專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲機,其中通過使用可變顯示并隨后停止的符號來進行游戲。
背景技術(shù):
在諸如投幣游戲機的常規(guī)游戲機中,多個轉(zhuǎn)筒旋轉(zhuǎn)預定時間,并且對應于所有轉(zhuǎn)筒都停止時顯示的符號組合來支付幣。在基于轉(zhuǎn)筒的類型對投幣游戲機進行大致分類的情況下,存在機械式投幣游戲機(其中可旋轉(zhuǎn)地設(shè)置有多個轉(zhuǎn)筒,在轉(zhuǎn)筒的外圍上形成有符號)和視頻投幣游戲機(其中在顯示裝置上顯示的多個假想轉(zhuǎn)筒旋轉(zhuǎn))。
在視頻投幣游戲機中,由于對形成在各個轉(zhuǎn)筒上的符號沒有機械限制,因此通過改變符號的顯示模式,例如通過在轉(zhuǎn)筒停止的狀態(tài)下使符號圍繞水平軸線自動地虛擬旋轉(zhuǎn),而可以通知玩家游戲狀態(tài)變?yōu)橹Ц稁诺墨@贏狀態(tài)。例如,參見日本特開平7-313659號公報。
然而,在上述視頻投幣游戲機中,改變符號顯示模式的時機限于游戲狀態(tài)變?yōu)橹Ц稁诺墨@贏狀態(tài)的時刻,因此通過改變符號的顯示模式來吸引玩家的時機是有限的。
發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述情況提出了本發(fā)明,并且本發(fā)明的目的是提供一種游戲機,其中可以根據(jù)玩家的操作來改變所停止和顯示的符號的顯示模式,從而可增加玩家對游戲的親近感。
為了實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種游戲機,其具有用于可變地顯示和停止符號的顯示裝置,以及對應于在該顯示裝置上停止和顯示的符號組合來進行支付的游戲控制器,該游戲機包括觸摸輸入裝置,其布置在該顯示裝置的圖像面上;以及符號變動裝置,用于在通過觸摸輸入裝置觸摸了符號時改變在顯示裝置上所停止和顯示的符號的顯示模式。
根據(jù)本發(fā)明,通過符號變動裝置來改變在顯示裝置上所停止和顯示的符號的顯示模式,從而可以通過玩家的操作來改變在顯示裝置上停止和顯示的符號的顯示模式。因此,可增加玩家對游戲的親近感。
從下面結(jié)合附圖的詳細描述中將更加全面地明白本發(fā)明的上述和其它目的及新穎特征。然而,應清楚地理解,附圖僅是為了說明性目的而并不旨在定義本發(fā)明的界限。
附圖構(gòu)成了本說明書的一部分,顯示出本發(fā)明的實施例,并與說明書一起解釋本發(fā)明的目的、優(yōu)點和原理。
在圖中,圖1是解釋性視圖,顯示出當玩家通過觸摸板觸摸停止并顯示的符號時符號可變地變動的狀態(tài),圖2是投幣游戲機的立體圖,圖3是控制面板的前視圖,圖4是投幣游戲機中的控制系統(tǒng)的框圖,圖5是示意性地顯示用于下部液晶顯示器的液晶驅(qū)動電路的框圖,圖6是解釋性視圖,顯示出在基本游戲中在可變顯示部上可變地顯示的各個符號行,圖7是解釋性視圖,顯示出構(gòu)成符號行的一部分的其中一個符號,
圖8是解釋性視圖,顯示出獲贏組合以及與其對應的支付,圖9是解釋性視圖,顯示出停止顯示符號的抽彩表,圖10是解釋性視圖,顯示出五個可變顯示部的停止區(qū)域,圖11是顯示第一支付線的解釋性視圖,圖12是顯示第二支付線的解釋性視圖,圖13是顯示第三支付線的解釋性視圖,圖14是顯示第四支付線的解釋性視圖,圖15是顯示第五支付線的解釋性視圖,圖16是顯示第六支付線的解釋性視圖,圖17是顯示第七支付線的解釋性視圖,圖18是顯示第八支付線的解釋性視圖,圖19是顯示第九支付線的解釋性視圖,圖20是顯示第十支付線的解釋性視圖,圖21是顯示第十一支付線的解釋性視圖,圖22是顯示第十二支付線的解釋性視圖,圖23是顯示第十三支付線的解釋性視圖,圖24是顯示第十四支付線的解釋性視圖,圖25是顯示第十五支付線的解釋性視圖,圖26是顯示第十六支付線的解釋性視圖,圖27是顯示第十七支付線的解釋性視圖,圖28是顯示第十八支付線的解釋性視圖,圖29是顯示第十九支付線的解釋性視圖,圖30是顯示第二十支付線的解釋性視圖,圖31是顯示第二十一支付線的解釋性視圖,圖32是顯示第二十二支付線的解釋性視圖,圖33是顯示第二十三支付線的解釋性視圖,圖34是顯示第二十四支付線的解釋性視圖,圖35是顯示第二十五支付線的解釋性視圖,圖36是主處理程序的流程圖,
圖37是開始接收處理程序的流程圖,圖38是抽彩處理程序的流程圖,圖39是基本游戲處理程序的流程圖,圖40是免費游戲處理程序的流程圖,圖41是解釋性視圖,顯示出停止顯示符號的抽彩表,圖42是解釋性視圖,顯示出可變地改變和顯示構(gòu)成符號行一部分的其中一個符號的狀態(tài),圖43是開始接收處理程序的流程圖,圖44是基本游戲處理程序的流程圖,圖45是用于可變地改變符號的程序的流程圖,圖46是解釋性視圖,示意性地顯示出在獎勵游戲中在可變顯示部上可變地改變和顯示的各個符號行,以及圖47是另一個實施例中的基本游戲處理程序的流程圖。
具體實施例方式
下面,對于根據(jù)本發(fā)明的游戲機,將參照附圖來詳細地描述體現(xiàn)本發(fā)明的投幣游戲機的實施例。首先,將參照圖2至圖4來描述投幣游戲機的大體結(jié)構(gòu)。圖2是投幣游戲機的立體圖。圖3是控制面板的前視圖。圖4是示意性地顯示出投幣游戲機的控制系統(tǒng)的框圖。
在圖2中,投幣游戲機1具有機柜2,其形成了投幣游戲機1的總體結(jié)構(gòu)。上部液晶顯示器3安裝在機柜2的正面上部位置處,并且下部液晶顯示器4安裝在設(shè)備前面板20上,該前面板20安裝在機柜2的正面中部。這里,上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4都由常用的液晶顯示器構(gòu)成。在上部液晶顯示器3上,顯示有關(guān)于游戲的信息,例如獲贏組合的方法、類型和與其對應的支付以及各種效果。在下部液晶顯示器4的表面上安裝有觸摸板121。另外,如圖2所示,在下部液晶顯示器4上顯示有存留值并且基本顯示五個可變顯示部21、22、23、24和25。當從上部方向朝向下部方向滾動時,在每個可變顯示部21、22、23、24和25上,各種符號可變地顯示,而后停止并顯示。
因此,在該實施例的投幣游戲機1中,通過在下部液晶顯示器4上顯示可變顯示部21至25而實現(xiàn)視頻轉(zhuǎn)筒,從而進行投幣游戲(存在基本游戲和獎勵游戲)。在投幣游戲(存在基本游戲和獎勵游戲)中,在每個可變顯示部21至25上存在三個停止顯示的符號。即,如圖10所示,可變顯示部21至25分為第一停止區(qū)域211、221、231、241、251、第二停止區(qū)域212、222、232、242、252以及第三停止區(qū)域213、223、233、243、253。符號分別停止并顯示在停止區(qū)域211~213、221~223、231~233、241~243、251~253上。
在該投幣游戲(存在基本游戲和獎勵游戲)中,存在二十五條支付線,每個支付線跨越停止區(qū)域211~213、221~223、231~233、241~243、251~253中的五個停止區(qū)域。如果激活各個支付線,并且當符號停止并顯示時特定符號沿著所激活的支付線以特定顯示模式對齊,給予玩家預定的支付。這里,將參照圖11至圖35來具體地描述各條支付線。在圖11至圖35中,用陰影部分表示一條支付線。
即,如圖11中的陰影部分所示,第一支付線L1由第二停止區(qū)域212、222、232、242、252形成。
如圖12中的陰影部分所示,第二支付線L2由第一停止區(qū)域211、221、231、241、251形成。
如圖13中的陰影部分所示,第三支付線L3由第三停止區(qū)域213、223、233、243、253形成。
如圖14中的陰影部分所示,第四支付線L4由第一停止區(qū)域211、221、231、241和第三停止區(qū)域253形成。
如圖15中的陰影部分所示,第五支付線L5由第一停止區(qū)域251和第三停止區(qū)域213、223、233、243形成。
如圖16中的陰影部分所示,第六支付線L6由第一停止區(qū)域211、221、231、241和第二停止區(qū)域252形成。
如圖17中的陰影部分所示,第七支付線L7由第二停止區(qū)域252和第三停止區(qū)域213、223、233、243形成。
如圖18中的陰影部分所示,第八支付線L8由第一停止區(qū)域211、221、231、251和第二停止區(qū)域242形成。
如圖19中的陰影部分所示,第九支付線L9由第二停止區(qū)域242和第三停止區(qū)域213、223、233、253形成。
如圖20中的陰影部分所示,第十支付線L10由第一停止區(qū)域211、221、231和第三停止區(qū)域243、253形成。
如圖21中的陰影部分所示,第十一支付線L11由第一停止區(qū)域241、251和第三停止區(qū)域213、223、233形成。
如圖22中的陰影部分所示,第十二支付線L12由第一停止區(qū)域211、221、231、251和第三停止區(qū)域243形成。
如圖23中的陰影部分所示,第十三支付線L13由第一停止區(qū)域241和第三停止區(qū)域213、223、233、253形成。
如圖24中的陰影部分所示,第十四支付線L14由第一停止區(qū)域241、251和第二停止區(qū)域212、222、232形成。
如圖25中的陰影部分所示,第十五支付線L15由第二停止區(qū)域212、222、232和第三停止區(qū)域243、253形成。
如圖26中的陰影部分所示,第十六支付線L16由第一停止區(qū)域241和第二停止區(qū)域212、222、232、252形成。
如圖27中的陰影部分所示,第十七支付線L17由第二停止區(qū)域212、222、232、252和第三停止區(qū)域243形成。
如圖28中的陰影部分所示,第十八支付線L18由第一停止區(qū)域251和第二停止區(qū)域212、222、232、242形成。
如圖29中的陰影部分所示,第十九支付線L19由第二停止區(qū)域212、222、232、242和第三停止區(qū)域253形成。
如圖30中的陰影部分所示,第二十支付線L20由第一停止區(qū)域241、251、第二停止區(qū)域212、222以及第三停止區(qū)域233形成。
如圖31中的陰影部分所示,第二十一支付線L21由第一停止區(qū)域231、第二停止區(qū)域212、222以及第三停止區(qū)域243、253形成。
如圖32中的陰影部分所示,第二十二支付線L22由第一停止區(qū)域221、241、第二停止區(qū)域212以及第三停止區(qū)域233、253形成。
如圖33中的陰影部分所示,第二十三支付線L23由第一停止區(qū)域231、251、第二停止區(qū)域212以及第三停止區(qū)域223、243形成。
如圖34中的陰影部分所示,第二十四支付線L24由第一停止區(qū)域211、231和第三停止區(qū)域223、243、253形成。
如圖35中的陰影部分所示,第二十五支付線L25由第一停止區(qū)域221、241、251和第三停止區(qū)域213、233形成。
這里,將這25條支付線中被激活的(一條或多條)支付線稱為“激活支付線”。
返回到圖2,在下部顯示器4的下部位置處形成有向前突出的控制面板5。在如圖3所示的控制面板5中,從最左側(cè)開始在上排布置有COLLECT按鈕31和GAME RULES按鈕32,并且從最左側(cè)開始在中間排布置有BET 1 PER LINE按鈕33、BET 2 PER LINE按鈕34、BET 3 PERLINE按鈕35、BET 5 PER LINE按鈕36、BET 8 PER LINE按鈕37和WIN START FEATURE按鈕38。另外,從最左側(cè)開始在下排布置有REDPLAY 1 LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY 5 LINES按鈕41、PLAY 20 LINES按鈕42、BLACK PLAY 25 LINES按鈕43和GAMBLERESERVE按鈕44。如圖2所示,在控制面板5的右側(cè),設(shè)置有幣插入口9和紙幣插入部10。
這里,COLLECT按鈕31是當基本游戲結(jié)束時按下的按鈕,當按下COLLECT按鈕31時,將在游戲中獲得的等于存留值的幣從幣支付口15支付到幣托盤16中。COLLECT按鈕31附帶有COLLECT開關(guān)45,當按下COLLECT按鈕31時,開關(guān)信號從COLLECT開關(guān)45輸出到CPU 50(參見圖4)。
GAME RULES按鈕32是在不能理解游戲的操作方法時按下的按鈕,并且當按下GAME RULES按鈕32時,各種幫助信息顯示在上部液晶顯示器3或者下部液晶顯示器4上。GAME RULES按鈕32附帶有GAME RULES開關(guān)46,當按下GAME RULES按鈕32時,開關(guān)信號從GAME RULES開關(guān)46輸出到CPU 50(參見圖4)。
對于幣插入口9設(shè)置有幣傳感器49,當將幣投入幣插入口9中時,通過幣傳感器49將幣檢測信號輸出到CPU 50(參見圖4)并增加與所投幣相對應的存留值。對于紙幣插入部10設(shè)置有紙幣傳感器67,當將紙幣插入紙幣插入部10中時,通過紙幣傳感器67將紙幣檢測信號輸出到CPU50(參見圖4),并增加與所插入紙幣相對應的存留值。
BET 1 PER LINE按鈕33是每按下一次對于各條激活支付線押注一個存留值的按鈕。BET 1 PER LINE按鈕33附帶有1-BET開關(guān)57,并且當按下BET 1 PER LINE按鈕33時,開關(guān)信號從1-BET開關(guān)57輸出到CPU 50(參見圖4)。BET 2 PER LINE按鈕34是按下時對于各條激活支付線以2注開始游戲的按鈕。該BET 2 PER LINE按鈕34附帶有2-BET開關(guān)58,當按下BET 2 PER LINE按鈕34時,開關(guān)信號從2-BET開關(guān)58輸出到CPU 50(參見圖4)。
BET 3 PER LINE按鈕35是按下時對于各條激活支付線以3注開始游戲的按鈕。該BET 3 PER LINE按鈕35附帶有3-BET開關(guān)59,當按下BET 3 PER LINE按鈕35時,開關(guān)信號從3-BET開關(guān)59輸出到CPU 50(參見圖4)。BET 5 PER LINE按鈕36是按下時對于各條激活支付線以5注開始游戲的按鈕。該BET 5 PER LINE按鈕36附帶有5-BET開關(guān)60,當按下BET 5 PER LINE按鈕36時,開關(guān)信號從5-BET開關(guān)60輸出到CPU 50(參見圖4)。
BET 8 PER LINE按鈕37是按下時對于各條激活支付線以8注開始游戲的按鈕。該BET 8 PER LINE按鈕37附帶有8-BET開關(guān)61,當按下BET 8 PER LINE按鈕37時,開關(guān)信號從8-BET開關(guān)61輸出到CPU 50(參見圖4)。
因此,將存在可通過按下BET 1 PER LINE按鈕33、BET 2 PER LINE按鈕34、BET 3 PERLINE按鈕35、BET 5 PER LINE按鈕36和BET 8 PERLINE按鈕37而押注的1注、2注、3注、5注和8注作為注數(shù)。
WIN START FEATURE按鈕38是按下時開始獎勵游戲或者將獎勵游戲中獲得的支付增加到存留值上的按鈕。WIN START FEATURE按鈕38附帶有WIN START開關(guān)47,當按下WIN START FEATURE按鈕38時,開關(guān)信號從WIN START開關(guān)47輸出到CPU 50(參見圖4)。
RED PLAY 1 LINE按鈕39是按下時在將激活支付線數(shù)保持為“1”的同時開始游戲的按鈕。RED PLAY 1 LINE按鈕39附帶有1-LINE開關(guān)62,當按下RED PLAY 1 LINE按鈕39時,開關(guān)信號從1-LINE開關(guān)62輸出給CPU 50(參見圖4)。PLAY 2 LINES按鈕40是按下時在將激活支付線數(shù)保持為“2”的同時開始游戲的按鈕。PLAY 2 LINE按鈕40附帶有2-LINES開關(guān)63,當按下PLAY 2 LINES按鈕40時,開關(guān)信號從2-LINES開關(guān)63輸出給CPU 50(參見圖4)。
PLAY 5 LINES按鈕41是按下時在將激活支付線數(shù)保持為“5”的同時開始游戲的按鈕。PLAY 5 LINES按鈕41附帶有5-LINES開關(guān)64,當按下PLAY 5 LINES按鈕41時,開關(guān)信號從5-LINES開關(guān)64輸出給CPU50(參見圖4)。PLAY 20 LINES按鈕42是按下時在將激活支付線數(shù)保持為“20”的同時開始游戲的按鈕。PLAY 20 LINES按鈕42附帶有20-LINES開關(guān)65,當按下PLAY 20 LINES按鈕42時,開關(guān)信號從20-LINES開關(guān)65輸出給CPU 50(參見圖4)。
BLACK PLAY 25 LINES按鈕43是按下時在將激活支付線數(shù)保持為“25”的同時開始游戲的按鈕。BLACK PLAY 25 LINES按鈕43附帶有25-LINES開關(guān)66,當按下BLACK PLAY 25 LINES按鈕43時,開關(guān)信號從25-LINES開關(guān)66輸出給CPU 50(參見圖4)。
因此,將存在“1”條支付線、“2”條支付線、“5”條支付線、“20”條支付線和“25”條支付線作為激活支付線數(shù),這可通過按下RED PLAY1 LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY 5 LINES按鈕41、PLAY20 LINES按鈕42和BLACK PLAY 25 LINES按鈕43來確定。
這里,當按下RED PLAY 1 LINE按鈕39時,激活圖11中所示的支付線L1。當按下PLAY 2 LINES按鈕40時,激活圖11和圖12中所示的支付線L1和L2。當按下PLAY 5 LINES按鈕41時,激活圖11至圖15中所示的支付線L1~L5。當按下PLAY 20 LINES按鈕42時,激活圖11至圖30中所示的支付線L1~L20。當按下BLACK PLAY 25 LINES按鈕43時,激活圖11至圖35中所示的支付線L1~L25。
RED PLAY 1 LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY 5 LINES按鈕41、PLAY 20 LINES按鈕42和BLACK PLAY 25 LINES按鈕43都是以當前注數(shù)和激活支付線數(shù)開始游戲、并且開始下部液晶顯示器4中的各個可變顯示部21至25上的符號可變顯示的按鈕。
這里,RED PLAY 1 LINE按鈕39和BLACK PLAY 25 LINES按鈕43也用于在使用在獎勵游戲中獲得的存留值進行雙倍押注游戲時選擇紅或黑。
GAMBLE RESERVE按鈕44是在玩家離開座位時按下并用于在獎勵游戲結(jié)束后轉(zhuǎn)換到雙倍押注游戲的按鈕。GAMBLE RESERVE按鈕44附帶有GAMBLE RESERVE開關(guān)48,當按下GAMBLE RESERVE按鈕44時,開關(guān)信號從GAMBLE RESERVE開關(guān)48輸出到CPU 50(參見圖4)。
在機柜2的下部形成有幣支付口15,并設(shè)置有用于接收從幣支付口15支付的幣的幣托盤16。在幣支付口15內(nèi)部設(shè)置有包括傳感器等(參見圖4)的幣檢測部73(稍后描述)。幣檢測部73計數(shù)從幣支付口15支付的幣數(shù)。
接下來,將參照圖6描述符號行,這些符號行在基本游戲中顯示在下部液晶顯示器4上,并在各個可變顯示部21至25上滾動的同時被可變地顯示。在圖6中,由第一轉(zhuǎn)筒帶101表示的符號行與在可變顯示部21上可變顯示的符號行相對應,由第二轉(zhuǎn)筒帶102表示的符號行與在可變顯示部22上可變顯示的符號行相對應,由第三轉(zhuǎn)筒帶103表示的符號行與在可變顯示部23上可變顯示的符號行相對應,由第四轉(zhuǎn)筒帶104表示的符號行與在可變顯示部24上可變顯示的符號行相對應,并且由第五轉(zhuǎn)筒帶105表示的符號行與在可變顯示部25上可變顯示的符號行相對應。
這里,分別由第一至第五轉(zhuǎn)筒帶101至105表示的符號行具有彼此不同的符號行,并且各個符號行由隨意地組合“LOBSTER”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”、“J”和“SARDINE”等12個符號構(gòu)成。
這里,“LOBSTER”表示圖7中所示的龍蝦符號。盡管沒有顯示出“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“SARDINE”,但是各個符號分別表示鯊魚、魚、朽木、章魚、螃蟹、蠕蟲和沙丁魚?!癆”、“K”、“Q”和“J”分別表示英文字母的符號。
另外,“SARDINE”是轉(zhuǎn)換到獎勵游戲的分散符號(稍后將描述),并且在可變顯示部21至25上共顯示了多于三個“SARDINE”符號的情況下,游戲狀態(tài)可轉(zhuǎn)換到獎勵游戲。
這里,如上所述,在由第一至第五轉(zhuǎn)筒帶101至105表示的符號行在可變顯示部21至25上滾動然后停止并顯示的情況下,在各個可變顯示部上停止并顯示三個符號。
根據(jù)多種符號組合預設(shè)各種獲贏符號組合,并且當對應于獲贏符號組合的符號組合停止在激活支付線上時,將對應于獲贏符號的支付增加到存留值上。這一點與常規(guī)的投幣游戲機相似,因此將省略對其的說明。
接下來,將參照圖4來描述投幣游戲機1中的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。圖4是示意性地顯示投幣游戲機1的控制系統(tǒng)的框圖。
在圖4中,投幣游戲機1的控制系統(tǒng)基本由CPU 50構(gòu)成,并且ROM51和RAM 52與CPU 50相連。在ROM 51中,存儲有主處理程序(稍后將描述)、基本游戲處理程序、獎勵游戲處理程序、在基本游戲中進行抽彩以確定停止顯示符號時使用的抽彩表、在獎勵游戲中進行抽彩以確定停止顯示符號時使用的抽彩表以及用于控制投幣游戲機1所需的其它各種程序和數(shù)據(jù)表。RAM 52是臨時存儲由CPU 50計算的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
用于生成基準時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生器53以及分頻器54與CPU50相連,并且用于生成隨機數(shù)的隨機數(shù)生成器55以及隨機數(shù)抽樣電路56也與CPU 50相連。在獲贏符號組合的各種抽彩等中使用通過隨機數(shù)抽樣電路56所抽取的隨機數(shù)。此外,COLLECT按鈕31附帶的COLLECT開關(guān)45、GAME RULES按鈕32附帶的GAME RULES開關(guān)46、BET 1 PERLINE按鈕33附帶的1-BET開關(guān)57、BET 2 PER LINES按鈕34附帶的2-BET開關(guān)58、BET 3 PER LINES按鈕35附帶的3-BET開關(guān)59、BET 5PER LINES按鈕36附帶的5-BET開關(guān)60、BET 8 PER LINES按鈕37附帶的8-BET開關(guān)61、WIN START FEATURE按鈕38附帶的WIN START開關(guān)47、RED PLAY 1 LINE按鈕39附帶的1-LINE開關(guān)62、PLAY 2LINES按鈕40附帶的2-LINES開關(guān)63、PLAY 5 LINES按鈕41附帶的5-LINES開關(guān)64、PLAY 20 LINES按鈕42附帶的20-LINES開關(guān)65、BLACK PLAY 25 LINES按鈕43附帶的25-LINES開關(guān)66以及GAMBLERESERVE按鈕44附帶的GAMBLE RESERVE開關(guān)48分別與CPU 50相連。CPU 50根據(jù)通過按下各個按鈕而從各個開關(guān)輸出的開關(guān)信號進行控制,以執(zhí)行與各個按鈕相對應的各種操作。
另外,設(shè)置在幣插入口9中的幣傳感器49和設(shè)置在紙幣插入部10中的紙幣傳感器67分別與CPU 50相連。幣傳感器49檢測從幣插入口9投入的幣,并且CPU 50根據(jù)從幣傳感器49輸出的幣檢測信號來計算已投入的幣數(shù)。紙幣傳感器67檢測從紙幣插入部10插入的紙幣的種類和數(shù)量,并且CPU 50根據(jù)從紙幣傳感器67輸出的紙幣檢測信號來計算與紙幣量相當?shù)拇媪魯?shù)。
儲幣倉71通過儲幣倉驅(qū)動電路70與CPU 50相連。當從CPU 50向儲幣倉驅(qū)動電路70輸出驅(qū)動信號時,儲幣倉71從幣支付口15支付預定數(shù)量的幣。
幣檢測部73通過支付完成信號電路72與CPU 50相連。幣檢測部73設(shè)置在幣支付口15中,并且當幣檢測部73檢測到已經(jīng)從幣支付口15支付了預定數(shù)量的幣時,將幣支付檢測信號從幣檢測部73輸出到支付完成信號電路72,從而支付完成信號電路72將支付完成信號輸出到CPU50。另外,上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4通過液晶驅(qū)動電路74與CPU 50相連,并且上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4由CPU 50控制。
這里,如圖5所示,液晶驅(qū)動電路74由程序ROM 81、圖像ROM 82、圖像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(視頻顯示處理器)85和視頻RAM 86構(gòu)成。在程序ROM 81中,存儲有用于控制上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4的顯示的圖像控制程序以及各種選擇表。在圖像ROM 82中,例如存儲有用于形成由圖6中的第一至第五轉(zhuǎn)筒帶101至105表示的符號行的圖像的點數(shù)據(jù),這些圖像顯示在下部液晶顯示器4(或者可變顯示部21至25)上。圖像控制CPU 83根據(jù)基于由CPU 50設(shè)定的參數(shù)而預先存儲在程序ROM 81中的圖像控制程序,來確定在預先存儲于圖像ROM 82中的點數(shù)據(jù)中顯示在上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4上的圖像。另外,工作RAM 84在圖像控制CPU 83執(zhí)行圖像控制程序時用作臨時存儲器。VDP 85形成與由圖像控制CPU 83確定的顯示內(nèi)容相對應的圖像,并將這些圖像輸出給上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4。由此,例如,由第一至第五轉(zhuǎn)筒帶101至105表示的符號行在下部液晶顯示器4(或者可變顯示部21至25)上滾動并顯示。這里,視頻RAM 86在VDP 85形成圖像時用作臨時存儲器。
LED 78通過LED驅(qū)動電路77與CPU 50相連。許多LED 78布置在投幣游戲機1的前面上,并且被控制為,當各種效果完成時根據(jù)來自CPU50的驅(qū)動信號由LED驅(qū)動電路77來接通或斷開。另外,聲音輸出電路79和揚聲器80與CPU 50相連,并且根據(jù)來自聲音輸出電路79的輸出信號,當進行各種效果時揚聲器80生成各種效果的聲音。
觸摸板121通過觸摸板驅(qū)動電路122與CPU 50相連。觸摸板121布置在下部液晶顯示器4的圖像面上,并且當玩家通過手指觸摸可變顯示部21至25時,觸摸板121通過觸摸板驅(qū)動電路122不但可以識別在可變顯示部21至25中玩家所觸摸的可變顯示部,而且可以識別在第一停止區(qū)域211、221、231、241、251、第二停止區(qū)域212、222、232、242、252以及第三停止區(qū)域213、223、233、243、253中玩家所觸摸的停止區(qū)域。
即,觸摸板121可以根據(jù)玩家所觸摸部分的坐標信息,通過觸摸板驅(qū)動電路122識別在可變顯示部21至25中玩家所觸摸的可變顯示部。
這里,將參照圖9來描述抽彩表,當在投幣游戲機1中通過使用五個可變顯示部21至25來進行基本游戲時,在確定在圖11中所示激活支付線L1上停止顯示的符號時使用所述抽彩表。
對于每個可變顯示部21至25,確定在圖11中所示激活支付線L1上停止顯示的符號。為了實現(xiàn)上述方面,如圖6所示,將代碼編號“00”~“29”按照從上到下的順序分別分配給由第一至第五轉(zhuǎn)筒帶101至105表示的每個符號行中的符號。預先提供圖9中所示的抽彩表。另外,通過隨機數(shù)抽樣電路56來抽樣五個隨機數(shù),從而與各個可變顯示部21至25相對應。
下面,將描述圖6中由第一轉(zhuǎn)筒帶101表示的符號行。符號行中的符號在可變顯示部21上滾動。此時,如果由隨機數(shù)抽樣電路56抽樣的隨機數(shù)為“0”,則分配有代碼編號“00”的符號“J”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示的激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“1”,則分配有代碼編號“01”的符號“Q”(英文字母)就停止并顯示在激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“2”,則分配有代碼編號“02”的符號“LOBSTER”(圖7中所示的龍蝦)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“3”,則分配有代碼編號“03”的符號“J”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“4”,則分配有代碼編號“04”的符號“Q”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“5”,則分配有代碼編號“05”的符號“CRAB”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“6”,則分配有代碼編號“06”的符號“A”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“7”,則分配有代碼編號“07”的符號“WORM”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“8”,則分配有代碼編號“08”的符號“K”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“9”,則分配有代碼編號“09”的符號“FISH”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線,L1上;并且如果隨機數(shù)為“10”,則分配有代碼編號“10”的符號“PUNK”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上。
如果隨機數(shù)為“11”,則分配有代碼編號“11”的符號“Q”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“12”,則分配有代碼編號“12”的符號“SHARK”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“13”,則分配有代碼編號“13”的符號“CRAB”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“14”,則分配有代碼編號“14”的符號“K”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“15”,則分配有代碼編號“15”的符號“A”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“16”,則分配有代碼編號“16”的符號“OCTOPUS”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“17”,則分配有代碼編號“17”的符號“J”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“18”,則分配有代碼編號“18”的符號“Q”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;并且如果隨機數(shù)為“19”,則分配有代碼編號“19”的符號“FISH”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上。
如果隨機數(shù)為“20”,則分配有代碼編號“20”的符號“K”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“21”,則分配有代碼編號“21”的符號“J”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“22”,則分配有代碼編號“22”的符號“SARDINE”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“23”,則分配有代碼編號“23”的符號“CRAB”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“24”,則分配有代碼編號“24”的符號“J”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“25”,則分配有代碼編號“25”的符號“WORM”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“26”,則分配有代碼編號“26”的符號“Q”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“27”,則分配有代碼編號“27”的符號“CRAB”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;如果隨機數(shù)為“28”,則分配有代碼編號“28”的符號“A”(英文字母)就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上;并且如果隨機數(shù)為“29”,則分配有代碼編號“29”的符號“FISH”就停止并顯示在圖11中所示激活支付線L1上。
這里,對于在圖6中由第二轉(zhuǎn)筒帶102表示的符號行(其符號在可變顯示部22上滾動)、在圖6中由第三轉(zhuǎn)筒帶103表示的符號行(其符號在可變顯示部23上滾動)、在圖6中由第四轉(zhuǎn)筒帶104表示的符號行(其符號在可變顯示部24上滾動)以及在圖6中由第五轉(zhuǎn)筒帶105表示的符號行(其符號在可變顯示部25上滾動),類似地進行上述控制。
接下來,將參照圖8來描述在投幣游戲機1中通過使用五個可變顯示部21至25來進行基本游戲的情況下的獲贏符號組合及其支付。圖8是解釋性視圖,顯示出在通過使用五個可變顯示部21至25進行基本游戲的情況下的獲贏符號組合及其支付,并且顯示出在注數(shù)為“1”的情況下的支付。因此,如果注數(shù)為“1”,則將圖8中所示的支付數(shù)增加到存留值上,并且如果注數(shù)大于“2”,則將注數(shù)與圖8中所示的支付數(shù)相乘所得的值增加到存留值上。
這里,具體地描述基本游戲中的獲贏符號組合及其支付,如圖8所示,如果符號“LOBSTER”(圖7中所示)在可變顯示部21和22上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“LOBSTER”(這種情況稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“10”。如果符號“LOBSTER”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“LOBSTER”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“320”。另外,如果符號“LOBSTER”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“LOBSTER”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“2500”。如果符號“LOBSTER”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“LOBSTER”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“6000”。
對于符號“SHARK”,如果符號“SHARK”在可變顯示部21和22上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“SHARK”(這種情況稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“3”。如果符號“SHARK”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“SHARK”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“25”。另外,如果符號“SHARK”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“SHARK”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“150”。如果符號“SHARK”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“SHARK”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“1000”。
對于符號“FISH”,如果符號“FISH”在可變顯示部21和22上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“FISH”(這種情況稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“2”。如果符號“FISH”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“FISH”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“15”。另外,如果符號“FISH”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“FISH”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“120”。如果符號“FISH”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“FISH”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“500”。
對于符號“PUNK”,如果符號“PUNK”在可變顯示部21和22上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“PUNK”(這種情況稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“2”。如果符號“PUNK”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“PUNK”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“10”。另外,如果符號“PUNK”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“PUNK”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“120”。如果符號“PUNK”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“PUNK”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“400”。
對于符號“OCTOPUS”,如果符號“OCTOPUS”在可變顯示部21和22上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“OCTOPUS”(這種情況稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“2”。如果符號“OCTOPUS”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“OCTOPUS”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“8”。另外,如果符號“OCTOPUS”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“OCTOPUS”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“50”。如果符號“OCTOPUS”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“OCTOPUS”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“300”。
對于符號“CRAB”,如果符號“CRAB”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“CRAB”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“7”。另外,如果符號“CRAB”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“CRAB”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“50”。如果符號“CRAB”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“CRAB”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“200”。
對于符號“WORM”,如果符號“WORM”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“WORM”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“6”。另外,如果符號“WORM”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“WORM”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“40”。如果符號“WORM”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“WORM”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“150”。
對于符號“A”(英文字母),如果符號“A”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“A”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“5”。另外,如果符號“A”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“A”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“25”。如果符號“A”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“A”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“120”。
對于符號“K”(英文字母),如果符號“K”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“K”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“5”。另外,如果符號“K”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“K”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“25”。如果符號“K”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“K”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“120”。
對于符號“Q”(英文字母),如果符號“Q”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“Q”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“5”。另外,如果符號“Q”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“Q”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“20”。如果符號“Q”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“Q”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“100”。
對于符號“J”(英文字母),如果符號“J”在可變顯示部21至23上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)三個符號“J”(這種情況稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“5”。另外,如果符號“J”在可變顯示部21至24上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)四個符號“J”(這種情況稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“20”。如果符號“J”在可變顯示部21至25上沿著激活支付線連續(xù)地停止并顯示(如果從左端開始連續(xù)出現(xiàn)五個符號“J”(這種情況稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“100”。
在多條激活支付線上實現(xiàn)了上述支付的情況下,將所有的支付都增加到存留值上。
另一方面,對于符號“SARDINE”,如果在可變顯示部21至25上與激活支付線無關(guān)地出現(xiàn)(停止并顯示)兩個符號“SARDINE”,即,如果實現(xiàn)情況“2K”,則可以獲得支付數(shù)“2”。如果在可變顯示部21至25上與激活支付線無關(guān)地出現(xiàn)(停止并顯示)三個符號“SARDINE”,即,如果實現(xiàn)情況“3K”,則可以獲得支付數(shù)“5”。如果在可變顯示部21至25上與激活支付線無關(guān)地出現(xiàn)(停止并顯示)四個符號“SARDINE”,即,如果實現(xiàn)情況“4K”,則可以獲得支付數(shù)“10”。另外,如果在可變顯示部21至25上與激活支付線無關(guān)地出現(xiàn)(停止并顯示)五個符號“SARDINE”,即,如果實現(xiàn)情況“5K”,則可以獲得支付數(shù)“125”。
這里,僅考慮由符號“SARDINE”獲得的支付,將圖8中所示的支付數(shù)乘以總注數(shù)得到的支付數(shù)(注數(shù)與激活支付線數(shù)的乘積)增加到存留值上。此時,如果除了基于符號“SARDINE”的支付外還存在其它支付,則將該支付也增加到存留值上。
對于符號“SARDINE”,在可變顯示部21至25上與激活支付線無關(guān)地共停止顯示了多于三個符號“SARDINE”的情況下,不僅可以獲得上述支付,而且游戲狀態(tài)也可以轉(zhuǎn)換到獎勵游戲。
這里,獎勵游戲是在基本游戲結(jié)束后進行的游戲,并且在許多情況下,獎勵游戲通常對于玩家更有利。如果游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換到獎勵游戲,則可以無需押注任何存留值而對應于游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換到獎勵游戲時進行的抽彩結(jié)果連續(xù)并自動地進行15~25次游戲。
隨便提及,在根據(jù)該實施例的投幣游戲機1中,當進行獎勵游戲時,在下部液晶顯示器4的可變顯示部21上滾動的同時可變顯示的符號行是由圖46中所示的第一轉(zhuǎn)筒帶123表示的符號行,在下部液晶顯示器4的可變顯示部22上滾動的同時可變顯示的符號行是由圖46中所示的第二轉(zhuǎn)筒帶124表示的符號行,在下部液晶顯示器4的可變顯示部23上滾動的同時可變顯示的符號行是由圖46中所示的第三轉(zhuǎn)筒帶125表示的符號行,在下部液晶顯示器4的可變顯示部24上滾動的同時可變顯示的符號行是由圖46中所示的第四轉(zhuǎn)筒帶126表示的符號行,并且在下部液晶顯示器4的可變顯示部25上滾動的同時可變顯示的符號行是由圖46中所示的第五轉(zhuǎn)筒帶127表示的符號行。
這里,由圖46中所示的轉(zhuǎn)筒帶123至126表示的符號行與由圖6中所示的轉(zhuǎn)筒帶101至104表示的相同。另一方面,由圖46中所示的轉(zhuǎn)筒帶127表示的符號行與由圖6中所示的轉(zhuǎn)筒帶105表示的符號行基本相同,除了符號“LOBSTER”(圖7中所示)分配了代碼編號“10”外。
這里,將在基本游戲中設(shè)定的注數(shù)和激活支付線數(shù)分別用作在獎勵游戲中的注數(shù)和激活支付線數(shù)。在獎勵游戲中,盡管在獎勵游戲中的獲贏符號組合及其支付與基本游戲中的相同,但是如符號“LOBSTER”(圖7中所示)一樣來處理符號“SHARK”,并且如果共出現(xiàn)(停止并顯示)多于三個符號“SARDINE”,則獎勵游戲中的游戲狀態(tài)可再次轉(zhuǎn)換到獎勵游戲。因此,在許多情況下玩家可以獲得許多存留值。
接下來,將參照圖36來描述在投幣游戲機1中進行的主處理程序。圖36是主處理程序的流程圖。在圖36中,首先在步驟(以下簡寫為“S”)11中,執(zhí)行圖37中所示的開始接收處理。該處理用于根據(jù)BET 1 PERLINE按鈕33、BET 2 PER LINES按鈕34、BET 3 PER LINES按鈕35、BET 5 PER LINES按鈕36、BET 8 PER LINES按鈕37、RED PLAY 1 LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY 5 LINES按鈕41、PLAY 20 LINES按鈕42或者BLACK PLAY 25 LINES按鈕43的操作,接收從1-BET開關(guān)57、2-BET開關(guān)58、3-BET開關(guān)59、5-BET開關(guān)60、8-BET開關(guān)61、1-LINE開關(guān)62、2-LINES開關(guān)63、5-LINES開關(guān)64、20-LINES開關(guān)65、25-LINES開關(guān)66輸出的開關(guān)信號。當接收到從各個開關(guān)輸出的開關(guān)信號時,游戲開始。
在S12中,根據(jù)從1-LINE開關(guān)62、2-LINES開關(guān)63、5-LINES開關(guān)64、20-LINES開關(guān)65、25-LINES開關(guān)66輸出的開關(guān)信號,來執(zhí)行在圖16中所示的抽彩處理(稍后描述)。
這里,如果在獎勵游戲中獲贏,則確定獎勵游戲的重復次數(shù)。在這種情況下,例如通過抽彩在10~25次游戲中選擇該重復次數(shù)。
接下來,在S13中,執(zhí)行如圖17所示的基本游戲處理(稍后描述)。然后,程序轉(zhuǎn)換到S14,確定是否贏得了獎勵游戲。具體地,在S12中的抽彩處理中,如果在可變顯示部21至25上與激活支付線無關(guān)地共出現(xiàn)(停止并顯示)多于三個符號“SARDINE”,則贏得了獎勵游戲(S14是)。由此,程序轉(zhuǎn)換到S15,并且在執(zhí)行圖40中所示的獎勵游戲處理(稍后描述)后,主處理程序結(jié)束。另一方面,在S12的抽彩處理中,如果沒有在可變顯示部21至25上與激活支付線無關(guān)地總共出現(xiàn)(停止并顯示)多于三個符號“SARDINE”,則沒有贏得獎勵游戲(S14否),從而主處理程序結(jié)束。
接下來,將參照圖37來描述在投幣游戲機1中進行的開始接收處理程序。圖37是開始接收處理程序的流程圖。在圖36中所示的主處理程序的S11中,執(zhí)行開始接收處理。這里,為了執(zhí)行該處理,首先程序轉(zhuǎn)換到圖37的S21,確定是否經(jīng)過了預定時間(例如,15秒)。這里,如果確定沒有經(jīng)過預定時間(S21否),則程序轉(zhuǎn)換到23,另一方面,如果確定經(jīng)過了預定時間(S21是),則在S22中在上部液晶顯示器3或者下部液晶顯示器4上執(zhí)行演示效果,然后程序轉(zhuǎn)到S23。在S23中,確定是否執(zhí)行了RED PLAY 1 LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY5 LINES按鈕41、PLAY 20 LINES按鈕42或者BLACK PLAY 25 LINES按鈕43的操作。這里,如果確定沒有執(zhí)行RED PLAY 1 LINE按鈕39等的操作(S23否),則程序返回到S21,并重復上述程序。另一方面,如果確定執(zhí)行了RED PLAY 1 LINE按鈕39等的操作(S23是),則程序返回到圖36的主處理程序,并且即使在執(zhí)行演示效果時也轉(zhuǎn)到S12中的抽彩處理。
這里,在S23的確定處理中,可根據(jù)除了上述操作信號之外的輸入信號來執(zhí)行S23中的所述確定。
接下來,將參照圖38來描述在投幣游戲機1中進行的抽彩處理程序。圖38是抽彩處理程序的流程圖。在圖36所示的主處理程序的S12中,執(zhí)行抽彩處理。為了進行該處理,首先程序轉(zhuǎn)到圖38的S3 1并進行符號確定處理。這里,對于每個可變顯示部21至25確定在基本游戲中在第一支付線L1上停止顯示的符號。具體地,如上所述,對應于各個可變顯示部21至25而通過隨機數(shù)抽樣電路56來抽樣五個隨機數(shù)值,并且通過代碼編號,根據(jù)圖9中所示的抽彩表來確定停止顯示的符號。如果確定了在激活支付線上停止顯示的符號,則在S32中執(zhí)行獲贏符號組合確定處理,然后程序返回到圖36中的主處理程序并轉(zhuǎn)到S13中的基本游戲處理。這里,具體地說,在獲贏符號組合確定處理中,如上所述,根據(jù)圖8中所示的表,通過在S31中獲得的代碼編號來確定獲贏符號組合及其支付。
接下來,將參照圖39來描述在投幣游戲機1中進行的基本游戲處理程序。圖39是基本游戲處理程序的流程圖。在圖36中所示的主處理程序的S13中,進行基本游戲。為了實現(xiàn)該過程,首先在圖39的S41中,根據(jù)從1-LINE開關(guān)62、2-LINES開關(guān)63、5-LINES開關(guān)64、20-LINES開關(guān)65或者25-LINES開關(guān)66輸出的開關(guān)信號(在圖36的S11中接收的開關(guān)信號),在可變顯示部21至25上進行各個符號的滾動。
在S42中,停止各個符號在可變顯示部21至25上的滾動。
另外,在S43中,根據(jù)與在可變顯示部21至25上停止顯示的獲贏符號組合相對應的符號組合,支付與根據(jù)圖8中所示的表所確定的支付相對應的存留值。這里,在執(zhí)行S43中的處理后,程序轉(zhuǎn)到圖36中所示的主處理程序并轉(zhuǎn)到S14中的確定處理。
接下來,將參照圖39來描述在投幣游戲機1中進行的獎勵游戲處理程序。圖39是獎勵游戲處理程序的流程圖。在圖36中所示的主處理程序中,如果確定贏得了獎勵游戲(S14是),則程序轉(zhuǎn)換到圖36的S15,并且進行獎勵游戲處理。為了實現(xiàn)該過程,首先程序轉(zhuǎn)到圖39中所示的S39,并且執(zhí)行獎勵游戲過程中的抽彩處理。這里,在獎勵游戲中,對于各個可變顯示部21至25確定在第一支付線L1上停止顯示的符號。具體地,如上所述,對應于各個可變顯示部21至25而通過隨機數(shù)抽樣電路56來抽樣五個隨機數(shù)值,并且通過代碼編號,根據(jù)圖9中所示的抽彩表來確定停止顯示的符號。如果確定了在第一支付線L1上停止顯示的符號,則通過代碼編號,根據(jù)圖8中所示的表來確定獲贏符號組合及其支付。
另外,在S52的旋轉(zhuǎn)處理中,在可變顯示部21至25上自動進行各個符號的滾動。
而且,在S53中的停止控制處理中,停止各個符號在可變顯示部21至25上的滾動。
另外,在S54的支付處理中,根據(jù)與在可變顯示部21至25上停止顯示的獲贏符號組合相對應的符號組合,支付與根據(jù)圖8中所示的表所確定的支付相對應的存留值(然而,如符號“LOBSTER”(圖7中所示)一樣來處理符號“SHARK”)。
接下來,程序轉(zhuǎn)到S55,并確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)是否達到在圖36的S12中確定的次數(shù)。此時,如果確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)沒有達到所確定的次數(shù)(S55否),則程序返回到S51并且重復上述處理。另一方面,如果確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)達到所確定的次數(shù)(S55.是),則結(jié)束獎勵游戲處理程序。
這里,如果在S51贏得了獎勵游戲,則再次確定獎勵游戲的重復次數(shù),并將確定的重復次數(shù)增加到在S55中所用的“在圖36的S12中確定的次數(shù)”上。由此,當在獎勵游戲期間贏得了獎勵游戲時,程序可再次轉(zhuǎn)換到獎勵游戲。具體地說,例如,在開始轉(zhuǎn)換到20次獎勵游戲并且在第十二次獎勵游戲中贏得了17次獎勵游戲的情況下,此后進行25次(20次-12次+17次)獎勵游戲。
如果在獎勵游戲中最后可以獲得存留值,則在獎勵游戲結(jié)束后執(zhí)行押注該存留值的雙倍押注游戲。這里將略去該雙倍押注游戲。
如上所述,CPU 50在執(zhí)行圖36的主處理程序時用作“游戲控制器”。
隨便提及,在根據(jù)該實施例的投幣游戲機1中,當觸摸在各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號并且滿足預定條件時,可以使所觸摸的符號變動并可以輸出效果聲音。為了實現(xiàn)該過程,例如,在執(zhí)行圖37中的開始接收處理程序中的S23的確定處理后的時間點W時進行圖43中所示的處理。即,在圖37的開始接收處理程序中,如果確定按下了進行按鈕(S23是),則程序轉(zhuǎn)到圖43中的S101,并且在S101中確定是否插入了紙幣。具體地說,根據(jù)是否從紙幣傳感器67輸出了紙幣檢測信號來執(zhí)行該確定。此時,如果確定沒有插入紙幣(S101否),則程序返回到圖37中的開始接收處理程序并轉(zhuǎn)到圖36中的主處理程序的S12。另一方面,如果確定插入了紙幣(S101是),則程序轉(zhuǎn)到S102并執(zhí)行稍后將描述的符號變動處理,然后程序返回到圖37中的開始接收處理程序并轉(zhuǎn)到圖36中的主處理程序的S12。
這里,將參照圖45來描述圖43中所示的S102中的符號變動處理。45是符號變動處理的流程圖。即,如圖45所示,在符號變動處理中,首先在S121中確定是否在可變顯示部21至25中觸摸了觸摸板121。此時,如果確定在可變顯示部21至25中沒有觸摸觸摸板121(S121否),則程序返回到圖43中所示的處理。另一方面,如果確定在可變顯示部21至25中觸摸了觸摸板121(S121是),則程序轉(zhuǎn)到S122。
在S122中,指定由手指觸摸的窗口。這里,在可變顯示部21至25中,將該窗口定義為第一停止區(qū)域211、221、231、241、251、第二停止區(qū)域212、222、232、242、252以及第三停止區(qū)域213、223、233、243、253中的任一個。另外,當程序轉(zhuǎn)到S123時,也指定在所指定窗口上停止顯示的符號。
當程序轉(zhuǎn)到S124時,在所指定窗口中改變在S123中指定的符號的顯示模式。具體地,例如,在S123中指定的符號為“LOBSTER”(圖7中所示)的情況下,顯示如圖42中所示的龍蝦跳躍的圖像。
另外,當程序轉(zhuǎn)到S125時,輸出與S124中的顯示模式變化相應的效果聲音,然后程序返回到圖43中的處理。對于具體的效果聲音,例如,如果在S123中指定的符號為“LOBSTER”(圖7中所示),則輸出表示圖42中所示的跳躍龍蝦的跳躍聲音這樣的效果聲音。
這里,對于各個符號“LOBSTER”、符號“SHARK”、符號“FISH”、符號“PUNK”、符號“OCTOPUS”、符號“CRAB”、符號“WORM”、符號“SARDINE”、符號“A”、符號“K”、符號“Q”和符號“J”,將改變了符號顯示模式的圖像存儲在圖像ROM 82中。讀取在S123中指定的符號,并輸出到在S122中指定的窗口中。另外,對于各個符號“LOBSTER”、符號“SHARK”、符號“FISH”、符號“PUNK”、符號“OCTOPUS”、符號“CRAB”、符號“WORM”、符號“SARDINE”、符號“A”、符號“K”、符號“Q”和符號“J”,將符號顯示模式改變時的效果聲音存儲在ROM 51中。讀取在S123中指定的符號的效果聲音并從揚聲器80輸出。
如上所述,CPU 50在執(zhí)行圖43中的處理程序時用作“第一許可裝置”。CPU 50在執(zhí)行圖45中的符號變動處理程序時用作“符號變動裝置”。
另外,僅在各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號組合為預定符號組合時,才可以由手指觸摸各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號來變動符號并輸出效果聲音。
為了實現(xiàn)上述過程,例如,在執(zhí)行圖39中所示基本游戲處理程序中的S42的停止控制處理后的時間點W2時進行圖44中所示的處理。即,在圖39的基本游戲處理程序中,如果執(zhí)行了S42中的停止控制處理,則程序轉(zhuǎn)到圖44中的S11,并確定在各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號組合是否是預定的符號組合。此時,如果確定在各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號組合不是預定的符號組合(S111否),則程序轉(zhuǎn)到圖39中的基本游戲處理程序的S43。另一方面,如果在各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號組合是預定的符號組合(S111是),則程序轉(zhuǎn)到S112并且進行上述圖45中的符號變動處理,然后程序轉(zhuǎn)到圖39中的基本游戲處理程序的S43。
如上所述,當執(zhí)行圖44中所示的程序時,CPU 50用作“第二許可裝置”。
這里,對于S111的確定處理中的預定符號組合,例如,可想到如下情況在各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號組合是與圖8所示的獲贏符號組合相對應的符號組合。此時,可以將待在S111中確定的對象限定為在支付線L1~L25中的激活支付線上停止顯示的符號組合。在這種情況下,僅考慮與圖8中所示的獲贏符號組合相對應的符號組合,可以改變其顯示模式,并輸出效果聲音。
如上詳細所述,在根據(jù)該實施例的投幣游戲機1中,當游戲狀態(tài)從一個基本游戲轉(zhuǎn)換到另一基本游戲時,當在例如圖1中所示的情況下將紙幣插入到紙幣插入部10中時,在可變顯示部21中,符號“LOBSTER”停止顯示在第一停止區(qū)域211上,符號“J”停止顯示在第二停止區(qū)域212上,并且符號“Q”停止顯示在第三停止區(qū)域213上,當玩家用手指128觸摸第一停止區(qū)域211時,在第一停止區(qū)域211上顯示的符號“LOBSTER”顯示為跳躍,并且輸出表示跳躍的龍蝦的效果聲音。因此,由于當玩家觸摸停止顯示的符號“LOBSTER”時,符號“LOBSTER”的顯示模式改變,因此玩家可以通過其操作來改變符號“LOBSTER”的顯示模式。由此,可預料到玩家對于符號“LOBSTER”的思考以及喜愛感增加,因此可以增加玩家對于視頻投幣游戲機的親切感。因此,可期望獲得視頻投幣游戲機的忠實玩家。
這里,可以改變符號的顯示模式的上述方面并不限于可變顯示部21中的第一停止區(qū)域211,而是可以在可變顯示部21中的第二停止區(qū)域212或者第三停止區(qū)域213上實現(xiàn)。另外,同樣地,上述方面也可以在第一停止區(qū)域221、231、241、251、第二停止區(qū)域212、222、232、242、252以及第三停止區(qū)域213、223、233、243、253上實現(xiàn)。
上述方面并不限于符號“LOBSTER”,并且對于各個符號“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“SARDINE”、“A”、“K”、“Q”和“J”都可以實現(xiàn)。
另外,上述方面也同樣可以適用于各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號組合是預定符號組合(例如,與圖8中所示的獲贏符號組合相對應的符號組合)的情況。
這里,本發(fā)明并不限于上述實施例,并且在本發(fā)明的范圍內(nèi)可以進行各種改變和修改。
例如,在投幣游戲機1中,在紙幣插入部10中插入了紙幣的條件下(S101是),當玩家觸摸在各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號時,該符號可以運動并且可以輸出效果聲音(S124,S125)。對于這一點,可以設(shè)定在幣插入口9中投入了幣的條件(接收到來自幣傳感器49的幣檢測信號)。也可以設(shè)定圖40中的獎勵游戲處理或者圖37中的開始接收處理執(zhí)行中的條件。另外,在沒有任何條件的情況下,可想到在各個可變顯示部21至25上停止顯示的符號總是運動的,并且在玩家用手指128觸摸時總是輸出效果聲音。
而且,在圖39的W2,本發(fā)明的游戲機可以執(zhí)行下述圖47所示的步驟而代替圖44所示的步驟。在本實施例中,符號“LOBSTER”被用作不確定符號(wild symbol)。
就是說,如圖47所示,在圖39所示的基本游戲處理程序中,在執(zhí)行了S42中的停止控制處理后,程序轉(zhuǎn)到圖47的S130,確定在各個可變顯示部21至25上停止顯示的顯示符號組合是否為預定的符號組合。此時,如果確定在各個可變顯示部21至25上停止顯示的顯示符號組合是預定的符號組合(S130是),則程序轉(zhuǎn)到S131而且執(zhí)行圖45中介紹的符號變動處理,而后,程序轉(zhuǎn)到圖39中的基本游戲處理步驟的S43。另一方面,如果確定在各個可變顯示部21至25上停止顯示的顯示符號組合不是預定的符號組合(S130否),則程序轉(zhuǎn)到S132并且如圖47中的S132所示,游戲機可以請求玩家把符號“LOBSTER”拖動到希望的停止區(qū)域,以給予獎勵。即,在S132中確定符號“LOBSTER”是否被拖到了任一停止區(qū)域。如果確定符號“LOBSTER”沒有被拖動(S132否),則程序轉(zhuǎn)到圖36所示的主處理程序。相反,如果確定符號“LOBSTER”被拖到了任一停止區(qū)域(S132是),則在S133中,CPU 50確定符號“LOBSTER”被拖到了那個窗口。就是說,在S133中指定了符號“LOBSTER”被拖到的窗口。此后,在S134中,CPU 50確定拖動后的符號“LOBSTER”是否形成了可以獲得獎勵的預定組合。即,在S134中基于符號“LOBSTER”被拖動到停止區(qū)域而確定是否形成了獲贏符號組合。如果在S134中確定為“否”,則程序轉(zhuǎn)到圖36所示的主處理程序。相反,如果在S134中確定為“是”,則程序轉(zhuǎn)到S135,從而給玩家提供獎勵。也就是說,在S135中根據(jù)獲贏符號組合而支付幣。此后,程序轉(zhuǎn)到圖36所示的主處理程序。
上述的拖動處理可以和圖44所述的符號變動處理相結(jié)合。也就是說,在確定為“是”之后,在圖44的S111,本發(fā)明的游戲機可以請求玩家把符號“LOBSTER”拖動到希望的停止區(qū)域,以獲得附加的獎勵。此后,CPU 50可以執(zhí)行符號變動處理,使得玩家能看到符號“LOBSTER”導致了附加的獎勵。
盡管上面的實施例被描述為在基本游戲中的處理,但是,免費游戲等的獎勵游戲中也可以執(zhí)行拖動操作。
本發(fā)明并不限于視頻投幣游戲機,例如,在使用下部液晶顯示器4上顯示的符號來執(zhí)行的游戲(例如,使用王牌符號的撲克牌游戲)中,當玩家用手指128觸摸在下部液晶顯示器4上停止顯示的符號時,該符號可以運動并且可以輸出效果聲音。
另外,在該實施例的投幣游戲機1中,根據(jù)圖9中的抽彩表(其中通過隨機數(shù)抽樣電路56抽樣的一個隨機數(shù)值和一個代碼編號相互對應),在基本游戲和獎勵游戲中,對于各個可變顯示部21至25確定在第一支付線L1上停止顯示的符號。對于這一點,例如,可以根據(jù)圖41中的抽彩表(其中通過隨機數(shù)抽樣電路56抽樣的隨機數(shù)的特定范圍與一個代碼編號相對應),對于各個可變顯示部21至25來確定在第一支付線L1上停止顯示的符號。
本發(fā)明可以在使用顯示裝置上顯示的符號來執(zhí)行游戲時使用。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,其具有用于可變地顯示并停止符號的顯示裝置以及對應于該顯示裝置上停止顯示的符號組合而進行支付的游戲控制器,該游戲機包括觸摸輸入裝置,其布置在該顯示裝置的圖像面上;以及符號變動裝置,用于在通過該觸摸輸入裝置觸摸了符號時改變在顯示裝置上停止顯示的符號的顯示模式。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,還包括檢測裝置,用于檢測是否在該游戲機中插入了游戲介質(zhì);以及第一許可裝置,用于在該檢測裝置檢測到插入了游戲介質(zhì)時允許所述符號變動裝置執(zhí)行符號顯示模式的變動。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲機,還包括聲音輸出裝置,用于在改變符號顯示模式時輸出與符號的變動相對應的效果聲音。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,還包括第二許可裝置,用于在所述顯示裝置上停止顯示的符號組合為預定符號組合時允許所述符號變動裝置執(zhí)行符號顯示模式的變動。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲機,還包括聲音輸出裝置,用于在改變符號顯示模式時輸出與符號的變動相對應的效果聲音。
全文摘要
游戲機。例如,在可變顯示部(21)中,在符號“LOBSTER”停止并顯示在第一停止區(qū)域(211)上、符號“J”停止并顯示在第二停止區(qū)域(212)上并且符號“Q”停止并顯示在第三停止區(qū)域(213)上的情況下,當玩家用手指(128)觸摸第一停止區(qū)域(211)時,在第一停止區(qū)域(211)上停止顯示的符號“LOBSTER”顯示為跳躍,并輸出表示跳躍龍蝦的效果聲音。
文檔編號G07F17/32GK1689677SQ200510067268
公開日2005年11月2日 申請日期2005年4月20日 優(yōu)先權(quán)日2004年4月22日
發(fā)明者稻村幸紀 申請人:阿魯策株式會社