專利名稱:用于即時游戲下載的方法和系統的制作方法
用于即時游戲下載的方法和系統技術領域本公開涉及游戲機和網絡,且更具體地涉及隨選游戲(game-on-demand)系統。
背景技術:
美國的游戲劃分為i級、n級和ni級游戲。i級游戲包括為了極小的獎金 而玩的社會游戲或者傳統的社交場合游戲。n級游戲包括賓果游戲、在與賓果游戲相同位置處玩的拉片(pull tab)游戲、洛托數碼卡牌戲、打孔板、tip jar、即時賓果、以及其他類似賓果的游戲。m級游戲包括不是i級、n級游戲的任何游戲,諸如通常在非印第安人的州管制的游藝場所中提供的機會游戲。在游 戲機上玩的許多機會游戲落入n級和m級種類的游戲。各種游戲,特別是n級和m級種類的游戲可在服務器-客戶端系統中實現 為基于服務器的游戲。基于服務器的游戲通常是其中游戲終端的游戲和性能取 決于中央服務器的那些游戲。終端可從該中央服務器下載游戲或者可依賴該中 央服務器以運行該游戲。游戲應用程序正在變得更加復雜并且因此規(guī)模更大,以使用中央服務器和 游戲終端的擴展性能。另外,由于游戲開發(fā)者試圖滿足玩家對于各種風格游戲的需求,可玩的游戲應用程序的數量一直在增加。存在如此多的可玩游戲;將所有這些游戲存儲在游戲機上并不實際。因此,基于服務器的游戲的觀念在一 些游藝場所和酒店中正在變?yōu)楸匾?。在隨選游戲系統中,玩家可操作游戲終端以請求玩特定游戲。在下載配置 中,己請求的游戲從中央服務器下載到游戲終端,并且隨后在該游戲終端上執(zhí) 行。另一方面,在基于服務器的配置中,已請求的游戲在服務器上執(zhí)行,并且玩家與服務器交互作用以玩游戲。例如,美國專利No.5, 779, 549,"數據庫 馬區(qū)云力在纟夷仝、布式比賽系纟充(Database Driven Online Distributed Tournament8System)"以及美國專利No.6, 409, 602,"小型終端游戲系統(Slim Terminal Gaming System)"描述了基于服務器的配置,其中沒有處理發(fā)生在該游戲機上。 也就是說,該游戲在中央服務器上執(zhí)行,并且游戲機作為IO設備操作,使玩 家與中央服務器互動。玩游戲、積分跟蹤以及其他游戲功能全部在中央服務器 上執(zhí)行。在實施隨選游戲系統中,上述的下載配置和基于服務器的配置均有它們各 自的缺陷。在下載配置中,在玩游戲可以開始之前,游戲終端在己請求的游戲 從中央服務器獲取并且下載以及隨后認證時可被較長延遲。這些延遲經常歸因 于如上所述的游戲應用程序的較大并且日益增加的規(guī)模。在基于服務器的配置 中,缺陷是游戲終端的可操作性完全是網絡依賴性的。也就是說,當中央服務 器失效時,或者其他網絡問題干擾游戲終端與中央服務器之間的連接時,將影 響所有的游戲終端。在所有的游戲終端上,玩游戲能夠受到妨礙,這是由于它 們依賴于中央服務器以執(zhí)行游戲。因此,需要提供一種游戲系統,其消除了與下載配置相關的延遲,以及與 基于服務器的配置相關的網絡依賴性。發(fā)明內容本發(fā)明公開了方法、裝置和系統,包括計算機程序產品,實施和使用用于 一種通過數據網絡在游戲機中提供隨選游戲的方法的技術。在本發(fā)明的一個方 案中,游戲機通過數據網絡發(fā)送對于游戲應用程序的請求消息。在網絡模式中, 游戲機通過數據網絡的流動通道從已執(zhí)行的游戲應用程序接收輸出結果,用于 基于網絡的玩游戲。在基于網絡的玩游戲過程中,游戲應用程序通過數據網絡 的下載通道下載。在本地模式中,游戲機執(zhí)行已下載的游戲應用程序而獨立于 基于網絡的玩游戲。游戲機即時從網絡模式轉換為本地模式,用于基于游戲機 的玩游戲,包括保持基于網絡玩游戲的狀態(tài)。所有前述的方法以及本發(fā)明其它方案的方法可在軟件、固件、硬件以及其 組合中實施。例如,本發(fā)明的方案的方法可通過嵌入機器可讀介質和其他產品 中的計算機程序來實施。本發(fā)明的方案可由網絡化的游戲機、游戲服務器和其他這樣的設備實施。 本發(fā)明方案的這些和其他特征和優(yōu)點將參照以下相關附圖詳細描述。
圖1示出根據本發(fā)明一個實施方式的用于通過數據網絡iio提供隨選游戲的游戲系統100的方框圖。圖2示出根據本發(fā)明一個實施方式的與游戲機102a通信的游戲服務器105 的方框圖。圖3示出根據本發(fā)明一個實施方式的用于通過數據網絡提供隨選游戲的 游戲系統300的方框圖。圖4示出根據本發(fā)明一個實施方式的用于通過數據網絡提供隨選游戲的 游戲系統400的方框圖。圖5示出根據本發(fā)明一個實施方式的游戲機120a的方框圖。圖6示出根據本發(fā)明一個實施方式執(zhí)行的用于通過數據網絡提供隨選游 戲的方法600的流程圖。圖7是在游戲網絡中的多個游戲機的方框圖,該游戲網絡可配置用于實施 本發(fā)明的一些方法。圖8示出可配置用于實施本發(fā)明的一些方法的示例性的游戲機。圖9是可配置為游戲服務器以實施本發(fā)明一些方法的示例性網絡設備的 方框圖。
具體實施方式
以下將詳細參照本發(fā)明的一些具體實施方式
,包括由發(fā)明人構思的用于執(zhí) 行本發(fā)明的最優(yōu)實施例。這些具體實施方式
的示例在附圖中示出。雖然本發(fā)明 是結合這些具體實施方式
描述的,但是應該理解,本發(fā)明并非受限于所述的實 施方式。相反,其意圖覆蓋可包括在由所附權利要求限定的本發(fā)明的精神和范 圍內的替代、修改和等同。并且,為了提供對于本發(fā)明的整體理解,以下闡述 了大量具體細節(jié)。本發(fā)明可在不具有這些具體細節(jié)的一部分或全部的情況下實 施。在其他情形中,為了避免模糊本發(fā)明,沒有詳細描述公知的處理操作。圖1示出了根據本發(fā)明一個實施方式的用于通過數據網絡iio提供隨選游 戲的游戲系統100的方框圖。數據網絡110的示例包括局域網(LAN)、諸如 因特網的廣域網(WAN),以及其各種組合。在本發(fā)明的精神和范圍內,其他合適的通信網絡也可用于限定數據網絡110。在圖1中,系統100包括與數據網絡110通信的游戲服務器105。如下所述,游戲服務器105可使用各種硬件 和軟件的組合來構造。在圖1中,游戲服務器105也與用于存儲游戲應用程序 和游戲數據的存儲介質115,諸如數據庫通信。在一個實施方式中,如所示, 存儲介質115在游戲服務器105的外部。在另一實施方式中,存儲介質115是 與游戲服務器105集成的存儲器設備。游戲服務器105控制從存儲介質115進 出的游戲應用程序的存儲和獲取,用于下述操作。在圖1中,系統100還包括 游戲機120a、 120b和120c。如下所述,根據所需的實施,游戲機120a、 120b 和120c可由各種硬件和軟件的組合構造。系統100的游戲機120a-c通過數據 網絡110與游戲服務器105通信和互動。圖2示出根據本發(fā)明一個實施方式的與游戲機120a通信的游戲服務器105 的方框圖。以下描述實現游戲服務器105的硬件和軟件。如所示,作為該硬件、 軟件或其組合的一部分,游戲服務器105包括流動部分205和下載部分210, 其與游戲服務器105中的合適的通信接口 215通信。通信接口 215提供數據網 絡110上的網絡端點,使得游戲服務器105可與數據網絡110上的其他系統和 設備互動。本領域的技術人員將可理解,在替代的實施方式中,與流動部分 205和下載部分210通信的通信接口 215設置在游戲服務器105的外部。在圖2中,玩游戲通常響應從游戲機120a通過數據網絡110的合適通道 230到游戲服務器105的請求消息來開始。當游戲應用程序尚未存儲在游戲服 務器內的存儲器中時,流動部分205從115獲取游戲應用程序和任何相關的游 戲數據。流動部分205處理游戲應用程序的執(zhí)行,包括處理從游戲機120a通 過數據網絡110的合適的通信通道,諸如通道230或220接收的用戶輸入數據, 以及將來自執(zhí)行的游戲應用程序的結果通過數據網絡110的流動通道220輸出 到游戲機120a。當游戲正由流動部分205在游戲服務器105上執(zhí)行時,圖1 的系統100正以"網絡模式"操作。在圖2中,游戲服務器105的下載部分210處理游戲應用程序通過通信接 口 215經由數據網絡110的下載通道225到游戲機120a的下載。通常,由下 載部分210下載的游戲應用程序是由流動部分205執(zhí)行的相同程序。由下載部 分210執(zhí)行的下載操作通常在由流動部分205執(zhí)行的游戲應用程序開始時,或 者其稍后開始,并且在結果通過流動通道220輸出到游戲機120a時,持續(xù)必要的一段時間。本領域的技術人員應該了解,如圖2中所示的通道220、 225和230是通 過數據網絡建立在游戲服務器105與游戲機120a之間的用于提供如上所述的 各種數據和消息的傳輸的通信鏈接的一種可能的實現方式。在一個實施方式 中,兩個或更多的通道220-230實現為相同物理通信連接的一部分。在另一實 施方式中,該通道實現為物理上彼此分開的單獨的通信連接。在還一實施方式 中,單獨的通道220-230在分開的數據網絡中實施。在本發(fā)明的精神和范圍內, 可構思用于執(zhí)行上述相同的數據傳輸操作的連接或鏈接以及通道的其他配置。 另外,本領域的技術人員將理解,在流動部分205中的執(zhí)行游戲應用程序的輸 出結果可在游戲服務器105上的游戲應用程序的執(zhí)行期間或之后發(fā)送并且接圖3示出作為游戲服務器105的替代實施方式的系統300。在系統300中, 提供兩個單獨的服務器計算機,以執(zhí)行游戲服務器105的流動部分205和下載 部分210的功能。系統300中的這些服務器計算機包括流動服務器305和下載 服務器310,以執(zhí)行流動部分205和下載部分210的相同的各自功能。也就是 說,流動服務器305執(zhí)行游戲應用程序并且將來自該應用程序的輸出結果通過 流動通道220傳送到游戲機120a。下載服務器310通過通道230接收來自游 戲機120a的請求消息并且處理游戲應用程序通過下載通道225到游戲機120a 的下載。雖然未在圖3中示出,對于每個服務器305和310提供與圖2中的接 口 215類似的合適的通信接口以通過數據網絡110與游戲機120通信。在圖3中,雖然對于該實施方式,建立了如圖所示的通信通道220、 225 和230,但是也可在本發(fā)明原理和范圍內構思替代的配置。例如,在一個實施 方式中,通信通道230建立在游戲機120a與流動服務器305之間,從而來自 游戲機120a的請求消息發(fā)送給流動服務器305。如上所述,響應于接收該請 求消息,流動服務器305隨后開始游戲應用程序的執(zhí)行,并且將該請求消息或 合適的信號通過建立在流動服務器305與下載服務器310之間的通信通道315 傳遞給下載服務器310,通知下載服務器310開始通過下載通道225下載游戲 應用程序。圖4示出根據本發(fā)明另一實施方式構造的用于通過數據網絡提供隨選游 戲的游戲系統400。在圖4中,系統400包括多個游戲機405a、 405b、 405c和405d。這些游戲機通過諸如圖1中的網絡110的合適的數據網絡以對等(peer-to-peer)配置彼此通信。也就是,如所示,通信鏈接,即通道410-435 可建立在一個諸如機器405a的游戲機與系統400中的一個或多個其他游戲機 405b到405d之間。在圖4中, 一個或多個游戲機405a到405d被配置以執(zhí)行與圖2的游戲服 務器105相同的操作,而不是將單獨的游戲服務器連接到網絡。系統400的對 等配置使該特征能夠實現。本領域的技術人員將理解,以下將更詳細描述的系 統400的一個或多個游戲機405a到405d中的軟件、硬件或其結合,實現圖2 的流動部分205和下載部分210。因此,當用戶選擇游戲以在所選的游戲機, 諸如機器405a上玩,并且該機器沒有存在于該機器405a上的己請求的游戲應 用程序的副本時,游戲機405a為了該己請求的游戲應用程序,將請求發(fā)送給 系統400中的一個或多個其他機器405b到405d。隨后,具有已請求游戲應用 程序的游戲機以與如圖1到圖3所述的游戲服務器105或服務器305、 310與 機器120a互動的方式相同的方式與請求游戲機405a互動。在一個示例中,使用圖4的配置,圖1和圖3的游戲服務器可有效地從系 統中去除而同時保持系統的功能性。在一個示例中,多個游戲應用程序分布在 系統400中的不同游戲機405a到405d之中。如果可能,有些應用程序安裝在 用戶將可能請求這些游戲的特定游戲機上。當用戶在給定游戲機,諸如游戲機 405a上請求特定游戲應用程序,并且游戲應用程序沒有已經存儲在游戲機 405a上的或游戲機405a可訪問的存儲器中時,游戲機405a將請求消息發(fā)送給 網絡中的其他游戲機。在另一實施方式中,類似于圖1的系統100,來自游戲機120a的請求消 息被發(fā)送給諸如游戲服務器105的游戲服務器。響應于接收該請求消息,游戲 服務器105將該請求消息播送給系統100中的所有其他游戲機120b到120c。 隨后,具有已請求游戲應用程序的游戲機,諸如機器120b,開始執(zhí)行已請求 的應用程序并且將結果通過網絡110的合適的通信通道直接輸出給游戲機 120a。另外,具有已請求游戲應用程序的游戲機120b開始將該應用程序下載 到與游戲服務器105或者服務器305和310的組合功能相同的發(fā)出請求的游戲 機120a上。圖5示出根據本發(fā)明一個實施方式的游戲機120a。如下所述,在圖5中,游戲機120a包括合適的處理器505。另外,游戲機120a包括獨立的游戲邏輯 模塊510,其與配置為圖5所示的合適的存儲器設備或介質515通信。獨立的 游戲邏輯模塊510通過到達數據網絡110的合適的網絡連接510與游戲服務器 或者以上圖4所述的用作游戲服務器的其他游戲機通信。在也稱為服務器模式的網絡模式期間,當已請求的游戲應用程序在游戲服 務器105上或者發(fā)出請求的游戲機120a外部的游戲機上執(zhí)行時,在本文中稱 為游戲設定的用于執(zhí)行游戲應用程序的狀態(tài)信息,保留在處理器可讀的存儲介 質515中。這些設定將依賴于正在玩的特定游戲以及游戲的進度而改變。如本 領域技術人員會理解,存儲在介質515中的這些設定的配置可按照需要而構造 用于特定實施。在一個示例中,如圖5所示,存儲在介質505中用于正在執(zhí)行的游戲的狀 態(tài)信息包括游戲設定515a和515b。在一個示例中,使用在圖5的獨立的游戲 邏輯模塊510中的合適的硬件、軟件及其組合實現的游戲IO邏輯來控制并且 設定這些游戲設定。在一個示例中,游戲設定515a和515b是XML格式的。 在另一示例中, 一個或多個設定515a和515b是HTML格式的。如圖5所示, 存儲在存儲介質515中的游戲設定還包括為了該執(zhí)行應用程序而保留的積分 表(creditmeter) 515c、下注表(betmeter) 515d以及下注歷史信息515e。其 他合適的下注配置可存儲在存儲器515中并且由獨立的游戲邏輯模塊510控 制,這取決于所需的實施。當游戲機從網絡模式轉換為本地模式時,也即,當 游戲應用程序已經下載并且正在游戲機120a上執(zhí)行時,用于已下載游戲應用 程序的游戲設定被設定為用于已執(zhí)行的應用程序的當前游戲設定。換言之,在 從網絡模式轉換為本地模式時的存儲介質515中的游戲設定保留并且由已下 載的游戲應用程序使用。以該方式,傳遞游戲的狀態(tài)。通過傳遞該狀態(tài)信息, 游戲機可即時從基于網絡的玩游戲轉換為基于網絡的玩游戲,從而為玩家提供 無縫和不間斷的享受。隨后,在以本地模式執(zhí)行期間,用于已執(zhí)行的游戲應用 程序的游戲設定被使用并且由已下載的游戲應用程序適當地更新。在圖5中,用于游戲服務器或其他外部游戲機上的已執(zhí)行游戲應用程序的 初始游戲設定可通過合適通道,如圖2的流動通道220下載到游戲機120a。 并且在玩該游戲時,進一步的游戲設定更新和附加的游戲設定信息可類似地從 游戲服務器105或其他游戲機通過流動通道220發(fā)出。圖6示出根據本發(fā)明一個實施方式執(zhí)行的用于通過數據網絡提供隨選游 戲的方法600的流程圖。參照圖1和圖2描述圖6。本領域的技術人員將理解方法600等同地適用于圖3和圖4的系統。也即,圖2的游戲服務器105中的 流動部分205的運行與系統300的流動服務器305相同,并且在下載服務器 310中實施下載部分210。在另一實施方式中,在圖4中,在如上所述的系統 400的對等配置的一個或多個游戲機405a到405d中實施游戲服務器105的流 動部分205和下載部分210。在圖6的步驟605中,游戲機120a通過數據網絡110的合適的通道,諸 如通信通道230發(fā)送請求消息給游戲服務器105。請求消息經常是響應玩家在 游戲機處對特定的已請求游戲應用程序的選擇而發(fā)送的。該選擇可使用如下所 述的各種輸入設備和接口中的任何一種而做出。游戲服務器105在通信接口 215處接收請求消息并且相應處理該請求消息。特別是,響應于接收該請求消 息,在步驟607中,游戲服務器105的流動部分205開始執(zhí)行游戲應用程序并 且將來自正在執(zhí)行的游戲應用程序的輸出數據或結果通過數據網絡110的流 動通道220傳輸回給游戲機120a。在圖1中,在一個實施方式中,游戲服務 器105可執(zhí)行的游戲應用程序存儲在與游戲服務器105通信的合適的處理器可 讀的存儲介質115中。響應于接收該請求消息,在圖6的步驟607中,游戲服 務器105從存儲介質115處獲取已請求的游戲應用程序,用于執(zhí)行。當輸出數據正在產生并且從游戲服務器105流到游戲機120a時,這在此 也稱為操作的"網絡模式"或"服務器模式"。對于游戲機120a上的基于網絡 或基于服務器的玩游戲而言,網絡模式和服務器模式通常涉及已請求游戲應用 程序在游戲服務器105上或者游戲機120a外部的任何其他機器或者設備上的 執(zhí)行。在網絡模式中,游戲機120a通過數據網絡110的通信通道230或另一 合適通道而發(fā)送對于在游戲服務器105或另一設備上正在執(zhí)行的特定游戲是 合適的輸入數據和選擇。如在本文中所使用的,"基于服務器的玩游戲"涉及 游戲機120a外部的游戲應用程序在諸如游戲服務器105的服務器或如圖3所 示的一個或多個流動服務器305上執(zhí)行,并且將該已執(zhí)行的游戲應用程序的輸 出通過數據網絡110提供給發(fā)出請求的游戲機。"基于網絡的玩游戲"涉及游 戲應用程序在發(fā)出請求的游戲機外部的任何機器、服務器或其他設備上的執(zhí)行 并且將該己執(zhí)行的游戲應用程序的輸出通過數據網絡110提供給發(fā)出請求的游戲機。"基于機器的玩游戲"涉及游戲機120a自身的游戲應用程序的執(zhí)行。在圖6的步驟610中,來自游戲服務器105上執(zhí)行的游戲應用程序的輸出 結果由游戲機120a通過數據網絡110的流動通道220接收,用于基于網絡的 玩游戲。由游戲機120a接收的來自游戲服務器105的輸出結果可以具有各種 格式,并且經常包括對于正在玩的特定游戲合適的視頻和音頻數據。使用游戲 機120a上的如下所述的合適的用戶界面和輸入設備,用戶與游戲服務器105 互動以在網絡模式中玩正在執(zhí)行的游戲應用程序。在步驟615中,響應于接收該來自游戲機120a的請求消息,通常在大約 開始玩基于網絡的游戲的某個時間,或者此后不久,游戲服務器105的下載部 分210開始通過數據網絡110的下載通道225下載流動部分205上執(zhí)行的可下 載形式的相同游戲應用程序的可下載形式。以下步驟615、步驟617包括由游 戲機120a認證已下載的游戲應用程序??墒褂帽绢I域技術人員可理解的各種 技術的任何一種來進行游戲應用程序的認證。圖6的步驟620中,在下載完成之后,游戲機120a從網絡模式轉換到本 地模式。這包括在游戲機120a的處理器505上執(zhí)行已下載的游戲應用程序, 其獨立于在游戲服務器105的流動部分205上在網絡模式中執(zhí)行的游戲應用程 序的玩。在步驟625中,游戲機120a即時從服務器模式轉換到本地模式,用 于基于機器的玩游戲;也即,該機器從在流動部分205上執(zhí)行的游戲轉換到在 游戲機120a上執(zhí)行的游戲。這包括保持基于網絡的玩游戲的狀態(tài),包括保持 存儲器515中與游戲服務器105上的已執(zhí)行游戲應用程序關聯的游戲設定和其 他狀態(tài)信息。也即,用于基于網絡的玩游戲的當前游戲設定被傳遞或者另外應 用于用于基于機器的玩游戲的已下載的游戲應用程序。這樣,玩游戲以不間斷 的方式進行。也即,通過在基于機器的玩游戲開始時傳遞游戲服務器105上的 已執(zhí)行應用程序的游戲設定,保持基于網絡的玩游戲的任何歷史信息和其他狀 態(tài)信息,并且可持續(xù)玩游戲而不會有任何延遲或者狀態(tài)信息或參數的再設定。 該設定是穩(wěn)定的,并且用戶沒有意識到己發(fā)生任何這樣的轉換。用戶感受玩游 戲如正在單個會話中,并且沒有意識到并且也不需要關注游戲應用程序在其上 實際執(zhí)行的服務器或游戲機。用戶可專注于與游戲本身的互動和游戲體驗的享 受。圖6中,緊接著步驟625,在從服務器模式或者網絡模式轉換到本地模式之后,在步驟630中,游戲服務器105,即流動部分205可終止游戲服務器105 處的游戲應用程序的執(zhí)行。在一個實施方式中,較低帶寬版本的游戲應用程序以網絡模式運行。例如, 一個游戲應用程序通常以每秒80幀輸出視頻數據。在圖6的步驟607中,以 網絡模式,服務器執(zhí)行該游戲,但每秒僅提供30幀。在游戲應用程序下載之 后,在歩驟620中,已下載的游戲應用程序以全速執(zhí)行,即每秒80幀。這樣, 在此所述的裝置和方法可補償會另外損害玩游戲的體驗的網絡的帶寬限制和 其他延遲因素。根據接收自諸如在此所述的游戲服務器的游戲服務器的游戲數據,本發(fā)明 的一些游戲可部分地在諸如在此所述的游戲機的游戲設備中實施。該游戲設備 可通過數據網絡110,諸如專用游戲網絡和/或諸如因特網的公共數據網絡接收 這樣的游戲數據。在圖7中描述了在此也稱為游戲網絡的游戲系統的一個示例,其可用于實 施根據本發(fā)明的實施方式執(zhí)行的方法。游戲設施701可為任何類型的游戲設 施,諸如游藝場所、棋牌室、機場、商店等。在該示例中,游戲網絡777包括 多個游戲設施,所有的游戲設施與游戲服務器722網絡連接。在此,游戲機702,以及其他游戲機730、 732、 734和736,包括主機柜 706和頂盒704。主機柜706容納主要游戲元件并且也可以容納外圍系統,例 如采用專用游戲網絡的那些。頂盒704也可以用來容納這些外圍系統。主游戲控制器708根據來自游戲服務器722或獨立游戲邏輯模塊510的指 令和/或游戲數據控制游戲機702上的玩游戲,并接收或發(fā)送數據到游戲機702 上的各種輸入/輸出設備711。在一個實施方式中,主游戲控制器708包括如上 所述的游戲機120a的處理器505和獨立游戲邏輯模塊510。主游戲控制器708 也可以與顯示器710通信。特定的游戲實體可能希望提供具有某個運行優(yōu)點的網絡游戲設備。因此, 專用網絡可將游戲機連接到主機服務器,其在實體的控制下跟蹤游戲機的性 能,諸如用于帳戶管理、電子資金轉帳(EFT)、諸如EZPayTM的無現金票務、 營銷管理以及諸如玩家跟蹤的數據跟蹤。所以,主游戲控制器708也可與EFT 系統712、 EZPayTM系統716 (本受讓人的專有無現金票務系統)以及玩家跟 蹤系統720通信。游戲機702的系統通過通信板718將數據通信至網絡722上。本領域的技術人員應該理解,本發(fā)明可在具有多于或少于圖7中所示的元 件的網絡上實施。例如,玩家跟蹤系統720并非本發(fā)明必不可少的特征。然而, 玩家跟蹤系統可有助于保持游戲玩家在訪問游戲設施期間對于附加游戲的興 趣并且可吸引玩家訪問游戲設施以參與各種游戲活動。玩家跟蹤程序將獎勵提 供給玩家,其通常對應于玩家光顧級別(例如,玩家玩的頻率和/或在給定游 藝場所的玩游戲的總量)。玩家跟蹤獎勵可是免費餐、免費住宿和/或免費娛樂。并且,DCU 724和轉換器725不是所有游戲設施701所需要的。然而,由 于游戲網絡上的大量信息的敏感性(例如,電子資金轉移和玩家跟蹤數據), 主機系統的制造商通常使用具有專有協議的特定網絡化語言。例如,10到20 個不同的公司生產玩家跟蹤主機系統,其中每個主機系統可使用不同的協議。 這些專有協議通常高度機密并且不公開發(fā)布。此外,在游戲工業(yè)中,游戲機由許多不同的制造商制造。游戲機上的通信 協議通常硬連線到游戲機中,并且每個游戲機制造商可使用不同的專有通信協 議。游戲機制造商也生產主機系統,其中他們的游戲機與他們自己的主機系統 兼容。然而,在不同的游戲環(huán)境中,各自具有其自己的通信協議的來自不同制 造商的游戲機可與各自具有另外的通信協議的來自其他制造商的主機系統連 接。所以,必須考慮與系統中的游戲機使用的協議和由主機系統使用的協議相 關的通信兼容性問題。將游戲設施與另一游戲設施和/或中央系統鏈接的網絡設備有時在此稱為 "站點控制器"。在此,站點控制器742對于游戲設施701提供該功能。站點 控制器742通過一個或多個可以是公開或專用網絡的網絡與中央系統和/或其 他游戲設施連接。站點控制器742與游戲服務器722通信以獲得游戲數據,諸 如落球數據、賓果牌數據等。在本示例中,游戲機702、 730、 732、 734和736連接到專用游戲網絡722。 一般來說,DCU 724用作網絡722上的不同游戲機與站點控制器742之間的媒 介。通常,DCU724接收從游戲機傳輸的數據,并通過傳輸路徑726將該數據 發(fā)送到站點控制器742。在某些實例中,當游戲機使用的硬件接口與站點控制 器742不兼容時,可以使用轉換器725將來自DCU 724的串行數據轉換為由 站點控制器742接受的格式。該轉換器可以向多個DCU提供這種轉換服務。此外,在某些專用游戲網絡中,DCU724可以接收從站點控制器742傳輸 的數據用于與游戲網絡上的游戲機進行通信。例如,所接收到的數據同步通信 給游戲網絡上的游戲機。
在此,CVT752向游戲設施701中的游戲機提供無現金和兌換游戲服務。 一般而言,CVT 752授權并且驗證無現金游戲機工具(在此也稱為"票"或"優(yōu) 惠券"),包括但不限于用于使得游戲機顯示游戲結果的票和兌換票。并且CVT 752授權現金兌換票的交換。這些處理將在以下詳細描述。在一個示例中,當 玩家試圖在兌換亭744兌換現金兌換票時,兌換亭744讀取來自兌換票的驗證 數據并且將該驗證數據發(fā)送給CVT 752用于驗證。票可由游戲機、兌換亭744、 獨立式打印機、CVT752等打印。 一些游戲設施將不具有兌換亭744。而是, 通過收銀臺(例如,便利店)、游戲機或特別配置的CVT兌換為現金。
轉到圖8,描述游戲機702的更多細節(jié)。機器702包括主機柜4,其通常 圍繞游戲機內部(未示出)并且對用戶是可視的。主機柜4包括在游戲機前面 的主門8,其打開以提供到機器內部的入口。與主門附接的是玩家輸入開關或 按鈕32、硬幣接收器28和紙幣識別器30、硬幣托盤38以及中間玻璃40。通 過主門可視的是視頻顯示監(jiān)視器34和信息面板36。顯示監(jiān)視器34通常是陰 極射線管、高分辨率平板LCD、或其他傳統的電子控制視頻監(jiān)視器。信息面 板36可以是具有文字的背光、絲印的玻璃面板,以顯示包括例如所玩硬幣數 量的常規(guī)游戲信息。紙幣識別器30、玩家輸入開關32、視頻顯示監(jiān)視器34 和信息面板是用于在游戲機702上玩游戲的設備。該設備可由安裝在游戲機 702的主機柜4內部的電路控制。
游戲機702包括位于主機柜4頂部的頂盒6。頂盒6容納可以用于為正在 游戲機702上玩的游戲增加特征的多個設備,包括揚聲器10、 12、 14、可打 印用作無現金工具的條形碼票單20的票單打印機18。安裝在頂盒6中的玩家 跟蹤單元包括用于輸入玩家跟蹤信息的鍵區(qū)22、用于顯示玩家跟蹤信息的熒 光顯示16、用于輸入包含玩家跟蹤信息的磁條卡的讀卡器24、用于輸入聲音 數據的麥克風43、用于發(fā)出聲音的揚聲器42以及用于顯示各種燈圖案以傳達 游戲信息的燈面板44。在其他實施方式中,玩家跟蹤單元和相關的玩家跟蹤 接口設備,諸如16、 22、 24、 42、 43和44可安裝在游戲機的主機柜4內,游 戲機的頂部或者游戲機的主機柜的側面上。容易理解,游戲機702只是可以實施本發(fā)明的廣泛的游戲機設計的一個示 例。例如,不是所有合適的游戲機都具有頂盒或玩家跟蹤特征。此外,某些游 戲機具有兩個以上游戲顯示一機械或視頻。 一些游戲機是為吧臺設計,并具有 朝上的顯示。另外, 一些游戲機是為了無現金系統設計的。這樣的機器可不包 括諸如紙幣識別器、硬幣接收器和硬幣托盤的特征。相反,它們可僅具有票單 讀取器、讀卡器和發(fā)票器。本領域的技術人員應該理解,如下所述,本發(fā)明可 以配置在現在可用或以后開發(fā)的大部分游戲機上。并且,本發(fā)明的一些方案可 在缺少在此所述的游戲機的某些特征的設備上實施,例如工作站、臺式計算機、 諸如個人數字助理或類似的手持設備的便攜計算機設備、移動電話等。2001
年9月28日提交的題為"無線游戲玩家(Wireless Game Player)"的美國專利 申請No.09/967,326在此為了所有目的引用作為參考。
回到圖8的示例,當用戶希望玩游戲機702時,他或者她通過硬幣接收器 28或者紙幣識別器30將現金插入。此外,玩家可以使用某些類型的非現金工 具在游戲機702上登記信用點。例如,紙幣識別器30可以接收打印的票單憑 證,包括20,作為信用標記。作為另一個示例,讀卡器24可以接收包含現金 或者信用點信息的借記卡或者智能卡,其可用于在游戲機上登記信用點。
在游戲過程中,可能要求玩家作出一些決定。例如,玩家可以改變他或她 對特定的游戲的投注、對于特定的游戲選擇獎勵、或者作出與影響特定游戲的 結果的游戲標準相關的游戲決定(例如,持有哪些牌)。玩家可使用玩家輸入 開關32、視頻顯示屏34或者使用其它一些使玩家能夠將信息輸入到游戲機中 的硬件和/或軟件(例如顯示16上顯示的GUI)來作出這些選擇。
在某些游戲功能和事件期間,游戲機702可以顯示玩家能夠感知的視覺和 聽覺效果。這些效果增加了游戲的刺激,使得玩家更愿意繼續(xù)玩下去。聽覺效 果包括由揚聲器IO、 12、 14發(fā)出的各種聲音。視覺效果包括閃光燈、頻閃燈 或者其它從游戲機702上的燈、位于中部玻璃40后面或者玩家跟蹤單元44 上的燈面板后面的燈所顯示出的圖案。
在玩家已經完成游戲后,玩家可以從硬幣托盤38中接收游戲代幣或者從 打印機18中接收票單,其可用于繼續(xù)玩游戲或者兌換獎品。此外,玩家可以 從打印機18中接收用于食物、購物、或者游戲的票單20。這類票單20可以 與游戲機702內的玩家跟蹤軟件所記錄的過去所玩的游戲相關聯。在某些實施
20方式中,游戲玩家可以使用這些票單獲得游戲服務。
IGT游戲機以將其與通用計算機(例如,臺式PC和筆記本電腦)區(qū)分的 特殊特征和/或附加電路實施。高度監(jiān)管游戲機以確保公平性,并且,在很多 情況下,游戲機可操作來分配數百萬美元的金錢獎勵。因此,為了滿足游戲環(huán) 境中的安全和監(jiān)管要求,可在游戲機中實施與通用計算機的那些明顯不同的硬 件和軟件架構。下面描述相對于通用計算機的游戲機的說明以及在游戲機中存 在的附加(或不同)部件和特征的一些示例。
初看起來,由于PC和游戲機都采用控制各種設備的微處理器,所以人們 可能認為將PC技術應用于游戲產業(yè)會是簡單的事情。然而,由于下述原因 1)在游戲機上設置的監(jiān)管要求;2)游戲機運行的嚴格環(huán)境;3)安全要求以
及4)容錯要求,將PC技術應用于游戲機是非常困難的。此外,用于解決諸 如設備兼容性和連接性問題等的PC產業(yè)中的問題的技術和方法在游戲環(huán)境中 可能不適合。例如,諸如軟件中的安全漏洞或頻繁崩潰等在PC中可以允許的
錯誤或缺陷在游戲機中是不允許的,這是因為在游戲機中,這些錯誤可導致從 游戲機中直接損失資金,例如當游戲機非正常運行時現金被偷或收入損失。
為了舉例說明的目的,將說明PC系統和游戲系統之間的一些差別。游戲 機與基于普通PC的計算機系統的一個區(qū)別是游戲機被設計為基于狀態(tài)的系 統。在基于狀態(tài)的系統中,系統在非易失性存儲器中存儲并保持其當前狀態(tài), 從而在斷電或其他故障的情況下,當恢復通電時游戲機將返回其當前狀態(tài)。例 如,如果向玩家顯示機會游戲的獎勵并且在向玩家提供獎勵之前斷電,則一旦 恢復通電,游戲機將返回顯示獎勵的狀態(tài)。任何使用過PC的人都知到,PC 不是狀態(tài)機,并且在發(fā)生故障時通常會丟失大部分數據。該要求影響游戲機上 的軟件和硬件設計。
游戲機與基于普通PC的計算機或系統的第二個重要區(qū)別是監(jiān)管目的,在 游戲機上用于生成機會游戲并且操作游戲機的軟件被設計為靜態(tài)并且是單片 電路,以防止游戲機的運營者作弊。例如,在游戲產業(yè)中用于防止作弊并且滿 足監(jiān)管要求已采用的一個解決方案是制造能夠使用專有處理器運行指令以從 EPROM或其他形式的非易失性存儲器產生機會游戲的游戲機。在EPROM上 的編碼指令是靜態(tài)的(不可改變的)并且必須由特殊管轄區(qū)域中的游戲管理者 批準,并且在代表游戲管轄區(qū)域的人員在場的情況下安裝。產生機會游戲所需的軟件的任何部分的任何改變,例如在機會游戲產生期間增加用于由主游戲控 制器操作設備的新設備驅動程序,可需要燒制新的EPROM、由游戲管轄區(qū)域 批準,并且在游戲管理者在場的情況下重新安裝在游戲機上。無論是否使用
EPROM方案,為了獲得大多數游戲管轄區(qū)域的批準,游戲機必須顯示足夠的 安全措施,其防止游戲機的運營者按照給予其不公平或在某些情況下非法利益 的方式操作硬件和軟件。游戲產業(yè)中的代碼驗證的需要影響游戲機的硬件和軟 件設計。
游戲機與基于普通PC的計算機系統的第三個重要區(qū)別是在游戲機上使用 的外圍設備的數量和種類不像在基于PC的計算機系統上那么多。傳統上,在 游戲產業(yè)中,游戲機相對簡單,這是由于游戲機上的外圍設備的數量和功能數 量是有限的。此外,在運行中, 一旦配置好游戲機,游戲機的功能性保持相對 不變,即,新的外圍設備和新的游戲軟件很少添加到游戲機中。這不同于PC, 其中,用戶往往出去購買來自不同制造商的設備和軟件的不同組合,然后根據 需要的應用程序,將其連接到PC以適合他們的需要。因此,與PC連接的設 備的類型可根據用戶各自的需求而在每個用戶之間差異很大,并且可以隨時間 發(fā)生很大變化。
雖然適用于PC的設備的種類比適用于游戲機的多,但是游戲機仍具有不 同于PC的獨特設備要求,例如PC通常不解決的設備安全要求。例如,諸如 硬幣分配器、紙幣識別器、票單打印機的貨幣設備和用于管理游戲機的現金輸 入和輸出的計算設備具有在PC中通常不解決的安全要求。因此,為利于設備 連接性和設備兼容性而開發(fā)的很多PC技術和方法不能解決游戲產業(yè)中的重要 安全問題。
為了解決上述這些問題中的一些,在游戲機中使用在比如PC的通用計算 設備中不常發(fā)現的許多硬件部件/軟件部件和架構。如在下面詳細描述的,這 些硬件/軟件部件和架構包括但不限于看門狗定時器、電壓監(jiān)控系統、基于狀 態(tài)的軟件架構和支持硬件、專用通信接口、安全監(jiān)控和可信存儲器。
看門狗定時器通常在國際游戲技術(IGT)游戲機中使用以提供軟件故障 檢測機制。在正常操作系統中,操作軟件周期性地訪問看門狗定時器子系統中 的控制寄存器以"再次觸發(fā)"看門狗。如果操作軟件不能在預設時間幀內訪問 控制寄存器,看門狗定時器將超時,并產生系統復位。典型的看門狗定時器電路包含可加載的超時計數寄存器以允許操作軟件在某一時間范圍內設定超時 間隔。一些優(yōu)選電路的區(qū)別特征在于操作軟件不能完全禁止看門狗定時器的功 能。換句話說,看門狗定時器從對電路板通電時起一直工作。
IGT游戲計算機平臺優(yōu)選使用多個電源電壓來運行部分計算機電路。這些 可在中央電源或本地計算機板上產生。如果這些電壓中的任何一個落在它們供 電的電路的容限之外,則可造成該計算機的不可預見的操作。盡管大多數現代 通用計算機包括電壓監(jiān)控電路,但是這些類型的電路僅向操作軟件報告電壓狀 態(tài)。超出容限電壓可導致軟件故障,在游戲計算機中產生潛在不可控制的情況。 本受讓人的游戲機的電源典型地具有比操作電路要求的更嚴格的電壓余量。此 外,IGT游戲計算機中實施的電壓監(jiān)控電路通常具有兩個控制閾值。第一閾值 產生可由操作軟件和產生的誤差條件所檢測的軟件事件。該閾值在電源電壓落 在電源的容限范圍之外但仍在電路的操作范圍內時被觸發(fā)。第二閾值是設置在 電源電壓落在電路的操作容限之外時。在這種情況下,電路產生計算機的復位、 停機操作。
用于IGT投幣機游戲軟件運行的標準方法是使用狀態(tài)機。游戲的不同功
能(下注、玩、結果等)被定義為狀態(tài)。當游戲從一種狀態(tài)轉移到另一狀態(tài)時, 與游戲軟件相關的關鍵數據存儲在定制的非易失性存儲器子系統中。另外,有 關以前所玩游戲、下注量等的游戲歷史信息應該存儲在非易失性存儲設備中。 這個特征允許游戲在故障、斷電等情形下將運行恢復到玩的當前狀態(tài)。這對于
確保保存玩家的下注和信用點是重要的。典型地,采用電池支持RAM設備來 保存這個關鍵數據。這些存儲器在典型的通用計算機中并不使用。
IGT游戲機經常包含附加的接口,包括串行接口,以連接到投幣機內部和 外部的專門的子系統。如上所述,本發(fā)明的一些優(yōu)選實施方式包括用于高速數 據傳輸的并行的數字接口。然而,甚至串行設備都可以具有不同于通用計算機 所提供的"標準"EIA 232串行接口的電氣接口要求。這些接口可以包括EIA RS485、 EIARS422、光纖串行、光耦合串行接口、電流回路型串行接口等。 此外,為了在投幣機內部保存串行接口,可將串行設備以共享的、菊花鏈式連 接,在該方式中,多個外圍設備連接到單個串行通道。
作為選擇,IGT游戲機可作為游藝場所通信控制器的外圍設備并以共享菊 花鏈式連接到單個串行接口 。在這兩種情況下,優(yōu)選給外圍設備分配設備地址。如果這樣,串行控制器電路必須執(zhí)行一種方法來產生或者檢測唯一的設備地 址。通用計算機串行端口無法做到這一點。
安全監(jiān)視電路通過監(jiān)視附接到投幣機的機柜內的訪問門的安全開關來檢 測對igt游戲機的入侵。優(yōu)選的是,訪問侵犯導致游戲暫停并且能夠觸發(fā)附 加的安全操作,以保存游戲的當前狀態(tài)。這些電路還在電力中斷時通過使用電 池備份起作用。在斷電運行中,這些電路繼續(xù)監(jiān)視投幣機的訪問門。當電力恢 復時,游戲機能夠例如通過用于讀取狀態(tài)寄存器的軟件確定在電力中斷時是否 出現任何的安全侵犯。這能夠觸發(fā)投幣機軟件進行事件日志登錄以及進一步的 數據認證操作。
在igt游戲機計算機中優(yōu)選包括受信存儲設備,以確??梢源鎯υ谳^不 安全的存儲器子系統,例如大容量存儲設備中的軟件的真實性。當投幣機中裝 有存儲設備的時候,受信存儲設備和控制電路典型地設計為不允許對存儲在該 存儲設備中的代碼和數據進行修改。存儲在這些設備中的代碼和數據可以包括 認證算法、隨機數產生器、認證密鑰、操作系統內核等。這些受信存儲設備的
目的是在投幣機的計算機環(huán)境內給游戲管理當局(gaming regulatory authority)
提供一個根源可信的根據,其能夠作為原始數據被跟蹤和校驗。這可以通過從 投幣機中拆除受信存儲設備并且在單獨的第三方驗證設備中驗證該受信存儲 設備的內容來完成。 一旦驗證了受信存儲設備為可信的,并且基于包含在受信 設備中的驗證算法的批準,則游戲機就可以校驗可設置在游戲計算機組件中的 附加代碼和數據,例如存儲在硬盤驅動器上的代碼和數據的真實性。
通用計算機中使用的大容量存儲設備通常允許從該大容量存儲設備中讀 取代碼和數據以及向其寫入代碼和數據。在游戲機環(huán)境中,存儲在大容量存儲 設備上的游戲代碼的修改受到嚴格控制,并且僅在具有電子和物理能力的人員 所需的專門的維護型事件下才被允許。盡管這個級別的安全性能夠由軟件提 供,但是包括大容量存儲設備的igt游戲計算機還是優(yōu)選包括硬件級大容量 存儲數據保護電路,其在電路級別運行,用以監(jiān)視對大容量存儲設備上的數據 進行修改的意圖,并且在沒有合適的電子和物理能力的人員在場時企圖進行數 據修改時,會產生軟件和硬件兩種錯誤觸發(fā)。
用于m級游戲的游戲機通常包括用于產生隨機數的軟件和/或硬件。然而, 用于m級游戲的游戲機可或不必具有rng性能。在一些用于m級游戲的游戲機中,RNG性能可以無效。
圖9示出可配置為游戲服務器以實施本發(fā)明一些方法的網絡設備的示例。
網絡設備960包括主中央處理單元(CPU) 962、接口 968以及總線967 (例 如,PCI總線)。通常,接口 968包括適于與合適的介質通信的端口 969。在一 些實施方式中, 一個或多個接口 968包括至少一個獨立的處理器以及在一些實 例中,包括易失的RAM。例如,獨立處理器可為ASIC或者任何其它合適的 處理器。根據一些這樣的實施方式,這些獨立的處理器執(zhí)行至少某些在此所述 的邏輯的功能。在一些實施方式中, 一個或多個接口 968控制諸如介質控制和 管理的通信強化任務。通過提供用于該通信強化任務的單獨的處理器,接口 968允許主微處理器962有效執(zhí)行諸如路由計算、網絡診斷、安全功能等的其 它功能。
通常提供接口 968作為接口卡(有時稱為"線卡")。通常,接口 968控制 通過網絡發(fā)送和接收數據包,并且有時支持與網絡設備960 —起使用的其它外 圍設備。可提供的接口有FC接口、以太網接口、幀中繼接口、電纜接口、 DSL 接口、令牌環(huán)接口等。另外,可提供各種非常高速的接口,諸如,快速以太網 接口、千兆位(Gigabit)以太網接口、 ATM接口、 HSSI接口、 POS接口、 FDDI 接口、 ASI接口、 DHEI接口等。
當在合適軟件或固件的控制下進行時,在本發(fā)明的一些實施方式中,CPU 962可負責實施與所需網絡設備的功能相關的特定功能。根據一些實施方式, CPU 962在包括操作系統和任何合適的應用軟件的軟件的控制下實現所有這 些功能。
CPU 962可包括一個或多個處理器963,諸如Motorola系列微處理器或者 MIPS系列微處理器中的處理器。在可選的實施方式中,處理器963為用于控 制網絡設備960運行的專門設計的硬件。在具體實施方式
中,存儲器961 (諸 如非易失性RAM和/或ROM)也形成部分的CPU 962。然而,存儲器可以許 多不同的方式與系統聯接。存儲器塊961可用于多種目的,諸如緩存和/或存 儲數據、程序指令等。
無論網絡設備的配置,其可使用一個或多個存儲器或存儲模塊(諸如,存 儲器塊965),其配置用于存儲數據、通用網絡操作的程序指令和/或與在此所 描述的技術的功能性相關的其它信息。程序指令可例如控制操作系統和/或一個或多個應用程序的運行。因為這樣的信息和程序指令可用于實施在此所述的系統/方法,所以本發(fā) 明涉及包括用于執(zhí)行在此所述的各種操作的包括程序指令、狀態(tài)信息等的機器 可讀的介質。機器可讀介質的示例包括但不限于諸如硬盤、軟盤和磁帶的磁介 質;諸如CD-ROM盤的光介質;磁光介質;以及特別配置用于存儲和執(zhí)行程序指令的硬件設備,諸如只讀存儲器設備(ROM)和隨機存取存儲器(RAM)。本發(fā)明還可體現在通過諸如光波、光纜、電纜等合適介質傳輸的載波中。程序 指令的示例包括諸如由編譯器產生的機器代碼,以及通過使用注釋器的計算機 執(zhí)行的包含更高級代碼的文件。雖然圖9中所示的系統示出本發(fā)明的一種特定的網絡設備,但是本發(fā)明并 非僅能在該網絡設備架構上實施。例如,經常使用具有處理通信和路由計算等 的單個處理器的架構。此外,其它類型的接口和介質也可與該網絡設備一起使 用。接口之間的通信路徑可基于總線(如圖9所示)或者基于交換結構(諸如 交叉式接點(cross—bar))。上述設備和材料對于計算機硬件和軟件領域的技術人員來說是熟悉的。雖 然為了方便,許多組件和處理在上面以單數形式描述,但是本領域的技術人員 應該理解多個組件和重復的處理也可用于實施本發(fā)明的方法。雖然為了理解清楚的目的較詳細描述了前述的發(fā)明,但是顯而易見的是, 在所附權利要求的范圍內可以實施某些改變和修改。
權利要求
1、一種在游戲機中通過數據網絡提供隨選游戲的方法,該方法包括以下步驟通過數據網絡發(fā)送對于游戲應用程序的請求消息;在網絡模式中,通過該數據網絡的流動通道接收來自已執(zhí)行的游戲應用程序的輸出結果,用于基于網絡的玩游戲;在該基于網絡的玩游戲期間,通過該數據網絡的下載通道下載該游戲應用程序;在本地模式中,獨立于該基于網絡的玩游戲,由該游戲機執(zhí)行該已下載的游戲應用程序;以及在該游戲機處從該網絡模式即時轉換到該本地模式,用于基于機器的玩游戲,包括保持該基于網絡的玩游戲的狀態(tài)。
2、 根據權利要求1所述的游戲機,其特征在于,該輸出結果在執(zhí)行該游 戲應用程序時產生。
3、 根據權利要求1所述的方法,其特征在于,該輸出結果在執(zhí)行該游戲 應用程序之后被接收。
4、 根據權利要求1所述的方法,其特征在于,該輸出結果在執(zhí)行該游戲 應用程序的同時被接收。
5、 根據權利要求1所述的方法,其特征在于,還包括以下步驟 通過該數據網絡保持用于該已執(zhí)行的游戲應用程序的當前游戲設定。
6、 根據權利要求5所述的方法,其特征在于,該當前游戲設定通過該數 據網絡的該下載通道下載。
7、 根據權利要求5所述的方法,其特征在于,該當前游戲設定存儲在位于該游戲機中的處理器可讀的存儲介質中。
8、 根據權利要求5所述的方法,其特征在于,保持該基于網絡的玩游戲的狀態(tài)包括將用于該已下載的游戲應用程序的游戲設定設定為用于該已執(zhí)行的游戲 應用程序的該當前游戲設定。
9、 根據權利要求5所述的方法,其特征在于,該當前游戲設定是XML格式的。
10、 根據權利要求5所述的方法,其特征在于,該當前游戲設定是HTML格式的。
11、 根據權利要求5所述的方法,其特征在于,用于該己下載的游戲應用 程序的游戲設定存儲在游戲IO邏輯中。
12、 根據權利要求5所述的方法,其特征在于,該當前游戲設定包括狀態(tài) 信息。
13、 根據權利要求5所述的方法,其特征在于,該當前游戲設定包括下注 配置。
14、 根據權利要求13所述的方法,其特征在于,該下注配置包括下注表。
15、 根據權利要求13所述的方法,其特征在于,該下注配置包括積分表。
16、 根據權利要求13所述的方法,其特征在于,該下注配置包括下注歷史。
17、 一種使用具有下載部分和流動部分的游戲服務器以及通過數據網絡與 該游戲服務器通信的游戲機來提供隨選游戲的方法,該游戲服務器的下載部分 和流動部分可訪問游戲應用程序,該方法包括以下步驟將請求消息通過數據網絡從該游戲機發(fā)送給該游戲服務器;響應于接收該請求消息,通過該流動部分執(zhí)行該游戲應用程序,該執(zhí)行的 游戲應用程序輸出結果;在服務器模式中,將來自該流動部分的輸出結果通過該游戲機與該游戲服 務器之間的用于基于服務器的玩游戲的該數據網絡發(fā)送給該游戲機;在該基于服務器的玩游戲期間,將來自該下載部分的該游戲應用程序通過 該數據網絡下載到該游戲機;在本地模式中,不依賴于該流動部分,由該游戲機執(zhí)行該己下載的游戲應 用程序;以及在該游戲機處從該網絡模式即時轉換到該本地模式,用于基于機器的玩游 戲,包括保持該基于網絡的玩游戲的狀態(tài)。
18、 根據權利要求17所述的方法,其特征在于,該游戲機是對等配置中 的第一游戲機。
19、 根據權利要求18所述的方法,其特征在于,該游戲服務器是對等配置中的第二游戲機。
20、 根據權利要求17所述的方法,其特征在于,該請求消息指定該游戲 應用程序,該方法還包括以下步驟獲取來自處理器可讀的存儲介質的該游戲應用程序。
21、 根據權利要求17所述的方法,其特征在于,還包括以下步驟 在從該服務器模式轉換到該本地模式之后,終止該游戲服務器的流動部分處的該游戲應用程序的執(zhí)行。
22、 根據權利要求17所述的方法,其特征在于,還包括以下步驟 認證該己下載的游戲應用程序。
23、 根據權利要求17所述的方法,其特征在于,該已下載的游戲應用程序在下載完成時由該游戲機執(zhí)行。
24、 根據權利要求17所述的方法,其特征在于,該請求消息響應該游戲機處的該游戲應用程序的選擇而被發(fā)送。
25、 根據權利要求17所述的方法,其特征在于,該輸出結果包括視頻數據。
26、 根據權利要求17所述的方法,其特征在于,該輸出結果包括音頻數據。
27、 一種使用通過數據網絡彼此通信的下載服務器、流動服務器以及游戲 機來提供隨選游戲的方法,該下載服務器和流動服務器可訪問游戲應用程序, 該方法包括以下步驟將請求消息通過數據網絡從該游戲機發(fā)送給該下載服務器和流動服務器; 響應于接收該請求消息,通過該流動服務器執(zhí)行該游戲應用程序,該執(zhí)行的游戲應用程序輸出結果;在服務器模式中,將來自該流動服務器的輸出結果通過該游戲機與該流動服務器之間的用于基于服務器的玩游戲的該數據網絡發(fā)送給該游戲機;在該基于服務器的玩游戲期間,將來自該下載服務器的該游戲應用程序通過該數據網絡下載到該游戲機;在本地模式中,不依賴于該流動服務器,由該游戲機執(zhí)行該已下載的游戲應用程序;以及在該游戲機上從該服務器模式即時轉換到該本地模式,用于基于機器的玩游戲,包括保持該基于服務器的玩游戲的狀態(tài)。
28、 根據權利要求27所述的方法,其特征在于,該游戲機是對等配置中 的第一游戲機。
29、 根據權利要求28所述的方法,其特征在于,該下載服務器是對等配 置中的第二游戲機。
30、 根據權利要求29所述的方法,其特征在于,該流動服務器是對等配 置中的第三游戲機。
31、 根據權利要求27所述的方法,其特征在于,該請求消息指定該游戲 應用程序,該方法還包括以下步驟獲取來自處理器可讀的存儲介質的該游戲應用程序。
32、 根據權利要求27所述的方法,其特征在于,還包括以下步驟 在從該服務器模式轉換到該本地模式之后,終止該流動服務器處的該游戲應用程序的執(zhí)行。
33、 根據權利要求27所述的方法,其特征在于,還包括以下步驟 認證該已下載的游戲應用程序。
34、 根據權利要求27所述的方法,其特征在于,該己下載的游戲應用程 序在下載完成時由該游戲機執(zhí)行。
35、 根據權利要求27所述的方法,其特征在于,該請求消息響應該游戲 機處的該游戲應用程序的選擇而被發(fā)送。
36、 根據權利要求27所述的方法,其特征在于,該輸出結果包括視頻數據。
37、 根據權利要求27所述的方法,其特征在于,該輸出結果包括音頻數據。
38、 一種用于通過數據網絡提供隨選游戲的游戲機,該游戲機包括游戲邏輯模塊,用于i) 通過數據網絡發(fā)送對于游戲應用程序的請求消息;ii) 在網絡模式中,通過該數據網絡的流動通道接收來自已執(zhí)行的游戲應 用程序的輸出結果,用于基于網絡的玩游戲;iii) 在該基于網絡的玩游戲期間,通過該數據網絡的下載通道下載該游戲應用程序;以及處理器,用于i) 在本地模式中,獨立于該基于網絡的玩游戲,由該游戲機執(zhí)行該己下 載的游戲應用程序;以及ii) 在該游戲機處從該網絡模式即時轉換到該本地模式,用于基于機器的 玩游戲,包括保持該基于網絡的玩游戲的狀態(tài)。
39、 根據權利要求38所述的游戲機,其特征在于,還包括 處理器可讀的存儲介質,用于保持用于該己執(zhí)行的游戲應用程序的當前游戲設定。
40、 一種用于通過數據網絡向游戲機提供隨選游戲的系統,該系統包括 與數據網絡連接的游戲機,該游戲機用于通過數據網絡發(fā)送請求消息; 與該數據網絡連接的流動服務器,該流動服務器可訪問游戲應用程序,該流動服務器用于i) 響應于接收該請求消息,執(zhí)行該游戲應用程序,該執(zhí)行的游戲應用程 序輸出結果,以及ii) 在服務器模式中,將該輸出結果通過該游戲機與該流動服務器之間的用于基于服務器的玩游戲的該數據網絡發(fā)送給該游戲機;以及與該數據網絡連接的下載服務器,該下載服務器可訪問該游戲應用程序, 該下載服務器用于在該基于服務器的玩游戲期間,響應于接收該請求消息,將該游戲應用程序通過該數據網絡下載到該游戲機;其中該游戲機還用于0在本地模式中,不依賴于該流動服務器,執(zhí)行該已下載的游戲應用程 序;以及ii)從該服務器模式即時轉換到該本地模式,用于基于機器的玩游戲,包 括保持該基于服務器的玩游戲的狀態(tài)。
41、 根據權利要求40所述的系統,其特征在于,該游戲機是對等配置中 的第一游戲機。
42、 根據權利要求41所述的系統,其特征在于,該下載服務器是對等配 置中的第二游戲機。
43、 根據權利要求42所述的系統,其特征在于,該流動服務器是對等配 置中的第三游戲機。
44、 一種計算機程序產品,存儲在處理器可讀的介質上,包括用于使得計 算機在游戲機中執(zhí)行通過數據網絡提供隨選游戲的方法的指令,該方法包括以 下步驟通過數據網絡發(fā)送對于游戲應用程序的請求消息;在網絡模式中,通過該數據網絡的流動通道接收來自已執(zhí)行的游戲應用程序的輸出結果,用于基于網絡的玩游戲;在該基于網絡的玩游戲期間,通過該數據網絡的下載通道下載該游戲應用程序;在本地模式中,獨立于該基于網絡的玩游戲,由該游戲機執(zhí)行該己下載的 游戲應用程序;以及在該游戲機處從該網絡模式即時轉換到該本地模式,用于基于機器的玩游 戲,包括保持該基于網絡的玩游戲的狀態(tài)。
全文摘要
本發(fā)明公開了方法、裝置和系統,包括計算機程序產品,實施和使用用于在游戲機中通過數據網絡提供隨選游戲的方法的技術。該游戲機通過數據網絡發(fā)送對于游戲應用程序的請求消息。在網絡模式中,游戲機通過數據網絡的流動通道接收來自已執(zhí)行的游戲應用程序的輸出結果,用于基于網絡的玩游戲。在基于網絡的玩游戲過程中,游戲應用程序通過數據網絡的下載通道下載。在本地模式中,游戲機獨立于基于網絡的玩游戲來執(zhí)行已下載的游戲應用程序。游戲機即時從網絡模式轉換為本地模式,用于基于機器的玩游戲,包括保持基于網絡玩游戲的狀態(tài)。
文檔編號G07F17/32GK101263534SQ200680033246
公開日2008年9月10日 申請日期2006年8月23日 優(yōu)先權日2005年9月12日
發(fā)明者布萊恩·沃爾夫, 濱·T·尼古因, 約瑟夫·R·赫德里克 申請人:Igt公司