国产精品1024永久观看,大尺度欧美暖暖视频在线观看,亚洲宅男精品一区在线观看,欧美日韩一区二区三区视频,2021中文字幕在线观看

  • <option id="fbvk0"></option>
    1. <rt id="fbvk0"><tr id="fbvk0"></tr></rt>
      <center id="fbvk0"><optgroup id="fbvk0"></optgroup></center>
      <center id="fbvk0"></center>

      <li id="fbvk0"><abbr id="fbvk0"><dl id="fbvk0"></dl></abbr></li>

      游戲機的制作方法

      文檔序號:6663971閱讀:250來源:國知局
      專利名稱:游戲機的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及游戲機,例如視頻投幣游戲機和投幣游戲機,其中通常進行第一游戲,并且當在第一游戲中對準了預(yù)定排列時,在與第一游戲不同的規(guī)則下進行第二游戲。
      背景技術(shù)
      傳統(tǒng)上,視頻投幣游戲機和投幣游戲機(下文中簡稱為投幣游戲機)被廣泛認為是根據(jù)符號排列來確定獲贏組合,并由此支付幣(例如硬幣)的一種游戲機,并且其廣受歡迎。在這種投幣游戲機中,當投入幣之后操作啟動手柄時,進行所謂的第一游戲。第一游戲設(shè)置如下。即,多個(例如,3個)轉(zhuǎn)筒(在各個轉(zhuǎn)筒的外周設(shè)置有多個符號)旋轉(zhuǎn),并且當這些轉(zhuǎn)筒停止時獲得的符號排列變?yōu)轭A(yù)定的獲贏模式時,支付與該獲贏模式相對應(yīng)的多個幣。例如,作為第一游戲的獲贏模式,存在支付1000個或更多幣的所謂“大獎”,以及支付1000個或更少幣的所謂“小獎”。
      作為第一游戲的獲贏模式,除了“大獎”和“小獎”,還存在所謂的“贏得第二游戲”,其使得能夠進行第二游戲。并且,存在下述的游戲機,在該游戲機上,當?shù)谝挥螒虻墨@贏模式變?yōu)椤摆A得第二游戲”時,可以進行第二二游戲,而不必再投入任何幣(例如,參見JP-A-11-244453)。
      該第二游戲是在與第一游戲不同的規(guī)則下進行的游戲,通常被稱為獎勵游戲或免費游戲的游戲是該第二游戲的示例。在大部分情況下,第二游戲提供對玩家有利的游戲,以使得根據(jù)第二游戲的結(jié)果可以贏得大量的幣。

      發(fā)明內(nèi)容
      然而,傳統(tǒng)游戲機中的第二游戲是通過僅對第一游戲的部分內(nèi)容進行改變而獲得的游戲或者是內(nèi)容簡單的游戲(其中只需觀察轉(zhuǎn)筒,而無需操作游戲機)。因此,降低了游戲的參與感,這對于保持玩家的興趣而使其不厭煩而言是不夠的。
      因此,雖然由于存在可能贏得大量幣的機會而期待第二游戲,但是對于第二游戲本身的期待(可以享受第二游戲的樂趣)卻很低。因此,很難通過使玩家對第二游戲本身感興趣并關(guān)注第二游戲來提高玩家的興趣。
      考慮到這些問題而提出本發(fā)明,本發(fā)明的目的是提供一種能夠提高玩家興趣的游戲機。
      根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種游戲機,其包括顯示裝置;進行第一游戲的第一游戲控制器,在該第一游戲中,在所述顯示裝置上可變地顯示多個符號之后使這些符號停止,并且根據(jù)所停止的符號的排列來確定獲贏組合;以及第二游戲控制器,當在第一游戲中對準了預(yù)定排列時,該第二游戲控制器在顯示裝置上進行第二游戲,其中所述第二游戲控制器響應(yīng)于第一游戲中的排列從多個游戲中選擇一個游戲作為第二游戲。
      根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種計算機可讀程序產(chǎn)品,用于使計算機執(zhí)行下述操作進行第一游戲,在該第一游戲中,在顯示裝置上可變地顯示多個符號之后使這些符號停止,并且根據(jù)所停止的符號的排列來確定獲贏組合;響應(yīng)于第一游戲中的排列從多個游戲中選擇一個游戲作為第二游戲;以及當在第一游戲中對準了預(yù)定排列時,在所述顯示裝置上執(zhí)行所選擇的第二游戲。
      根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供了一種在計算機上執(zhí)行的自動游戲進行方法,所述方法包括以下步驟進行第一游戲,在該第一游戲中,在顯示裝置上可變地顯示多個符號之后使這些符號停止,并且根據(jù)所停止的符號的排列來確定獲贏組合;響應(yīng)于第一游戲中的排列從多個游戲中選擇一個游戲作為第二游戲;以及當在第一游戲中對準了預(yù)定排列時,在所述顯示裝置上執(zhí)行所選擇的第二游戲。


      根據(jù)以下結(jié)合附圖的詳細說明,本發(fā)明的這些和其它目的和優(yōu)點將變得更為明了,附圖中圖1是示意性地表示根據(jù)本發(fā)明的游戲機2的示例的立體圖;圖2是表示圖1所示的游戲機2的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的方框圖;圖3是表示圖1所示的游戲機2中提供的顯示控制裝置200的結(jié)構(gòu)的方框圖;圖4是表示用于進行在主控制電路60中執(zhí)行的第一游戲處理的子過程的流程圖;圖5是表示用于進行在主控制電路60中執(zhí)行的獲贏處理的子過程的流程圖;圖6是表示用于進行在主控制電路60中執(zhí)行的第二游戲處理的子過程的流程圖;圖7A到圖7B示意性地表示了在游戲機2的上顯示裝置32U和下顯示裝置32D上顯示的屏幕圖像;圖8A到圖8B示意性地表示了在游戲機2的上顯示裝置32U和下顯示裝置32D上顯示的屏幕圖像;圖9表示一表格的示例,該表格示出了一種彈珠臺游戲及其點數(shù)增加方法;圖10表示在圖6所示子例程的步驟S30中使用的第二游戲確定表格的示例;圖11表示在圖6所示子例程的步驟S30中使用的第二游戲確定表格的另一示例;圖12是示意性地表示根據(jù)本發(fā)明的投幣游戲機的立體圖;圖13是圖12所示的投幣游戲機中提供的下液晶顯示器和轉(zhuǎn)筒的縱向剖面圖;圖14是圖12所示的投幣游戲機中提供的下液晶顯示器的分解立體圖;圖15是示意性地表示形成在轉(zhuǎn)筒外周的符號示例的說明圖;
      圖16是示意性地表示圖12所示的投幣游戲機的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的說明圖;圖17是示意性地表示累進(progressive)游戲系統(tǒng)的說明圖。
      具體實施例方式
      下面參照

      本發(fā)明的優(yōu)選實施例。
      下文所述的實施例表示將本發(fā)明應(yīng)用于作為根據(jù)本發(fā)明的游戲機的優(yōu)選實施例的視頻投幣游戲機的情況。
      圖1是示意性地表示本發(fā)明的游戲機的示例的立體圖。
      游戲機2包括機柜30。機柜30的正面中心部分具有相對于垂直方向稍微向后傾斜的斜面。將兩個顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)設(shè)置在機柜30的前面,沿上下方向?qū)省?br> 此外,在本發(fā)明的游戲機中,并不特別限制顯示裝置的數(shù)量,并非必須如在游戲機2中那樣設(shè)置兩個顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)。
      在顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)上顯示表示第一游戲或第二游戲的圖像,并且在游戲裝置32上進行第一游戲或第二游戲。當進行第一游戲時,上顯示裝置32U顯示用于在進行模擬投幣游戲機的游戲時使用的多個符號、多條支付線等,下顯示裝置32D顯示各種生動的效果圖像。
      此外,可以將該實施例構(gòu)造為使下顯示裝置32D顯示用于在進行模擬投幣游戲機的游戲時使用的多個符號、多條支付線等,而使上顯示裝置32U顯示各種生動的效果圖像。
      如圖所示,在視頻轉(zhuǎn)筒的外周顯示了多個符號,該視頻轉(zhuǎn)筒被顯示為模擬投幣游戲機的轉(zhuǎn)筒的圖像。將變化地顯示這些符號,以使其在游戲開始時沿預(yù)定方向卷動,然后在預(yù)定的定時停止所顯示的符號。
      當按下1注開關(guān)20、3注開關(guān)22或最大下注開關(guān)24(稍后將描述這些開關(guān))時,激活與所按下的下注開關(guān)相對應(yīng)的支付線。此外,本發(fā)明還可以應(yīng)用于例如5-轉(zhuǎn)筒-9-線的視頻投幣游戲機。
      當所激活的支付線上的符號排列變?yōu)槔缗c“大獎”或“小獎”相對應(yīng)的獲贏模式時,支付與該獲贏模式相對應(yīng)的多個幣。當所激活的支付線上的符號排列變?yōu)椤摆A得第二游戲”的獲贏模式時,在顯示裝置32上顯示表示第二游戲的游戲圖像,并且在顯示裝置32上進行第二游戲。下面將說明第二游戲。
      下面將說明游戲機2的導(dǎo)致執(zhí)行第二游戲的預(yù)定排列變?yōu)椤摆A得第二游戲”的獲贏模式的情況。下面給出該預(yù)定排列的多個示例所顯示的特定符號(例如,“JOKER”)應(yīng)該停止在顯示裝置32內(nèi);特定符號的排列(例如,對準的4個“Aces”的排列)應(yīng)該對準預(yù)定次數(shù)(例如,5次);以及應(yīng)當對準特定符號的排列(例如,對準的5個“7s”的排列)。本發(fā)明的游戲機的預(yù)定排列并不限于這些示例,而是可以進行適當?shù)卦O(shè)置。
      在下顯示裝置32D下面設(shè)置大致水平的臺面部分50。在臺面部分50頂部的左側(cè)設(shè)置有1注開關(guān)20、3注開關(guān)22、以及最大下注開關(guān)24,其中,按下1注開關(guān)20一次,以僅將已投入的多個幣中的一個進行游戲下注,按下3注開關(guān)22一次,以僅將已投入的多個幣中的三個幣進行游戲下注,按下最大下注開關(guān)24一次,以將已投入的多個幣的最大數(shù)量進行游戲下注。按下下注開關(guān)20、22或24,以由此激活與所按下的下注開關(guān)相對應(yīng)的支付線。此外,在臺面部分50頂部的左側(cè)設(shè)置用于啟動游戲的旋轉(zhuǎn)開關(guān)25。玩家將幣投入投幣口44,按下下注開關(guān)20、22或24以將預(yù)定數(shù)量的幣進行游戲下注,然后按下旋轉(zhuǎn)開關(guān)25,由此使得可以開始游戲。
      在臺面部分50頂部的左側(cè)上的下注開關(guān)20、22和24的后面設(shè)置包括多個按鈕和一十字鍵在內(nèi)的控制面板42。當進行第二游戲時會更加頻繁地操作該控制面板42。此外,在臺面部分50頂部的右側(cè)上設(shè)置有投幣口44和紙幣插入口46。將硬幣或紙幣投入入這些投入口,由此進行游戲。
      此外,在投幣口44的附近還設(shè)置有支付開關(guān)48。按下該開關(guān),由此從機柜30的正面下部的付幣口52支付所插入的幣,并且所支付的幣存貯在幣容器54中。
      在機柜30的頂部設(shè)置有告警燈56,當檢測到游戲機2的誤動作時、當玩家呼叫服務(wù)員時或者在類似情況下,告警燈56發(fā)光或閃爍,由此通知服務(wù)員。
      圖2表示圖1所示的游戲機的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的方框圖。
      1注開關(guān)20、3注開關(guān)22和最大下注開關(guān)24與主控電路60的接口電路組62相連,并且接口電路組62連接到I/O總線64。按下各個開關(guān),以產(chǎn)生預(yù)定信號,由此將信號提供給I/O總線64。
      包括多個按鈕和十字鍵在內(nèi)的控制面板42、以及用于啟動游戲的旋轉(zhuǎn)開關(guān)25與主控電路60的接口電路組62相連。分別對控制面板42和旋轉(zhuǎn)開關(guān)25進行操作以生成預(yù)定信號,由此將該信號提供給I/O總線64。
      I/O總線64被構(gòu)造為能夠從CPU 66輸入和輸出數(shù)據(jù)信號或地址信號。此外,在該實施例中,CPU 66通過總線向外部發(fā)送信號以及從外部接收信號。另選地,CPU 66可以通過端口進行發(fā)送/接收操作。
      紙幣識別機40和幣檢測傳感器58與接口電路組62相連。當將紙幣插入紙幣插入口46時,紙幣識別機40將與紙幣的種類和數(shù)量有關(guān)的信息轉(zhuǎn)換成信號,并將該信號發(fā)送到接口電路組62。當將幣投入投幣口44時,幣檢測傳感器58將與幣的種類和數(shù)量有關(guān)的信息轉(zhuǎn)換成信號,并將該信號發(fā)送到接口電路組62。
      支付開關(guān)48與接口電路組62相連。當玩家按下支付開關(guān)48時,將預(yù)定信號提供給I/O總線64,根據(jù)該信號,通過支付裝置82從付幣口52支付所投入的幣。
      ROM 68和RAM 70與I/O總線64相連。ROM 68存儲用于對游戲機2的整個系統(tǒng)的流程進行控制的控制程序。此外,ROM 68存儲用于執(zhí)行控制程序的初始數(shù)據(jù)、用于進行顯示裝置32等的顯示控制的程序等。RAM 7存儲這些程序和數(shù)據(jù),并存儲用作計算結(jié)果和處理結(jié)果的標志、變量的值等。
      硬盤驅(qū)動器74也與I/O總線64相連。在該硬盤驅(qū)動器74中存儲有用于進行游戲的程序以及諸如圖像數(shù)據(jù)的各種數(shù)據(jù)。此外,本發(fā)明可以使用較大存儲容量的非易失性存儲器(例如閃存)或者可以使用易失性存儲器來代替硬盤驅(qū)動器74。
      用于生成隨機數(shù)的隨機數(shù)生成器78與I/O總線64相連。當從CPU 66向隨機數(shù)生成器78發(fā)出生成隨機數(shù)的指令時,隨機數(shù)生成器78生成預(yù)定范圍內(nèi)的隨機數(shù)并將表示所生成的隨機數(shù)的值的信號提供給I/O總線64。CPU 66基于所生成的隨機數(shù)進行游戲。將該隨機數(shù)存儲在RAM 70中,作為表示抽彩結(jié)果的數(shù)據(jù)??梢酝ㄟ^例如CPU 66、存儲在ROM 68和RAM 70中的程序來以軟件的方式實現(xiàn)該隨機數(shù)生成器78。
      此外,接口電路組72也與I/O總線64相連。揚聲器80、告警燈56和支付裝置82與接口電路組72相連。接口電路組72提供驅(qū)動信號和驅(qū)動電源,以響應(yīng)于CPU 66的計算處理的結(jié)果控制各個裝置。當檢測到游戲機2的故障時、當玩家呼叫服務(wù)員時或者在類似情況下,告警燈56發(fā)光或閃爍,由此通知服務(wù)員。作為告警燈56的示例,可以使用LED、燈(lamp)或熒光燈。
      顯示控制裝置200也與接口電路組72相連。根據(jù)從主控制電路60發(fā)出的圖像指令信號,顯示控制裝置200發(fā)送驅(qū)動信號,用于驅(qū)動與顯示控制裝置200相連的顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)。
      圖3是表示圖1所示的游戲機2中提供的顯示控制裝置200的結(jié)構(gòu)的方框圖。
      接口電路202與I/O總線204相連。將從主控電路60發(fā)出的圖像顯示指令通過接口電路202提供給I/O總線204。將I/O總線204構(gòu)造用來從CPU 206輸入和輸出數(shù)據(jù)信號或地址信號。在該實施例中,CPU 206通過總線向外部發(fā)送信號以及從外部接收信號。另選地,CPU 206可以通過端口進行發(fā)送/接收操作。
      ROM 208和RAM 210也與I/O總線204相連。ROM 208存儲顯示控制程序,該顯示控制程序用于根據(jù)從主控電路60發(fā)出的圖像顯示指令,來生成提供給顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)的驅(qū)動信號。相反地,RAM 210存儲在顯示控制程序中使用的標志和變量的值。
      此外,視頻數(shù)據(jù)處理器(下文中稱為VDP)212也與I/O總線204相連。VDP 212是包括諸如子畫面(sprite)電路、畫面(screen)電路和調(diào)色板(pallet)電路在內(nèi)的多個電路的處理裝置,其可以進行各種處理,以在顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)上顯示圖像。
      VDP 212與視頻RAM 214和圖像數(shù)據(jù)ROM 216相連,其中該視頻RAM 214用于響應(yīng)于從主控電路60發(fā)出的圖像顯示指令來存儲圖像數(shù)據(jù),該圖像數(shù)據(jù)ROM 216用于存儲進行第一游戲和第二游戲所需的各種圖像數(shù)據(jù)。VDP 212還與驅(qū)動電路218相連,該驅(qū)動電路218發(fā)出用于驅(qū)動顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)的驅(qū)動信號。
      CPU 206讀取并執(zhí)行存儲在ROM 208中的顯示控制程序,由此使視頻RAM 214響應(yīng)于從主控電路60發(fā)出的圖像顯示指令來存儲顯示在顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)上的圖像數(shù)據(jù)。通過驅(qū)動電路218將存儲在視頻RAM 214中的圖像數(shù)據(jù)輸出到顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)。本發(fā)明的游戲機的內(nèi)部結(jié)構(gòu)并不限于圖3和圖4所示的示例。
      圖4到圖6表示用于在主控電路60中執(zhí)行的用于控制游戲機2的子過程。下文中,將啟動前的并在CPU 66中使用的變量限定為經(jīng)過初始化而具有預(yù)定值并處于穩(wěn)定操作狀態(tài)的變量。
      圖4是表示在主控電路60中執(zhí)行的用于進行第一游戲處理的子過程的流程圖。
      該子過程是在預(yù)定定時由預(yù)執(zhí)行主過程調(diào)用并隨后執(zhí)行的子過程。
      首先,確定是否已下注了幣(步驟S11)。該處理確定CPU 66是否已接收到表示玩家已經(jīng)進行了下注處理的信號。當確定CPU 66已經(jīng)接收到該信號時,處理進行到步驟S12,而當確定CPU 66沒有接收到該信號時,結(jié)束該子過程。
      可以將下注處理設(shè)置為當玩家投入幣時自動執(zhí)行。此外,也可以設(shè)置為使得在玩家按下1注開關(guān)20、3注開關(guān)22和最大下注開關(guān)24中的任何一個之前不進行下注。
      接下來,確定是否已經(jīng)按下用于命令開始游戲的旋轉(zhuǎn)開關(guān)25(步驟S12)。該處理確定CPU 66是否已經(jīng)接收到表示玩家已經(jīng)按下旋轉(zhuǎn)開關(guān)25的信號。當確定CPU 66已經(jīng)接收到該信號時,處理進行到步驟S13,而當確定CPU 66沒有接收到該信號時,再次執(zhí)行步驟12的處理。
      接下來,進行內(nèi)部抽彩處理(步驟S13)。在該處理中,CPU 66指示隨機數(shù)生成器78生成隨機數(shù),接收到該指令的隨機數(shù)生成器78生成隨機數(shù)。CPU 66基于所獲得的隨機數(shù),將內(nèi)部抽彩數(shù)據(jù)存儲到RAM 70的預(yù)定區(qū)域中。此外,內(nèi)部抽彩數(shù)據(jù)包括表示可以顯示停止為命中特定獎勵獲贏或小獎勵獲贏的符號排列模式的數(shù)據(jù)。
      可以將游戲機2構(gòu)造為使得通過CPU 66、存儲在ROM 68、RAM 70等中的程序以軟件的方式來生成隨機數(shù)(例如,按照恒定或非恒定的周期對數(shù)值進行預(yù)定更新),并將游戲機2構(gòu)造為使得根據(jù)該隨機數(shù)將內(nèi)部抽彩數(shù)據(jù)存儲在RAM 70的預(yù)定區(qū)域中。在這種情況下,可以省略隨機數(shù)生成器78。
      接下來,進行視頻轉(zhuǎn)筒旋轉(zhuǎn)顯示處理(步驟S14)。在該處理中,CPU66將信號發(fā)送給顯示控制裝置200,以在上顯示裝置32U上啟動模擬投幣游戲機的游戲,即,使顯示為上顯示裝置32U上的圖像的視頻轉(zhuǎn)筒旋轉(zhuǎn)。該信號還包括符號圖像數(shù)據(jù),其用于根據(jù)內(nèi)部抽彩數(shù)據(jù)確定顯示為停止的符號排列。根據(jù)該信號,顯示控制裝置200顯示在上顯示裝置32U上轉(zhuǎn)動的視頻轉(zhuǎn)筒,由此開始多個符號的可變顯示。此外,在執(zhí)行第一游戲時,基于從CPU 66發(fā)送的信號,顯示控制裝置200還在下顯示裝置32D上顯示各種生動的效果圖像。
      接下來,進行視頻轉(zhuǎn)筒停止顯示處理(步驟S15)。在該處理中,CPU66將信號發(fā)送給顯示控制裝置200,由此終止在上顯示裝置32U上的模擬投幣游戲機的游戲,即,停止在上顯示裝置32U上顯示為圖像的視頻轉(zhuǎn)筒的轉(zhuǎn)動。顯示控制裝置200在執(zhí)行該多個符號的可變顯示預(yù)定時間之后,執(zhí)行該多個符號的停止顯示。
      接下來,進行獲贏處理(步驟S16)。在該處理中,CPU 66根據(jù)顯示為停止的符號或符號排列,或者根據(jù)內(nèi)部抽彩數(shù)據(jù)進行獲贏處理。下面將說明該處理。在步驟S16的處理結(jié)束之后,結(jié)束該子過程。
      圖5是表示在主控電路60中執(zhí)行的用于進行獲贏處理的子過程的流程圖。
      該子過程是在圖4所示的子過程的步驟S16中調(diào)用并執(zhí)行的子過程。
      首先,確定顯示為停止的符號或符號排列是否處于“贏得第二游戲”的獲贏模式(步驟S21)。在該處理中,CPU 66確定在圖4所示的子過程的步驟S15中顯示為停止的符號或符號排列是否表示要轉(zhuǎn)換到第二游戲。
      當確定表示要轉(zhuǎn)換到第二游戲時,CPU 6執(zhí)行第二游戲處理(步驟S22)。可以進行第二游戲而不必再投入任何幣,并且在與第一游戲不同的規(guī)則下進行第二游戲。稍后詳細說明第二游戲。
      當在步驟S21確定該符號或符號組合沒有表示要轉(zhuǎn)換到第二游戲時,接下來,確定顯示為停止的符號或符號排列是否處于獎勵(“大獎”或“小獎”)的獲贏模式(步驟S23)。當確定顯示為停止的該符號或符號排列處于獎勵的獲贏模式時,CPU 66驅(qū)動支付裝置82執(zhí)行通過付幣口52將與該獲贏模式相對應(yīng)的多個幣支付到幣容器54中的處理(步驟S24)。例如,當獲贏模式為“大獎”時,支付1000個幣,而當獲贏模式為“小獎”時,支付500個幣。當在步驟S23確定符號或符號排列沒有處于獎勵的獲贏模式時,或者當執(zhí)行步驟S22或S24的處理時,結(jié)束該子過程。當執(zhí)行圖4和圖5所示的子過程時,主控電路60用作為第一游戲控制器。
      圖6是表示用于進行在主控電路60中執(zhí)行的第二游戲處理的子過程的流程圖。該子過程為在圖5所示的子過程的步驟S22中調(diào)用并執(zhí)行的子過程。
      首先,CPU 66從多個第二游戲中確定要在該子過程中進行的第二游戲的種類(步驟30)。在該處理中,CPU 66響應(yīng)于在第一游戲中顯示為停止的與預(yù)定排列對準的符號或符號排列,從多個彈珠臺游戲中確定要在該子過程中進行的彈珠臺游戲的種類。
      確定彈珠臺游戲的種類的具體示例如下。即,當在第一游戲中顯示為停止的符號排列為“Ace”時,確定為彈珠臺游戲A。當排列為“King”時,確定為彈珠臺游戲B。當排列為“Queen”時,確定為彈珠臺游戲C。而當排列為其它符號時,確定為彈珠臺游戲D。
      這里,作為多個彈珠臺游戲,例如,可以有分別使用具有不同彈跳程度的球的彈珠臺游戲。具體地,彈珠臺游戲A使用具有最大彈跳程度的足球,彈珠臺游戲B使用具有次于足球的彈跳程度的籃球,彈珠臺游戲C使用具有次于籃球的彈跳程度的石球(rock),彈珠臺游戲D使用具有最低彈跳程度的鐵球。由此采用使用了具有不同彈跳程度的各種球的多個彈珠臺游戲,從而可以提供多樣化的球的運動,并相互區(qū)分各個游戲的難度級別,這可以提高游戲的娛樂性。
      接下來,設(shè)置彈珠臺游戲中出現(xiàn)的各個要素的分配(步驟S31)。
      在該處理中,CPU 66設(shè)置用于分配各個要素的坐標。并不具體限定彈珠臺游戲中出現(xiàn)的要素,這些要素的示例可以為球場、球、檔板(flipper)、緩沖器、孔、導(dǎo)管和通道。在該游戲機中,將各個要素顯示為顯示裝置32上的圖像。根據(jù)在步驟S30中確定的彈珠臺游戲的種類來確定在步驟S31中分配的要素的種類、數(shù)量、分布位置等。
      球場圖像為球圖像可以在其上移動的圖像,并且顯示球場圖像的顯示區(qū)域與球圖像可移動的預(yù)定顯示區(qū)域相對應(yīng)。
      球圖像在球場圖像上移動。檔板圖像用于彈擊球圖像。各個檔板圖像的一端固定在特定坐標上,玩家操作控制面板42,由此使得各個檔板圖像能夠繞該一端在預(yù)定范圍內(nèi)往復(fù)轉(zhuǎn)動。緩沖器圖像設(shè)置在球場圖像上,當球圖像撞擊到緩沖器圖像時,球圖像的運動方向發(fā)生改變,并且為該撞擊獎勵多個點??讏D像分布在球場圖像的最下端,當球圖像落在孔圖像上時,球圖像從球場圖像內(nèi)消失。圖8B的導(dǎo)管圖像401設(shè)置在球場圖像上,并改變球圖像的運動方向。通道圖像設(shè)置在球場上,并將球圖像從一個位置引導(dǎo)到另一位置。在這些圖像中,球圖像和球場圖像是進行彈珠臺游戲所必須的要素,而其它圖像可以根據(jù)在步驟S30中確定的彈珠臺游戲的種類來進行選擇。
      接下來,確定是否已經(jīng)輸入了操作擋板圖像的命令(步驟S32)。在該處理中,CPU 66確定是否已經(jīng)通過控制面板42輸入了操作擋板圖像的命令。當確定已經(jīng)輸入了操作擋板圖像的命令時,進行計算擋板圖像的位置的處理(步驟S33)。
      當步驟S33確定已經(jīng)輸入了操作擋板畫面的命令時,或者當執(zhí)行了步驟S33的處理時,CPU 66計算球圖像的位置(步驟34)。在該處理中,CPU 66根據(jù)由假定球場的傾斜度獲得的重力要素并根據(jù)各個要素的干涉,來計算多個坐標,這些用作為分布在球場圖像上的一個或兩個或者更多個球圖像的目的地。
      當在操作中球圖像與擋板圖像接觸時,CPU 66計算球圖像的目的地坐標,以使球圖像向上彈。此外,當用作為球圖像的目的地的坐標屬于分布有孔圖像的位置時,CPU 66使球圖像從球場內(nèi)消失。
      接下來,CPU 66計算得分(步驟S35)。
      也就是,當根據(jù)步驟S34的計算結(jié)果,球圖像撞擊到緩沖器圖像時,或者當根據(jù)該計算結(jié)果,球圖像通過球場圖像上的預(yù)定區(qū)域時,CPU 66響應(yīng)于這種情況而計算得分,然后使RAM 70將該得分存儲為點數(shù)。另外,當在RAM 70中已經(jīng)存儲有點數(shù)時,累加新獎勵的點數(shù)并將其存儲在RAM 70中。
      接下來,CPU 66根據(jù)在步驟S31設(shè)置的各個要素的位置、在步驟S33中計算的擋板圖像的位置、在步驟S34中計算的球圖像的位置以及在步驟S35中計算的得分,將圖像顯示指令發(fā)送給顯示控制裝置200(步驟S36)。
      根據(jù)該圖像顯示指令,顯示控制裝置200在顯示裝置32(上顯示裝置32U和下顯示裝置32D)上顯示表示包括球圖像、擋板圖像等在內(nèi)的彈珠臺游戲的圖像。
      接下來,確定是否所有的球圖像都已經(jīng)從顯示區(qū)域內(nèi)消失(步驟S37)。在該處理中,根據(jù)步驟S34的計算結(jié)果,CPU 66確定所有的球圖像是否已經(jīng)從球場內(nèi)消失。
      當步驟S37確定不是所有的球圖像都已經(jīng)從顯示區(qū)域內(nèi)消失時,CPU 66確定在第二游戲開始之后是否已經(jīng)經(jīng)過了預(yù)定時間(步驟S38)。
      當步驟S38確定在第二游戲開始之后沒有經(jīng)過預(yù)定時間,則處理返回到步驟S32,并且重復(fù)執(zhí)行步驟S32到S38的處理。
      當步驟S37確定所有的球圖像已經(jīng)從顯示區(qū)域內(nèi)消失時,或者當步驟S38確定在第二游戲開始之后已經(jīng)經(jīng)過了預(yù)定時間時,結(jié)束第二游戲,以使CPU 66進行計算獎勵的處理(步驟S39)。獎勵是指作為第二游戲結(jié)果而支付的幣數(shù),并且該獎勵是根據(jù)第一游戲中所下注的幣數(shù)以及在第二游戲中所贏得的分數(shù)來計算的。接下來,CPU 66驅(qū)動支付裝置82來進行支付與該獎勵相對應(yīng)的幣數(shù)的處理(步驟S40),然后結(jié)束該子過程。當執(zhí)行圖6所示的子過程時,主控電路60用作為第二游戲控制器。
      圖7A到7B示意性地表示當執(zhí)行圖4到6所示的子過程時顯示在上顯示裝置32U和下顯示裝置32D上的屏幕圖像。在這些附圖中,通過由以黑色填充的圓圈構(gòu)成的圖像來表示球圖像。
      圖7A所示的屏幕圖像是第一游戲結(jié)束之后立即顯示在顯示裝置32上的屏幕圖像的示例。在上顯示裝置32U上顯示表示模擬5-轉(zhuǎn)筒-9-線的投幣游戲機的游戲的屏幕圖像。顯示了停止在中間有效支付線上的五個符號“Aces”。在下顯示裝置32D上顯示生動的效果圖像。
      當隨后開始第二游戲時,顯示圖7B所示的屏幕圖像。
      該屏幕圖像包括表示彈珠臺游戲的圖像,此外,表示彈珠臺游戲的圖像包括一對擋板圖像400a和400b以及兩個球圖像。在該彈珠臺游戲中使用的球圖像為具有最高彈跳程度的足球。
      在這種情況下,玩家可以進行彈珠臺游戲,以操作控制面板42來在預(yù)定范圍內(nèi)往復(fù)轉(zhuǎn)動擋板圖像400a和400b,由此將兩個球圖像彈入球場圖像中。
      圖8A所示的屏幕圖像是第一游戲結(jié)束之后立即顯示在顯示裝置32上的屏幕圖像的另一示例。在上顯示裝置32U上顯示表示模擬5-轉(zhuǎn)筒-9-線投幣游戲機的游戲的屏幕圖像。顯示了5個符號“Jacks”停止在中間有效支付線上。此外,在下顯示裝置32D上顯示生動的效果圖像。
      當隨后開始第二游戲時,顯示圖8B所示的屏幕圖像。
      該屏幕圖像包括表示彈珠臺游戲的圖像,此外,表示彈珠臺游戲的該圖像包括一對擋板圖像400a和400b以及兩個球圖像。該彈珠臺游戲中使用的球圖像為具有最小彈跳程度的鐵球。
      圖8B所示的彈珠臺游戲的種類與圖7B所示的彈珠臺游戲不同,其中緩沖器圖像的數(shù)量和分布、導(dǎo)管圖像的形狀、以及通道圖像的形狀和數(shù)量等與圖7B所示的彈珠臺游戲不同。
      如上所述,根據(jù)該游戲機2,例如,當在第一游戲中顯示為停止的符號為“Aces”排列時,以及當在第一游戲中顯示為停止的符號為“Jacks”排列時,執(zhí)行不同種類的第二游戲。因此,這不會使玩家厭倦,并可以提高游戲的娛樂性。
      在游戲機2上,玩家可以親自操作擋板圖像來進行第二游戲,因此使得玩家對第二游戲本身感興趣并關(guān)注第二游戲,以使得玩家可以享受第二游戲的樂趣。
      將游戲機2構(gòu)造為使得響應(yīng)于在第一游戲中顯示為停止的符號排列來確定作為第二游戲進行的彈珠臺游戲的種類。另選地,可以如下構(gòu)造該實施例。例如,當在第一游戲中顯示為停止的多個符號中的任何一組中包含一特定符號時,執(zhí)行彈珠臺游戲A。相反地,當其中沒有包含該特定符號時,執(zhí)行彈珠臺游戲B。這樣,第二游戲的種類不是響應(yīng)于第一游戲中顯示為停止的符號排列而確定的,而是響應(yīng)于第一游戲中顯示為停止的多個符號來確定的。
      本發(fā)明并非必須能夠執(zhí)行出現(xiàn)在彈珠臺游戲中的各個要素的種類、數(shù)量、分布位置等不同的多個彈珠臺游戲。
      例如,本發(fā)明可以能夠執(zhí)行在點數(shù)增加方法方面不同的多個彈珠臺游戲。
      圖9表示一個表的示例,該表示出了彈珠臺游戲的種類以及彈珠臺游戲的點數(shù)增加方法。
      該表最左列中的“符號排列”表示第一游戲中顯示為停止的符號排列。表中間的“彈珠臺游戲的種類”表示要作為第二游戲執(zhí)行的彈珠臺游戲的種類。
      五種彈珠臺游戲H到L是其中各自出現(xiàn)三個緩沖器A到C的彈珠臺游戲,但當球圖像撞擊三個緩沖器中的每一個時,這些游戲分別使用不同的點數(shù)增加方法。
      例如,在當“符號排列”為“Ace”時作為第二游戲執(zhí)行的彈珠臺游戲I中,當球圖像撞擊緩沖器A時加80點,當球圖像撞擊緩沖器B時加70點,而當球圖像撞擊緩沖器C時加60點。
      例如,在當“符號排列”為“Jack(另一符號)”時作為第二游戲執(zhí)行的彈珠臺游戲L中,當球圖像撞擊緩沖器A時加90點,當球圖像撞擊緩沖器B時加100點,而當球圖像撞擊緩沖器C時加110點。
      在該實施例中,不必僅根據(jù)第一游戲中顯示為停止的符號或符號排列來確定要執(zhí)行的第二游戲的種類。
      可以如下構(gòu)造該實施例。即,在確定要執(zhí)行的第二游戲的種類時進行抽彩,并且根據(jù)抽彩結(jié)果以及第一游戲中顯示為停止的符號或符號排列來確定要執(zhí)行的第二游戲的種類。
      在這種情況下,在圖6所示的子過程的步驟S30(第二游戲確定處理)中進行抽彩,并參照圖10所示的第二游戲確定表,可以根據(jù)抽彩結(jié)果以及第一游戲中顯示為停止的符號或符號排列來確定要執(zhí)行的第二游戲的種類。
      圖10表示在圖6所示的子過程的步驟S30中使用的第二游戲確定表的示例。
      第二游戲確定表的最左列中的“符號排列”表示第一游戲中顯示為停止的符號排列。該表中間的“抽彩結(jié)果”表示在抽彩中獲得的各個隨機數(shù)值的范圍。此外,在抽彩中,在0到63的范圍內(nèi)獲得隨機數(shù)“1”。
      例如,當“符號排列”為“Ace”并且“抽彩結(jié)果”為“1”時,要作為第二游戲執(zhí)行的彈珠臺游戲的種類為彈珠臺游戲B。當“符號排列”為“Jack(另一符號)”并且“抽彩結(jié)果”為“63”時,彈珠臺游戲的種類為彈珠臺游戲E。
      由此不僅可以根據(jù)第一游戲中顯示為停止的符號或符號排列來確定要執(zhí)行的第二游戲的種類,還可以根據(jù)該符號或符號排列以及其后進行的抽彩的結(jié)果來確定要執(zhí)行的第二游戲的種類。由此,可以使確定要執(zhí)行的第二二游戲的種類更加多樣化,這可以提高游戲的娛樂性。
      還可以將該實施例構(gòu)造為使得根據(jù)第一游戲中顯示為停止的符號或符號組合以及根據(jù)在第一游戲中使用的游戲介質(zhì)的數(shù)量來確定要執(zhí)行的第二游戲的種類。
      在這種情況下,可以如下構(gòu)造該實施例。即,在圖6所示的子過程的步驟S30中,參照圖10所示的第二游戲確定表,根據(jù)第一游戲中顯示為停止的符號或符號排列以及根據(jù)在第一游戲中使用的游戲介質(zhì)的數(shù)量來確定要執(zhí)行的第二游戲的種類。
      圖11表示在圖6所示的子過程的步驟S30中使用的第二游戲確定表的另一示例。
      該第二游戲確定表的最左列中的“符號排列”表示第一游戲中顯示為停止的符號排列。“第一游戲中的下注數(shù)”表示在第一游戲中使用的游戲介質(zhì)的數(shù)量的范圍。此外,該第一游戲可以使用1到45個游戲介質(zhì)。
      例如,當“符號排列”為“Ace”并且“第一游戲中的下注數(shù)”為10時,要作為第二游戲執(zhí)行的彈珠臺游戲的種類為彈珠臺游戲B。此外,當“符號排列”為“Jack(另一符號)”并且“第一游戲中的下注數(shù)”為45時,要作為第二游戲執(zhí)行的彈珠臺游戲的種類為彈珠臺游戲E。
      這里,“下注數(shù)”表示在第一游戲中下注的幣的總數(shù)。
      由此不僅可以根據(jù)第一游戲中顯示為停止的符號或符號排列,還可以根據(jù)該符號或符號排列以及在第一游戲中使用的游戲介質(zhì)的數(shù)量來確定要執(zhí)行的第二游戲的種類。由此,可以使要執(zhí)行的第二游戲的確定多樣化。此外,增加或減少在第一游戲中使用的游戲介質(zhì)的數(shù)量,由此可以根據(jù)玩家自己的意愿來改變要執(zhí)行的第二游戲的種類,從而可以使第二游戲具有策略性。
      已經(jīng)說明了將游戲機2構(gòu)造為能夠執(zhí)行多個彈珠臺游戲。但是,并非必須將本發(fā)明的游戲機構(gòu)造為能夠執(zhí)行多個彈珠臺游戲。例如,可以將該游戲機構(gòu)造為能夠執(zhí)行多個猜謎游戲或多個射擊游戲。此外,可以將該游戲機構(gòu)造為能夠執(zhí)行具有不同游戲內(nèi)容的多個游戲,例如能夠執(zhí)行彈珠臺游戲和猜謎游戲,或者能夠執(zhí)行麻將游戲和射擊游戲。
      可以將該實施例的游戲機構(gòu)造為響應(yīng)于顯示為停止的符號或符號排列來執(zhí)行多個第二游戲。
      例如,當多個符號被顯示為停止時,可以如下構(gòu)造該游戲機。即,當“Aces”的排列(獲贏組合)沿一條有效支付線對準,并且“Kings”排列沿另一有效支付線對準時,依次或者同時執(zhí)行彈珠臺游戲A和彈珠臺游戲B。
      已經(jīng)說明了游戲機2使表示第二游戲的圖像既顯示在上顯示裝置32U上又顯示在下顯示裝置32D上。但是,也可以將該實施例的游戲機構(gòu)造為使得在上顯示裝置32U和下顯示裝置32D中的任何一個上顯示表示第二游戲的圖像。還可以將該實施例的游戲機構(gòu)造為使得在上顯示裝置32U和下顯示裝置32D中的每一個上顯示表示第二游戲的圖像,并且由此同時進行兩個第二游戲。
      本發(fā)明可以應(yīng)用于以下投幣游戲機。
      圖12是示意性地表示根據(jù)本發(fā)明的投幣游戲機的立體圖。
      在圖12中,投幣游戲機301具有構(gòu)成整個投幣游戲機301的機柜302。上液晶顯示器303設(shè)置在該機柜302的正面上部。下液晶顯示器304設(shè)置在機柜302的正面中部。此處,上液晶顯示器303由通常用于各種目的的液晶顯示器構(gòu)成。而下液晶顯示器304由所謂的透明液晶顯示器構(gòu)成。稍后詳細說明下液晶顯示器。
      在下液晶顯示器304下方設(shè)置突出到近端的操作臺305。從最左側(cè)開始按順序在操作臺305上設(shè)置兌換按鈕306、退幣按鈕307和幫助按鈕308,并且在幫助按鈕308的右側(cè)設(shè)置投幣部309和紙幣插入部310。此外,從左側(cè)開始按順序在操作臺305的近端上設(shè)置1注按鈕311、旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注按鈕(下文簡稱為“旋轉(zhuǎn)按鈕”)312、3注按鈕313和5注按鈕314。
      這里,兌換按鈕306是當要將插入紙幣插入部310的鈔票兌換為幣時按下的按鈕。從設(shè)置在機柜302下部的付幣口315將幣支付到幣容器316中。兌換按鈕306可以附帶有兌換開關(guān)362,并且當按下兌換按鈕306時,將開關(guān)信號從兌換開關(guān)362輸出到CPU 350。
      退幣按鈕307是通常在游戲結(jié)束時按下的按鈕。當按下退幣按鈕307時,將在游戲中贏得的幣從付幣口315退回到幣容器316中。退幣按鈕307附帶有退幣開關(guān)363,并且當按下退幣按鈕307時,將開關(guān)信號輸出到CPU 350。
      幫助按鈕308是當例如不知道如何操作游戲時按下的按鈕。當按下幫助按鈕308時,在上液晶顯示器303和下液晶顯示器304上顯示各種幫助信息。該幫助按鈕308附帶有幫助開關(guān)364,并且當按下幫助按鈕308時,將開關(guān)信號從幫助開關(guān)輸出到CPU 350。
      幣傳感器365設(shè)置在投幣部309中,當將幣投入投幣部309中時,通過幣傳感器365將幣檢測信號輸出到CPU 350。此外,在紙幣插入部310中設(shè)置紙幣傳感器366,當將紙幣插入紙幣插入部310中時,通過紙幣傳感器366將紙幣檢測信號輸出到CPU 350。
      1注按鈕311是每按下一次下一注的按鈕,并且可以按下三次來進行下注。1注按鈕311附帶有1注開關(guān)359,并且當按下1注按鈕311時,根據(jù)該按下動作,將開關(guān)信號從1注開關(guān)359輸出到CPU 350。
      旋轉(zhuǎn)按鈕312是下述的按鈕,當按下該按鈕時,轉(zhuǎn)筒322開始旋轉(zhuǎn)以使用當前下注數(shù)或前一次下注數(shù)來開始游戲。旋轉(zhuǎn)按鈕312附帶有旋轉(zhuǎn)開關(guān)358,當按下旋轉(zhuǎn)按鈕312時,根據(jù)該按下操作,將開關(guān)信號從旋轉(zhuǎn)開關(guān)358輸出到CPU 350。此外,可以存在1、2、3和5注作為可以通過按下旋轉(zhuǎn)按鈕312進行下注的數(shù)量。
      3注按鈕313是當按下時以3注開始游戲的按鈕。該3注按鈕313附帶有3注開關(guān)360,當按下3注按鈕313時,將開關(guān)信號從3注開關(guān)360輸出到CPU 350。5注按鈕314是當按下時以5注開始游戲的按鈕。5注按鈕314附帶有5注開關(guān)361,當按下5注按鈕314時,將開關(guān)信號從5注開關(guān)361輸出到CPU 350。
      在機柜302的下部形成有付幣口315以及用于接收從付幣口315支付的幣的幣容器316。將由傳感器等構(gòu)成的幣檢測器373設(shè)置在付幣口315的內(nèi)側(cè)。幣檢測器373檢測從付幣口315支付的幣數(shù)。
      啟動桿317安裝在機柜302的側(cè)面(圖11中所示的右側(cè)),以可以在預(yù)定角度范圍內(nèi)轉(zhuǎn)動。該啟動桿317附帶有啟動開關(guān)357,當轉(zhuǎn)動啟動桿317時,將從啟動開關(guān)357發(fā)出的開關(guān)信號輸出到CPU 350。
      隨后,根據(jù)圖13和14說明下液晶顯示器304以及設(shè)置在下液晶顯示器304的后側(cè)從而可以在機柜302內(nèi)部轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)筒的具體結(jié)構(gòu)。圖13是表示下液晶顯示器304和轉(zhuǎn)筒322的縱向剖面圖。圖14是下液晶顯示器304的分解立體圖。
      在圖13和圖14中,在設(shè)置在投幣游戲機301的機柜302的正面中部的游戲機前面板320的顯示窗口321內(nèi)設(shè)置下液晶顯示器304以及設(shè)置在其正面(圖13中所示的左側(cè))上的透明觸摸板330(簡稱為“觸摸板330”)。此外,三個轉(zhuǎn)筒322(圖13只示出了一個轉(zhuǎn)筒322)支承在下液晶顯示器304的背面(圖13中所示的右側(cè))上,以彼此平行,并且可以彼此獨立地轉(zhuǎn)動。
      現(xiàn)對各個轉(zhuǎn)筒322進行說明,在三個轉(zhuǎn)筒322中,從投幣游戲機301的正面觀察,左側(cè)的轉(zhuǎn)筒322與形成在下液晶顯示器304中的左顯示窗口323(參見圖12)相對。中間的轉(zhuǎn)筒322與類似地形成在下液晶顯示器304中的中間顯示窗口324(參見圖12)相對。右側(cè)的轉(zhuǎn)筒322與類似地形成在下液晶顯示器304中的右顯示窗口325(參見圖12)相對。下面將說明各個顯示窗口323、324、325的結(jié)構(gòu)。
      在各個轉(zhuǎn)筒322的外周形成各種符號(圖15中為6種)。具體地,作為形成在各個轉(zhuǎn)筒322外周的各種符號,與在投幣游戲機301上進行的游戲內(nèi)容相關(guān)聯(lián)地使用WILD符號、垂飾(pendant)符號、觸發(fā)器(trigger)符號、帶有美女圖像的RED 7符號、一沓紙幣的符號和金幣符號。以預(yù)定的排列方式組合這六種符號和空白(不存在符號的區(qū)域),由此在各個轉(zhuǎn)筒322的外周上形成總共22種符號/符號、符號/空白以及空白/空白排列。
      另外,投幣游戲機301與傳統(tǒng)投幣游戲機相似,其中根據(jù)符號的多種排列來預(yù)設(shè)各種獲贏組合(hands),并且當與獲贏組合相對應(yīng)的符號排列停止在有效支付線L(參見圖12)上時,響應(yīng)于該獲贏組合從付幣口315支付幣。因此在此省略對其的說明。此外,在各個轉(zhuǎn)筒322的外周上形成各種符號的一般做法是將11個符號預(yù)先印制在與各個轉(zhuǎn)筒322的寬度和周長相匹配的長條狀張貼物上,并且將這種張貼物粘附在各個轉(zhuǎn)筒322的外周上。但是,可以通過上述方法之外的其它方法來形成符號。與第一游戲中的多個符號相對應(yīng)的這些符號和空白顯示為隨著轉(zhuǎn)筒322的轉(zhuǎn)動而變化,并當轉(zhuǎn)筒322停止轉(zhuǎn)動時顯示為停止。
      這里,在該實施例中,有效支付線L僅指中心線。當基于旋轉(zhuǎn)按鈕312、3注按鈕313和5注按鈕314的按下或啟動桿317的轉(zhuǎn)動操作使各個轉(zhuǎn)筒322轉(zhuǎn)動和停止,來進行游戲時,即,當進行第一游戲時,在下液晶顯示器304上顯示該有效支付線L。相反地,當進行第二游戲時,有效支付線L的顯示從下液晶顯示器304中消失。
      觸發(fā)器符號用作為用于獲得第二游戲的許可的觸發(fā)器。在該實施例中,只在右轉(zhuǎn)筒322的外周上設(shè)置一個觸發(fā)器符號。在第一游戲中,位于右轉(zhuǎn)筒322的外周上的觸發(fā)器符號停止在有效支付線L上,據(jù)此可以獲得進行第二游戲的許可。
      即,用于執(zhí)行第二游戲的預(yù)定排列為觸發(fā)器符號停止在有效支付線L上。
      隨后,將根據(jù)圖13和圖14說明下液晶顯示器304的結(jié)構(gòu)。在圖13和14中,下液晶顯示器304包括從投幣游戲機301的正面開始按順序設(shè)置的觸摸板330、轉(zhuǎn)筒玻璃底座331、金屬框架(bezel)332、液晶板333、液晶支架334、散射片335、導(dǎo)光板336、白色反射器337、后支架338和防靜電片339。在散色片335中形成開口335A、335B和335C。類似地,在導(dǎo)光板336、反射器337和后支架338中分別形成開口336A、336B、336C,開口337A、337B、337C,和開口338A、338B、338C,以與開口335A到335C相匹配。互相重疊以相互匹配的各個開口335A到338A構(gòu)成了左顯示窗口323(參見圖1 2)。類似地,各個開口335B到338B構(gòu)成了中間顯示窗口324(參見圖12),各個開口335C到338C類似地構(gòu)成了右顯示窗口325(參見圖12)。
      這里,擴散片335的開口335A到335C以及導(dǎo)光板336的開口336A到336C構(gòu)成了透明區(qū)域,以確保各個轉(zhuǎn)筒322的可變顯示的可見性。
      如圖13所示,為了將下液晶顯示器304安裝到游戲機前面板320的顯示窗口312,通過螺釘341將沿轉(zhuǎn)筒玻璃底座331的上下方向突出設(shè)置的各個托架340螺紋固定在游戲機前面板320的背面。
      將用作為液晶板333的光源的冷陰極射線管342成對地分別設(shè)置在導(dǎo)光板336的上端和下端。將用于對形成在各個轉(zhuǎn)筒322外周上的符號進行照明的冷陰極射線管343成對地分別設(shè)置在后支架338的各個開口338A到338C背面的上部和下部。
      液晶板333是設(shè)置在轉(zhuǎn)筒322前面的由ITO等制成的透明電子顯示板,透過該液晶板333可以看見轉(zhuǎn)筒。由液晶支架334支撐液晶板333顯示部分的外周的液晶板333的背面。由具有光學(xué)透明性的樹脂板制成的導(dǎo)光板336形成有多個透鏡切口(lens cut),用于將從位于其側(cè)面的冷陰極射線管342發(fā)出的光引導(dǎo)到液晶板333的背面。由具有光學(xué)透明性的樹脂片制成的散射片335對由導(dǎo)光板336引導(dǎo)的光進行散射,并使照射液晶板333的光均勻。使用于夾持液晶板333的液晶支架334、散射片335和導(dǎo)光板336合成為一體,以將其合成一體的周邊插入在金屬框架332中。該插入使得金屬框架332能夠在液晶板333顯示部分的周邊夾持液晶板333的正面。
      通過與安裝在金屬框架322中而合成為一體的液晶支架334、散射片335和導(dǎo)光板336還具有插入在轉(zhuǎn)筒玻璃底座331中的合成為一體的周邊,并由此夾持在轉(zhuǎn)筒玻璃底座331上,同時使液晶板333的顯示面(display front)敞開。通過螺釘341將轉(zhuǎn)筒玻璃底座331安裝在游戲機前面板320上,從而將觸摸板330壓合在轉(zhuǎn)筒玻璃底座331的正面,并由此疊加在液晶板333的顯示正面上。
      后支架338由白色樹脂板制成。通過后支架338將支承在轉(zhuǎn)筒玻璃底座331上的金屬框架332、夾持液晶板333的液晶支架334、散射片335和導(dǎo)光板336從后面夾持在轉(zhuǎn)筒玻璃底座331上。后支架338還用作為反射板,用于將從冷陰極射線管342發(fā)射到導(dǎo)光板336的光反射到液晶板333側(cè)。通過雙面膠將透明的防靜電片339粘貼在后支架338的背面,并覆蓋形成在后支架338中的各個開口338A到338C的背面。
      下面根據(jù)圖16說明投幣游戲機301的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。圖16是表示投幣游戲機301的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的方框圖。
      如圖16所示,投幣游戲機的控制系統(tǒng)具有作為其核心的CPU 350,并且ROM 351和RAM 352與CPU 350相連。ROM 351存儲游戲控制程序、用于隨著游戲的進行而在上液晶顯示器303和下液晶顯示器304上進行各種生動顯示的各種生動顯示程序、控制投幣游戲機301所需的其它各種程序、數(shù)據(jù)表等。RAM 352是用于暫時存儲由CPU 350計算的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
      CPU 350根據(jù)存儲在ROM 351中的各種程序執(zhí)行第一游戲,并且當在第一游戲中對準預(yù)定排列時執(zhí)行第二游戲。
      CPU 350與用于生成基準時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生電路353以及分頻器354相連,還與用于生成隨機數(shù)的隨機數(shù)生成器355以及隨機數(shù)抽樣電路356相連。在用于抽取每個轉(zhuǎn)筒322上的符號的各種抽彩、生動顯示等中使用通過隨機數(shù)抽樣電路356抽樣的隨機數(shù)。在此,如下確定停止在有效支付線L上的符號。即,對各個轉(zhuǎn)筒322設(shè)置與該符號相對應(yīng)的隨機數(shù)范圍。參照從預(yù)定的隨機數(shù)范圍(例如,“0”到“255”的范圍)中抽取的隨機數(shù)以及“概率抽彩表(未示出)”,確定所抽取的隨機數(shù)值落入了哪個符號隨機數(shù)范圍內(nèi),由此確定停止在有效支付線L上的符號。CPU 350與啟動桿317附帶的啟動開關(guān)357、旋轉(zhuǎn)按鈕312附帶的旋轉(zhuǎn)開關(guān)358、1注按鈕312附帶的1注開關(guān)359、3注按鈕313附帶的3注開關(guān)360、5注按鈕314附帶的5注開關(guān)361、兌換按鈕306附帶的兌換開關(guān)362、退幣按鈕307附帶的退幣開關(guān)363以及幫助按鈕308附帶的幫助開關(guān)364相連。CPU 350根據(jù)通過按下各個按鈕而從各個開關(guān)輸出的開關(guān)信號進行控制,以執(zhí)行與各個按鈕相對應(yīng)的各種操作。
      設(shè)置在投幣部309中的幣傳感器365和設(shè)置在紙幣插入部310中的紙幣傳感器366與CPU 350相連。幣傳感器365檢測從投幣部309投入的幣,并且CPU 350根據(jù)從幣傳感器365輸出的幣檢測信號計算所投入的幣數(shù)。紙幣傳感器366檢測從紙幣插入部310插入的紙幣的種類和數(shù)量,并且CPU 350根據(jù)從紙幣傳感器366輸出的紙幣檢測信號計算與紙幣量相當?shù)膸艛?shù)。
      CPU 350通過電機驅(qū)動電路367與用于使各個轉(zhuǎn)筒322轉(zhuǎn)動的三個步進電機368相連,還與轉(zhuǎn)筒位置檢測電路369相連。當從CPU 350向電機驅(qū)動電路367輸出電機驅(qū)動信號時,通過電機驅(qū)動電路367可轉(zhuǎn)動地驅(qū)動各個步進電機368,由此使各個轉(zhuǎn)筒322轉(zhuǎn)動。
      在各個轉(zhuǎn)筒322開始轉(zhuǎn)動后,計算提供給各個步進電路368的驅(qū)動脈沖的數(shù)量,并將計算值寫入RAM 352的預(yù)定區(qū)域中。各個轉(zhuǎn)筒322每轉(zhuǎn)一圈,輸出一個重置脈沖,并將該重置脈沖通過轉(zhuǎn)筒位置檢測電路369輸入到CPU 350。當由此輸入了重置脈沖時,將寫入在RAM 352中的計算值清為“0”。然后,CPU 350根據(jù)與一轉(zhuǎn)范圍內(nèi)的各個轉(zhuǎn)筒322的轉(zhuǎn)動位置相對應(yīng)的計算值,以及將存儲在ROM 352中的各個轉(zhuǎn)筒322的轉(zhuǎn)動位置與形成在各個轉(zhuǎn)筒322的外周上的符號相對應(yīng)的符號表,來識別各個轉(zhuǎn)筒322上的符號的轉(zhuǎn)動位置。
      儲幣倉(hopper)371通過儲幣倉驅(qū)動電路370與CPU 350相連。當從CPU 350向儲幣倉驅(qū)動電路370輸出驅(qū)動信號時,儲幣倉371從付幣口315支付預(yù)定數(shù)量的幣。
      幣檢測器373通過支付完成信號電路372與CPU 350相連。幣檢測器373設(shè)置在付幣口315的內(nèi)部。當檢測到已經(jīng)從付幣口315支付了預(yù)定數(shù)量的幣時,將幣支付檢測信號從幣檢測器373輸出到支付完成信號電路372,支付完成信號電路372根據(jù)該幣支付檢測信號將支付完成信號輸出到CPU 350。
      CPU 350通過支付完成信號電路372與上液晶顯示器303相連,并通過液晶驅(qū)動電路375與下液晶顯示器304相連。觸摸板330通過觸摸板驅(qū)動電路376與CPU 350相連。
      LED 378通過LED驅(qū)動電路377與CPU 350相連。將大量LED 378設(shè)置在投幣游戲機301的正面,并且在進行各種生動顯示時,根據(jù)來自CPU 350的驅(qū)動信號對這些LED 378進行控制,以通過LED驅(qū)動電路377使其發(fā)光。聲音輸出電路379和揚聲器380與CPU 350相連,并在進行各種生動顯示時,揚聲器380根據(jù)來自聲音輸出電路379的輸出信號生成各種聲音效果。CPU 350附帶有累進接口(I/F)381。
      在投幣游戲機301中,當轉(zhuǎn)筒322轉(zhuǎn)動時將顯示在轉(zhuǎn)筒322上的符號顯示為變化,并且當轉(zhuǎn)筒322停止轉(zhuǎn)動時將這些符號顯示為停止,由此使得能夠進行第一游戲。玩家可以通過下液晶顯示器304(所謂的透明液晶顯示器)可視地查看顯示為變化或停止的符號。
      并且,當作為第一游戲的結(jié)果,顯示為停止的多個符號的排列為預(yù)定排列,或者在該多個符號中包括觸發(fā)器符號(參見圖15)時,則執(zhí)行第二游戲。由于該第二游戲本身與游戲機2的第二游戲相似,并且已經(jīng)進行了說明,所以在此省略對其的說明。但是,在投幣游戲機301中,可以在上液晶顯示器303上或者下液晶顯示器304上執(zhí)行第二游戲??梢苑謩e在上液晶顯示器303和下液晶顯示器304上執(zhí)行第二游戲。
      可以根據(jù)在第一游戲中下注的幣數(shù)以及在第二游戲中贏得的點數(shù)來確定作為第二游戲的結(jié)果而向玩家支付的游戲介質(zhì)(例如幣)。另選地,如下所示,該結(jié)構(gòu)例如可以如下,其中累積(pool)多臺投幣游戲機301共用的公共獎勵(所謂的累進獎勵),并從在第二游戲中贏得了預(yù)定點數(shù)或更多點數(shù)的投幣游戲機301支付與所累積的公共獎勵相對應(yīng)的游戲介質(zhì)。
      下面根據(jù)圖17說明其中多臺投幣游戲機301通過它們中的每一個附帶的累進I/F 381連接在一起的累進游戲系統(tǒng)。圖17是表示累進游戲系統(tǒng)382的示意性說明圖。
      在圖17所示的累進游戲系統(tǒng)382中,多臺(本實施例中為4臺)投幣游戲機301通過它們中的每一個所附帶的累進I/F 381與累進單元383的通信控制器384相連。通過有線或無線連接將累進單元383和各臺投幣游戲機301鏈接在一起。因此,能夠?qū)崿F(xiàn)通過通信控制器384進行的累進單元383與各臺投幣游戲機301之間的雙向通信。
      作為從各臺投幣游戲機301發(fā)送給累進單元383的信息,有與在各臺投幣游戲機301上的第一游戲中所下注的幣數(shù)相關(guān)的投幣信息、表示贏得第一游戲或第二游戲的獲贏信息、表示在用作為第二游戲的彈珠臺游戲中贏得的點數(shù)的得分信息、以及類似信息。此外,作為從累進單元383發(fā)送給各臺投幣游戲機301的信息,有用作為各臺投幣游戲機301共用的公共獎勵的累積幣數(shù)信息以及類似信息。
      將用作為公共獎勵的累積幣數(shù)信息通過通信控制器384從累進單元383發(fā)送給各臺投幣游戲機301,并顯示在各臺投幣游戲機301的上液晶顯示器303上。并且,累進單元383的累積幣數(shù)計算器385根據(jù)從各臺投幣游戲機301發(fā)送的投幣信息來增加公共獎勵。
      此外,在各臺投幣游戲機301中,當在第一游戲或第二游戲中贏得該公共獎勵時,將與該公共獎勵相對應(yīng)的幣數(shù)重置為初始幣數(shù)。此外,如上所述,累積幣數(shù)存儲器386存儲由累積幣數(shù)計算器385計算的幣數(shù)。
      如上所述構(gòu)造的累進單元383周期性地從通信控制器384向各臺投幣游戲機301發(fā)送存儲在累積幣數(shù)存儲器386中的累積幣數(shù)。在各臺投幣游戲機301中,根據(jù)從累進單元383發(fā)送的累積幣數(shù)信息,將最后一次發(fā)送的累積幣數(shù)信息與該次發(fā)送的累積幣數(shù)信息進行比較。當累積幣數(shù)的當前值小于上次的累積幣數(shù)時,發(fā)出如下通知已在該多臺投幣游戲機301中的任何一臺贏得了公共獎勵。
      在這種情況下,當在用作為第二游戲的彈珠臺游戲中贏得預(yù)定點數(shù)或更多點數(shù)時,可以從多臺投幣游戲機301獲得用作為累積公共獎勵的游戲介質(zhì)(例如幣)。因此,可以激發(fā)玩家的競爭精神,以提高對第二游戲的興趣和關(guān)注。在用作為第二游戲的彈珠臺游戲中出現(xiàn)的球圖像的數(shù)量是根據(jù)在第一游戲中顯示為停止的符號或符號排列來確定的,并且所確定的球圖像數(shù)量的大小對第二游戲的結(jié)果有影響。因此,不僅可以提高對第二游戲的興趣和關(guān)注,還可以提高對第一游戲本身的興趣和關(guān)注,這可以提高游戲的娛樂性。
      如上所述,根據(jù)該實施例,并不總是進行相同的第二游戲,而是執(zhí)行種類與第一游戲的結(jié)果相對應(yīng)的第二游戲。因此,這不會使玩家感到厭倦,并且可以提高游戲的娛樂性。
      根據(jù)本發(fā)明,當玩家親自操作擋板圖像時,可以進行第二游戲。因此,使得玩家對第二游戲本身感興趣和關(guān)注,由此可以享受第二游戲的樂趣。
      本發(fā)明優(yōu)選實施例的以上說明的目的在于示例和說明。并不旨在窮舉或?qū)⒈景l(fā)明限制為所公開的具體形式,可以根據(jù)以上教導(dǎo)進行修改和變型,或者可以根據(jù)本發(fā)明的實踐進行修改和變型。選擇并描述這些實施例,以解釋本發(fā)明的原理及其實際應(yīng)用,從而使得本領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠以適合于所期望的具體應(yīng)用的各種實施例以及各種修改來利用本發(fā)明。本發(fā)明的范圍由所附權(quán)利要求及其等價物來限定。
      權(quán)利要求
      1.一種游戲機,其包括顯示裝置;執(zhí)行第一游戲的第一游戲控制器,在所述第一游戲中,在所述顯示裝置上可變地顯示和停止多個符號,并根據(jù)所停止的多個符號的排列來確定獲贏組合;以及第二游戲控制器,當在所述第一游戲中對準了預(yù)定的排列時,該第二游戲控制器在所述顯示裝置上進行第二游戲,其中所述第二游戲控制器根據(jù)所述第一游戲中的所述排列從多個游戲中選擇一個游戲作為所述第二游戲。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,其中所述第二游戲為彈珠臺游戲,在該彈珠臺游戲中,隨著玩家的操作,擋板圖像移動,以彈擊在所述顯示裝置的預(yù)定顯示區(qū)域內(nèi)移動的球圖像。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,其中要被選擇作為所述第二游戲的所述多個游戲中的每一個在難度級別方面互不相同。
      4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲機,其中由所述第二游戲控制器使用具有不同彈跳程度的球圖像進行所述多個游戲中的每一個。
      5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,其中所述第二游戲控制器還根據(jù)所述第一游戲中的游戲介質(zhì)的下注總數(shù),從所述多個游戲中選擇一個游戲作為所述第二游戲。
      6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,其中當在所述第一游戲中對準了兩個以上的獲贏排列時,所述第二游戲控制器選擇多個所述第二游戲,并且進行所選擇的多個第二游戲。
      7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲機,其中所述第二游戲控制器依次進行所選擇的多個第二游戲。
      8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲機,其中所述第二游戲控制器同時進行所選擇的多個第二游戲。
      9.一種計算機可讀程序產(chǎn)品,用于使計算機進行如下操作進行第一游戲,在該第一游戲中,在顯示裝置上可變地顯示多個符號之后使這些符號停止,并且根據(jù)所停止的符號的排列來確定獲贏組合;根據(jù)所述第一游戲中的所述排列從多個游戲中選擇一個游戲作為第二游戲;以及當在所述第一游戲中對準了預(yù)定的排列時,在所述顯示裝置上進行所選擇的第二游戲。
      10.一種在計算機上執(zhí)行的自動游戲進行方法,所述方法包括以下步驟進行第一游戲,在該第一游戲中,在顯示裝置上可變地顯示多個符號之后使這些符號停止,并且根據(jù)所停止的符號的排列來確定獲贏組合;根據(jù)所述第一游戲中的所述排列從多個游戲中選擇一個游戲作為第二游戲;以及當在所述第一游戲中對準了預(yù)定的排列時,在所述顯示裝置上進行所選擇的第二游戲。
      全文摘要
      一種游戲機,其包括顯示裝置;進行第一游戲的第一游戲控制器,在該第一游戲中,在該顯示裝置上可變地顯示多個符號之后使這些符號停止,并根據(jù)所停止的符號的排列來確定獲贏組合;以及第二游戲控制器,當在該第一游戲中對準了預(yù)定的排列時,該第二游戲控制器在該顯示裝置上進行第二游戲,其中該第二游戲控制器根據(jù)所停止的符號或者在該第一游戲中對準了預(yù)定排列的所停止的符號的排列,從多個游戲中選擇一個游戲作為第二游戲。
      文檔編號G07F17/32GK1647841SQ20051000566
      公開日2005年8月3日 申請日期2005年1月21日 優(yōu)先權(quán)日2004年1月27日
      發(fā)明者立川元章 申請人:阿魯策株式會社
      網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
      • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
      1