国产精品1024永久观看,大尺度欧美暖暖视频在线观看,亚洲宅男精品一区在线观看,欧美日韩一区二区三区视频,2021中文字幕在线观看

  • <option id="fbvk0"></option>
    1. <rt id="fbvk0"><tr id="fbvk0"></tr></rt>
      <center id="fbvk0"><optgroup id="fbvk0"></optgroup></center>
      <center id="fbvk0"></center>

      <li id="fbvk0"><abbr id="fbvk0"><dl id="fbvk0"></dl></abbr></li>

      投幣機及其游戲方法

      文檔序號:6677594閱讀:254來源:國知局
      專利名稱:投幣機及其游戲方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本申請涉及一種投幣機及其游戲方法。
      背景技術(shù)
      在傳統(tǒng)投幣機中,如果游戲者將諸如獎幣、游戲幣或紙幣的游戲 媒介投入到投幣機的投入口中,并按下旋轉(zhuǎn)按鈕,則在外殼的前表面 上設(shè)置的顯示器上以滾動方式顯示多個符號,其后,各符號自動停止, 如美國專利第6,960,133、 6,012,983和6,093,102所公開的。在這種情 況下,當通過旋轉(zhuǎn)按鈕的輸入,各符號開始以滾動方式顯示時,使用 隨機數(shù)來選擇符號,并且如果選中的符號組合是預(yù)定的獲勝組合,這 引起從基礎(chǔ)游戲到獎勵游戲(例如,神秘獎勵、第二游戲等)的轉(zhuǎn)變, 然后執(zhí)行獎勵游戲。此外,這樣的投幣機被配置成根據(jù)隨著游戲進展 而出現(xiàn)的獲勝狀態(tài)進行支付。
      此外,在傳統(tǒng)投幣機中,有一些進行兩種類型的支付的投幣機, 即,根據(jù)沿著獲勝線重新排列的符號組合而確定的支付,和根據(jù)顯示 的散布符號的數(shù)量而確定的支付,如美國專利第6,604,999和美國 2002-0065124-Al所公開的。在這樣的傳統(tǒng)投幣機中,支付與生成獲勝 組合處的獲勝線的位置或者顯示的散布符號的位置無關(guān),因此,存在 對具有新鮮的娛樂特性的投幣機的需求。
      美國專利第6,960,133、 6,012,983、 6,093,102和6,604,999以及美 國2002-0065124-A1的全部內(nèi)容被結(jié)合在本文中作為參考
      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明提供了一種具有以下配置的投幣機。艮P,本發(fā)明的投幣機包括顯示器,其具有矩形顯示區(qū)域,在該 顯示區(qū)域中將排列多個符號并至少設(shè)置兩條交叉線,每條交叉線將顯 示區(qū)域的對角連接起來;該投幣機還包括控制器,控制器重新排列顯 示區(qū)域內(nèi)的多個符號,當顯示區(qū)域的各條對角線兩端上重新排列的符 號相同時設(shè)置兩條交叉線,當與上述兩端上重新排列的符號相同的符 號被重新排列到兩端上排列有相同符號的交叉線上時,執(zhí)行高支付, 該高支付比相同符號被重新排列到交叉線以外的位置的情況下的支付 率更高,其后,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間保持各條對角線兩端上重新排 列的符號。此外,除了上述配置外,本發(fā)明還提供以下配置。 艮口,在根據(jù)本發(fā)明的投幣機中,控制器還包括對顯示區(qū)域的各 條對角線兩端上要排列的符號進行重新排列;當兩條對角線兩端上排 列的符號分別為相同的時,設(shè)置兩條交叉線;和對還有待排列的符號 進行重新排列。此外,除上述配置外,本發(fā)明還提供以下配置。艮口,在根據(jù)本發(fā)明的投幣機中,控制器還包括在兩條交叉線的 交點上排列的符號與任一條交叉線兩端上排列的符號相同時,執(zhí)行高 支付,該高支付比在各交叉線的交點上排列的符號與交叉線兩端上的 符號不同的情況下的支付率更高。


      圖l是說明符號矩陣的示圖;圖2是說明符號和支付值之間的對應(yīng)關(guān)系的示圖; 圖3A是說明示例性符號矩陣的示圖; 圖3B是說明示例性符號矩陣的示圖; 圖3C是說明示例性符號矩陣的示圖;圖4是示意性說明根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機的透視圖; 圖5是說明圖4中所示的投幣機的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖; 圖6是說明投幣游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖;和
      圖7是說明符號重新排列處理的子程序的流程圖。
      具體實施例方式
      圖1是用于說明符號矩陣的示圖。圖2是說明符號與支付值之間 的對應(yīng)關(guān)系的示圖。投幣機10是不與網(wǎng)絡(luò)相連的獨立型投幣機,但本 發(fā)明也可以應(yīng)用于與網(wǎng)絡(luò)連接的投幣機。
      圖1所示的符號矩陣SM被顯示到根據(jù)本發(fā)明的投幣機10中所包 括的下側(cè)圖像顯示面板16上。符號矩陣SM是由沿五行五列的總計25 個符號構(gòu)成的。更進一步的,在符號矩陣SM中,定義了兩條沿對角 線跨過符號矩陣SM的交叉線CL。
      在本實施例中,有9種類型的符號"SMILE (微笑)","CROWN (皇冠)","JEWEL (寶石)","SUN (太陽)","MOON (月亮)","STAR (星星)","HEART (心形)","RIBBON (絲帶)"和"BLANK (空)"。
      根據(jù)符號矩陣中重新排列的符號來確定支付值。更具體而言,如 果五個或五個以上相同類型的符號被重新排列在符號矩陣SM中,則 基于那些重新排列的符號進行支付。在圖1中,由雙邊框圍住的符號 是進行支付的符號,并且在各符號右下角示出的數(shù)字表示基于相應(yīng)符 號要支付的獎幣數(shù)目。此外,交叉線的兩端處排列的四個符號上附加 有"HOLD"字樣。在預(yù)定次數(shù)的游戲期間,這些符號被保持并避免被 重新排列。
      如圖2所示,"SMILE"是累積獎金觸發(fā)點。如果在符號矩陣SM 中重新排列了五個或五個以上"SMILE",則基于累計的累積獎金來進 行支付。由于投幣機10是獨立型投幣機,所以基于累計的累積獎金的 支付值是單個投幣機10中的累加值(根據(jù)所投入的游戲媒介的數(shù)目的 一部分累加而得到的值)和初始支付值的和。
      然而,在本發(fā)明中,累計的累積獎金情況下使用的累加值并不限 于此。例如,在投幣機連接到網(wǎng)絡(luò)的情況下,累加值可以是單個娛樂 場所中的相同類型的投幣機中的累加值,同一地區(qū)(例如,州或國家) 中相同類型的投幣機中的累加值,等等。
      在本實施例中,基于累計的累積獎金的支付優(yōu)先于基于其他符號 的支付或優(yōu)先于獎勵游戲而進行。因此,如果同時生成了累積獎金觸
      發(fā)點和獎勵游戲觸發(fā)點二者,則進行基于累計的累積獎金的支付,而 不執(zhí)行獎勵游戲。
      更進一步,"CROWN"是獎勵游戲觸發(fā)點。如果符號矩陣SM中 重新排列有五個或五個以上"CROWN",則執(zhí)行預(yù)定次數(shù)(例如,十 次)的免費游戲。免費游戲的執(zhí)行相當于投入了與免費游戲生成次數(shù) 相當?shù)挠螒驇艛?shù)目,盡管并沒投入游戲幣。
      對于"JEWEL"、 "SUN"、 "MOON"、 "STAR"、 "HEART"和 "RIBBON",分別定義了每次投入單個游戲幣時應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目。 對應(yīng)于各符號應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目被定義為以下四種情況(0至(iv);
      (i) 當符號被重新排列在基本區(qū)域(交叉線以外的區(qū)域)中時,
      (ii) 當符號沿交叉線重新排列,并且該符號與交叉線兩端上排列 的符號不同時,
      (iii) 當符號沿交叉線重新排列,并且該符號與兩端上排列有相同 符號的交叉線的兩端上排列的符號相同,并且該符號還被重新排列在 交叉線的交點以外的位置處時,以及
      (iv)當符號沿交叉線重新排列,并且該符號與兩端上排列有相同 符號的交叉線的兩端上排列的符號相同,并且該符號還被重新排列在 交叉線的交點處時。
      此外,對于上述的各種情況(i)至(iv),定義了不同的應(yīng)支付的 游戲幣數(shù)目。為上述情況(ii)定義的應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目是為上述情 況(i)定義的應(yīng)支付游戲幣數(shù)目的1.5倍。為上述情況(iii)定義的應(yīng) 支付的游戲幣數(shù)目是為上述情況(i)定義的應(yīng)支付游戲幣數(shù)目的2倍。 為上述情況(iv)定義的應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目是為上述情況(i)定義 的應(yīng)支付游戲幣數(shù)目的3倍。此外,對于"BLANK",沒有定義應(yīng)支 付的游戲幣數(shù)目。
      當開始游戲時,如圖3A所示,符號矩陣SM內(nèi)的所有符號開始滾 動。在該圖中,向下的箭頭表示符號正在滾動。然后,在符號矩陣SM 的四個角處重新排列符號。此時,如果符號矩陣SM的各條對角線的 兩端上具有相同的符號,則設(shè)置交叉線CL。例如,當如圖3B所示, 一對符號由"SUN"構(gòu)成,而另一對符號由"HEART"構(gòu)成時,在符 號矩陣SM中,沿各條對角線設(shè)置兩條交叉線。此外,如果設(shè)置了交
      叉線CL,則在交叉線CL的兩端上重新排列的四個符號被保持,并且 "HOLD"字樣被附加到這些各個符號上。被保持的符號在預(yù)定次數(shù)的 游戲(例如,5次游戲)期間不會被重新排列。其后,在符號矩陣SM中包括的剩余位置處重新排列符號。 此時,例如,如圖3C所示,重新排列有七個"HEART"和六個 "CROWN",基于"HEART"符號進行支付,然后,基于"CROWN" 符號執(zhí)行獎勵游戲。支付值是根據(jù)以下等式(1)確定的。支付值=與符號對應(yīng)的應(yīng)支付的游戲幣的數(shù)目X符號的數(shù)目X投入的游戲幣的數(shù)目 (1)在圖3C所示的實例中,有兩個"HEART"對應(yīng)于上述情況(i), 兩個"HEART"對應(yīng)于上述情況(ii),兩個"HEART"對應(yīng)于上述情 況(iii),以及單個"HEART"對應(yīng)于上述情況(iv)。因此,如果投 入的游戲幣數(shù)目是50,則支付值的計算如下[(4X2)+(6X2)+(8X2) 十(12X1)]X50二2400 (游戲幣)。例如,如果如圖l所示地重新排列符號,則基于五個"SUN"、五 個"MOON"和五個"HEART"來進行支付。在圖l所示的實例中,與上述情況(i)相對應(yīng)的有單個"SUN"、 三個"MOON"和三個"HEART"。與上述情況(ii)相對應(yīng)的有兩個 "MOON"和兩個"HEART"。與上述情況(iii)相對應(yīng)的有三個"SUN"。 與上述情況(iv)相對應(yīng)的有單個"SUN"。因此,如果投入的游戲幣 數(shù)目是50,則支付值的計算如下{[(16X1)+(8X3)+(4X3)] + [(12X 2)+(6X2)]+(24X3)+(36Xl)}X50=9800 (游戲幣)。盡管在圖1至3所示的實例中已經(jīng)描述了支付值不受累積獎金觸 發(fā)點和獎勵游戲觸發(fā)點所重新排列的位置的影響,但本發(fā)明不限于該 情況。例如,對于累積獎金觸發(fā)點,可以對上述的各個情況(i)至(iv) 設(shè)置不同的初始設(shè)置值。同樣,對于獎勵游戲觸發(fā)點,可以對上述的 各個情況(0至(iv)設(shè)置不同的游戲次數(shù)。盡管在圖1至3所示的實例中已經(jīng)描述了顯示區(qū)域是符號矩陣的 情況,但在本發(fā)明中,符號并不是必須在顯示區(qū)域中排列成矩陣形狀。 假設(shè)在顯示區(qū)域的四個角處排列了符號,其它符號可以隨機排列在顯
      示區(qū)域中。更進一步,顯示區(qū)域可以是帶有N個角(N是等于或大于 4的自然數(shù))的多邊形形狀。在這種情況下,在帶有N個角的多邊形 的各對相對角處,設(shè)置交叉線。盡管在圖1至3所示的實例中己經(jīng)描述了由沿五行五列排列的總 共25個符號構(gòu)成的符號矩陣,但對顯示區(qū)域是符號矩陣的情況下的符 號數(shù)目并沒有特別限制。更進一步,在可以設(shè)置交叉線的情況下,可 沿行和列設(shè)置不同數(shù)目的符號。符號的形狀、類型和數(shù)目等可以按需 要適當改變。更進一步,盡管在圖1至3所示的實例中,已描述了顯 示區(qū)域中排列的符號是散布符號,并且在散布符號沿交叉線排列的情 況下提供的支付值與散布符號排列在基本區(qū)域(交叉線以外的區(qū)域) 中的情況下提供的支付值不同。然而,在本發(fā)明中,可以根據(jù)沿獲勝 線建立的獲勝組合來確定支付值。在圖3所示的實例中,所描述的情況是,首先在符號矩陣的四個 角處重新排列符號,并且如果位于相對角處的符號是同種類型的,則 沿符號矩陣的對角線設(shè)置交叉線,之后,重新排列還有待排列的符號。 然而,在本發(fā)明中,重新排列符號的方式并不受限于上述實例,并且 例如,可以同時重新排列符號矩陣中包含的所有符號,之后,在確定 支付值的時候,可在相對角處的符號是同種類型的條件下設(shè)置交叉線。 還可以在執(zhí)行游戲期間始終設(shè)置交叉線。例如,交叉線的設(shè)置還可以 以預(yù)定間隔或每隔預(yù)定次數(shù)的游戲來進行,而不管相對角處的符號組 合是怎樣的。在圖3所示的實例中,已經(jīng)描述了設(shè)置交叉線的必要條件是符號 矩陣的各對角線兩端處的符號是相同的這種情況。然而,在本發(fā)明中, 在根據(jù)各條對角線兩端處的符號組合來設(shè)置交叉線的情況下,設(shè)置交 叉線的必要條件并不限于上述實例。設(shè)置交叉線的必要條件可以是,例如,以下條件(I)至(VI)。(I) 位于符號矩陣的至少單條對角線兩端處的符號是相同的。(II) 滿足上述條件(1),且這些符號是預(yù)定的符號。(III) 位于符號矩陣的兩條對角線兩端處的所有符號都是相同的。(IV) 滿足上述條件(III),且這些符號還是預(yù)定的符號。(V) 位于符號矩陣的各條對角線兩端處的符號是相同的,并且,
      各個符號還是預(yù)定的符號。(VI)位于符號矩陣的各條對角線兩端處的符號是相同的,并且, 各個符號的組合還是預(yù)定的組合。還可以在滿足上述設(shè)置對角線的必要條件,并且,BET的數(shù)目還 等于或大于預(yù)定值的時候,設(shè)置交叉線。盡管在圖3所示的實例中已經(jīng)描述了在滿足設(shè)置交叉線的必要條 件時設(shè)置兩條交叉線的情況,但對于在滿足設(shè)置交叉線的必要條件時 要設(shè)置的交叉線的數(shù)目并沒有特別的限制。在圖1至3中所示的實例中所描述的情況是,無論BET的數(shù)目是 多少,引起支付所需的散布符號數(shù)是預(yù)定數(shù)目(五個符號)。然而,本 發(fā)明并不限于該情況,例如,引起支付所需的散布符號數(shù)可以隨著BET 數(shù)而變化,并且基于散布符號的支付值可以是恒定的而與BET的數(shù)目 無關(guān)。盡管在圖1至3所示的實例中所描述的情況是,基于沿交叉線重 新排列的符號應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目,被設(shè)置成是基于重新排列在基本 區(qū)域(交叉線以外的區(qū)域)中的符號應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目的1.5倍。然 而,本發(fā)明并不限于該實例。例如,基于沿交叉線重新排列的符號應(yīng) 支付的游戲幣數(shù)目也可以與在符號被重新排列在基本區(qū)域中時應(yīng)支付 的游戲幣數(shù)目相同,并且,還可以在符號沿交叉線重新排列的情況下 執(zhí)行獎勵游戲,以這種方式,在符號沿交叉線重新排列的情況下可以 允許進行免費游戲、第二次游戲等。盡管在圖1至3所示的實施例中,己經(jīng)描述了在在預(yù)定數(shù)目次游 戲(五次游戲)期間,交叉線兩端處的符號被保持的情況,但本發(fā)明 并不限于此。例如,符號被期間的游戲次數(shù)可以用隨機數(shù)來確定。可 替代地,可以根據(jù)交叉線兩端處的符號來確定符號被保持期間的游戲 次數(shù)?;蛘?,可以單獨為各條交叉線確定符號被保持的游戲次數(shù)。圖4是示意性說明根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機的透視圖。投幣機10包括機柜ll;布置在機柜11上側(cè)上的頂盒12;和設(shè)置在機柜11的前表面上的主門13。下側(cè)圖像顯示面板16設(shè)置在主門 13的前面。下側(cè)圖像顯示面板16包括液晶顯示面板,其顯示由總共5 X5=25個符號構(gòu)成的符號矩陣SM (見圖1和3)。下側(cè)圖像顯示面板 16是本發(fā)明的顯示器。在下側(cè)圖像顯示面板16中,設(shè)置了積分數(shù)顯示 部31和支付數(shù)顯示部32 (圖中未示出)。積分數(shù)顯示部31顯示指示計 入積分的游戲幣數(shù)目的圖像。支付數(shù)顯示部32顯示指示在進行支付時 應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目的圖像。此外,在下側(cè)圖像顯示面板16的前表面上設(shè)置有觸摸面板69 (圖 中未示出),游戲者可通過操作觸摸面板69來輸入各種命令。設(shè)置在下側(cè)圖像顯示面板16下面的是由多個按鈕23至27構(gòu)成 的控制面板20,游戲者通過其輸入與游戲進展相關(guān)的命令;游戲幣接 收投幣口21,用于將游戲幣接收到機柜ll中;和紙幣識別器22??刂泼姘?0設(shè)置有開始按鈕23;兌換按鈕24; CASHOUT按 鈕25; l-BET按鈕26;和最大BET按鈕27。開始按鈕23用于輸入開 始游戲的命令。在游戲者請求娛樂設(shè)施的服務(wù)員兌換貨幣的情況下, 使用處理部按鈕24。 CASHOUT按鈕25用于輸入將計入積分的游戲幣 支付至游戲幣托盤18的命令。l-BET按鈕26用于輸入用計入積分的游戲幣中的一個游戲幣來下 注的命令。最大BET按鈕27用于輸入用計入積分的游戲幣中的在一 次游戲上可以下注的最大數(shù)目的游戲幣(在本實施例中是50個游戲幣) 來下注的命令。紙幣識別器22不僅用于區(qū)分正規(guī)的紙幣和偽造的紙幣,而且用于 將正規(guī)的紙幣接收到機柜11中。紙幣識別器22可被配置成,使得能 夠讀取帶有條形碼的單據(jù)39 (將在下文中描述)。機腹(belly)玻璃 34被設(shè)置在主門13的下部的前表面上,即,控制面板20下面,在機 腹玻璃34上顯示有投幣機10的特性等。在頂盒12的前表面上,設(shè)置有上側(cè)圖像顯示面板33。上側(cè)圖像顯 示面板33包括液晶顯示面板,該液晶顯示面板顯示例如介紹游戲內(nèi)容 和解釋游戲規(guī)則的圖像。揚聲器29設(shè)置在頂盒12中。單據(jù)打印器35、讀卡器36、數(shù)據(jù)顯 示器37和鍵盤38被設(shè)置在上側(cè)圖像顯示面板33的下方。單據(jù)打印器 35在單據(jù)上打印條形碼,并輸出帶有條形碼的單據(jù)39,其中在條形碼 中,諸如積分數(shù)、日期、時間、投幣機10的標識號碼等被編碼。游戲 者可以使另一臺投幣機讀取帶有條形碼的單據(jù)39,并在該另一臺投幣 機上進行游戲,或者在娛樂設(shè)施的預(yù)定地點(例如,在娛樂場的收銀員處)將帶有條形碼的單據(jù)39換成紙幣等。讀卡器36用于從智能卡讀取數(shù)據(jù)和將數(shù)據(jù)寫到智能卡上。智能卡 是由游戲者攜帶的卡,并且其上存儲有,例如,用于標識游戲者的數(shù) 據(jù)和與游戲者所進行的游戲的歷史相關(guān)的數(shù)據(jù)。與游戲幣、紙幣或積 分對應(yīng)的數(shù)據(jù)也可被存儲在智能卡中。作為智能卡的替代品,可采用 磁條卡。數(shù)據(jù)顯示器37由熒光顯示器等構(gòu)成,并且其用于顯示例如讀 卡器36所讀取的數(shù)據(jù)和游戲者通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。鍵盤38用于 輸入發(fā)行單據(jù)等的命令或數(shù)據(jù)。圖5是表示圖4所示的投幣機的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。游戲板50包括通過內(nèi)部總線彼此互連的CPU (中央處理單元) 51、 ROM 55和引導ROM 52;用于容納存儲卡53的卡片槽53S;用于 容納GAL (通用陣列邏輯)54的IC插口 54S。存儲卡53由諸如CompactFlash (注冊商標)的非易失性存儲器構(gòu) 成,并存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括符號選擇程序。 上述的符號選擇程序是用于確定在符號矩陣中要被重新排列的符號的 程序。上述的符號選擇程序包括與多種支付率(例如,80%、 84%、 88%) 相關(guān)聯(lián)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)。符號權(quán)重數(shù)據(jù)是指示各符號與落入預(yù)定數(shù)值 范圍(0至255)的一個或多個隨機數(shù)之間的對應(yīng)關(guān)系的數(shù)據(jù)?;趶?GAL 54輸出的支付率設(shè)置數(shù)據(jù)來確定支付率,并基于與該支付率相關(guān) 聯(lián)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)來確定將在符號矩陣中被新排列的符號。此外,游 戲程序包括指示符號與支付值之間的對應(yīng)關(guān)系的表格數(shù)據(jù)(參見圖2)。此外,卡片槽53S被配置成使存儲卡53能夠被插入其中,或者從 其中拔出,并且卡片槽53S通過IDE總線連接到母板40。因而,可將 存儲卡53從卡片槽53S中拔出,然后可將其它游戲程序和其它游戲系 統(tǒng)程序?qū)懭氲酱鎯?3中,然后可將存儲卡53插入到卡片槽53S中, 以改變投幣機10中進行的游戲的類型和內(nèi)容。游戲程序包括與游戲進 展有關(guān)的程序。此外,游戲程序包括將在游戲期間輸出的圖像數(shù)據(jù)和 聲音數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)包括指示符號矩陣的圖像數(shù)據(jù)等。GAL 54是一種具有固定的OR陣列結(jié)構(gòu)的PLD。 GAL 54包括多 個輸入端口和多個輸出端口,并且如果預(yù)定數(shù)據(jù)被輸入到輸入端口, 則GAL 54將與上述數(shù)據(jù)相對應(yīng)的數(shù)據(jù)從輸出端口輸出。從該輸出端口 輸出的數(shù)據(jù)是上述的支付率設(shè)置數(shù)據(jù)。此外,IC插口 54S被配置成使GAL 54能夠連接在其上,也能從 其上分離,并且IC插口 54S通過PCI總線連接到母板40。因而,可以 用另一GAL54來代替GAL54,以改變支付率設(shè)置數(shù)據(jù)。通過內(nèi)部總線彼此相互連接的CPU 51、 ROM 55和引導ROM 52 通過PCI總線連接到母板40。采用市場上能購買到的通用母板(印刷電路板,其上安裝個人計 算機的基礎(chǔ)部件)來構(gòu)造母板40,并且母板40包括主CPU 41; ROM (只讀存儲器)42; RAM (隨機存取存儲器)43和通信接口 44。母板 40是本發(fā)明的控制器。ROM 42由諸如閃速存儲器的存儲設(shè)備構(gòu)成,并且ROM 42上存儲 諸如由主CPU41執(zhí)行的BIOS (基本輸入/輸出系統(tǒng))的程序和永久數(shù) 據(jù)。當BIOS被主CPU41執(zhí)行時,不僅執(zhí)行用于預(yù)定外圍設(shè)備的初始 化處理,而且通過游戲板50啟動用于獲取存儲板53上存儲的游戲程 序和游戲系統(tǒng)程序的處理。在本發(fā)明中,ROM42的內(nèi)容可以是可重寫 的或者不可重寫的。RAM 43存儲在主CPU 41的操作時所使用的數(shù)據(jù)和程序。RAM 43 還可存儲游戲程序。RAM 43進一步存儲關(guān)于積分數(shù)、 一次游戲的游戲 幣投入數(shù)或游戲幣取出數(shù)等的數(shù)據(jù)。主體PCB (印刷電路板)60和門PCB 80 (下文中將說明)通過 USB與母板40相連。電源單元45也與母板40相連接。用于產(chǎn)生要輸入到主CPU41的輸入信號的儀器和設(shè)備,以及其操 作由從主CPU 41輸出的控制信號控制的儀器和設(shè)備,被連接到主體 PCB 60和門PCB 80。主CPU 41基于輸入到主CPU 41的輸入信號, 來執(zhí)行RAM 43中存儲的游戲程序,從而執(zhí)行預(yù)定的計算處理,將計 算結(jié)果存儲到RAM 43中,并將控制信號傳送到每個儀器和設(shè)備,作 為對每個儀器和設(shè)備的控制處理。燈30、出幣斗66、游戲幣檢測部67、圖形板68、揚聲器29、觸 摸面板69、紙幣識別器22、單據(jù)打印器35、讀卡器36、按鍵開關(guān)38S 和數(shù)據(jù)顯示器37連接到主體PCB 60。燈30基于從主CPU 41輸出的
      控制信號而以預(yù)定方式被點亮。出幣斗66被安裝在機柜11中,并基于從主CPU41輸出的控制信 號而將預(yù)定數(shù)量的游戲幣從游戲幣支付出口 19支付到游戲幣托盤18。 游戲幣檢測部67被安裝在游戲幣支付出口 19內(nèi),并且當檢測到己經(jīng) 從游戲幣支付出口 19支付了預(yù)定數(shù)量的游戲幣時,將輸入信號輸出到 主CPU 41。圖形板68基于從主CPU 41輸出的控制信號來控制上側(cè)圖像顯示 面板33和下側(cè)圖像顯示面板16上的圖像顯示。RAM43中存儲的積分 數(shù)被顯示在下側(cè)圖像顯示面板16的積分數(shù)顯示部31(圖中未示出)上。 游戲幣支出數(shù)被顯示在下側(cè)圖像顯示面板16的支付數(shù)顯示部31(圖中 未示出)上。圖形板68裝備有VDP (視頻顯示處理器)和視頻RAM 等裝置,其中VDP用于基于從主CPU 41輸出的控制信號來生成圖像 數(shù)據(jù),視頻RAM用于臨時存儲由VDP生成的圖像數(shù)據(jù)。應(yīng)注意,在 用VDP生成圖像數(shù)據(jù)時所使用的圖像數(shù)據(jù)是包含在從存儲卡53讀取 的并且存儲在RAM43內(nèi)的游戲程序中。紙幣識別器22不僅區(qū)分正規(guī)的紙幣和偽造的紙幣,還將正規(guī)的紙 幣接收到機柜11中。紙幣識別器22在接收正規(guī)的紙幣時,基于紙幣 的面值而將輸入信號輸出給主CPU 41。主CPU 41將與利用輸入信號 傳送的紙幣面值相對應(yīng)的積分數(shù)存儲到RAM 43中。單據(jù)打印器35基于從主CPU 41輸出的控制信號,在單據(jù)上打印 條形碼,其中條形碼是通過對諸如積分數(shù)、日期和時間、投幣機10的 標識號,以及在RAM 43中存儲的類似數(shù)據(jù)進行編碼而獲得的,并將 單據(jù)輸出為帶有條形碼的單據(jù)39。讀卡器36將從智能卡讀取的數(shù)據(jù)傳送到主CPU 41,并基于來自 主CPU 41的控制信號將數(shù)據(jù)寫到智能卡上。按鍵開關(guān)38S被設(shè)置在鍵 盤38上,并且當游戲者操作鍵盤38時,按鍵開關(guān)38S將預(yù)定的輸入 信號輸出到主CPU41。數(shù)據(jù)顯示器37基于從主CPU 41輸出的控制信 號,顯示由讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)和游戲者通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。控制面板20、分配器(reverter) 21S、游戲幣計數(shù)器21C和冷陰 極管81被連接到門PCB 80??刂泼姘?0設(shè)置有與開始按鈕23相對 應(yīng)的開始開關(guān)23S、與兌換按鈕24湘對應(yīng)的兌換開關(guān)24S、與CAHSOUT按鈕25相對應(yīng)的CASHOUT開關(guān)25S、與l-BET按鈕26 相對應(yīng)的l-BET開關(guān)26S,和與最大BET按鈕27相對應(yīng)的最大BET 開關(guān)27S。當游戲者操作按鈕23至27時,與之對應(yīng)的每個開關(guān)23S 至27S將輸入信號輸出到主CPU 41。游戲幣計數(shù)器21C被安裝在游戲幣接收投幣口 21內(nèi),并且區(qū)分游 戲者投入到游戲幣接收投幣口 21中的游戲幣的真?zhèn)?。非正?guī)的游戲幣 從游戲幣支付出口 19排出。在檢測到真游戲幣時,游戲幣計數(shù)器21C 也將輸入信號輸出到主CPU 41。分配器21S基于從主CPU41輸出的控制信號進行操作,并將由游 戲幣計數(shù)器21C識別為正規(guī)游戲幣的游戲幣分配到設(shè)置于投幣機10中 的錢箱(圖中未示出)或出幣斗66中。換句話說,當出幣斗66裝滿 游戲幣時,正規(guī)游戲幣被分配器21S分配到錢箱中。另一方面,當出 幣斗66還沒有裝滿游戲幣時,正規(guī)游戲幣被分配到出幣斗66中。冷 陰極管81作為安裝在下側(cè)圖像顯示面板16和上側(cè)圖像顯示面板33的 背面?zhèn)壬系谋趁婀猓⒒趶闹鰿PU41輸出的控制信號而點亮。 接下來,將對投幣機10中執(zhí)行的處理進行說明。 主CPU 41讀取并執(zhí)行游戲程序,從而進行游戲。 圖6是表示投幣游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖。 在投幣游戲執(zhí)行處理中,主CPU 41首先判斷游戲幣是否被BET (步驟Sll)。在處理中,在l-BET按鈕26或最大BET按鈕27分別 被操作時,主CPU 41判斷是否己經(jīng)接收到從l-BET開關(guān)26S或最大 BET開關(guān)27S輸出的輸入信號。如果確定游戲幣還沒有被BET,則處 理返回到步驟Sll。另一方面,如果在步驟Sll確定游戲幣被BET,則主CPU41根據(jù) BET的游戲幣的數(shù)量,執(zhí)行對RAM43中存儲的積分數(shù)的減法處理(步 驟S12)。在BET的游戲幣的數(shù)量大于RAM 43中存儲的積分數(shù)的情況 下,處理返回到步驟Sll,而不執(zhí)行對RAM43中存儲的積分數(shù)的減法 處理。在BET的游戲幣的數(shù)量超過在一次游戲中可以BET的上限(在 本實施例中為50個游戲幣)的情況下,處理前進到步驟S12,而不執(zhí) 行將RAM43中存儲的積分數(shù)減去BET的游戲幣的數(shù)目的處理。此外, 主CPU41在RAM43中對減去的積分數(shù)的一部分(例如,預(yù)定比率) 進行累加,作為累計的累積獎金的累加值。然后,主CPU41判斷開始按鈕23是否已經(jīng)接通(步驟S13)。在 處理中,主CPU 41在開始按鈕23被按下時判斷是否已經(jīng)接收到從開 始開關(guān)23S輸出的輸入信號。 '如果確定開始按鈕23還沒有接通,處理返回到步驟Sll。應(yīng)注意, 在開始按鈕23還沒有接通的情況下(例如,在已經(jīng)輸入結(jié)束游戲的命 令,而沒有接通開始按鈕23的情況下),主CPU 41取消在步驟S12 中的減法處理的結(jié)果。另一方面,如果主CPU 41在步驟S13確定開始按鈕23已經(jīng)接通, 則主CPU 41執(zhí)行符號重新排列處理(步驟S14)。在下文中,將描述符號重新排列處理。圖7是說明符號重新排列處理的子程序的流程圖。首先,主CPU 41判斷在符號矩陣SM中是否排列有其上附加有 "HOLD"字樣的符號(步驟S31)。如果沒有排列其上附加有"HOLD"字樣的符號,則主CPU41開 始在下側(cè)圖像顯示面板16上滾動顯示符號矩陣SM中包括的所有位置 處的符號,如圖3A所示(步驟S32)。接下來,如圖3B所示,主CPU 41重新排列符號矩陣SM的各條 對角線的兩端處的符號(步驟S33)。在該處理中,主CPU41執(zhí)行上 述的符號選擇程序,以確定要被重新排列在各條對角線的兩端處的四 個符號的種類。更進一步,在確定要重新排列的符號時,可首先確定 要被重新排列在各條對角線的兩端處的符號,然后確定剩余符號。還 可以確定所有的符號,然后將符號重新排列在各條對角線的兩端處, 其后,重新排列還有待排列的符號。接下來,主CPU41判斷各條對角線的兩端處的符號是否彼此相同 (步驟S34)。如果各條對角線的兩端處的符號彼此是相同的,則主CPU 41沿各條對角線設(shè)置兩條交叉線(步驟S35),保持交叉線的兩端處的 符號,并將字樣"HOLD"附加到這些符號上(步驟S36),并在RAM 43中設(shè)置游戲次數(shù)計數(shù)器(步驟S37)。盡管在本實施例中,將描述游 戲次數(shù)計數(shù)器被設(shè)置為"5"的情況,但本發(fā)明并不限于如前面所述的 情況。
      如果在步驟S34確定各條交叉線的兩端處的符號彼此不同,或者 如果步驟S37的處理已經(jīng)被執(zhí)行,則主CPU 41對符號矩陣SM中剩余 位置處的符號進行重新排列(步驟S38)。之后,本子程序結(jié)束,并且 處理返回到圖6的子程序。另一方面,如果在步驟S31確定存在其上附加有"HOLD"字樣的 符號,則主CPU 41開始滾動顯示符號矩陣SM中包括的剩余位置處的 符號,如圖3B所示(步驟S39),并將在RAM 43中設(shè)置的游戲次數(shù) 計數(shù)器的計數(shù)值減l (步驟S40)。然后,主CPU41判斷游戲次數(shù)計數(shù) 器的值是否為"0"(步驟S41)。如果游戲次數(shù)計數(shù)器的值為"0",則 交叉線的兩端處的符號的保持被清除掉(步驟S42),并且,在RAM43 中設(shè)置的游戲次數(shù)計數(shù)器的計數(shù)值被清除(步驟S43)。如果在步驟S41確定游戲次數(shù)計數(shù)器的值不為"0",或者如果步 驟S43的處理已經(jīng)被執(zhí)行,則主CPU 41對符號矩陣SM中包括的剩余 位置處的符號進行重新排列(步驟S38)。然后,本子程序結(jié)束,處理 返回到圖6的子程序。在處理從圖7的子程序返回到圖6的子程序之后,主CPU41判斷 是否己經(jīng)建立了累計獎金的觸發(fā)點,即,在符號矩陣SM中是否已經(jīng) 重新排列有五個或五個以上"SMILE"(步驟S15)。如果確定己經(jīng)建立 了累積獎金觸發(fā)點,則執(zhí)行累計的累積獎金(步驟S16)?;诶塾嫷?累積獎金支付的游戲幣數(shù)目與存儲在RAM 43中的累加值(通過對投 入的游戲媒介的數(shù)目的一部分進行累加而得到的值)加上初始支付值 相對應(yīng),并且其支付是通過人工支付來執(zhí)行的。在步驟S16,主CPU41 執(zhí)行諸如以下的處理,例如,從揚聲器29輸出通知聲音、點亮燈30、 在單據(jù)39打印條形碼,其中條形碼指示要支付的游戲幣數(shù)。之后,該 子程序終止。另一方面,如果主CPU 41在步驟S15確定還沒有建立累積獎金觸 發(fā)點,則主CPU 41判斷是否已經(jīng)建立獎賞(步驟S17)。在這種情況 下,獎賞的建立意味著在符號矩陣SM中重新排列有五個或五個以上 "JEWEL"、 "SUN"、 "MOON"、 "STAR"、 "HEART"和"RIBBON" 當中的至少一種符號(參見圖2)。如果主CPU 41確定已經(jīng)建立獎賞,則主CPU 41根據(jù)為符號定義
      的應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目和BET數(shù)目來支付游戲幣(步驟S1S)。此時, 如以上參考圖2所描述的那樣,根據(jù)符號被重新排列的位置,為上述 各個情況(0至(iv)定義了不同的應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目。如果要累 加游戲幣,則主CPU 41執(zhí)行將預(yù)定的積分數(shù)與RAM43中存儲的積分 數(shù)相加的處理。另一方面,如果要支付游戲幣,則主CPU41將控制信 號發(fā)送給出幣斗66,以使出幣斗支付預(yù)定數(shù)目的游戲幣。如果在步驟S17確定沒有建立獎賞,或者如果步驟S18的處理已 經(jīng)被執(zhí)行,則主CPU41判斷是否已建立獎勵游戲觸發(fā)點,即,在符號 矩陣SM中是否已經(jīng)重新排列有5個或5個以上"CROWN"(步驟S19)。 如果主CPU41確定已經(jīng)建立了獎勵游戲觸發(fā)點,則主CPU 41從RAM 43讀取用于執(zhí)行作為獎勵游戲的預(yù)定次數(shù)免費游戲的程序,并執(zhí)行獎 勵游戲處理(步驟S20)。如果主CPU 41在步驟S19確定沒有建立獎 勵游戲觸發(fā)點,或者如果步驟S20的處理已被執(zhí)行,則本子程序終止。如上所述,根據(jù)本實施例的投幣機10包括具有符號矩陣SM的下 側(cè)圖像顯示面板16,符號矩陣SM內(nèi)排列有總計5X5=25個符號,在 符號矩陣SM中設(shè)置將符號矩陣SM的對角彼此連接起來的兩條交叉 線CL。更進一步,投幣機10包括主CPU41,該主CPU41首先重新 排列符號矩陣SM各條對角線的兩端處的符號,然后在各條對角線兩 端處的符號相同的情況下設(shè)置兩條交叉線CL,之后,對還有待排列的 符號進行重新排列。此外,如圖2所示,如果沿交叉線重新排列的符 號與重新排列在交叉線的兩端處的符號相同,則主CPU 41提供高支 付,該高支付比該符號被重新排列在除交叉線以外的位置處的情況下 的支付率更高。如果主CPU 41設(shè)置交叉線,則主CPU 41在之后的預(yù) 定次數(shù)的游戲期間保持交叉線的兩端處重新排列的符號。更進一步,投幣機IO按照如下步驟執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的投幣機游戲 方法。主CPU 41重新排列下側(cè)圖像顯示面板16的符號矩陣SM的各條 對角線兩端處的符號,然后,在各條對角線的兩端處的符號相同的情 況下設(shè)置連接符號矩陣SM的對角的兩條交叉線CL,之后,重新排列 符號矩陣SM中還有待排列的符號。更進一步,如果沿交叉線重新排列的符號與重新排列在交叉線CL
      兩端處的符號相同,則主CPU41執(zhí)行高支付,該高支付比該符號被重新排列在除交叉線CL以外的位置處的情況下的支付率更高。更進一步,如果位于交叉線CL交點處的符號與任一條交叉線CL 兩端處的符號相同,則主CPU41執(zhí)行高支付,該高支付比位于交叉線 CL的交點處的符號與位于交叉線CL的兩端處的符號不同的情況下的 支付率更高。如果主CPU41設(shè)置交叉線,則主CPU41在之后的預(yù)定次數(shù)的游 戲期間保持交叉線兩端處重新排列的符號。盡管已經(jīng)描述了根據(jù)本發(fā)明的實施例,然而該描述只展示了一些 具體的實例,并不旨在以任何方式限制本發(fā)明,并且可以在設(shè)計方面 適當?shù)馗淖兠總€裝置的具體構(gòu)造等。此外,在本發(fā)明的實施例中描述 的效果只是本發(fā)明所產(chǎn)生的最優(yōu)選的效果,并且本發(fā)明產(chǎn)生的效果并 不局限于在本發(fā)明的實施例中所描述的那些效果。從而更加廣泛地概括了本發(fā)明的比較重要的特征,以便可以更好 地理解上述的本發(fā)明的具體實施方式
      ,并且以便可以更好地理解本發(fā) 明對現(xiàn)有技術(shù)的貢獻。當然,還有上面所描述的并且構(gòu)成所附權(quán)利要 求的主題的本發(fā)明的附加特征。在這方面,在詳細解釋本發(fā)明的至少一個實施例之上,應(yīng)當理解, 本發(fā)明在其應(yīng)用中并不限于構(gòu)造細節(jié)以及在以上描述中所闡明或在附 圖中所示的組件配置。本發(fā)明能夠以其它實施例以各種方式被實施和 執(zhí)行。還應(yīng)當理解,本文所使用的用語和術(shù)語是用于描述目的,而不 應(yīng)當被認為是作為限制。因而,那些本領(lǐng)域?qū)I(yè)技術(shù)人員將會理解,可以容易地利用該公 開所基于的概念作為設(shè)計其它系統(tǒng)和方法的基礎(chǔ),以實現(xiàn)本發(fā)明的幾 個目的。因此,重要的是,在不脫離本發(fā)明的精神和范圍的限度內(nèi), 權(quán)利要求被認為包括這種等效的構(gòu)造。此外,上述摘要的目的是總體上使美國專利商標局和公眾,尤其 是并不熟悉專利或法律術(shù)語或用語的科學家、工程師和從業(yè)者能夠根 據(jù)粗略的審查便能夠迅速確定本申請的技術(shù)公開的性質(zhì)和本質(zhì)。摘要 既不是要定義本申請的發(fā)明,本申請的發(fā)明應(yīng)以權(quán)利要求為標準來衡 量,也不是要以任何方式限制本發(fā)明的范圍。
      在構(gòu)成本公開一部分的所附的權(quán)利要求中,特別指出了本發(fā)朋的 這些及其它目的,以及用于表征本發(fā)明的各種新穎特征。為了更好地 理解本發(fā)明,其操作優(yōu)點以及通過其使用所獲得的具體目的,應(yīng)當參 考附圖和相關(guān)描述,附圖中示出了本發(fā)明的優(yōu)選實施例??梢园凑赵谟嬎銠C或計算機網(wǎng)絡(luò)上執(zhí)行的程序步驟來給出上述具 體實施方式。這些程序性的描述和表示是本領(lǐng)域內(nèi)那些專業(yè)技術(shù)人員 用來最有效地向其它本領(lǐng)域?qū)I(yè)技術(shù)人員表達他們工作的實質(zhì)的方 式。這里,步驟通常被認為是前后一致的步驟序列會產(chǎn)生希望得到的 結(jié)果。這些步驟是需要對物理量進行物理操作的步驟。通常,但并不 一定地,這些量采取能夠進行存儲、變換、組合、比較及其它方式操 作的電或磁信號的形式。主要為了公共使用的原因,把這些信號稱為 位、值、元素、符號、字符、項、數(shù)目等等已經(jīng)被證明有時是方便的。 然而,應(yīng)該注意,所有這些以及類似的術(shù)語將與適當?shù)奈锢砹肯嚓P(guān)聯(lián), 并且僅僅是應(yīng)用于這些量的方便標記。此外,常常明確地提及所執(zhí)行的操作,諸如相加或比較,這些操 作通常與操作人員所執(zhí)行的智力操作相關(guān)聯(lián)。操作人員的這種能力在 本文所描述的構(gòu)成本發(fā)明一部分的任何操作中都是不必要的,或者在大多數(shù)情況下是不需要的;這里的操作是機器和/或人工操作。用來執(zhí) 行本發(fā)明的操作的有用的機器包括通用數(shù)字計算機或類似設(shè)備a本發(fā)明還涉及一種用于執(zhí)行這些操作的設(shè)備??梢詾樗璧哪康?具體構(gòu)造該設(shè)備,或者該設(shè)備可以包括可以通過計算機中所存儲的計 算機程序來有選擇地激活或重新配置的通用計算機。本文中所展示的 步驟并不與特定計算機或其它設(shè)備有固有關(guān)聯(lián)。各種通用機器可以與 根據(jù)本文的技術(shù)方案所寫入的程序一起使用,或者可以證明構(gòu)造更加 專用的設(shè)備來執(zhí)行所需的方法步驟是更為便利的。根據(jù)給定描述,將 會更加清楚各種機器所要求的結(jié)構(gòu)。
      權(quán)利要求
      1.一種投幣機,包括顯示器,其具有矩形的顯示區(qū)域,在所述顯示區(qū)域上將排列多個符號并且將至少設(shè)置兩條交叉線,所述交叉線中的每條連接所述顯示區(qū)域的對角;和控制器,所述控制器重新排列所述顯示區(qū)域內(nèi)的多個符號,當所述顯示區(qū)域的各條對角線兩端上重新排列的符號相同時,設(shè)置所述兩條交叉線,當在交叉線上重新排列的是與所述交叉線的兩端處重新排列的符號相同的符號時,執(zhí)行高支付,所述高支付比所述相同符號被重新排列在除所述交叉線以外的位置處的情況下的支付率更高,其中所述交叉線的兩端處排列有所述相同的符號,以及在執(zhí)行所述高支付后,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間保持重新排列在各條對角線的兩端處的符號。
      2. 如權(quán)利要求1所述的投幣機,其中所述控制器進一步包括對將排列在所述顯示區(qū)域的各條對角線的兩端處的符號進行重新排列;當所述兩條對角線的兩端上都分別排列有相同符號時,設(shè)置所述 兩條交叉線;和對還有待排列的符號進行重新排列。
      3. 如權(quán)利要求1所述的投幣機, 其中所述控制器進一步包括當在所述兩條交叉線的交點處排列的符號與所述交叉線中的任一 條的兩端處所排列的符號相同時,執(zhí)行高支付,所述高支付比在所述 交叉線的交點處排列的符號與所述交叉線的兩端處的符號不同的情況 下的支付率更高。
      4. 一種投幣機,包括顯示器,其具有矩形的顯示區(qū)域,在所述顯示區(qū)域上將排列多個 符號并且將至少設(shè)置兩條交叉線,所述兩條交叉線中的每條連接所述 顯示區(qū)域的對角;和控制器,所述控制器對將排列在所述顯示區(qū)域的各條對角線的兩端處的符 號進行重新排列,當所述兩條對角線的兩端處都分別排列有相同符號時,設(shè)置兩條 交叉線,對還有待排列的符號進行重新排列,當在交叉線上重新排列的是與所述交叉線的兩端處重新排列的符 號相同的符號時,執(zhí)行高支付,所述高支付比所述相同符號被重新排 列在除所述交叉線以外的位置處的情況下的支付率更高,其中所述交 叉線的兩端處排列有所述相同的符號,以及在執(zhí)行所述高支付后,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間保持重新排列在各 條對角線的兩端處的符號。
      5. 如權(quán)利要求4所述的投幣機, 其中所述控制器進一步包括當在所述兩條交叉線的交點處排列的符號與所述交叉線中的任一 條的兩端處所排列的符號相同時,執(zhí)行高支付,所述高支付比在所述 交叉線的交點處排列的符號與所述交叉線的兩端處的符號不同的情況 下的支付率更高。
      6. —種投幣機,包括顯示器,其具有矩形的顯示區(qū)域,在所述顯示區(qū)域上將排列多個 符號并且將至少設(shè)置兩條交叉線,所述兩條交叉線中的每條連接所述 顯示區(qū)域的對角;禾口 控制器,所述控制器對將排列在所述顯示區(qū)域的各條對角線的兩端處的符 號進行重新排列,當所述兩條對角線的兩端處都分別排列有相同符號時,設(shè)置兩條 交叉線,對還有待排列的符號進行重新排列,當在交叉線上重新排列的是與所述交叉線的兩端處重新排列的符 號相同的符號時,執(zhí)行高支付,所述高支付比所述相同符號被重新排 列在除所述交叉線以外的位置處的情況下的支付率更高,其中所述交 叉線的兩端處排列有所述相同的符號,當在所述兩條交叉線的交點處排列的符號與所述交叉線中的任一 條的兩端處的符號相同時,執(zhí)行高支付,所述高支付比在所述交叉線 的交點處排列的符號與所述交叉線的兩端處的符號不同的情況下的支 付率更高,以及在執(zhí)行所述高支付后,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間保持重新排列在各 條對角線的兩端處的符號。
      7. —種投幣機游戲方法,包括以下步驟 將符號重新排列到顯示器的矩形的顯示區(qū)域中; 當所述顯示區(qū)域的各條對角線的兩端處重新排列有相同的符號時,設(shè)置兩條交叉線,其中每條交叉線連接所述顯示區(qū)域的對角;當在所述交叉線上重新排列的是與所述交叉線的兩端處重新排列的符號相同的符號時,執(zhí)行高支付,所述高支付比所述相同符號被重新排列在除所述交叉線以外的位置處的情況下的支付率更高,其中所述交叉線的兩端處排列有所述相同的符號;和在執(zhí)行所述高支付后,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間保持重新排列在各條對角線的兩端處的符號,所述步驟中的每個步驟由控制器來執(zhí)行。
      8. 如權(quán)利要求7所述的投幣機游戲方法, 其中所述控制器進一步包括對將排列在所述顯示區(qū)域的各條對角線的兩端處的符號進行重新排列;當所述兩條對角線的兩端上都分別排列有相同符號時,設(shè)置兩條 交叉線;和對還有待排列的符號進行重新排列。
      9. 如權(quán)利要求7所述的投幣機游戲方法, 其中所述控制器進一步包括當在所述交叉線的交點處排列的符號與所述交叉線中的任一條的 兩端處的符號相同時,執(zhí)行高支付,所述高支付比在所述交叉線的交 點處排列的符號與所述交叉線的兩端處的符號不同的情況下的支付率 更高。
      10. —種投幣機游戲方法,包括以下步驟對將排列在顯示器的矩形的顯示區(qū)域的對角線兩端處的符號進行 重新排列;當所述兩條對角線的兩端處都分別排列有相同符號時,設(shè)置兩條 交叉線;對還有待排列的符號進行重新排列;當在交叉線上重新排列的是與所述交叉線的兩端處重新排列的符 號相同的符號時,執(zhí)行高支付,所述高支付比所述相同符號被重新排 列在除所述交叉線以外的位置處的情況下的支付率更高;和在執(zhí)行所述高支付后,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間保持重新排列在各 條對角線的兩端處的符號,所述步驟中的每個步驟由控制器來執(zhí)行。
      11. 如權(quán)利要求10所述的投幣機游戲方法, 其中所述控制器進一步包括當在所述兩條交叉線的交點處排列的符號與所述交叉線中的任一 條的兩端處的符號相同時,執(zhí)行高支付,所述高支付比在所述交叉線 的交點處的符號與所述交叉線的兩端處的符號不同的情況下的支付率 更高。
      12.—種投幣機游戲方法,包括以下步驟對將排列在顯示器的矩形的顯示區(qū)域的各條對角線的兩端處的符 號進行重新排列;當所述對角線的兩端處都分別排列有相同符號時,設(shè)置兩條交叉線;對還有待排列的符號進行重新排列;當在交叉線上重新排列的是與所述交叉線的兩端處重新排列的所 述相同符號相同的符號時,執(zhí)行高支付,所述高支付比所述相同符號 被重新排列在除所述交叉線以外的位置處的情況下的支付率更高,其 中所述交叉線的兩端處排列有所述相同的符號;當在所述兩條交叉線的交點處排列的符號與所述交叉線中的任一 條的兩端處的符號相同時,執(zhí)行高支付,所述高支付比在所述交叉線 的交點處的符號與所述交叉線的兩端處的符號不同的情況下的支付率 更高;和在執(zhí)行所述高支付后,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間保持重新排列在各 條對角線的兩端處的符號,所述步驟中的每個步驟由控制器來執(zhí)行。
      全文摘要
      本發(fā)明的投幣機包括顯示器,其具有矩形的顯示區(qū)域,該顯示區(qū)域上將排列多個符號并且將至少設(shè)置兩條交叉線,交叉線中的每一條連接顯示區(qū)域的對角;和控制器,該控制器重新排列顯示區(qū)域內(nèi)的多個符號,當顯示區(qū)域的各條對角線兩端上重新排列的符號相同時,設(shè)置兩條交叉線,當在交叉線上重新排列的是與交叉線的兩端處重新排列的符號相同的符號時,執(zhí)行高支付,該高支付比該相同符號被重新排列在除交叉線以外的位置處的情況下的支付率更高,其中交叉線的兩端處排列有相同的符號,以及,在執(zhí)行上述的高支付后,在預(yù)定次數(shù)的游戲期間保持重新排列在各條對角線的兩端處的符號。
      文檔編號G07F17/32GK101118671SQ20071013978
      公開日2008年2月6日 申請日期2007年7月31日 優(yōu)先權(quán)日2006年8月2日
      發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司
      網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
      • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
      1