專利名稱:電子牌桌和方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明申請是2004年9月13日提出的美國專利申請序列第10/939,772號的部分續(xù)篇,要求2004年9月16日提出的美國臨時專利申請序列第60/610,262號的利益,兩者都在這里被并入以作參考。
本發(fā)明一般涉及電子撲克牌桌,特別涉及在數(shù)據(jù)庫中存儲相關(guān)信息的電子撲克牌桌和方法。
背景技術(shù):
賭博(gaming,博弈)是一種越來越受歡迎的娛樂形式。游戲,尤其是憑運氣和技巧的游戲,其中一個或多個玩家參加(play)并將賭注(wager)押在結(jié)果上,它可以有不同的方式來玩,包括在賭場或其它集合地,或者在互聯(lián)網(wǎng)上。在這些可以玩的不同形式的游戲中,很多都是用撲克牌來玩的。在這些中,撲克牌游戲可能是最流行的。
傳統(tǒng)上,撲克牌是由幾個玩家在桌上來玩的,將紙幣、硬幣或籌碼押在一系列撲克牌上,它們是從一副五十二張牌中被發(fā)牌的。這副牌由四組牌組成,每組十三張牌。這種形式的撲克牌要求有莊家(dealer,發(fā)牌人,發(fā)牌員)來協(xié)調(diào)該游戲,包括發(fā)牌、下注(wagering)、棄牌(folding)等。傳統(tǒng)撲克牌的一個問題在于它可能存在人/莊家的錯誤。在“社交”牌游戲中,尤其是撲克牌,玩家輪流充當(dāng)莊家,但是在許可商業(yè)賭博機構(gòu)中,例如賭場,莊家典型地是不參加游戲的(non-playing)雇員。這樣,在這種情況下與傳統(tǒng)撲克牌游戲相關(guān)的另一個問題是訓(xùn)練和保有莊家。
另一種可供選擇的賭博形式,與撲克牌有特殊的關(guān)系,在互聯(lián)網(wǎng)上已開始興起。互聯(lián)網(wǎng)賭博已變得非常成功,因為它為玩家提供了很多選擇。特別是,互聯(lián)網(wǎng)賭博方便快捷,注冊后,可以從幾乎任何聯(lián)入互聯(lián)網(wǎng)的計算機來進行投注(bet)和支出,典型地經(jīng)由諸如PayPal的支付服務(wù)來安排支付。
視頻撲克牌(video poker)或其它打牌游戲也可以由類似自動賭博機(slot machine,老虎機)的單機提供。
互聯(lián)網(wǎng)和單機型游戲的一個主要缺點在于其缺少人的因素。很多人寧愿與其它玩家一起玩撲克牌,部分地因為與“現(xiàn)場”賭博相關(guān)的刺激(drama)。無庸置疑,當(dāng)人們直接地相互競爭時會提高競爭水平。在賭博機構(gòu)中,有經(jīng)驗的玩家試圖仔細琢磨策略并通過其他玩家的動作和玩法來辨察其意圖,從而更具競爭性。
本發(fā)明著眼于上述的一個或多個問題。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個方面是在電子牌桌上提供電子牌游戲的方法。該電子牌桌包括多個電子玩家交互區(qū)域和服務(wù)器計算機。該牌桌帶有臺面。電子玩家交互區(qū)域位于該桌面的外圍。每個電子玩家交互區(qū)域提供與這些玩家中的一個進行交互的玩家界面。服務(wù)器計算機被連接到所述多個電子玩家交互區(qū)域。該方法包括以下步驟對由電子牌組成的所述電子牌游戲的至少一盤(hand,局)發(fā)牌,允許玩家在每盤的至少一輪投注期間使用電子籌碼下注,對總賭注(pot,賭注總額)任意加注,對該電子牌游戲的至少一盤確定贏家并將總賭注獎勵給贏家,報告關(guān)于這一盤的信息給服務(wù)器計算機,以及存儲關(guān)于這一盤的信息到數(shù)據(jù)庫中。
本發(fā)明的另一個方面是在電子牌桌上提供為多個玩家提供電子牌游戲的系統(tǒng)。該桌子有帶有臺面的桌面,以及多個位于該桌面的外圍的電子玩家交互區(qū)域。每個電子玩家交互區(qū)域提供與這些玩家中的一個進行交互的玩家界面。服務(wù)器計算機被連接到所述多個電子玩家交互區(qū)域,用來對由電子牌組成的所述電子牌游戲的至少一盤發(fā)牌,允許玩家在每盤的至少一輪投注期間使用電子籌碼下注,對總賭注任意加注,對該電子牌游戲的至少一盤確定贏家。電子牌桌將關(guān)于這一盤的信息發(fā)送給服務(wù)器計算機。服務(wù)器計算機存儲關(guān)于這一盤的信息。
本發(fā)明的第三方面是在電子牌桌上提供電子牌游戲的方法。該電子牌桌包括多個電子玩家交互區(qū)域和服務(wù)器計算機。該桌子有臺面。電子玩家交互區(qū)域位于該桌面的外圍。每個電子玩家交互區(qū)域提供了與這些玩家中的一個進行交互的玩家界面。服務(wù)器計算機被連接到所述多個電子玩家交互區(qū)域。該方法包括以下步驟,使用電子籌碼和電子牌在電子牌桌上管理電子牌游戲,報告關(guān)于在電子牌桌上的電子牌游戲的玩的信息給服務(wù)器計算機。
本發(fā)明的第四方面是在電子牌桌上提供為多個玩家提供電子牌游戲的系統(tǒng)。該電子牌桌包括桌面,帶有臺面和多個位于該桌面的外圍的電子玩家交互區(qū)域。每個電子玩家交互區(qū)域提供了與這些玩家中的一個進行交互的玩家界面。服務(wù)器計算機被連接到所述多個電子玩家交互區(qū)域,以使用電子牌和電子籌碼在電子牌桌上管理電子牌。該電子牌桌報告關(guān)于電子牌游戲的玩的信息給服務(wù)器計算機。服務(wù)器計算機存儲這些信息到數(shù)據(jù)庫中。
本發(fā)明的其它優(yōu)點將同樣容易地被意識到,當(dāng)與附圖一起被考慮時,參照以下詳細說明將被更好地理解,其中圖1是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例在一個或多個電子撲克牌桌上提供電子撲克牌游戲的系統(tǒng)的示意圖;圖2是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的圖1中電子撲克牌桌的桌面的簡化示圖;圖3是根據(jù)本發(fā)明的另一個實施例的圖1中電子撲克牌桌的桌面的簡化示圖;;圖4是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的圖1中系統(tǒng)的方框圖;圖5是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的圖1中系統(tǒng)的第二方框圖,包括電子撲克牌桌的單元;圖6是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的電子撲克牌桌的示意圖;
圖7是圖6中電子撲克牌桌的頂視圖;圖8是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的圖6中電子撲克牌桌的一個模塊的示意圖;圖9是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的圖1中系統(tǒng)的電子玩家交互區(qū)域上所顯示的第一屏幕影像的表示;圖10是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的圖1中系統(tǒng)的電子玩家交互區(qū)域上所顯示的第二屏幕影像(shot)的表示;圖11是圖1中實施為手持設(shè)備的系統(tǒng)的電子玩家交互區(qū)域的表示;圖12是電子撲克牌的前面和背面的表示;圖13A是本發(fā)明中系統(tǒng)的軟件部分的方框圖;圖13B是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的提供電子撲克牌游戲的系統(tǒng)的簡化方框圖;圖14是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的帶有服務(wù)器計算機和存儲與其相關(guān)的信息的數(shù)據(jù)庫的電子撲克牌桌的方框圖;圖15A是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的提供電子撲克牌游戲的方法的流程圖;以及圖15B是根據(jù)本發(fā)明的另一個實施例的提供電子撲克牌游戲的方法的流程圖。
具體實施例方式
參照附圖,在運行中,本發(fā)明一般涉及系統(tǒng)10和提供它的方法,并且涉及諸如的電子撲克牌的電子牌游戲。具體參照圖1,系統(tǒng)10被設(shè)計來置于賭博環(huán)境中,例如賭場12。典型地,這種賭博環(huán)境12是在賭場12內(nèi)專門的或指定的區(qū)域,例如撲克牌室或撲克牌區(qū)14,用例如欄桿16圍起。雖然以上談到了系統(tǒng)10可能被用到其中的一個實現(xiàn)方式或場合,本發(fā)明并不限于這種場合或?qū)崿F(xiàn)方式。本系統(tǒng)的其它細節(jié)可以在以下美國專利申請中找到,序列N/A(文檔第60,667-007號),N/A(文檔第60,667-008號),N/A(文檔第60,667-009號),N/A(文檔第60,667-010號),N/A(文檔第60,667-011號),N/A(文檔第60,667-012號),N/A(文檔第60,667-013號),N/A(文檔第60,667-014號),N/A(文檔第60,667-015號),N/A(文檔第60,667-016號),N/A(文檔第60,667-017號),N/A(文檔第60,667-018號),N/A(文檔第60,667-019號),N/A(文檔第60,667-020號),N/A(文檔第60,667-021號),N/A(文檔第60,667-022號),N/A(文檔第60,667-023號),N/A(文檔第60,667-024號),N/A(文檔第60,667-025號),N/A(文檔第60,667-026號),N/A(文檔第60,667-027號),N/A(文檔第60,667-028號),N/A(文檔第60,667-030號),N/A(文檔第60,667-031號),N/A(文檔第60,667-032號),在這里被并入以作參考。
在被圖示的實施例中,系統(tǒng)10使用了電子籌碼和電子撲克牌來提供自動牌游戲供兩個或多個玩家玩。在本發(fā)明的一個方面中,不需要人來充當(dāng)莊家。系統(tǒng)10可以應(yīng)對所有莊家的功能。
系統(tǒng)10可以用來玩任何紙牌游戲的任何變種或版本。然而,為了詳述,將系統(tǒng)10說明為適合用在實現(xiàn)被稱為Texas Hold’em的撲克牌版本中。
在本發(fā)明的一個方面中,系統(tǒng)10可以處理給玩家分配座位、提供電子籌碼、接收賭注,以及分配總賭注給贏家。系統(tǒng)10電子地對一套電子撲克牌洗牌,并將電子撲克牌發(fā)給玩家,將任何公共牌發(fā)給電子牌或撲克牌桌18。系統(tǒng)10也可以處理玩家的下注、棄牌、跟注(calling),并根據(jù)輪到的人來限定這一點。
在本發(fā)明的另一個方面中,系統(tǒng)10中的牌或撲克牌桌18被聯(lián)網(wǎng),并被連接到一個或多個服務(wù)器上(見下文)。服務(wù)器可以用來實現(xiàn)和便利玩家追蹤、票據(jù)出入(ticket in ticket out)(無現(xiàn)金的)下注、分配玩家坐在特定的桌上、聯(lián)賽(tournament play)、搭建(set-up)桌子(包括打開和關(guān)上桌子,以及修改桌子參數(shù)),以及累計的(progressive,輪換的)累積賭注(jackpot)。
如在被圖解的實施例中所示,系統(tǒng)10包括多個電子撲克牌桌18。在圖1中所示的實施例中,系統(tǒng)10包括五個撲克牌桌18,雖然本發(fā)明并不限定具體的電子撲克牌桌數(shù)目。
根據(jù)本發(fā)明的第一和第二實施例的撲克牌桌18的桌面20的簡單的具代表性的布置分別在圖2和3中被示出。
在圖2中所示的桌面20的頂視圖中,桌面20包括臺面22和多個電子玩家交互區(qū)域24。在被圖示的實施例中,撲克牌桌18一次能夠坐下最多十個玩家,這樣,包括十個電子玩家交互區(qū)域24A-24J。
在圖3中所示的桌面20的頂視圖中(其中相同的單元用同樣的數(shù)字來標(biāo)記),桌面20包括臺面22和多個電子玩家交互區(qū)域(EPIA,electronic player interaction area)24。在被圖示的實施例中,撲克牌桌18一次能夠坐下最多十個玩家,這樣,包括十個電子玩家交互區(qū)域24。桌面10也包括中央或公共顯示區(qū)域(CDA,common display area)26。
在一個實施例中,單獨的電子玩家交互區(qū)域24被用來直接傳送信息給被分配到具體電子玩家交互區(qū)域24A-24J的玩家,并且實現(xiàn)玩家用戶界面(見下文)以完成交互或從玩家輸入。中央或公共顯示區(qū)域26被用來顯示信息給所有玩家。
例如在一個實施例中,系統(tǒng)10被用來玩被稱作Texas Hold’em的撲克牌版本。在Texas Hold’em中,每個玩家被發(fā)給若干張牌,例如,兩張牌,面朝下。這些被稱為玩家的“底”牌(hole card,窩牌)28。若干張牌,例如,三或五張,面朝上被發(fā)出并顯示在公共顯示區(qū)域26中。這些被稱為公共牌30。這樣,玩家手中的牌包括玩家的底牌28和公共牌30。在每盤結(jié)束時,在剩下的玩家中,哪一個玩家手中的牌達到最高(highest)的一手撲克牌(poker hand)則他就是那一輪的贏家或撲克牌手(hand of poker)。
在本發(fā)明的一個方面中,底牌28在各自的電子玩家交互區(qū)域24上面朝下地被顯示,并且公共牌在公共顯示區(qū)域26中被顯示。底牌28以第一預(yù)定的比率被顯示,公共牌以第二預(yù)定的比率被顯示。第一和第二預(yù)定比率可以被表示為標(biāo)準尺寸或預(yù)定的默認尺寸的撲克牌的比率。在一個實施例中,第一和第二比率是相同的。在另一個實施例中,第一和第二比率不同。例如,第一和第二比率可以被這樣規(guī)定,使得公共牌30被顯示為大于底牌28。
參照圖6、7和8,在一個實施例中,電子玩家交互區(qū)域24使用獨立的顯示設(shè)備來實現(xiàn),例如觸摸屏顯示器32。每個顯示器32可以被安置在可移動的模塊34中。
模塊34可以并入全功能的計算機。該計算機包括能夠運行操作系統(tǒng)的處理器,例如Windows XP或Windows CE,兩者都能從華盛頓州Redmond的Microsoft公司得到。在一個實施例中,模塊34包括牌讀出器36,用來讀出玩家的ID卡(未示出)。
在被圖示的實施例中,模塊34被安裝在桌面20里,使得觸摸屏顯示器32與桌面20平行。然而,觸摸屏顯示器32可以關(guān)于桌面20以一個角度被安裝。作為選擇地,模塊34可以是可調(diào)節(jié)的,從而為觸摸屏顯示器32提供可調(diào)節(jié)的視角。
在一個實施例中,中央顯示區(qū)域26在獨立的顯示器上實現(xiàn),例如LCD或等離子顯示器或相似的設(shè)備。
桌面的其它部分可以用諸如氈,或更具體的,綠色、藍色或紅色的氈這樣的材料覆蓋。標(biāo)識語、游戲信息或其它信息可以印在該材料上。
在作為選擇的實施例中,電子玩家交互區(qū)域24和中央顯示區(qū)域26可以在單個顯示器上實現(xiàn),它覆蓋了大部分桌面。電子玩家交互區(qū)域24和中央顯示區(qū)域26可以與桌面20的其它部分由虛擬邊界被分開。電子玩家交互區(qū)域24和中央顯示區(qū)域26周圍的顯示區(qū)域可以被用來模仿標(biāo)準撲克牌桌的桌面,例如,諸如綠氈的材料的圖像可以被顯示。此外,標(biāo)識語、游戲信息、其它信息、廣告、通告、圖片、視頻,或其它信息都可以在桌面20和/或電子玩家交互區(qū)域24上被顯示、旋轉(zhuǎn)、輪轉(zhuǎn)或在有限的時間內(nèi)被顯示。
如下所述,系統(tǒng)10和撲克牌桌18,雖然是電子的,被設(shè)計來傳達和保留標(biāo)準的不帶電子撲克牌桌的標(biāo)準撲克牌室的整體感覺和氣氛。每個電子撲克牌桌18周圍有若干撲克牌椅40。撲克牌椅40的數(shù)目等于電子撲克牌桌18上電子玩家交互區(qū)域24的數(shù)目。
特別參照圖6和7,在被圖示的實施例中,撲克牌桌18為橢圓形并且可以坐下最大數(shù)目的玩家。例如,撲克牌桌18可以被設(shè)定尺寸來坐下最多7、8、9、10或11個玩家,雖然本發(fā)明并不限定任何特定尺寸的撲克牌桌。如上所述,在電子玩家交互區(qū)域24和可能被提供的中央或公共顯示區(qū)域26之間的桌面被覆蓋了諸如綠氈的材料,或其模擬。撲克牌桌包括一個或多個基底42,一條或多條桌腿44連接到它們。桌腿44支撐著桌面。欄桿或擋桿(bumper)46圍繞著桌面20的外圍。
具體參照圖4和5,如上所述,系統(tǒng)10可以包括一個或多個電子撲克牌桌18。在本發(fā)明的一個方面中,撲克牌桌18使用例如以太網(wǎng)48來聯(lián)網(wǎng)在一起。一個或多個服務(wù)器50可以被用來為系統(tǒng)10提供功能。例如,服務(wù)器50可以被用來實現(xiàn)不同的功能,包括但不限于-在游戲時開始和停止所述桌子18,-數(shù)據(jù)和玩家追蹤,-無現(xiàn)金的下注,-規(guī)定和修改桌子參數(shù),包括,打開和關(guān)閉桌子18,設(shè)置在桌子18上玩的游戲,設(shè)置下注參數(shù),等,-規(guī)定和管理累積的賭注,包括場所傭金(house percentage),即,傭金(rake)-規(guī)定和管理累計的累積賭注,-為玩家建立和管理隊列,并從隊列分配給玩家座位和/或具體的桌子,以及-建立和管理聯(lián)賽,包括分配給玩家座位,折疊桌子,等等。
特別參照圖5,在一個實施例中,每個桌子18包括十個電子玩家交互區(qū)域24,它們在基于模塊34的計算機中被實現(xiàn)。每個模塊34通過網(wǎng)絡(luò)48被連接到服務(wù)器50。如所示出的,另一個計算機52,諸如運行Windows XP的個人計算機,也可以通過網(wǎng)絡(luò)48被連接到服務(wù)器50。PC 52的主要功能可以是控制和驅(qū)動中央顯示區(qū)域26。
在一個實施例中,服務(wù)器50在每個桌子18上運行撲克牌游戲。模塊34的主要功能是運行電子玩家交互區(qū)域24,顯示和運行用戶界面。
在另一個實施例中,撲克牌游戲或撲克牌游戲的一部分可以被模塊34和/或計算機52執(zhí)行或運行。
在本發(fā)明的另一方面中,系統(tǒng)10將實現(xiàn)基于玩家賬戶的兌現(xiàn)籌碼(cash in)/現(xiàn)金換籌碼(cash out)的系統(tǒng)。系統(tǒng)10將為每個玩家建立用戶賬戶。一旦為玩家建立了賬戶,即為玩家發(fā)送玩家卡(PlayerCard),它與個人身份證號碼或PIN相關(guān)。一旦玩家被發(fā)送了玩家卡,其賬戶可以存入資金。玩家卡被用來識別桌子18上的玩家。玩家可以向其賬戶存錢,通過將現(xiàn)金放入錢盒(cage),在這里現(xiàn)金被接收并被歸入玩家的賬戶。打印的收據(jù)會給用戶并且由賭場12來保存。為了將電子籌碼帶到桌子18上,玩家在一個位子上坐下,刷他們的玩家卡并輸入其PIN。系統(tǒng)10通知玩家其賬戶結(jié)余,并允許其轉(zhuǎn)換所有或部分的賬戶結(jié)余為電子籌碼以帶到游戲中。
特別參照圖13A,從軟件的角度,系統(tǒng)10可以使用六個程序組被實現(xiàn)游戲引擎82、桌子服務(wù)器84、桌子客戶86、玩家客戶88、桌子管理器90,以及錢盒管理器92。桌子服務(wù)器84實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信、控制和認證,以及桌內(nèi)的功能(座位預(yù)定、多桌聯(lián)賽)。游戲引擎82管理電子撲克牌游戲,并負責(zé)所有的游戲功能,例如,生成一副電子撲克牌、發(fā)牌、投注、確定贏家并獎勵總賭注(pot)。桌子客戶86是中央顯示區(qū)域26的圖形控制。玩家客戶90為電子玩家交互區(qū)域24實現(xiàn)用戶界面,以及用于捕捉玩家輸入和從玩家輸入到桌子客戶服務(wù)器的通信的邏輯。桌子管理器88包含用戶界面,用來設(shè)置用戶、網(wǎng)絡(luò)和游戲參數(shù),用于開始、暫停和停止游戲,以及用于監(jiān)控游戲活動和響應(yīng)系統(tǒng)或用戶生成的警報。錢盒管理器92提供建立和存入資金到玩家賬戶并創(chuàng)建玩家卡的能力。
參照圖9和10,每個電子玩家交互區(qū)域24實現(xiàn)玩家界面54。玩家界面54可以在桌面20上(見上文),或在模塊34內(nèi)被實現(xiàn)。在另一個實施例中,玩家界面54可以在手持式設(shè)備58上實現(xiàn),例如個人數(shù)據(jù)助理(PDA,personal data assistant)。
玩家界面54本身可以是圖形化的(如圖9和10中所示),或可以是其它形式,例如簡單的文本格式。在一個實施例中,電子玩家交互區(qū)域24為玩家提供在幾個玩家界面54之間進行選擇的選項,例如電子撲克牌桌56的圖形化表示或文本界面。
回到圖9和10,在一個實施例中,玩家界面54包括撲克牌桌56的圖形表示。撲克牌游戲中的每個玩家可以被用戶圖形或圖標(biāo)62表示,可以列出他們的名字和他們的籌碼總數(shù)。當(dāng)前盤的總賭注可以在撲克牌桌56的中央由籌碼堆64和/或表示當(dāng)前總賭注價值的數(shù)字66來表示。每個玩家對總賭注的貢獻可以由鄰近其用戶圖形62的籌碼堆68和/或數(shù)字70來表示。
玩家界面54也可以包括一系列玩家選擇按鈕72和一系列游戲按鈕74。玩家選擇按鈕72可以包括,例如,參加按鈕72A、離桌按鈕72B,以及選擇按鈕72C。一般地,只有參加按鈕72A和離桌按鈕72B中的一個在任何時刻被激活。選擇按鈕72C允許玩家訪問選擇菜單或屏幕(未示出),這允許玩家修改玩家界面54的某些參數(shù),例如,在玩家界面54的不同格式間進行選擇。游戲按鈕74系列允許玩家在玩游戲期間發(fā)送其玩游戲的決定的信號到系統(tǒng)10。游戲按鈕74可以包括棄牌按鈕74A、跟注按鈕74B和加注按鈕74C。這些典型地只在撲克牌游戲中輪到玩家時才有效。在一個實施例中,按鈕72在觸摸屏顯示設(shè)備32上被實現(xiàn)。在作為選擇的實施例中,按鈕72體現(xiàn)為機電開關(guān)或按鈕(未示出)。
在一個實施例中,玩家界面54也可以包括公共牌(communitycard)30。其它可以顯示在玩家界面上的信息包括但不限于指示輪到哪個玩家、每個玩家的總籌碼、其它玩家的面朝上的牌、和/或給玩家的消息,例如廣告。
在本發(fā)明的另一個方面中,玩家界面54包括一個或多個電子撲克牌76的圖形表示(見圖12)。每個電子撲克牌76都有前面76A和背面76B。每張牌的背面76B有同樣的圖案或圖像,使得這些牌看背面76B不會被認出。電子撲克牌76典型地是一副標(biāo)準撲克牌中的一張。這副牌可以是有52張牌的標(biāo)準的一副,每張牌有面值。該值有兩個組成部分第一部分是二到ACE中的一個,第二部分是四組中的一個(紅心、方塊、梅花、黑桃)每張牌的面值在每張撲克牌76的前面76A上被指示出。
撲克牌的背面76B上所顯示的圖像可以是標(biāo)識語、隨機的圖像(從預(yù)定的圖像集中被選出),或者可以是針對玩家的廣告。該圖像也可以包括視頻。在一個實施例中,撲克牌的背面76B上所顯示的圖像可以是預(yù)定圖像集的循環(huán)。圖像可以由用戶選擇,所述用戶可以是玩家或賭場的員工。
在一個實施例中,電子撲克牌或多張牌76是玩家在電子撲克牌游戲中的底牌。然而,電子撲克牌76可以用在任何類型的電子牌游戲中,其中希望能可控制地顯示/隱藏玩家的牌。這樣,雖然本發(fā)明可以在下面在電子撲克牌游戲的上下文中被說明(更具體地,關(guān)于Hold’em型撲克牌游戲中玩家的底牌),本發(fā)明并不限于這種牌游戲。
在用物理紙牌的撲克牌游戲中,其中,玩家的牌“面朝下”地被發(fā)出,不展示給任何其他玩家,玩家可以看他們的牌,同時以幾種方式試圖使牌對其他玩家保密。例如,玩家可以將牌靠近其身體、鋪開它們,并用他們的手遮住它們,使得只有玩家可以看到他們的牌的前面?;蛘?,玩家可以將牌面朝下地放在桌上,抬起至少揭示前面的一部分的一側(cè)或角,同時用他們的手遮住牌。
控制器,其是模塊34、個人計算機52、手持式設(shè)備58、服務(wù)器50中的任何一個或其結(jié)合,控制玩家界面54,即,控制顯示在電子玩家交互區(qū)域24上的玩家界面54的信息成分,探測觸摸屏顯示設(shè)備32(當(dāng)使用時)上的觸摸,并將這些觸摸解譯為觸發(fā)或觸摸事件(見下文)。如下所述,控制器24、52、58、50可以控制顯示或遮擋(隱藏)玩家的電子底牌,使得玩家可以可控地顯示和看牌,同時保持它們對其他玩家保密。象玩家在用物理撲克牌玩一樣,這樣,玩家有機會在他們的牌被暴露之前用他們的手遮擋它們。
可控地顯示/遮擋玩家的電子底牌的系統(tǒng)和方法在2004年9月13日提出的美國專利申請序列第10/939,772號中被揭示,在這里被并入以作參考。
在本發(fā)明的一個方面中,每個電子玩家交互區(qū)域24被分配給玩家。一旦玩家被分配了桌子18上的特定座位,相關(guān)的EPIA 24可以設(shè)置為無效或被鎖定,并可以指示被分配的玩家的名字。一旦EPIA 24被鎖定,被分配的玩家必須登錄(login)到EPIA 24(見下文)。
一旦玩家登錄(log-in),EPIA 24便被激活,并且玩家界面54被顯示。同時,既然EPIA 24是有效的,玩家可以進入或參加在桌子12上玩的游戲,或通過開啟(actuate)選擇按鈕72C來調(diào)節(jié)/修改任何可用的選擇。
在以上所述的一個實施例中,EPIA 24可以使用獨立的模塊計算機34來實現(xiàn)。在一個實施例中,模塊計算機34包括顯示器32,它可以是觸摸屏顯示器32。觸摸屏顯示器32顯示關(guān)于游戲玩的信息(文本和/或圖形),并在EPIA 24上實現(xiàn)按鈕或可選擇的區(qū)域供用戶輸入。
玩家可以通過EPIA 24登錄到系統(tǒng)10或桌子18。在一個實施例中,玩家可以使用玩家追蹤卡登錄到系統(tǒng)10。玩家通過卡讀出器36插入或刷他們的玩家追蹤卡。EPIA 24也可以要求輸入(entry)PIN到附聯(lián)的鍵盤或在觸摸屏顯示設(shè)備32上實現(xiàn)的鍵盤。作為選擇地,或另外,玩家可以使用諸如指紋的生物測量參數(shù)來登錄,它由傳感器和RFID卡或芯片來感知。
在本發(fā)明的一個方面中,EPIA 24包括聲音生成設(shè)備,它被用來生成能被分配到EPIA 24的玩家聽到的聲音。該聲音生成設(shè)備可以被實現(xiàn)為耳塞或頭戴聽筒,或一個或多個揚聲器。產(chǎn)生的聲音可分類為系統(tǒng)聲音或玩家聲音。系統(tǒng)聲音包括特意或適合所有人聽到的聲音,包括其他玩家和非玩家。玩家聲音包括特意但不必僅僅被玩家聽到的聲音。例如,系統(tǒng)聲音可以包括模仿洗牌、發(fā)牌、投籌碼到總賭注的聲音,或者涉及贏到累積賭注的聲音。玩家聲音可以包括輪到玩家的提醒或指示,或者如果游戲是定時的,剩余時間或用完的時間的指示。玩家專有的聲音是只能被玩家聽到的聲音,可能會指示可聽見的信號,它指示玩家的底牌或玩家的最好的一個牌,或與玩家一盤相關(guān)的贏的百分比。
在本發(fā)明的另一個方面中,EPIA 24可以經(jīng)由觸摸屏顯示設(shè)備32來實現(xiàn)。設(shè)備32可以與計算機集成在一個模塊中。作為選擇地,觸摸屏設(shè)備32可以是獨立的設(shè)備,由獨立的計算機或桌子18上的計算機52或服務(wù)器50來控制。
在許多賭博場所12中,例如賭場中的撲克牌室,每個總賭注的一部分或一定比例會交給管理該撲克牌游戲的場所。這部分總賭注被稱為傭金。在一個實施例中,對應(yīng)當(dāng)前總賭注的傭金金額被顯示在每個EPIA 24上。傭金可以以美元的金額被示出,并且可以包括電子籌碼的圖形化表示。
在本發(fā)明的一個方面中,系統(tǒng)10使用了電子籌碼和電子撲克牌。在一個實施例中,EPIA 24可以包括籌碼的圖形化表示,和/或指示桌上每個玩家剩余的籌碼數(shù)量的美元金額。另外,EPIA 24可以包括籌碼的圖形化表示,和/或指示當(dāng)前總賭注數(shù)量的美元金額。該總賭注可以在撲克牌桌的圖形化表示的中間被示出。
在一個實施例中,每個EPIA 24也可以包括在撲克牌桌的圖形化表示的中間的公共牌的圖形化表示。其他玩家的牌的圖形化表示也可以被示出(在當(dāng)前盤期間面朝下,在該盤結(jié)束時面朝上)。
如上所述,系統(tǒng)10可能要求玩家登錄EPIA 24,它被打開或玩家已被分配給它。登錄可以有多種方式來完成(見上文)。然而,一旦玩家的身份被建立,玩家可以進入玩家賬戶,使用賬戶結(jié)余購買籌碼。另外,關(guān)于玩家在桌子上玩的信息可以被追蹤,并記錄到玩家的賬戶上。
EPIA 24可以被提供耳塞或頭戴聽筒,以給玩家提供聲音(見上文)或其它信號。
在本發(fā)明的一個方面中,由EPIA 24提供的聲音(見上文)使用仿真的語音來提供。
在本發(fā)明的一個方面中,系統(tǒng)可以使用無現(xiàn)金系統(tǒng),諸如票據(jù)出入或“TITO”(見下文)。
在一個實施例中,系統(tǒng)10要求每個玩家都有玩家賬戶。玩家賬戶可以有相關(guān)的結(jié)余,它包含美元金額,基于由玩家存錢的金額和/或他們通過撲克牌或其它游戲已收集的獎金。一旦玩家已被EPIA 24認證身份,玩家可以下載美元金額并購買籌碼來玩。
作為選擇地,票據(jù)(例如帶有條形碼)、磁卡、RFID卡,或一些其它的媒介(總稱為TICKET)可以被插入EPIA 24、桌子18或賭博機(kiosk)中。TICKET可以有相關(guān)的面值,被印上和/或在其上被編碼,或者在系統(tǒng)10中與TICKET相關(guān)聯(lián)。
另外,一旦玩家決定離開桌子18,他們的任何剩余的籌碼都可以立即被轉(zhuǎn)換回美元,并存儲在他們的玩家賬戶中,并且/或者新的TICKET可以被生成。
在本發(fā)明的另一個方面中,每個EPIA 24可以提供輪到誰來行動(act)的指示。如果輪到被分配給EPIA 24的玩家,則EPIA 24可以提供合適的信號,例如與他們的名字鄰接或在EPIA 24上的任何位置的圖標(biāo),諸如嗶嗶聲或音樂聲,和/或語音消息。如果輪到另一個玩家,EPIA 24可以通過圖標(biāo)和/或閃爍的文本,例如,在玩家名字的旁邊來指示輪到誰。
如上所述,EPIA 24包括一組玩家選擇按鈕72,允許玩家在輪到他們期間采取合適的行動,例如投注、棄牌或跟注。在一個實施例中,在當(dāng)前一輪期間,給定了正在玩的游戲的規(guī)則時,EPIA 24只激活那些合適的按鈕72。例如,如果對特定的游戲加注已經(jīng)達到了最大次數(shù),則下注或加注按鈕將無效。另外,當(dāng)沒有輪到該玩家時,所有的按鈕72都將無效。
如上所述,每個座位或EPIA 24被分配給特定的玩家。玩家可以被分配使用排隊系統(tǒng)的電子等待列表中的座位,或者由賭場的員工使用系統(tǒng)10來分配。然而,在某些情況下,玩家可能想換座位或移動到另一個桌子。例如,如果另一個玩家或多個玩家離開了桌子,只剩較少的玩家在桌子上,并且玩家不想在只有那么少的玩家的桌子上玩,玩家可以通過EPIA 24要求另一次座位分配。
本發(fā)明包括顯示和/或遮擋玩家底牌的方法(見上文)。另外,或獨立地,EPIA 24可以適用于基于玩家手中當(dāng)前的牌和公共牌來提供獎金比例的指示。獎金比例可以用文本示出,例如55%,和/或圖形化地,例如圓形圖或柱狀圖。獎金比例可以被觸發(fā)并用與底牌相關(guān)的同樣的觸發(fā)事件被示出。作為選擇地,獨立的觸發(fā)事件,例如在EPIA24上的另一個位置的觸摸事件可以被用來示出獎金比例。
本發(fā)明包括顯示和/或遮擋玩家底牌的方法(見上文)。另外,或獨立地,EPIA 24可以適用于基于玩家手中當(dāng)前的牌和公共的牌來提供玩家當(dāng)前最好牌(highest hand,最高手)的指示。最好牌可以用文本示出,例如兩對,和/或圖形化地,成為最好牌的五張牌的圖片。最好牌可以被觸發(fā)并用與底牌相關(guān)的同樣的觸發(fā)事件被示出。作為選擇地,獨立的觸發(fā)事件,例如在EPIA 24上的另一個位置的觸摸事件可以被用來示出最好牌。
如上所述,撲克牌桌18可以包括一個或多個EPIA 24。例如,每個撲克牌桌可以有11個座位并容納直到11個玩家。每個EPIA 24可以有在IV中所說明的一個或多個特征。
在如上所述的一個實施例中,EPIA可以使用獨立的或模塊計算機34來實現(xiàn)。在一個實施例中,模塊計算機34包括可以是觸摸屏顯示器32的顯示器32。觸摸屏顯示器32顯示關(guān)于游戲的玩的信息(文本和/或圖形),并在EPIA 24上實現(xiàn)按鈕或可選擇的區(qū)域供用戶輸入。
在本發(fā)明的一個方面中,桌子18包括桌子聲音生成設(shè)備,被用來生成玩家能聽到的聲音。桌子聲音生成設(shè)備可以在安裝或集成在桌子18上的一個或多個揚聲器上實現(xiàn)。作為選擇地,桌子聲音生成設(shè)備可以包括一個或多個與每個EPIA 24相鄰或集成的揚聲器。一般來說,聲音生成設(shè)備播放系統(tǒng)聲音或玩家聲音,適合每個玩家來聽。
例如,系統(tǒng)聲音可以包括模仿洗牌、發(fā)牌、籌碼、投籌碼到總賭注的聲音、涉及贏到累積賭注的聲音。玩家聲音可以包括輪到玩家的提醒或指示,或者如果游戲是定時的,剩余時間或用完的時間的指示。一般來說,玩家專有的聲音不會通過玩家聲音生成設(shè)備來播放。
典型的顯示器,例如LCD或等離子監(jiān)視器形狀是矩形的。如圖6和7中所示,覆蓋物可以與桌面20集成,并且可以包括剪裁部分(cutout)。覆蓋物覆蓋了顯示器的外邊界。只有在剪裁部分(cut-out)內(nèi)的那部分顯示器是可見的。在被圖解的實施例中,該剪裁部分具有形狀,例如橢圓形,與桌子的形狀相似。
如上所述,傭金被定義為每個總賭注的一部分或一定比例,交給場所以管理該撲克牌游戲。這部分總賭注被稱為傭金。在一個實施例中,對應(yīng)于當(dāng)前總賭注的傭金的金額被顯示在中央顯示區(qū)域26上。傭金可以以美元的金額被示出,并且可以包括電子籌碼的圖形化表示。
在本發(fā)明的另一個方面中,中央顯示區(qū)域26可以提供輪到誰來行動的指示。在一個實施例中,中央顯示區(qū)域26可以提供合適的信號,例如圖標(biāo),例如箭頭或其它符號,諸如嗶嗶聲或音樂聲的聲音,和/或語音消息。輪到誰的指示可以被附加到EPIA 24上的指示。
在一盤撲克牌期間,即使在標(biāo)準撲克牌桌上有人作為莊家,玩家中的一個被指定為“莊家”,以維護發(fā)撲克牌和下注的秩序。在本發(fā)明的一個方面中,中央顯示區(qū)域26可以提供哪個玩家被指定為當(dāng)前盤的“莊家”的指示。在一個實施例中,中央顯示區(qū)域26可以提供合適的信號,諸如圖標(biāo),例如箭頭或其它符號。輪到誰的指示可以被附加到EPIA24上的指示。
如上所述,底牌28在各自的電子玩家交互區(qū)域24上面朝下地被顯示,公共牌在中央顯示區(qū)域26中被顯示。在一個方面中,公共牌30比底牌28顯示的尺寸要大。
在本發(fā)明的一個方面中,桌子18給玩家提供了諸如TexasHold’em的撲克牌游戲。在一個實施例中,所提供的撲克牌游戲是定時游戲,即,玩家需在預(yù)定的時間期限內(nèi)完成每一輪。例如,玩家需在固定的一分鐘期間來完成每一輪。作為選擇地,時間期限可以根據(jù)以下來變化,例如第一輪可以有一分鐘的完成期限,而第二輪可以有更短或更長的完成期限。作為選擇地,每個玩家可以有時間儲蓄。完成每一輪所使用的時間可以從其時間儲蓄中被扣除。
在本發(fā)明的另一個方面中,中央顯示器38可以用來顯示廣告消息。廣告消息可以來自賭場或第三方,可以包括圖形、圖片、動畫、視頻和/或音頻。廣告可以在中央顯示器38上的特定位置被呈現(xiàn),并且可以根據(jù)時間來變化,即,通過廣告消息集被循環(huán)。
特別參照圖13B,在一個實施例中,游戲引擎82在游戲計算機94上被實現(xiàn)或運行。如果電子撲克牌桌18是單獨的桌子10,則電子撲克牌桌18可以包括其自己的游戲計算機94。作為選擇地,游戲計算機94可以是服務(wù)器50,可以被聯(lián)網(wǎng)到多個電子撲克牌桌18上。
在一個實施例中,游戲引擎82包括隨機數(shù)生成器或RNG(未示出)。在每盤電子撲克牌游戲的開始時,RNG被用來對一副52張的電子牌洗牌,并確定這副牌的順序。玩家之一被指定為莊家。
如果撲克牌桌18上在玩Texas Hold’em,莊家左邊的玩家(典型地由莊家按鈕來指定)被稱為“小盲注(Little Blind)”,小盲注左邊的玩家被稱為“大盲注(Big Blind)”。在一盤開始時,被稱為大盲注的玩家必須在總賭注中投入預(yù)定的金額,例如,1、5或10美元。該金額也被稱為大盲注。在那之前,被稱為小盲注的玩家也必須在總賭注中投入預(yù)定的金額,典型地為大盲注的1/2。該金額也被稱為小盲注。典型地,游戲引擎82將分別從玩家的一堆籌碼中自動地扣除大盲注和小盲注,并將它們加到總賭注中。
在投盲注之后,游戲引擎82將發(fā)兩張牌,即,玩家的底牌,對每個玩家都是面朝下的。這些牌面朝下地被顯示在每個電子玩家交互區(qū)域24上。如上所說明的,每個玩家可以可控地看他們的底牌。
在底牌發(fā)出之后,游戲引擎82管理一輪投注。第一輪投注從大盲注左邊的玩家開始。一般來說,每個玩家都以游戲按鈕74的形式被給出了合適的選擇集合。在一個實施例中,游戲按鈕74只在輪到玩家期間被顯示。此外,只有根據(jù)正在玩的撲克牌游戲的規(guī)則是合適的游戲按鈕74才被顯示。
在第一輪投注之后,三張公共牌,即,“翻牌(flop,懸牌)”由游戲引擎82面朝上地被發(fā)出并被顯示。在一個實施例中,公共牌在每個電子撲克牌交互區(qū)域24中被顯示,如所示出的。如果使用了中央顯示區(qū)域26,則公共牌可以作為選擇地或附加地在其上被顯示。
接下來是第二輪投注。在第二輪投注之后,第四張公共牌,即,“轉(zhuǎn)牌(turn)”被游戲引擎82發(fā)牌,接下來是第三輪投注。
在第三輪投注之后,第五張和最后的公共牌,即,“河牌(river)”面朝上地被發(fā)出。接下來是第四和最后一輪投注。如果在最后一輪投注之后剩下多于一個玩家,具有最好牌的玩家被確定為這一盤的贏家。
如果在第一到第三輪投注中的任何一輪之后,只剩下一個玩家,則剩下的玩家自動地被確定為贏家。既然一張或多張公共牌還未被發(fā)出,每個電子玩家交互區(qū)域24上的兔子按鈕(rabbit button)72D如上所述被激活或被顯示。
在本發(fā)明的一個方面中,系統(tǒng)10中的撲克牌桌18被聯(lián)網(wǎng)并被連接到一個或多個服務(wù)器50。服務(wù)器50可以被用來實現(xiàn)和便利玩家追蹤、票據(jù)出入下注(無現(xiàn)金的)、分配玩家坐在特定的桌上、聯(lián)賽、搭建桌子(包括打開和關(guān)上桌子,以及修改桌子參數(shù)),以及輪換累積賭注。每個桌子可以有一個或多個EPIA 24。撲克牌桌18和EPIA可以有一個或多個下文所說明的特征。
另外,其它設(shè)備也可以被連接到服務(wù)器50以提供附加的特征和/或功能。例如,可以提供排隊系統(tǒng)(見下文)。該系統(tǒng)可以用實現(xiàn)該功能的獨立的計算機來實現(xiàn)。所述獨立的計算機也可以實現(xiàn)系統(tǒng)的其它特征或功能。然而,需要注意的是,在某些系統(tǒng)中,這些附加的特征或功能可以由服務(wù)器50至少部分地來提供。
在本發(fā)明的一個方面中,服務(wù)器50管理該游戲。換句話說,服務(wù)器50電子地“洗”撲克牌、發(fā)牌、控制玩家輪換、接收玩家的輸入并相應(yīng)地行動、追蹤、管理和獎勵總賭注、追蹤傭金,等等。游戲數(shù)據(jù)被存儲在數(shù)據(jù)庫中。每次輸入、下注、出牌(play)等等都被存儲在數(shù)據(jù)庫中。
在本發(fā)明的一個方面中,分配玩家到撲克牌桌18上的座位的排隊系統(tǒng)被提供。如果沒有可用的座位,排隊系統(tǒng)也可以實現(xiàn)電子等待列表。在一個實施例中,一個或多個設(shè)備,例如個人、筆記本或平板計算機、掌上計算機或PDA,可以由賭場的一個或多個員工訪問。所述設(shè)備允許員工輸入顧客的名字或玩家ID,或者刷玩家的ID卡。如果桌子18上有可用的座位,則玩家可以被分配到該座位。
如果有多于一個座位可用,在一個實施例中,員工可以選擇座位中的一個(有或沒有來自玩家的輸入)。作為選擇地,設(shè)備可以使用預(yù)定的規(guī)則集來選擇座位。
如果沒有可用的座位,玩家被安排到隊列中,直到有座位空出。在一個實施例中,根據(jù)先到先接待的原則,玩家從隊列中被移出并被分配座位。然而,系統(tǒng)10可以允許賭場為玩家實現(xiàn)特殊的規(guī)則以回避隊列或列表。例如,賭場可以為滿足某些條件的玩家介紹保證人,例如在聯(lián)賽中贏了,以被安排到隊列前面。
在本發(fā)明的一個方面中,服務(wù)器50提供了界面以允許用戶,例如授權(quán)或指定的賭場的員工,來搭建新的桌子18或修改現(xiàn)有的桌子18的參數(shù)。界面可以在服務(wù)器50上,或在另一個聯(lián)網(wǎng)到服務(wù)器50的設(shè)備上實現(xiàn)。
界面可以提供一個或多個以下的特征打開/關(guān)閉桌子的能力,改變游戲參數(shù)的能力,例如準許的下注、正在玩的游戲、傭金等等。
在本發(fā)明的一個方面中,如上所述,系統(tǒng)10在數(shù)據(jù)庫中追蹤每筆交易、下注、發(fā)牌。系統(tǒng)10也追蹤在每個桌子18上玩的玩家。該信息被存儲在數(shù)據(jù)庫中,被總結(jié),并以任何數(shù)字形式的報告格式被給出。任何關(guān)于玩家、游戲以及每盤是如何玩的信息都可以被追蹤。這些可用的數(shù)據(jù)也可以被分析,以確定對于一桌撲克牌各盤的頻率(每小時),或特定的玩家玩的所有游戲,或者探測例如玩家間的串通。
如上所述,在一個實施例中,每個玩家必須屬于一玩家俱樂部,并且有被分配的玩家ID卡以登錄EPIA 24來在桌子18上玩撲克牌。每個玩家在玩家追蹤俱樂部中有賬戶。追蹤俱樂部中的玩家的賬戶追蹤了玩家玩撲克牌可用的現(xiàn)金或錢的金額。玩家的賬戶也追蹤了玩家在桌子18上玩的情況,包括下注的金額和贏的金額。
系統(tǒng)10允許累積賭注,即累計的累積賭注,通過多盤和/或多桌產(chǎn)生和贏得。累計的累積賭注可以基于在被包括的桌子上下注和/或贏得的金額來增加。累計的累積賭注可以繼續(xù)增加直到在預(yù)定的一組條件下獲勝。作為選擇地,它可以只在預(yù)定的時間期間被激活。贏得累積賭注的條件可以是由一個或多個玩家在時間期間結(jié)束之前被贏得。
系統(tǒng)10允許累計的累積賭注以多種方式被提供資金。累計的累積賭注被提供資金的方式可以是通過服務(wù)器50或其它設(shè)備上的計算機程序應(yīng)用來提供資金。例如,累計的累積賭注可以通過從每個總賭注、每隔一個總賭注、或每n個總賭注取固定的比例來被提供資金。
累計的累積賭注的金額可以在中央顯示器38和/或遠程的顯示器上被顯示出。
累計的累積賭注可以在某些可規(guī)定的條件下,和/或具體的事件,即市場事件,被隨機地初始化。累計的累積賭注可以是單獨一盤(經(jīng)過了多盤),在一個桌子上的預(yù)定數(shù)目的盤,或在預(yù)定的時間期間內(nèi)經(jīng)過了多盤,等等。
在本發(fā)明的另一個方面中,在累積賭注由玩家贏得或玩家退出或任何贏家超過了預(yù)定的金額,或在任何其它合時的時間之后,一個或多個管理(government)報告表可以在玩家的EPIA 24上呈現(xiàn)給玩家。該表格可以接收玩家的電子簽名(如果可以允許),或者可以通知玩家這些要求,并指導(dǎo)他們到他們可以填表的位置。該設(shè)備可以是個人、筆記本、或平板計算機、掌上計算機、PDA,或其它適合的設(shè)備。
在本發(fā)明的一個方面中,賭場的一個或多個員工可以被分配來管理多個桌子。一個員工可以管理排隊系統(tǒng)(被提供時)。被聯(lián)網(wǎng)到服務(wù)器的設(shè)備可以被提供,它對員工提供了不同的功能。該設(shè)備提供了儀表板應(yīng)用,允許員工管理桌子18的不同方面。
在本發(fā)明的一個方面中,員工可以看到關(guān)于桌子當(dāng)前狀態(tài)的不同數(shù)據(jù),包括但不限于,玩家、總賭注、下注信息、公共牌,等等。
例如,員工響應(yīng)親自的請求或通過EPIA 24做出的請求,可以看到被追蹤的數(shù)據(jù)以尋找兩個或多個玩家之間串通的跡象。例如,員工可以確定在特定桌子上是否有兩個或多個人有同時出牌的習(xí)慣,并確定出牌是否有可辨識的模式,這將提供不允許他們一起玩的證據(jù)。
在本發(fā)明的一個方面中,每個EPIA 24可以為玩家提供召喚或指導(dǎo)賭場員工的按鈕。例如玩家可以請求主人/女主人定購飲料。另外,玩家可以請求員工回顧一下在桌子18上已發(fā)生或正在發(fā)生的事情,例如,可能的串通。這可以匿名地完成。
如上所說明的,允許玩家管理桌子18的設(shè)備也可以允許員工自動地或人工地分配玩家到特定桌子和/或座位和/或EPIA 24。
在一個實施例中,服務(wù)器50控制中央顯示器38上的廣告。廣告也可以在與桌子18相關(guān)聯(lián)的EPIA 24和/或遠程的顯示器上被提供。服務(wù)器50可以控制廣告的內(nèi)容、頻率和/或循環(huán)。
在本發(fā)明的一個方面中,玩家可能忍住不玩一盤或多盤,或者離開桌子不玩一盤或多盤。然而,典型地,如果玩家決定玩隨后的一盤,則玩家對錯過的每一盤欠當(dāng)前總賭注預(yù)定的金額,即“錯過的盲注”。在一個實施例中,如果玩家決定不參加一盤或多盤,則系統(tǒng)10追蹤錯過的盤數(shù),并自動地扣除錯過的盤數(shù)乘以一旦玩家決定玩另一盤的盲注的金額。
如上所述,系統(tǒng)10記錄了每次交易、發(fā)牌或出牌、下注等等在數(shù)據(jù)庫中。這允許系統(tǒng)10從任何錯誤中恢復(fù),并使游戲進入相同的狀態(tài)。
系統(tǒng)10便利了聯(lián)賽。在聯(lián)賽中,有預(yù)定數(shù)目的玩家的預(yù)定數(shù)目的桌子18被涉及。要求大宗買進,例如100美元。典型地,在玩家輸?shù)羝渌械腻X之后,他們被從聯(lián)賽中排除。
在預(yù)定規(guī)則下,玩家可以注冊聯(lián)賽并被分配桌子上的座位。玩的期間,在預(yù)定的規(guī)則下,桌子可以被中止(break down),玩家被分發(fā)到其它桌子上。系統(tǒng)10通過提供一個或多個以下特征來便利聯(lián)賽a)注冊b)追蹤聯(lián)賽信息c)在中央顯示器和/或遠程的顯示器上顯示聯(lián)賽信息d)聯(lián)賽搭建,例如,大宗買進e)重新大宗買進f)聯(lián)賽累積賭注、現(xiàn)金或登記(entry)保證人以進入另一個聯(lián)賽(具體的聯(lián)賽或有效期)g)中止桌子的過程(1)桌子被中止的消息(2)傳達新的座位分配(3)確定中止順序(4)顯示中止順序h)顯示關(guān)于其它桌子的狀態(tài)和在其它桌子上的玩家的信息i)監(jiān)控和調(diào)節(jié)單個桌子在聯(lián)賽期間每小時的各盤的系統(tǒng)在撲克牌聯(lián)賽期間,每個桌子與所有其它桌子每小時玩了大概相同的盤數(shù)很重要。這可以由暫停游戲和/或減慢游戲而不暫停來實現(xiàn)。
j)多地點的聯(lián)賽。
k)基于聯(lián)賽支付桌子及其在聯(lián)賽中的最后的位置自動地對玩家支付聯(lián)賽獎金的系統(tǒng)。
在本發(fā)明的一個實施例中,遠程或虛擬游戲可以由系統(tǒng)10提供。遠程或虛擬游戲可以在無線設(shè)備上被提供,并且在預(yù)定的位置來玩。
虛擬游戲也可以通過EPIA 24來提供。例如,虛擬或遠程游戲當(dāng)沒有輪到撲克牌玩家時可以由他們來玩。虛擬或遠程游戲可以是與其他玩家來玩的另一盤撲克牌,在該桌子或其它桌子上,或與虛擬玩家來玩。作為選擇地,遠程或虛擬游戲可以是其它類型的游戲,包括但不限于二十一點、基諾、自動賭博機,等等。
除了在EPIA 24或其它終端上運行其它賭場游戲,系統(tǒng)10可以在賭場的其它賭博設(shè)備上運行。例如,虛擬撲克牌游戲可以在現(xiàn)有的電子賓果終端或電子跑馬(race book)終端上運行。
參照圖14,服務(wù)器計算機50包括數(shù)據(jù)庫100以存儲涉及電子撲克牌游戲的玩的信息。在一個方面中,服務(wù)器計算機50被放置在獨立于電子撲克牌桌18,并被連接到電子玩家交互區(qū)域24(見上文)。服務(wù)器計算機50對由電子牌組成的所述電子牌游戲的一盤發(fā)牌,允許玩家在每盤的至少一輪投注期間使用電子籌碼下注,對總賭注任意加注,對該電子牌游戲的至少一盤確定贏家。
在本發(fā)明的一個方面中,電子撲克牌桌18發(fā)送關(guān)于電子撲克牌游戲的每一盤的信息給服務(wù)器計算機50。服務(wù)器計算機50存儲關(guān)于該盤的信息。
在一個實施例中,被存儲的關(guān)于至少一盤的信息包括在該盤中玩的玩家、發(fā)給玩家的牌、玩家的下注、總賭注,以及總賭注的贏家。
在本發(fā)明的一個方面中,服務(wù)器計算機50在每盤的開始電子地對一副電子牌洗牌。被存儲的關(guān)于該至少一盤的信息可以包括被洗的一副電子牌中的至少一個牌的順序、發(fā)給每個玩家的牌、任何被發(fā)出的公共牌。該信息可以允許電子撲克牌游戲的一盤被再現(xiàn)。
在一個方面中,服務(wù)器50允許被存儲的信息被查看和/或被打印。例如,被存儲的信息可以從玩家中的至少一個的觀點來被存儲。服務(wù)器計算機50也可以允許被存儲的信息在被查看和/或被打印之前被過濾。例如,可以對被存儲的信息進行搜索,以尋找關(guān)于特定玩家或一組玩家玩的所有盤的信息。也可以使用其它準則或準則組合。例如,關(guān)于特定玩家玩的所有盤的信息可以被搜索和/(或)被查看和/或被打印,玩家停留在其中直到該盤結(jié)束。
在本發(fā)明的另一個方面中,系統(tǒng)10可以包括與服務(wù)器計算機50相連的獨立的或外部的計算機102,以允許至少一個玩家來查看和/或打印被存儲的信息。計算機102可以體現(xiàn)為聯(lián)網(wǎng)到服務(wù)器計算機50的計算機,位于與撲克牌桌18或服務(wù)器計算機50同樣的或附屬的設(shè)施中。例如,計算機102可以位于賭博機中(未示出)。作為選擇地,計算機102可以是通過互聯(lián)網(wǎng)連接到服務(wù)器50的個人計算機。
在另一個實施例中,服務(wù)器計算機50從電子撲克牌桌18中的一個或多個的觀點看來允許被存儲的信息被查看和/或被打印。例如,被存儲的信息可以根據(jù)一個或多個準則對各盤,例如所有具有超過某金額的總賭注的盤被過濾,即,被搜索。
在本發(fā)明的另一個方面中,服務(wù)器計算機50可以基于一個撲克牌桌或多個撲克牌桌確定每小時進行的盤數(shù)和/或每小時產(chǎn)生的收益。
在本發(fā)明的另一個方面中,第一電子撲克牌桌18報告關(guān)于電子撲克牌游戲的玩的信息給服務(wù)器計算機50。服務(wù)器計算機50存儲該信息到數(shù)據(jù)庫100中。
在一個實施例中,第二電子撲克牌桌18被連接到服務(wù)器計算機50。服務(wù)器計算機50在第一和第二電子撲克牌桌18上使用電子籌碼和電子牌管理電子撲克牌游戲。第二電子撲克牌桌18報告關(guān)于在第二電子撲克牌桌18上的玩電子撲克牌的信息給服務(wù)器計算機50。
例如,被報告給服務(wù)器50的信息可以包括涉及每一盤電子撲克牌游戲的信息和/或帳目信息。在一個實施例中,帳目信息可以包括下列各項的一個或多個(1)每個電子撲克牌桌上的下注金額,(2)每個電子撲克牌桌上的總賭注的金額、數(shù)目和尺寸,(3)每個電子撲克牌桌上保留的金額,(4)玩的盤數(shù)。
特別參照圖15A,方法110在電子撲克牌桌18上提供了電子撲克牌游戲。在第一步112中,電子撲克牌游戲使用電子籌碼和電子牌在電子撲克牌桌18上被管理。在第二步114中,關(guān)于電子撲克牌桌18上的電子撲克牌游戲的玩的信息被報告給服務(wù)器計算機50。在一個實施例中,第二電子撲克牌桌18可以和服務(wù)器計算機50相連。服務(wù)器計算機50可以在兩個電子撲克牌桌18上使用電子籌碼和電子牌管理電子撲克牌游戲。關(guān)于第二電子撲克牌桌18上的電子撲克牌游戲的玩的信息也可以被報告給服務(wù)器計算機50。
例如,被報告給服務(wù)器計算機50的信息可以包括涉及每一盤電子撲克牌游戲的信息和/或帳目信息。其它根據(jù)被報告信息確定的帳目信息也可以被確定并被存儲在數(shù)據(jù)庫100中。例如,帳目信息可以包括下列各項的一個或多個每個電子撲克牌桌上的下注金額,每個電子撲克牌桌上的總賭注的金額、數(shù)目和尺寸,每個電子撲克牌桌上保留的金額,以及玩的盤數(shù)。
特別參照圖15B,方法120在電子撲克牌桌18上提供了電子撲克牌游戲。在第一步122中,由電子牌組成的至少一盤電子撲克牌游戲被發(fā)牌。在第二步124中,玩家被允許在每盤的至少一輪投注期間使用電子籌碼來下注。在第三步126中,所有賭注被加到總賭注中。在第四步128中,至少一盤電子撲克牌游戲的贏家被確定,總賭注被獎給贏家。在第五步130中,關(guān)于該盤的信息被報告給服務(wù)器計算機50。在第六步132中,被報告的信息被存儲在數(shù)據(jù)庫100中。在一個實施例中,被存儲的信息可以包括在該盤中玩的玩家、發(fā)給玩家的牌、玩家的下注、總賭注,以及總賭注的贏家。另外,被存儲的信息可以包括被洗的一副電子牌中的至少一個牌的順序、發(fā)給每個玩家的牌、任何被發(fā)出的公共牌。
顯然,本發(fā)明的很多修改和變動根據(jù)以上教導(dǎo)都是可能的。在所附的權(quán)利要求的范圍內(nèi),本發(fā)明可被與以和具體說明的方案不同的方案來實施。
權(quán)利要求
1.一種在電子牌桌上提供電子牌游戲的方法,所述電子牌桌有桌子、多個電子玩家交互區(qū)域和服務(wù)器計算機,所述桌子有臺面,所述電子玩家交互區(qū)域位于所述桌面的外圍,每個電子玩家交互區(qū)域提供了與所述玩家中的一個進行交互的玩家界面,所述服務(wù)器計算機被連接到所述多個電子玩家交互區(qū)域,包括對由電子牌組成的所述電子牌游戲的至少一盤發(fā)牌;允許所述玩家在每盤的至少一輪投注期間使用電子籌碼下注;對總賭注任意加注;對所述電子牌游戲的所述至少一盤確定贏家并將所述總賭注獎勵給所述贏家;以及,報告關(guān)于所述盤的信息給所述服務(wù)器計算機;以及,存儲關(guān)于所述盤的信息到所述數(shù)據(jù)庫中。
2.如權(quán)利要求1中所述的方法,其中,關(guān)于所述至少一盤的所述被存儲的信息包括在所述盤中玩的所述玩家、發(fā)給所述玩家的牌、所述玩家的下注、總賭注,以及所述總賭注的贏家。
3.如權(quán)利要求2中所述的方法,包括在每一盤的開始對一副電子牌電子地洗牌的步驟。
4.如權(quán)利要求3中所述的方法,其中,關(guān)于所述至少一盤的所述被存儲的信息包括在所述被洗的一副電子牌中的至少一個牌的順序、發(fā)給每個玩家的牌、以及任何被發(fā)出的公共牌。
5.如權(quán)利要求4中所述的方法,其中,關(guān)于所述至少一盤的所述被存儲的信息允許所述盤被再現(xiàn)。
6.如權(quán)利要求1中所述的方法,包括允許所述被存儲的信息被查看和/或被打印的步驟。
7.如權(quán)利要求6中所述的方法,其中,所述被存儲的信息可以從至少一個所述玩家的觀點被查看和/或被打印。
8.如權(quán)利要求6中所述的方法,包括允許所述被存儲的信息被過濾的步驟。
9.如權(quán)利要求6中所述的方法,包括允許至少一個玩家從連接到所述服務(wù)器計算機的遠程計算機來查看和/或打印所述被存儲的信息的步驟。
10.如權(quán)利要求6中所述的方法,包括允許所述被存儲的信息從所述至少一個電子牌桌的觀點被查看和/或被打印的步驟。
11.如權(quán)利要求6中所述的方法,包括允許所述被存儲的信息從一個位置的多個電子牌桌的觀點被查看和/或被打印的步驟。
12.如權(quán)利要求1中所述的方法,包括確定基于一個牌桌或多個牌桌每小時進行的盤數(shù)和/或每小時產(chǎn)生的收益的步驟。
13.一種為多個玩家提供電子牌游戲的系統(tǒng),包括至少一個電子牌桌,其具有桌面,帶有臺面和多個位于所述桌面的外圍的電子玩家交互區(qū)域,每個電子玩家交互區(qū)域提供與所述玩家中的一個進行交互的玩家界面;以及服務(wù)器計算機,被連接到所述多個電子玩家交互區(qū)域,用來對由電子牌組成的所述電子牌游戲的至少一盤發(fā)牌,允許所述玩家在每盤的至少一輪投注期間使用電子籌碼下注,對總賭注任意加注,對所述電子牌游戲的至少一盤確定贏家,所述至少一個電子牌桌將關(guān)于所述電子牌游戲的所述至少一盤的信息發(fā)送給服務(wù)器計算機,所述服務(wù)器計算機存儲關(guān)于所述盤的信息。
14.如權(quán)利要求13中所述的系統(tǒng),其中,關(guān)于所述至少一盤的所述被存儲的信息包括在所述盤中玩的所述玩家、發(fā)給所述玩家的牌、所述玩家的下注、總賭注,以及所述總賭注的贏家。
15.如權(quán)利要求14中所述的系統(tǒng),所述服務(wù)器計算機在每一盤的開始對一副電子牌電子地洗牌。
16.如權(quán)利要求15中所述的系統(tǒng),其中,關(guān)于所述至少一盤的所述被存儲的信息包括在所述被洗的一副電子牌中的至少一個牌的順序、發(fā)給每個玩家的牌、以及任何被發(fā)出的公共牌。
17.如權(quán)利要求16中所述的系統(tǒng),其中,關(guān)于所述至少一盤的所述被存儲的信息允許所述盤被再現(xiàn)。
18.如權(quán)利要求13中所述的系統(tǒng),其中,所述服務(wù)器允許所述被存儲的信息被查看和/或被打印。
19.如權(quán)利要求18中所述的系統(tǒng),其中,所述被存儲的信息可以從至少一個所述玩家的觀點被查看和/或被打印。
20.如權(quán)利要求12中所述的系統(tǒng),所述服務(wù)器計算機允許所述被存儲的信息被過濾。
21.如權(quán)利要求12中所述的系統(tǒng),進一步包括連接到所述服務(wù)器計算機的計算機,以允許至少一個玩家查看和/或打印所述被存儲的信息。
22.如權(quán)利要求20中所述的系統(tǒng),其中,所述計算機通過計算機網(wǎng)絡(luò)被連接到所述服務(wù)器計算機。
23.如權(quán)利要求20中所述的系統(tǒng),其中,所述計算機通過互聯(lián)網(wǎng)被連接到所述服務(wù)器計算機。
24.如權(quán)利要求18中所述的系統(tǒng),其中,所述服務(wù)器計算機允許所述被存儲的信息從所述至少一個電子牌桌的觀點被查看和/或被打印。
25.如權(quán)利要求18中所述的系統(tǒng),其中,所述服務(wù)器計算機允許所述被存儲的信息從一個位置的多個電子牌桌的觀點被查看和/或被打印。
26.如權(quán)利要求13中所述的系統(tǒng),其中,所述服務(wù)器計算機能夠確定基于一個牌桌或多個牌桌每小時進行的盤數(shù)和/或每小時產(chǎn)生的收益。
27.如權(quán)利要求13中所述的系統(tǒng),其中,每個電子牌桌包括位于所述桌面的中央位置的中央顯示區(qū)域,以對所述玩家顯示信息。
28.如權(quán)利要求13中所述的系統(tǒng),其中,所述電子玩家交互區(qū)域用獨立的顯示設(shè)備來實現(xiàn)。
29.如權(quán)利要求28中所述的系統(tǒng),其中,所述顯示設(shè)備為觸摸屏顯示器。
30.如權(quán)利要求28中所述的系統(tǒng),其中,所述顯示設(shè)備被安置在基于計算機的模塊中,每個基于計算機的模塊被連接到所述服務(wù)器計算機。
31.如權(quán)利要求27中所述的系統(tǒng),所述中央顯示區(qū)域在中央顯示設(shè)備中被實現(xiàn),所述牌桌包括被連接到并驅(qū)動所述中央顯示設(shè)備的中央顯示計算機,所述中央顯示計算機被連接到所述游戲計算機。
32.如權(quán)利要求13中所述的系統(tǒng),所述服務(wù)器計算機或者被放置在所述牌桌上或者被遠程放置。
33.一種在電子牌桌上提供電子牌游戲的方法,所述電子牌桌有桌子,多個電子玩家交互區(qū)域和服務(wù)器計算機,所述桌子有臺面,所述電子玩家交互區(qū)域位于所述桌面的外圍,每個電子玩家交互區(qū)域提供了與所述玩家中的一個進行交互的玩家界面,所述服務(wù)器計算機被連接到所述多個電子玩家交互區(qū)域,包括使用電子籌碼和電子牌在所述電子牌桌上管理所述電子牌游戲;以及報告關(guān)于在所述電子牌桌上的所述電子牌游戲的玩的信息給所述服務(wù)器計算機。
34.如權(quán)利要求33中所述的方法,其中,第二電子牌桌被連接到所述服務(wù)器計算機,所述方法包括步驟在所述第二電子牌桌上使用電子籌碼和電子牌管理所述電子牌游戲;以及報告關(guān)于在所述第二電子牌桌上的所述電子牌游戲的玩的信息給所述服務(wù)器計算機。
35.如權(quán)利要求33中所述的方法,其中,所述電子牌游戲由所述服務(wù)器計算機來管理。
36.如權(quán)利要求33中所述的方法,其中,報告給所述服務(wù)器的信息包括涉及每盤所述電子牌游戲的信息。
37.如權(quán)利要求33中所述的方法,包括根據(jù)報告給所述服務(wù)器計算機的信息建立帳目信息的步驟。
38.如權(quán)利要求37中所述的方法,其中,所述帳目信息被存儲在數(shù)據(jù)庫中。
39.如權(quán)利要求37中所述的方法,其中,所述帳目信息包括下列各項的一個或多個每個電子牌桌上的下注金額;每個電子牌桌上的總賭注的金額、數(shù)目和尺寸,每個電子牌桌上保留的金額,以及玩的盤數(shù)。
40.為多個玩家提供電子牌游戲的系統(tǒng),包括電子牌桌,具有桌面,帶有臺面和多個位于該桌面的外圍的電子玩家交互區(qū)域,每個電子玩家交互區(qū)域提供了與所述玩家中的一個進行交互的玩家界面;以及服務(wù)器計算機,被連接到所述多個電子玩家交互區(qū)域,以使用電子牌和電子籌碼在所述電子牌桌上管理所述電子牌,所述電子牌桌報告關(guān)于所述電子牌游戲的玩的信息給所述服務(wù)器計算機,所述服務(wù)器計算機存儲所述信息到數(shù)據(jù)庫中。
41.如權(quán)利要求40中所述的系統(tǒng),包括被連接到所述服務(wù)器計算機的第二電子牌桌,所述服務(wù)器計算機在所述第二電子牌桌上使用電子籌碼和電子牌管理所述電子牌游戲,所述第二電子牌桌報告關(guān)于在所述第二電子牌桌上的所述電子牌游戲的玩的信息給所述服務(wù)器計算機。
42.如權(quán)利要求40中所述的系統(tǒng),其中,報告給所述服務(wù)器的信息包括涉及每盤所述電子牌游戲的信息。
43.如權(quán)利要求40中所述的系統(tǒng),所述服務(wù)器計算機根據(jù)報告給所述服務(wù)器計算機的信息建立帳目信息。
44.如權(quán)利要求43中所述的系統(tǒng),其中,所述帳目信息被存儲在數(shù)據(jù)庫中。
45.如權(quán)利要求43中所述的系統(tǒng),其中,所述帳目信息包括下列各項的一個或多個每個電子牌桌上的下注金額;每個電子牌桌上的總賭注的金額、數(shù)目和尺寸,每個電子牌桌上保留的金額,以及玩的盤數(shù)。
全文摘要
一種電子牌游戲,為在電子牌桌上的多個玩家提供電子牌游戲。該電子牌桌包括桌面,帶有臺面以及多個位于桌面外圍的電子玩家交互區(qū)域。每個電子玩家交互區(qū)域提供與這些玩家中的一個進行交互的玩家界面。服務(wù)器計算機使用電子牌和電子籌碼在電子牌桌上管理電子牌。電子牌桌將關(guān)于電子牌游戲的玩的信息報告給服務(wù)器計算機。服務(wù)器計算機將信息存儲在數(shù)據(jù)庫中。
文檔編號G07F17/32GK101044524SQ200580036217
公開日2007年9月26日 申請日期2005年8月30日 優(yōu)先權(quán)日2004年9月13日
發(fā)明者格里格·翰德森·懷特, 詹姆斯·T.·克勞福德三世 申請人:紙牌游藝技術(shù)公司