而觀察到轉(zhuǎn)盤上的符號。每個轉(zhuǎn)盤都以恒定速度(例如,每分鐘80轉(zhuǎn))旋轉(zhuǎn)。
雖然面板顯示部5的構(gòu)造將在下文詳細描述,但是面板顯示部5完全由液晶顯示屏5a構(gòu)成,以形成前顯示裝置,可以透過該前顯示裝置看到轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R。從玩家的角度可以看到下列部件。
在顯示屏5a中央可以看到在垂直的矩形顯示窗口4L、4C和4R,并且在顯示窗口4L、4C和4R中可以看到作為支付線的水平方向的中線8a、頂線8b、底線8c以及傾斜方向的下交叉線8d和上交叉線8e。作為支付線,當(dāng)玩家操縱1注開關(guān)、2注開關(guān)12或最大注開關(guān)13(稍后描述)或?qū)⒍鄠€幣投入投幣口22時,一條、三條或五條線有效。哪條支付線有效表示為相應(yīng)的線變亮并使BET燈9a、9b或9c(在后面描述)變亮。
在顯示窗口4L、4C和4R的左側(cè)設(shè)置1注燈9a、2注燈9b、最大注燈9c和游戲幣投入數(shù)目顯示部19。對應(yīng)于玩游戲時所下注的幣數(shù),使1注燈9a、2注燈9b或最大注燈9c變亮,在下文稱之為注數(shù)。在本實施例中,當(dāng)所有轉(zhuǎn)盤停止時或在支付游戲介質(zhì)的情況下支付了游戲介質(zhì)時結(jié)束一局游戲。當(dāng)注數(shù)為1并且一條支付線有效時,1注燈9a變亮;當(dāng)注數(shù)為2并且三條支付線有效時,2注燈9b變亮;當(dāng)注數(shù)為3并且所有五條支付線都有效時,最大注燈9c變亮。當(dāng)至少一條支付線有效時,位于BET燈9a、9b和9c下方的游戲開始指示燈25變亮。此外,游戲幣投入數(shù)目顯示部19顯示了所投入幣的數(shù)目。
在顯示窗口4L、4C和4R的右側(cè)設(shè)置有WIN燈17、支付顯示部18和投幣燈24。當(dāng)內(nèi)部獲勝作為BB或RB被接受時,WIN燈17以預(yù)定的幾率變亮。當(dāng)成立BB或RB的獲勝游戲時,WIN燈17也會變亮。支付顯示部18由多個七段LED構(gòu)成,用于在完成獲勝游戲時顯示支付的幣的數(shù)目。當(dāng)接受了游戲幣的輸入時,投幣燈24閃爍。
獎勵游戲操作次數(shù)顯示部20位于顯示屏5a的右上角。獎勵游戲操作次數(shù)顯示部20顯示可以玩的RB游戲的數(shù)目,以及可能的RB獲勝游戲的數(shù)目(稍后描述)。
在顯示屏5a的左上角,將游戲停止指示器31、重玩指示器32、RB操作指示器33和BB操作指示器34設(shè)置成一排。當(dāng)先前鼓旋轉(zhuǎn)與當(dāng)前鼓旋轉(zhuǎn)之間的時間間隔小于預(yù)定時間(在本實施例中為4.1秒)時,游戲停止指示器31變亮。在進行重玩時,重玩指示器32變亮。在RB操作過程中,RB操作指示器33變亮。在BB操作過程中,BB操作指示器34變亮。
當(dāng)在“停止操作輔助時間段”(稍后描述)接受了“鈴鐺小獎勵”的內(nèi)部獲勝時,顯示屏5a還顯示實現(xiàn)該獲勝游戲的成立所要求的“停止順序”。
在可通過顯示屏5a看到的顯示窗口4L、4C和4R的下方形成一個臺座部10,并且在臺座部10與顯示窗口4L、4C和4R之間設(shè)置顯示與游戲機1等相關(guān)的信息的指示部2a。
投幣口22位于指示部2a的右側(cè),1注開關(guān)11、2注開關(guān)12和最大注開關(guān)13位于指示部2a的左側(cè)較低位置。十字按鈕26、“O”按鈕27和“X”按鈕28位于指示部2a的左側(cè)較高位置。
1注開關(guān)11使玩家能夠在游戲中通過一次按動操作來押注所投入的一個幣。2注開關(guān)12使玩家能夠在游戲中通過一次按動操作來押注所投入的兩個幣。最大注開關(guān)13使玩家能夠在游戲中通過一次按動操作來押注能夠押注的的最大數(shù)目的幣。當(dāng)玩家操作任意一個BET開關(guān)時,如上所述,相應(yīng)的支付線有效。
玩家可以切換顯示屏5a并通過操作十字按鈕26、“O”按鈕27和“X”按鈕28進入游戲。
儲留幣調(diào)節(jié)開關(guān)14位于臺座部10的左前方,它用于供玩家通過按鈕操作在玩游戲獲得的幣的儲留和支付之間進行切換。當(dāng)切換儲留幣調(diào)節(jié)開關(guān)14時,由位于正面較低部的游戲幣支付口15支付幣,并且將這些幣存放在游戲幣托盤16中。在儲留幣調(diào)節(jié)開關(guān)14的右側(cè)安裝有啟動桿6,用于在玩家操作啟動桿6時,轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤,啟動顯示窗口4L、4C、和4R中的符號的可變顯示(開始游戲),該啟動桿6可以在預(yù)定角度范圍內(nèi)轉(zhuǎn)動。
開/關(guān)門和支付釋放設(shè)備29位于臺座部10的右前方。當(dāng)使用預(yù)定鑰匙將開/關(guān)門和支付釋放設(shè)備29向右轉(zhuǎn)動時,打開/關(guān)閉前門;當(dāng)設(shè)備29向左轉(zhuǎn)動時,釋放支付。
喇叭21L和21R位于機柜2的左上方和右上方,用于顯示獲勝符號組合、支付幣數(shù)等的支付表面板23位于兩個喇叭21L和21R之間。用于停止三個轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的旋轉(zhuǎn)的三個停止按鈕7L、7C和7R位于臺座部10的前方中部,并且在指示部2a下方。
如圖35所示,將面板顯示部5安裝到機柜2的前開口2b上,從前開口2b的后面露出,從機柜2暴露的部分形成了顯示屏5a。
將面板顯示部5安裝到機柜2的后面,以使它可以通過電動氣缸2c相對于轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R在前后方向移動。在圖中,標號2d表示導(dǎo)向裝置。
如圖36所示,將面板顯示部5實現(xiàn)為由矩形框505夾緊并固定的多層面板體5’,如圖36所示。
多層面板體5’具有多層結(jié)構(gòu),從最外側(cè)(前方)開始,該結(jié)構(gòu)由下列部組成基本構(gòu)成前顯示裝置的透明保護玻璃500和液晶屏501、由具有預(yù)定厚度的聚丙烯材料構(gòu)成并形成背光結(jié)構(gòu)的一部分的光導(dǎo)板503、以及位于光導(dǎo)板503后面的由塑料膜構(gòu)成的散射板504。散射板504形成在粗糙表面上,用于不規(guī)則地反射和散射光??墒褂猛该鞯木郾┌宕姹Wo玻璃500。
在前顯示裝置和可變顯示裝置之間設(shè)置了背光燈,用于將背光照射到可變顯示裝置上的符號上。即,在多層面板體5’和轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R之間以及多層面板體5’的較低位置設(shè)置冷陰極管2e,用作為液晶屏501的背光并且能夠?qū)⒐庹丈涞睫D(zhuǎn)盤3L、3C和3R上的符號上。
冷陰極管2e面向聚丙烯板503的下端部,框架505具有凹口505a,以使光可以通過,因此光可以穿過聚丙烯板503的端部到整個區(qū)域,并且可以由散射板504散射,以將冷陰極管2e用作為液晶屏501和液晶遮光器502的背光。
將冷陰極管2e的光的一部分施加給設(shè)置在多層面板體5’后面的轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R。在圖中,標號2f表示反射蓋,設(shè)置該反射蓋以罩住冷陰極管2e。將反射蓋2f彎曲成橫截面大致像字母U,并且與多層面板體5’一起固定到下面的面板安裝凸臺2c’上。
在本實施例中,將面板顯示部5安裝為可以在前后方向上移動,但是本發(fā)明并不限于此。如圖37所示,將面板顯示部5安裝為可以在上下方向上移動。圖37中所示的面板顯示部5安裝在面板支撐體5c上,該面板支撐體5c又寬松地安裝到轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的旋轉(zhuǎn)軸5b中以進行旋轉(zhuǎn)。將電機5e的驅(qū)動齒輪5f連接到與面板支撐體5c的下端部相連的從動齒輪5d上,當(dāng)電機5e旋轉(zhuǎn)時,面板顯示部5上下移動。此外,如果面板顯示部5向下移動,它將位于機柜2的前開口2b與轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R之間,使用戶能夠可視地辨認出面板顯示部5;另一方面,如果面板顯示部5向上移動,它將位于機柜2的前開口2b上方,使得用戶不能可視地辨認出面板顯示部5。
如上所述,在本實施例中,可以移動前顯示裝置,并且在移動前顯示裝置時,可以在由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果與由前顯示裝置產(chǎn)生的效果之間提供鮮明的對比。
特別地,如果前顯示裝置相對于可變顯示裝置向前移動(如果將前顯示裝置和可變顯示裝置彼此遠離),玩家可以選擇由前顯示裝置產(chǎn)生的效果或由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果,以重點地觀察由其中一個裝置產(chǎn)生的效果,從而玩家可以重點享受由其中一個裝置產(chǎn)生的效果。另一方面,如果前顯示裝置相對于可變顯示裝置向后移動(如果將前顯示裝置和可變顯示裝置彼此靠近),則玩家可以同時觀察觀察由前顯示裝置產(chǎn)生的效果和由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果,從而玩家可以享受這兩個裝置的效果組合而產(chǎn)生的效果。
如果前顯示裝置相對于可變顯示裝置在上下方向移動,則由前顯示裝置產(chǎn)生的效果和可變顯示裝置產(chǎn)生的效果的疊加狀態(tài)會發(fā)生變化,并且這兩種裝置的效果組合而產(chǎn)生的效果會發(fā)生變化,使玩家可以享受到該效果。
如果將前顯示裝置移動到玩家可以在視覺上辨認出前顯示裝置的位置,則玩家可以同時觀察由前顯示裝置產(chǎn)生的效果和由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果,并且玩家可以享受通過組合這兩個裝置的效果而產(chǎn)生的效果。另一方面,如果將前顯示裝置移動到玩家不能在視覺上辨認出前顯示裝置的位置,就可以很容易地看到由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果,并且使得玩家可以享受由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果。
在本實施例中,為前顯示裝置提供了背光,并且將該背光施加給可變顯示裝置上的符號。因此,不僅將背光應(yīng)用于前顯示裝置,還應(yīng)用于可變顯示裝置上的符號,使得可以清楚地顯示可變顯示裝置上的符號以及在位于可變顯示裝置前面的前顯示裝置上顯示的效果圖像等,這樣,不僅可以很容易地看到由前顯示裝置產(chǎn)生的效果顯示,而且還可以很容易地看到可變顯示裝置上的符號,使得玩家能夠享受玩游戲的樂趣。
特別地,如果將背光設(shè)置在前顯示裝置和可變顯示裝置之間,那么游戲機的內(nèi)部空間就可以有效地用作背光的安裝空間,并且可將背光燈置于游戲機內(nèi)而不需要增大游戲機的尺寸。
如果將前顯示裝置設(shè)置為在可變顯示裝置周圍提供預(yù)定的指示和顯示(不同的燈指示(1注燈9a、2注燈9b、最大注燈9c和WIN燈17)和各種顯示部(支付顯示部18、游戲幣投入數(shù)目顯示部19和獎勵游戲操作次數(shù)顯示部20)),則可以在前顯示裝置上顯示現(xiàn)有技術(shù)的游戲機中的面板上設(shè)置的各種燈指示(1注燈9a、2注燈9b、最大注燈9c和WIN燈17)和各種顯示部(支付顯示部18、游戲幣投入數(shù)目顯示部19和獎勵游戲操作次數(shù)目顯示部20)。因此,消除了在面板上設(shè)置各種燈的需求,減少了游戲機的部件數(shù)量,并且可以降低游戲機的制造成本。
如上所述對游戲機1進行設(shè)置。下面將討論玩家操縱起動桿6以轉(zhuǎn)動三個轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R,以及操縱三個停止按鈕7L、7C和7R以停止轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的轉(zhuǎn)動的操作。
在此,將在所有轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R旋轉(zhuǎn)時所執(zhí)行的停止操作稱為“第一停止操作”,將緊接著執(zhí)行的停止操作稱為“第二停止操作”,并且將在第二停止操作之后執(zhí)行的停止操作稱為“第三停止操作”。將操作左停止按鈕7L作為第一停止操作稱為“正按”。將操縱中間停止按鈕7C作為第一停止操作稱為“中按”。將操縱右停止按鈕作為第一停止操作稱為“反按”。
由于游戲機1配備有三個停止按鈕7L、7C和7R,所以有六個不同的停止按鈕操作順序。這些操作順序彼此區(qū)分如下左停止按鈕7L縮寫為“左”,中間停止按鈕7C縮寫為“中”,右停止按鈕7R縮寫為“右”。為了表示停止順序,在停止操作順序中從左到右列出停止按鈕7L、7C和7R的縮寫。例如,當(dāng)玩家操作左停止按鈕7L作為第一停止操作,操作中間停止按鈕7C作為第二停止操作并且操作右停止按鈕7R作為第三停止操作時,將停止順序表示為“左中右”。在本實施例中,存在六個不同的停止順序“左中右”、“左右中”、“中左右”、“中右左”、“右左中”和“右中左”。
圖5顯示了在各個轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R上顯示的各由21個符號組成的符號序列。將序號00到20賦予這些符號并且將這些符號作為數(shù)據(jù)表存儲在稍后描述的ROM 32中。各由符號“藍7”、“紅7”、“BAR”、“鈴鐺”、“李子”、“重玩”和“櫻桃”組成的多個符號序列顯示在轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R上。轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R,以使這些符號序列沿箭頭方向移動。
圖6中的表列出了各游戲狀態(tài)下對應(yīng)于獲勝符號組合的獲勝游戲獎勵和應(yīng)支付幣的數(shù)目。
將游戲狀態(tài)分為三種狀態(tài)一般游戲狀態(tài)(游戲機(玩家)處于這種狀態(tài)的模式也被稱為“處于一般游戲中”)、BB中一般游戲狀態(tài)(游戲機(玩家)處于這種狀態(tài)的模式也被稱為“處于BB操作中”)和RB游戲狀態(tài)(游戲機(玩家)處于這種狀態(tài)的模式也被稱為“處于RB操作中”)。通常,將游戲機(玩家)處于一般游戲狀態(tài)的模式稱為“在一般游戲中”,將游戲機(玩家)處于BB中一般游戲狀態(tài)的模式稱為“在BB操作中”,而將游戲機(玩家)處于RB游戲狀態(tài)的模式稱為“在RB游戲中”。
還可根據(jù)是否接受BB或RB的內(nèi)部獲勝對一般游戲狀態(tài)進行進一步的分類。但是,具有接受內(nèi)部獲勝的可能性的獲勝游戲獎勵是類似的,因此在表中將游戲狀態(tài)分為三種狀態(tài)。
具有接受內(nèi)部獲勝的可能性的獲勝游戲獎勵的類型是根據(jù)幾率抽彩表(稍后描述)確定的,并且為每局游戲狀態(tài)提供了幾率抽彩表。即,對于同一種游戲狀態(tài)下的游戲,具有接受內(nèi)部獲勝的可能性的獎勵的類型是相同的。
如圖6所示,當(dāng)在一般游戲狀態(tài)下“藍7-藍7-藍7”或“紅7-紅7-紅7”沿有效線排成一行時,就成立了BB獲勝游戲,并且向玩家支付15枚幣,而且下一局游戲的游戲狀態(tài)進入BB游戲狀態(tài)。
當(dāng)在一般游戲狀態(tài)下沿有效線的符號組合為“BAR-BAR-BAR”時,或者當(dāng)在BB中一般游戲狀態(tài)下沿有效線的符號組合為“重玩-重玩-重玩”(JAC IN)時,出現(xiàn)RB游戲狀態(tài)。這時,向玩家支付15枚幣。在RB游戲狀態(tài)下,當(dāng)玩家以一個幣下注時,如果完成預(yù)定符號組合“重玩-重玩-重玩”,就可以很容易地獲得支付15枚幣的獎勵。在一個RB游戲狀態(tài)下玩家可以玩的游戲的最大數(shù)目(可以玩的RB游戲的數(shù)目)是12。在RB游戲狀態(tài)下可以達到的獲勝游戲的數(shù)目(RB獲勝游戲的可能數(shù)目)達到8。即,如果游戲數(shù)達到12或者獲勝游戲數(shù)達到8,就會退出RB游戲狀態(tài)。當(dāng)退出RB游戲狀態(tài)時,會轉(zhuǎn)換到一般游戲狀態(tài)。
如果玩家已在BB中一般游戲狀態(tài)下玩了30局游戲,或是已轉(zhuǎn)換到RB游戲狀態(tài)三次并且退出了第三次RB,就會退出一次BB游戲狀態(tài)。當(dāng)退出BB游戲狀態(tài)時,會轉(zhuǎn)換到一般游戲狀態(tài)。
當(dāng)在一般游戲狀態(tài)下沿有效線的符號組合是“重玩-重玩-重玩”時,就會成立重玩獲勝游戲。當(dāng)成立了重玩獲勝游戲時,會自動投入與所投入幣的數(shù)目一樣多的幣,使玩家無需耗費幣即可玩一次游戲。
當(dāng)在一般游戲狀態(tài)或BB中一般游戲狀態(tài)下沿有效線的排成一行的符號組合是“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”時,就成立了鈴鐺小獎的獲勝游戲。當(dāng)接受鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝時,通過表號(稍后描述)和由玩家進行的停止按鈕7L、7C和7R的停止順序確定是否成立獲勝游戲。具體而言,只有在玩家以對應(yīng)于該表號的六個停止順序的停止順序操作停止按鈕7L、7C和7R的情況下,符號組合“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”才會沿有效線排成一行,并且完成鈴鐺小獎勵的獲勝游戲。如果玩家以任何與表號相對應(yīng)的停止順序以外的順序操作停止按鈕7L、7C、和7R,則不能完成鈴鐺小獎勵的獲勝游戲。
可以在一般游戲狀態(tài)或BB中一般游戲狀態(tài)下完成“櫻桃小獎勵”、“李子小獎勵”等。圖中顯示了向玩家支付的幣的數(shù)目。
在一般游戲狀態(tài)下,當(dāng)接受了鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝時,提供“停止操作輔助時間段(即稍后描述的AT)”,用于向玩家通報停止順序以實現(xiàn)獲勝游戲的完成。當(dāng)在該時間段中接受了鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝時,可以保證玩家實現(xiàn)獲勝游戲的完成。
圖7描述了用于在救濟措施之前指示進度的指示裝置的“上限指示計”的示例。圖中顯示的刻度表示玩游戲已用幣的總數(shù)與已支付幣的總數(shù)之間的差值。即,通常,在一般游戲過程中所用幣的數(shù)目大于支付幣的數(shù)目,因此,在贏得獎勵之前指示計的刻度一直會增大。當(dāng)退出BB游戲狀態(tài)時,指示計的刻度從1開始計數(shù),并且當(dāng)刻度達到8時,激活稱為“上限”的救濟措施。
接下來,將參照圖8A到8C討論當(dāng)在該輔助時間段中接受鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝時,在顯示屏5a上顯示的圖像(停止順序通知圖像)。在圖8中,獲勝游戲所要求的停止順序為“左右中”。
圖8A顯示了在游戲開始時顯示的圖像。在圖像的左側(cè)符號顯示區(qū)中顯示了一個鈴鐺符號,表示接受了鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝。此外,在鈴鐺符號下面顯示了消息“=LEFT=PUSH!”,通知玩家獲勝游戲所要求的停止操作為操作左停止按鈕7L作為第一停止操作。
圖8B顯示了在玩家執(zhí)行第一停止操作之后顯示的圖像。在圖像的右側(cè)圖像顯示區(qū)中顯示了另一個鈴鐺符號,并且在該鈴鐺符號下面顯示了消息“=RIGHT=PUSH!”,通知玩家操作右停止按鈕7R作為第二停止操作。
圖8C顯示了在玩家執(zhí)行第二停止操作之后顯示的圖像。在圖像的中間符號顯示區(qū)中顯示了另一個鈴鐺符號,并且在該鈴鐺符號下面顯示了消息“=CENTER=PUSH!”,通知玩家操作中間停止按鈕7C作為第三停止操作。如果玩家響應(yīng)于顯示屏5a上顯示的消息而執(zhí)行第一停止操作和第二停止操作,則在玩家執(zhí)行第三停止操作之后,“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”會沿有效線排成一行,并且完成鈴鐺小獎勵的獲勝游戲。
在圖8A到8C中,依次通知玩家接下來應(yīng)該操作的停止按鈕作為停止順序通知模式,但是也可以在游戲開始時向玩家通報停止順序。例如,還可以在顯示屏5a上將停止順序顯示為“左右中”。
圖3顯示了電路結(jié)構(gòu),其包括用于控制游戲機1的游戲處理操作的主控制電路81、與主控制電路81電連接的外圍設(shè)備(致動器)、和用于根據(jù)由主控制電路81發(fā)送的控制命令控制液晶顯示器的面板顯示部5及喇叭21L和21R的副控制電路82。
主控制電路81由置于電路板上作為主要部件的微計算機40和隨機數(shù)采樣電路組成。微計算機40包括用于根據(jù)預(yù)設(shè)程序執(zhí)行控制操作的CPU41、和作為存儲器的ROM 42和RAM 43。
與CPU 41相連接的有用于生成基準時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生電路44、分頻器45、用于生成采樣隨機數(shù)的隨機數(shù)發(fā)生器46、和采樣電路47。為了對隨機數(shù)進行采樣,可以在微計算機40中,即在CPU 41的操作程序中,執(zhí)行隨機數(shù)采樣。在這種情況下,可以省略隨機數(shù)發(fā)生器46和采樣電路47,或者可以保留它們以用作隨機數(shù)采樣操作的備用設(shè)備。
微計算機40的ROM 42存儲了用于確定在每次玩家操縱啟動桿6(啟動操作)時執(zhí)行的隨機數(shù)采樣的幾率抽彩表、用于確定響應(yīng)于停止按鈕操作的轉(zhuǎn)盤停止模式的停止控制表、要傳送到副控制電路82的各種控制命令,等等。這些命令包括演示顯示命令、啟動命令、停止所有轉(zhuǎn)盤命令、獲勝符號組合(獎勵)命令等。將在后面討論這些命令。副控制電路82不向主控制電路81輸入命令和信息,從主控制電路81到副控制電路82進行單向通信。
在圖3中所示的電路中,由來自微計算機40的控制信號控制其操作的致動器包括儲幣倉(包含用于支付幣的驅(qū)動部)50,作為游戲值給予裝置,用于存儲幣和根據(jù)儲幣倉驅(qū)動電路51的指令支付預(yù)定數(shù)目的幣;和用于轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的步進電機59L、59C和59R。
另外,在CPU 41的輸出部還通過I/O端口48連接了用于驅(qū)動和控制步進電機59L、59C和59R的電機驅(qū)動電路59、用于驅(qū)動和控制儲幣倉50的儲幣倉驅(qū)動電路51、用于驅(qū)動和控制各種燈的燈驅(qū)動電路55和用于驅(qū)動和控制各種顯示部的顯示部驅(qū)動電路58。這些驅(qū)動電路中的每一個都從CPU 41接收控制信號(例如驅(qū)動命令輸出)并且控制相應(yīng)致動器的操作。
用于生成由微計算機40生成控制命令所需的輸入信號的主輸入信號生成裝置包括啟動開關(guān)6S、1注開關(guān)11、2注開關(guān)12、最大注開關(guān)13、儲留幣調(diào)節(jié)開關(guān)14、投幣傳感器22S、轉(zhuǎn)盤停止信號電路56、轉(zhuǎn)盤位置檢測電路60和支付完成信號電路61。這些也通過I/O端口48連接到CPU41。
啟動開關(guān)6S檢測玩家操縱啟動桿6。投幣傳感器22S檢測投入投幣口22的幣。轉(zhuǎn)盤停止信號電路56在玩家操縱每個停止按鈕7L、7C和7R時生成停止信號。轉(zhuǎn)盤位置檢測電路60從轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)傳感器接收脈沖信號并且向CPU 41提供用于檢測各個轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的位置的信號。支付完成信號電路61在幣檢測部50S的計數(shù)(從儲幣倉50支付的幣的數(shù)目)達到指定幣數(shù)時生成檢測幣支付的完成的信號。
在圖3中的電路中,隨機數(shù)發(fā)生器46生成給定數(shù)值范圍之中的隨機數(shù),采樣電路47在玩家啟動啟動桿6之后的適當(dāng)時刻采樣一個隨機數(shù)。根據(jù)這樣采樣的隨機數(shù)和存儲在ROM 42中的幾率抽彩表確定內(nèi)部獲勝組合。在確定內(nèi)部獲勝組合后,再次執(zhí)行隨機數(shù)采樣,以選擇停止控制表。
在開始轉(zhuǎn)動各個轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R后,將提供給各個步進電機59L、59C和59R的驅(qū)動脈沖數(shù)和計數(shù)寫入RAM 43的預(yù)定區(qū)域。轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R每旋轉(zhuǎn)一周就會獲得一個復(fù)位脈沖,并且將這些復(fù)位脈沖通過轉(zhuǎn)盤位置檢測電路60輸入到CPU 41中。根據(jù)這樣獲得的復(fù)位脈沖將寫在RAM 43中的驅(qū)動脈沖計數(shù)清0。因此,在RAM 43中存儲了對應(yīng)于一周范圍內(nèi)的轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的旋轉(zhuǎn)位置的計數(shù)。
在ROM 42中存儲了符號表,以使轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R與繪制在轉(zhuǎn)盤外圍表面上的符號相互關(guān)聯(lián)。在該符號表中,根據(jù)生成復(fù)位脈沖的旋轉(zhuǎn)位置而每隔各個轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的給定旋轉(zhuǎn)節(jié)距順序給出的序號與符號代碼(表示與這些序號一一對應(yīng)的符號)相互關(guān)聯(lián)。
此外,在ROM 42中存儲了獲勝符號組合表。該獲勝符號組合表列出了相互關(guān)聯(lián)的獲勝游戲符號組合、向獲勝游戲支付的幣的數(shù)目、和表示獲勝游戲的獲勝游戲確定代碼。在左轉(zhuǎn)盤3L、中轉(zhuǎn)盤3C和右轉(zhuǎn)盤3R的停止控制時間和在所有轉(zhuǎn)盤停止轉(zhuǎn)動后確認獲勝游戲時會參考該獲勝符號組合表。
如果根據(jù)基于隨機數(shù)采樣的抽彩處理(幾率抽彩處理)接受內(nèi)部獲勝,那么CPU 41就會根據(jù)在玩家操作停止按鈕7L、7C和7R時由轉(zhuǎn)盤停止信號電路56發(fā)送的操作信號和所選擇的停止控制表,將轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的停止控制信號發(fā)送給電機驅(qū)動電路49。
在表示內(nèi)部獲勝組合的獲勝游戲成立的停止模式中,CPU 41向儲幣倉驅(qū)動電路51提供支付命令信號,用于從儲幣倉50中向玩家支付預(yù)定數(shù)量的幣。此時,幣檢測部50S對由儲幣倉50支付的幣進行計數(shù)。當(dāng)計數(shù)達到指定幣數(shù)時,向CPU 41輸入幣支付完成信號,CPU 41隨后通過儲幣倉驅(qū)動電路51停止驅(qū)動儲幣倉50并且終止幣支付處理。
圖4是顯示副控制電路82的結(jié)構(gòu)的方框圖。副控制電路82根據(jù)來自主控制電路81的控制命令,執(zhí)行面板顯示部5上的各種燈指示(1注燈9a、2注燈9b、最大注燈9c和WIN燈17)、各種顯示部(支付顯示部18、游戲幣投入數(shù)目顯示部19、和獎勵游戲操作次數(shù)顯示部20)、和其它豐富圖像等的顯示控制和喇叭21L和21R的聲音的輸出控制。
在與實現(xiàn)主控制電路81的電路板分離的電路板上實現(xiàn)的副控制電路82由下列部組成作為主要元件的微計算機(副微計算機)83、作為面板顯示部5的顯示控制裝置的圖像控制電路91、用于控制來自喇叭21L和21R的聲音輸出的聲源IC 88、和功率放大器89。
副微計算機83包括用于跟據(jù)由主控制電路81發(fā)送的控制命令執(zhí)行控制操作的副CPU 84、作為存儲裝置的程序ROM 85和工作RAM 86。副控制電路82不包括時鐘脈沖發(fā)生電路、分頻器、隨機數(shù)發(fā)生器或采樣電路,而是在副CPU 84的操作程序中執(zhí)行隨機數(shù)采樣。
副微計算機83在預(yù)定的存儲區(qū)域中具有通知次數(shù)計數(shù)器、AT次數(shù)計數(shù)器等。通知次數(shù)計數(shù)器存儲停止操作輔助時間段內(nèi)剩余的按鈕順序通知次數(shù)。當(dāng)該計數(shù)器的值為“1”或更多時,游戲機(玩家)就處于停止操作輔助時間段中。AT次數(shù)存儲計數(shù)器存儲與停止操作輔助時間段的剩余出現(xiàn)次數(shù)相關(guān)的信息。
程序ROM 85存儲在副CPU 84中執(zhí)行的控制程序。工作RAM 86用作為CPU 84執(zhí)行控制程序的臨時存儲裝置。
圖像控制電路91由圖像控制CPU 92、圖像控制工作RAM 93、圖像控制程序ROM 94、圖像ROM 96、視頻RAM 97和圖像控制IC 98組成。圖像控制CPU 92基于副微計算機83中設(shè)置的參數(shù)根據(jù)存儲在圖像控制程序ROM 94中的圖像控制程序確定面板顯示部5上的顯示內(nèi)容。圖像控制程序ROM 94存儲與面板顯示部5上的顯示和各種選擇表相關(guān)的圖像控制程序。圖像控制工作RAM 93用作為圖像控制CPU 92執(zhí)行圖像控制程序的臨時存儲裝置。圖像控制IC 98響應(yīng)于由圖像控制CPU 92確定的顯示內(nèi)容形成圖像,并且將圖像輸出給面板顯示部5。圖像ROM 96存儲用于形成圖像的點數(shù)據(jù)。視頻RAM 97用作為圖像控制IC 98形成圖像的臨時存儲裝置。
在下文將參照圖9A和9B討論幾率抽彩表。
在幾率抽彩處理中參考這些幾率抽彩表。圖9A顯示了在一般游戲過程中使用的幾率抽彩表,圖9B顯示了在BB中一般游戲過程中使用的幾率抽彩表,用于確定各局游戲的內(nèi)部獲勝組合。
在每個表中,隨機數(shù)的范圍是“0”到“16383”,并且使用從該范圍的數(shù)值中抽取的一個數(shù)值來確定內(nèi)部獲勝組合。
例如,如果在一般游戲過程中抽取的隨機數(shù)是“2851”,則游戲的內(nèi)部獲勝組合變?yōu)椤扳忚K”。如果一般游戲過程中所抽取的隨機數(shù)落在“11036”到“16383”的范圍內(nèi),則游戲的內(nèi)部獲勝組合變?yōu)椤翱瞻住薄?br>
在下文中,將參照圖10至14討論在接受鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝時使用的內(nèi)部停止控制表。
圖10中顯示的停止控制表號選擇表是用于在接受鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝時確定執(zhí)行轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的停止控制所參考的停止控制表的表。即,如果接受鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝,則參考這六個停止控制表中的任何一個,并且根據(jù)該停止控制表執(zhí)行停止控制。
圖11顯示了在圖10中所選的各個表中,轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的停止控制順序與獲勝游戲的成立/不成立之間的關(guān)系。例如,當(dāng)根據(jù)圖10中的停止控制表號選擇表選擇的表號是“1”時,如果停止順序是“左中右”,則玩家贏得鈴鐺游戲。但是,如果停止順序不是“左中右”,則玩家將輸?shù)翕忚K游戲。即,為了贏得鈴鐺游戲,內(nèi)部獲勝組合需要為鈴鐺,并且玩家需要以與相應(yīng)表號中的停止控制順序一致的停止順序停止轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R。
下面將參照圖12至14討論在內(nèi)部獲勝組合為鈴鐺時轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的具體停止控制。
停止控制表列出了轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的停止操作位置和停止控制位置。停止操作位置表示當(dāng)玩家操作與轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R相對應(yīng)的停止按鈕7L、7C和7R時位于中線8a上的符號的碼號(具體而言,其中心位于中線8a上方并且距離中線8a的位置最近的符號)。停止控制位置表示當(dāng)由玩家停止的轉(zhuǎn)盤實際停止時停止并顯示在中線8a的位置上的符號的碼號。在本實施例中,滑動框的數(shù)目最大為4。例如,當(dāng)右轉(zhuǎn)盤3R正在旋轉(zhuǎn)時,碼號為12的“櫻桃”到達中線8a的位置,如果玩家操作停止按鈕7R,那么就執(zhí)行右轉(zhuǎn)盤3R的停止控制,使其在中線8a的位置停止并顯示碼號為08的“藍7”。
圖12顯示了獲勝停止控制表。當(dāng)執(zhí)行轉(zhuǎn)盤的停止控制時使用該表,以使“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”沿有效線排成一排,并且在接受鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝之后完成鈴鐺小獎勵的獲勝游戲。
在圖12中,左轉(zhuǎn)盤3L的停止控制位置是碼號“03”、“08”、“11”、“15”或“19”中的任意一個,并且對應(yīng)于這些碼號的符號是鈴鐺。
在圖12中,中間轉(zhuǎn)盤3C的停止控制位置是碼號“03”、“07”、“11”、“15”或“19”中的任意一個,并且對應(yīng)于這些碼號的符號是鈴鐺。
在圖12中,右轉(zhuǎn)盤3R的停止控制位置是碼號“01”、“05”、“10”、“14”或“18”中的任意一個,并且對應(yīng)于這些碼號的符號是鈴鐺。
如果將圖12中所示的獲勝停止控制表如此用于轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的停止控制,“鈴鐺鈴鐺鈴鐺”就會停止并顯示在中線8a的位置(即,顯示窗口4L、4C和4R的中央),并且成立獲勝游戲。
圖13顯示了正按、中按輸停止控制表。當(dāng)執(zhí)行轉(zhuǎn)盤的停止控制時使用該表,以使在接受鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝后,“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”不沿有效線排成一排(鈴鐺小獎勵的獲勝游戲不成立)。對應(yīng)于左轉(zhuǎn)盤3L和中間轉(zhuǎn)盤3C的停止操作位置的停止控制位置與圖11中顯示的相同。
在圖13中,右轉(zhuǎn)盤3R的停止控制位置是碼號“02”、“06”、“11”、“15”或“19”中的任意一個,并且對應(yīng)于這些碼號的符號是“重玩”。
如果將圖13中所示的正按、中按輸停止控制表如此用于轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的停止控制,則“鈴鐺鈴鐺”停止并顯示在顯示窗口4L和4C的中央,并且“重玩”停止并顯示在顯示窗口4R的中央,因此鈴鐺小獎勵的獲勝游戲不成立。
圖14顯示了反按輸停止控制表。當(dāng)執(zhí)行轉(zhuǎn)盤的停止控制時使用該表,以使在接受鈴鐺小獎勵的內(nèi)部獲勝之后,“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”不沿有效線排成一排(鈴鐺小獎勵的獲勝游戲不成立)。對應(yīng)于中間轉(zhuǎn)盤3C和右轉(zhuǎn)盤3R的停止操作位置的停止控制位置與圖11中顯示的相同。
在圖14中,左轉(zhuǎn)盤3L的停止控制位置是碼號“04”、“09”、“12”、“17”或“20”中的任意一個,并且對應(yīng)于這些碼號的符號是“重玩”。
如果將圖14中所示的反按輸停止控制表如此用于轉(zhuǎn)盤3L、3C和3R的停止控制,則“重玩”停止并顯示在左顯示窗口4L的中央,并且“鈴鐺鈴鐺”停止并顯示在顯示窗口4C和4R的中央,因此鈴鐺小獎勵的獲勝游戲不成立。
在本實施例中,采用了六個不同的停止順序,并且僅在玩家以該六個停止順序中的任一個執(zhí)行停止操作時,“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”才會沿有效線排成一排,并且成立獲勝游戲。因此,當(dāng)玩家執(zhí)行第二停止操作時就可以確定“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”是否會沿有效線排成一排。這種情況適用于,例如,如果采用表號“1”(相應(yīng)的停止順序是“左中右”),并且玩家操作左轉(zhuǎn)盤3L作為第一停止操作。即,如果玩家執(zhí)行第一停止操作,則不一定清楚“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”是否會沿有效線排成一排。在本實施例中,“鈴鐺-鈴鐺-鈴鐺”始終沿中線8a排成一排。于是,在本實施例中,如圖12和圖13中所示,使用這兩個輸停止控制表。如果表號是“2”、“3”、“4”、“5”或“6”,則當(dāng)玩家以“左右中”、“中左右”、“中右左”、“右左中”或“右中左”的停止順序執(zhí)行停止操作時,完成鈴鐺小獎勵的獲勝游戲。
下面將參照圖15A和15B討論上限AT次數(shù)選擇表和AT激活抽彩表。上限AT次數(shù)選擇表的隨機數(shù)范圍是“0”到“0495”,AT激活抽彩表的隨機數(shù)范圍是“0”到“255”。
一次AT對應(yīng)于10次游戲。上限AT次數(shù)選擇表用于確定要生成AT多少次。在一次AT抽彩中選擇的AT次數(shù)可以是1、2、5、10或30中的任意一個。
在該表中,從頂行到底行依次從所抽取的隨機數(shù)中減去抽彩值,并且采用其結(jié)果變?yōu)樨摰男兄械闹底鳛锳T次數(shù)。例如,如果所抽取的隨機數(shù)為“4021”,首先,從“4021”中減去第一行中的抽彩值“2356”,并且得到“1665”。因為該值為正,所以進一步從“1665”中減去第二行中的抽彩值“1512”,并且得到“153”。因為該值為正,所以進一步從“153”中減去第三行中的抽彩值“196”,并且得到“-43”。在此,所得到的結(jié)果為負值,因此AT次數(shù)為5。
AT激活抽彩表用于確定是否要激活一次AT。隨機數(shù)范圍是“0”到“255”。在此,如果選擇了激活,則將停止按鈕按下順序通知次數(shù)的設(shè)置為10(次游戲)。即,在此啟動AT。抽彩方法類似于上述使用上限AT次數(shù)選擇表的情況。
下面將參照附圖16A和16B討論上限激活選擇表和上限指示計偏移選擇表。上限激活選擇表的隨機數(shù)范圍是“0”到“255”。在上限指示計偏移選擇表中列出的多個數(shù)值表示玩游戲所用幣的總數(shù)和支付幣的總數(shù)之間的差值,下文中將其稱為幣數(shù)差值,將其用作為確定是否要偏移指示計刻度的參考。
首先,在退出BB后使用上限激活選擇表來確定幣數(shù)差值以激活下一個上限。如果在表中選擇了“1200”,則當(dāng)玩游戲所用的總幣數(shù)和支付幣的總數(shù)之間的差值達到“1200”時,就會激活救濟措施的上限AT。類似地,如果選擇了“1500”,當(dāng)差值達到“1500”時,激活上限AT;如果選擇了“1800”,在差值達到1800時,激活上限AT。
接下來,使用上限指示計偏移選擇表根據(jù)所選的激活上限AT的幣數(shù)差值和當(dāng)前幣數(shù)差值來確定上限指示計的指示級別。作為一種具體的指示方法,在當(dāng)前所選的用于激活上限AT的幣數(shù)差值的列中的那些數(shù)值中,指示與當(dāng)前幣數(shù)差值最接近并且不超過它的數(shù)值所在行中的級別。例如,如果當(dāng)前所選的激活上限AT的幣數(shù)差值為“1200”并且當(dāng)前的幣數(shù)差值為“821”,則指示級別5。在此,如果幣數(shù)差值達到“900”,指示計指示轉(zhuǎn)換為級別6。
下面將參照圖17和圖18對各個命令進行討論。命令只從主控制電路81單向傳送至副控制電路82。主控制電路81和副控制電路82通過16條數(shù)據(jù)信號線和一條信號線相連。每條命令都由兩個、四個或六個字節(jié)組成;為通過這16條數(shù)據(jù)信號線傳送命令,該命令是以1個、2個或3個序列的方式作為一個命令傳送的。
在這些命令中,將討論啟動命令。如果內(nèi)部獲勝組合是鈴鐺,則傳送游戲的內(nèi)部獲勝組合的類型、游戲的狀態(tài)和所選的停止控制表號就會作為一個命令。其它命令與啟動命令類似。圖17和圖18用示例的方式顯示了這些命令;除了這些命令之外,還傳送用于副控制電路82執(zhí)行控制所需要的信息。
在下文中,將參照圖19至25的主流程圖討論主控制電路81的CPU41的控制操作。
首先,打開電源(步驟(ST)1),并且CPU 41初始化所有的輸出端口(ST2)。接著,確定是否出現(xiàn)了斷電故障(ST3)。如果出現(xiàn)了斷電故障,則過程進入ST2;如果沒有出現(xiàn)斷電故障,則過程進入ST4。在ST4,初始化CPU 41。接著,確定是否出現(xiàn)RAM故障(ST5)。如果出現(xiàn)RAM故障,則顯示該故障。具體地說,在由七段LED組成的幣支付指示器上顯示“rr”。RAM故障是不能正常讀寫RAM 78的故障。
如果沒有出現(xiàn)RAM故障,則確定設(shè)定鍵開關(guān)是否打開(ST6)。如果設(shè)定鍵開關(guān)是打開的,則執(zhí)行六階段設(shè)定處理,然后過程進入ST12。如果設(shè)定鍵開關(guān)沒有打開,則過程進入ST8。在ST8,確定備用電池是否正常。如果備用電池正常,則清除返回地址和RAM 78中的未用區(qū)域,然后將所有寄存器恢復(fù)到斷電時的輸出狀態(tài)(ST9),并且輸入端口更新為電源恢復(fù)時的狀態(tài),而且狀態(tài)返回到斷電時的狀態(tài)(ST10)。
如果備用電池不正常,則初始化設(shè)定值(ST11)。接著,清除RAM 78的所有區(qū)域(ST12)。如果在ST6確定設(shè)定鍵開關(guān)是打開的,則還在執(zhí)行六階段設(shè)定處理之后執(zhí)行ST12和后面的步驟。隨后,存儲這些設(shè)定值(ST13)并初始化通信數(shù)據(jù)(ST14)。然后,在游戲結(jié)束時CPU 14清除RAM 78(ST15)。接著,確定是否存在自動投幣請求(ST16)。當(dāng)在前面的游戲中成立了重玩獲勝游戲時,存在自動投幣請求的情況。如果存在自動投幣請求,則自動投入與所要求的一樣多的幣(ST17),并向副控制電路82傳送游戲幣投入命令,并且隨后過程進入ST20。如果不存在自動投幣的請求,則接受從投幣口投入的幣和BET按鈕(ST19),并且過程進入ST20。
在ST20,確定啟動桿是否打開。如果啟動桿打開,則確定從前面的游戲開始是否經(jīng)過了4.1秒的時間(ST21)。具體地說,根據(jù)在稍后描述ST24中設(shè)置的一局監(jiān)視計時器的值來確定是否經(jīng)過了該時間。如果從前面的游戲開始沒有經(jīng)過4.1秒的時間,則消耗游戲開始等待時間(ST22),并且過程進入ST23。
在ST23,CPU 41抽取抽彩隨機數(shù)。具體地說,即CPU 41從“0”至“16383”范圍的隨機數(shù)中抽取一個。接著,設(shè)定一局監(jiān)視計時器(ST24)并執(zhí)行確定當(dāng)前游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)監(jiān)視處理(ST25)。接著,執(zhí)行幾率抽彩處理(ST26)。在幾率抽彩處理中,根據(jù)在ST23抽取的隨機數(shù)和與在游戲狀態(tài)監(jiān)視處理中確定的當(dāng)前游戲狀態(tài)相對應(yīng)的幾率抽彩表來確定內(nèi)部獲勝組合。在幾率抽彩表中,如上所述對每個獲勝游戲獎勵都預(yù)定了對應(yīng)于內(nèi)部獲勝的多個隨機數(shù)。
接著,CPU 41執(zhí)行獲勝指示燈點亮抽彩處理(ST27)并執(zhí)行停止控制表選擇處理(后面將詳細描述)(ST28)。作為在游戲開始時的傳送處理,將用于初始化的啟動命令傳送給副控制電路82(ST29),從而進行初始化以啟動轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)(ST30)。
接著,CPU 41確定停止按鈕是否按下(ST31)。如果停止按鈕按下,則過程進入ST33;如果停止按鈕沒有按下,則過程進入ST32。在ST32,確定自動停止定時器的值是否為0。如果自動停止定時器的值為0,則過程進入ST33。如果自動停止定時器的值不為0,則過程進入ST31。在ST33,根據(jù)獲勝請求(內(nèi)部獲勝組合)、符號位置(停止操作時轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的位置)和所選的停止控制表來確定滑動框的數(shù)目。
轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的框數(shù)等于在ST33所確定的滑動框的數(shù)目(ST34)。然后,設(shè)置停止轉(zhuǎn)盤的請求(ST35),并且向副控制電路82傳送轉(zhuǎn)盤停止命令(ST36)。
判斷是否所有的轉(zhuǎn)盤都停止了(ST37)。如果所有的轉(zhuǎn)盤都停止了,則過程進入ST38;如果還有轉(zhuǎn)盤沒有停止,則過程進入ST31。在游戲結(jié)束時執(zhí)行效果處理(ST38),并且隨后執(zhí)行獲勝游戲檢索(ST39)。接著,確定獲勝游戲標記是否正常(ST40)。如果獲勝游戲標記正常,則過程進入ST42;如果獲勝游戲標記不正常,則顯示非法錯誤(ST41)。
接下來,確定獲勝游戲的支付幣數(shù)是否是0(ST42)。具體地說,確定是否成立獎勵的獲勝游戲(不包括重玩)。如果成立獲勝游戲,則響應(yīng)于該狀態(tài)(在BB操作過程中或者在RB操作過程中)和獲勝游戲獎勵來儲留或者支付幣(ST43)。
接下來,CPU 41判斷該狀態(tài)是否處于BB或者RB操作過程中(ST44)。如果該狀態(tài)處于BB或者RB操作過程中,則過程進入ST45;如果該狀態(tài)不在BB或者RB操作過程中,則過程進入ST48。在ST45,檢查BB和RB游戲的數(shù)目。確定是否退出BB(ST46)。當(dāng)退出BB時,傳送BB退出命令,并且隨后在BB退出時清除RAM(ST47),并且過程進入ST49。如果在ST46確定BB沒有退出,則過程進入ST49。如果在ST44確定該狀態(tài)不處于BB或者RB操作過程中,則執(zhí)行BB、RB獲勝游戲檢查處理(ST48),并且過程進入ST49。在ST49,執(zhí)行獎勵7SEG控制處理,并且過程進入ST15。
接下來,將討論在ST28執(zhí)行的停止控制表選擇處理。首先,CPU 41確定游戲的內(nèi)部獲勝組合是否為鈴鐺(ST50)。如果內(nèi)部獲勝組合是鈴鐺,則過程進入ST51;如果內(nèi)部獲勝組合不是鈴鐺,則過程進入ST52。在ST51,根據(jù)停止控制表選擇表來抽取一個隨機數(shù)并選擇一個停止控制表。在ST52,選擇為每個內(nèi)部獲勝組合預(yù)定的停止控制表。
在下文中,將參照圖26至34討論副控制電路82的控制處理。
首先,將參照圖26至27討論副控制電路82的控制處理的概要。首先,副CPU 84確定是否收到了游戲幣投入命令,即是否已投入用于進行一次游戲的游戲幣(ST101)。游戲幣投入命令包含表示投入的游戲幣數(shù)的信息等等。當(dāng)收到游戲幣投入命令時,過程進入ST102。在ST102,更新在啟動桿接受狀態(tài)期間發(fā)生改變的投入幣的數(shù)目。然后,過程返回ST101。
如果沒有收到游戲幣投入命令,則確定是否收到了啟動命令,也就是確定是否已經(jīng)開始一局游戲(ST103)。如果收到了啟動命令,則確定對該游戲的下注幣數(shù)(所用的游戲介質(zhì)的數(shù)目)(ST104),然后更新下注幣的總數(shù)(ST105)。接著,執(zhí)行與上限指示計指示相關(guān)的處理(ST106),并檢查是否要激活A(yù)T上限(ST107),并執(zhí)行AT執(zhí)行處理,即執(zhí)行與按下順序通知相關(guān)的處理(ST108)。然后,過程返回ST101。
如果在ST103確定沒有收到啟動命令,則判斷是否收到獲勝游戲命令,即確定是否贏得預(yù)定的獲勝游戲獎勵(ST109)。如果收到了獲勝游戲命令,則更新支付幣的總數(shù)(ST110)。然后,過程返回到ST101。
如果在ST109確定沒有收到獲勝游戲命令,則確定是否收到了BB退出命令,即確定游戲中的BB是否已經(jīng)退出(ST111)。如果收到了BB退出命令,則清除RAM中存儲的下注幣總數(shù)和支付幣總數(shù),而且將上限指示計的刻度設(shè)為1以進行顯示(ST112)。因為清除了下注幣總數(shù)和支付幣總數(shù),所以可以在BB之后開始確定是否激活救濟措施。
為了確定下一個上限激活值,執(zhí)行上限激活值選擇處理(ST113)。如果在ST111確定沒有收到BB退出命令,則過程跳過ST112和ST113,并返回到ST101。
圖28A至28D描述了ST102的投入幣數(shù)更新處理、ST104的下注幣數(shù)確定處理、ST105的投入幣總數(shù)更新處理、以及ST110的支付幣總數(shù)更新處理。
圖28A中所示的投入幣數(shù)更新處理將所傳送投入幣數(shù)一次存儲在RAM的預(yù)定區(qū)域(ST110)。圖28B中所示的下注幣數(shù)確定處理確定ST110的RAM中所存儲的投入幣數(shù)為游戲中的下注幣數(shù),并將該幣數(shù)存儲在RAM中(ST111)。之所以在投入幣數(shù)更新處理中監(jiān)視投入幣的數(shù)目,并在接收到啟動命令后確定下注幣的數(shù)目,是因為如果玩家操作1注開關(guān)11、2注開關(guān)12、或者最大注開關(guān)13并投入游戲幣,則在玩家操縱啟動桿之前投入幣的數(shù)目可能發(fā)生變化,因此當(dāng)玩家操縱啟動桿時必須確定下注幣的數(shù)目。
在圖28C中所示的下注幣總數(shù)更新處理中,將在ST111確定的對游戲的下注幣數(shù)加入下注幣的總數(shù)(所用的游戲介質(zhì)的數(shù)目)。例如,如果對游戲的下注幣數(shù)是3,則加上3。對于每一次游戲都執(zhí)行該處理,因此可以計算下注幣的總數(shù)。在圖28D中所示的支付幣總數(shù)更新處理中,當(dāng)支付幣時,將支付幣的數(shù)目加入支付幣的總數(shù)。例如,如果贏得了李子的獲勝游戲獎勵,就加上6。如果玩家沒有贏得任何游戲,就加上0。對于每一次游戲都執(zhí)行該處理,因此可以計算支付幣的總數(shù)。
圖29顯示了ST106的上限指示計指示處理。在該處理中,首先,根據(jù)每個級別上對應(yīng)于設(shè)定上限幣數(shù)的幣數(shù)和當(dāng)前幣數(shù)差值來確定上限指示計的指示級別,其中設(shè)定上限幣數(shù)是根據(jù)上限指示計偏移選擇表確定的(ST118)。確定是否要偏移當(dāng)前的指示級別(ST119)。如果要偏移指示級別,則當(dāng)前級別加1以指示刻度(ST120);如果不偏移當(dāng)前級別,則過程返回到主程序。
圖30顯示了ST107的上限AT激活檢查處理。上限AT是指作為救濟措施所激活的停止操作輔助時間段。使用“上限”來表述是因為當(dāng)達到預(yù)定的值(設(shè)定的上限值)時它就被激活。該預(yù)定的值是在退出BB之后執(zhí)行的上限激活值選擇處理中確定的;它是“1200”、“1500”和“1800”中的任何一個。
在上限AT激活檢查處理中,首先確定游戲中是否接受了BB內(nèi)部獲勝或者確定當(dāng)前游戲狀態(tài)是否處于BB內(nèi)部獲勝過程中(ST121)。如果游戲中接受了BB內(nèi)部獲勝或者當(dāng)前游戲狀態(tài)處于BB內(nèi)部獲勝過程中,則清除RAM中存儲的下注幣的總數(shù)和支付幣的總數(shù)(ST122),并且過程返回到主程序。這樣,一旦接受了BB內(nèi)部獲勝,除非退出了BB,否則不會激活救濟措施。
如果游戲中沒有接受BB內(nèi)部獲勝或者當(dāng)前的游戲狀態(tài)不處于BB內(nèi)部獲勝過程中,則確定當(dāng)前幣數(shù)差值是否達到設(shè)定的上限值(ST123)。如果當(dāng)前幣數(shù)差值等于或者大于設(shè)定的上限值,則設(shè)定上限AT次數(shù)選擇表(ST124),并根據(jù)該表執(zhí)行隨機數(shù)抽彩(ST125),并且將由抽彩所選取的值加入AT次數(shù)存儲計數(shù)器(ST126)。如果在ST123確定當(dāng)前幣數(shù)差值小于設(shè)定的上限值,則過程返回到主程序。
圖31顯示了ST113的上限激活值選擇處理。在退出BB后執(zhí)行該處理,以確定由下一個救濟措施所激活的游戲數(shù),也就是上限值。在該處理中,根據(jù)上限激活值選擇表來進行隨機數(shù)抽彩,選擇“1200”、“1500”或“1800”中的任何一個數(shù),而且將所選的值在RAM中一直保存到下一個BB退出,并且選擇了一個新的上限值。這樣,選擇并確定了上限值,因此上限值不是固定的,使得玩家難以確定下一個救濟措施何時激活。
圖32顯示了ST108的AT執(zhí)行處理。
首先,確定通知次數(shù)計數(shù)器的值是否是1或者更大的數(shù)(ST201)。如果通知次數(shù)計數(shù)器的值是“1”或者更大的數(shù),則執(zhí)行按下順序通知處理(ST204)。如果通知次數(shù)計數(shù)器的值小于“1”,則確定AT次數(shù)存儲計數(shù)器的值是否是“1”或者更大的數(shù)(ST202)。如果AT次數(shù)存儲計數(shù)器的值小于“1”,則過程返回到主程序;如果AT次數(shù)存儲計數(shù)器的值是“1”或者更大的數(shù),則執(zhí)行AT激活抽彩處理(ST203)。
如果通知次數(shù)計數(shù)器的數(shù)是“1”或者更大的數(shù),則意味著游戲機(玩家)處在AT狀態(tài)。如果AT次數(shù)存儲計數(shù)器的值是“1”或者更大的數(shù),則意味著AT潛伏。
圖33顯示了ST204的按下順序通知處理。首先,按下順序通知次數(shù)計數(shù)器減1(ST205)。確定游戲的內(nèi)部獲勝組合是否為鈴鐺(ST206)。如果內(nèi)部獲勝組合不是為鈴鐺,則過程返回到主程序。如果內(nèi)部獲勝組合是鈴鐺,則根據(jù)所選的停止順序控制表號將信息通知給玩家,以完成鈴鐺的獲勝游戲(ST207),并且過程返回到主程序。
圖34顯示了ST203的AT激活抽彩處理。
首先,根據(jù)AT激活抽彩表來進行隨機數(shù)抽彩(ST208)。作為抽彩的結(jié)果確定是否接受AT激活(ST209)。如果不接受AT激活,則過程返回主程序。如果接受AT激活,則按下順序通知次數(shù)計數(shù)器加10(ST210),AT次數(shù)存儲計數(shù)器的值減1(ST211),并且過程返回到主程序。
以上參照各個實施例對本發(fā)明進行了說明,但是本發(fā)明并不限于這些具體的實施例。在該實施例中,當(dāng)在BB內(nèi)部獲勝過程中接受了BB內(nèi)部獲勝時,或者當(dāng)贏得了BB獲勝游戲獎勵時,清除支付幣總數(shù)和下注幣總數(shù)。然而,可以對這個時間進行任意的設(shè)定,而且可以跳過清除支付幣總數(shù)和下注幣總數(shù)的步驟。
在該實施例中,每當(dāng)幣數(shù)差值達到預(yù)定的幣數(shù)時,激活停止操作輔助時間段。然而,可以在退出BB后激活救濟措施預(yù)定的次數(shù)(例如,僅僅一次)。
在AT中,向玩家通知游戲的按下順序,該游戲獲勝的成立/不成立取決于該按下順序。另外,也可以采用向玩家通報內(nèi)部獲勝組合的AT。此外,如果能使玩家贏得大量的游戲介質(zhì),也可以采用例如BB、RB和AT等等的對用戶有利的條件。
另外,本發(fā)明不僅可以應(yīng)用于如這些實施例中所示的彈球投幣游戲機,還可以應(yīng)用于例如彈球游戲機的其它類型的游戲機。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明,可以移動前顯示裝置,由此可以在由可變顯示裝置產(chǎn)生的效果與由前顯示裝置產(chǎn)生的效果之間提供鮮明的對比,使得玩家能夠享受玩游戲的樂趣。
雖然以上只詳細描述了本發(fā)明的一些示例性實施例,但是本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以很容易地理解,在不脫離本發(fā)明的新穎特征和優(yōu)點的條件下,可以對這些示例性實施例進行多種改進。因此,所有這些改進都包含在本發(fā)明的范圍之內(nèi)。
在以上說明中,描述了具有多個停止按鈕的彈球投幣游戲機。然而,本發(fā)明可以應(yīng)用于其它沒有設(shè)置停止按鈕、并且通過激活啟動桿或啟動按鈕使轉(zhuǎn)盤開始轉(zhuǎn)動,在經(jīng)過規(guī)定的時間后自動停止的游戲裝置。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,包括可變顯示裝置,用于可變地顯示多個符號;符號組合確定裝置,配置為確定符號組合;停止控制裝置,配置為根據(jù)所述符號組合確定裝置的確定結(jié)果停止所述可變顯示裝置的至少一個符號;游戲介質(zhì)支付裝置,配置為在由所述停止控制裝置停止的所述可變顯示裝置的停止狀態(tài)對應(yīng)于預(yù)定的停止狀態(tài)的情況下,向玩家支付游戲介質(zhì);前顯示裝置,位于所述可變顯示裝置前面,配置為使得玩家能夠透過它看到所述可變顯示裝置的符號,并且顯示各種圖像;以及前顯示移動裝置,配置為移動所述前顯示裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,其中所述前顯示移動裝置相對于所述可變顯示裝置在前后方向上移動所述前顯示裝置。
3.根據(jù)權(quán)利要求1和2中任何一項所述的游戲機,其中所述前顯示移動裝置相對于所述可變顯示裝置在上下方向上移動所述前顯示裝置。
4.根據(jù)權(quán)利要求1到3中任何一項所述的游戲機,其中所述前顯示移動裝置在玩家可以在視覺上辨認出所述前顯示裝置的位置和玩家不能在視覺上辨認出所述前顯示裝置的位置之間移動所述前顯示裝置。
5.根據(jù)權(quán)利要求1到4中任何一項所述的游戲機,還包括多個操作裝置,玩家可以使用這些操作裝置來停止所述多個符號中的至少一個,其中,所述停止控制裝置配置為根據(jù)所述符號組合確定裝置的確定結(jié)果和各個所述操作裝置的停止操作來停止所述多個符號中的至少一個。
全文摘要
一種游戲機,包括可變顯示裝置,用于可變地顯示多個符號;符號組合確定裝置,配置為確定符號組合;停止控制裝置,配置為根據(jù)所述符號組合確定裝置的確定結(jié)果停止所述可變顯示裝置的至少一個符號;游戲介質(zhì)支付裝置,配置為在由所述停止控制裝置停止的所述可變顯示裝置的停止狀態(tài)對應(yīng)于預(yù)定的停止狀態(tài)的情況下,向玩家支付游戲介質(zhì);前顯示裝置,位于所述可變顯示裝置前面,配置為使得玩家能夠透過它看到所述可變顯示裝置的符號,并且顯示各種圖像;以及前顯示移動裝置,配置為移動所述前顯示裝置。
文檔編號G07F17/32GK1611285SQ200410006868
公開日2005年5月4日 申請日期2004年2月20日 優(yōu)先權(quán)日2003年10月31日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策株式會社