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      投幣機及其玩法的制作方法

      文檔序號:6677641閱讀:526來源:國知局
      專利名稱:投幣機及其玩法的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種投幣機及其玩法,其中支付取決于由經(jīng)重置的符號組成的符號組合進行 獎勵。
      背景技術(shù)
      在常規(guī)的投幣機中,在矩陣中重置的眾多符號中的符號組合由位于支付線上的符號定義, 如果支付線上的符號組合與獲勝符號組合一致,則將獎勵與獲勝符號組合相關(guān)的支付。 在這點上,支付線通常穿過矩陣中的所有列。美國專利6604999B2和美國專利申請公報2002/0065124A1披露了一種游戲機,其中設(shè)置 一條并不穿過矩陣中的所有列的特殊的支付線,這樣能增加游戲者對游戲的興趣。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明的目的是提供一種投幣機及其玩法,該投幣機及其玩法具有常規(guī)的投幣機及其玩 法本身沒有的重新的娛樂要素。因此,為了達到這一目的,根據(jù)本發(fā)明的第一方面提供一種投幣機,該投幣機包括顯 示獨立配置的多個符號的符號顯示框;顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定符號顯示框 內(nèi)的一個位置或在符號顯示框內(nèi)獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a)每局游戲中重置符號顯示框內(nèi)獨立配置 的多個符號和重新顯示符號顯示框內(nèi)獨立重置的多個符號,和(b)如果游戲控制器實行操作(a) 時玩家用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定一個符號,則在當前游 戲期間在符號顯示框內(nèi)重新重置和顯示一個指定的符號,其方式是在當前游戲期間玩家用觸 摸面板將所指定的符號拖動到符號顯示框內(nèi)玩家指定的位置。此外,根據(jù)本發(fā)明的第二方面提供一種投幣機,該投幣機包括顯示獨立配置的多個符 號的符號顯示框;顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定符號顯示框內(nèi)的一個位置或在符 號顯示框內(nèi)獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a)每局游戲中重置符號顯示框內(nèi)獨立配置的多個符號和重新 顯示符號顯示框內(nèi)獨立重置的多個符號,和(b)當游戲控制器實行操作(a)時,(l)在前局游戲 結(jié)束之后和當前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個 符號中指定的符號的數(shù)量,(2)如果玩家用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符 號中在操作(l)確定的數(shù)量范圍內(nèi)指定一個符號,則當前游戲期間在符號顯示框內(nèi)重新重置和 顯示所指定的符號,其方式是在當前游戲期間玩家用觸摸面板將所指定的符號拖動到符號顯 示框內(nèi)玩家指定的位置,和(3)為了實行操作(2),將玩家在當前游戲期間能夠用觸摸面板指 定的符號顯示框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置。此外,根據(jù)本發(fā)明的第三方面提供一種投幣機,該投幣機包括顯示獨立配置的多個符 號的符號顯示框;顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定符號顯示框內(nèi)的一個位置或在符 號顯示框內(nèi)獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;和游戲控制器,該游戲控制器的 操作被編程為通過顯示器進行(a)每局游戲中重置符號顯示框內(nèi)獨立配置的多個符號和重新 顯示符號顯示框內(nèi)獨立重置的多個符號,和(b)當游戲控制器實行操作(a)時,(l)在前局游戲結(jié)束之后和當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)重置的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2)如果玩家用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中在操作(l)顯示的數(shù)量范圍內(nèi)指定一個符號,則當前游戲期間在符號顯示框內(nèi)重新重置和 顯示所指定的符號,其方式是在當前游戲期間玩家用觸摸面板將所指定的符號拖動到符號顯示框內(nèi)玩家指定的位置,和(3)為了實行操作(2),將玩家在當前游戲期間能夠用觸摸面板指 定的符號顯示框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置。此外,根據(jù)本發(fā)明的第四方面提供一種投幣機,該投幣機包括顯示獨立配置的多個符 號的符號顯示框;顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定符號顯示框內(nèi)的一個位置或在符 號顯示框內(nèi)獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a)每局游戲中重置符號顯示框內(nèi)獨立配置的多個符號和重新 顯示符號顯示框內(nèi)獨立重置的多個符號,和(b)當游戲控制器實行操作(a)時,(l)在前局游戲 結(jié)束之后和當前游戲開始之前確定和顯示玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)重置 的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2)如果玩家用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的 多個符號中在操作(l)確定的數(shù)量范圍內(nèi)指定一個符號,則當前游戲期間在符號顯示框內(nèi)重新 重置和顯示所指定的符號,其方式是在當前游戲期間玩家用觸摸面板將所指定的符號拖動到 符號顯示框內(nèi)玩家指定的位置,和(3)為了實行操作(2),將玩家在當前游戲期間能夠用觸摸 面板指定的符號顯示框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置。
      此外,根據(jù)本發(fā)明的第五方面提供一種投幣機,該投幣機包括各自顯示多個被配置符 號的多個符號顯示區(qū)域;通過以矩陣形式排列多個符號顯示區(qū)域構(gòu)成的符號顯示框;顯示符 號顯示框的顯示器;使玩家能指定多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域或在多個符號顯示區(qū)域中 獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;使玩家能給出開始游戲的機會的旋轉(zhuǎn)按鈕; 和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a)通過根據(jù)玩家給出的開始 游戲的機會滾動多個符號顯示區(qū)域重置在多個符號顯示區(qū)域中獨立配置的多個符號,并重新 顯示在多個符號顯示區(qū)域中獨立重置的多個符號,(b)當游戲控制器實行操作(a)時,(l)在前 局游戲結(jié)束之后和當前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在通過滾動前局游戲中的多個符 號顯示區(qū)域產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2)當玩家 按下旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始當前游戲的機會時,使顯示器顯示與所述符號顯示框結(jié)構(gòu)相同的重新的符號顯示框以便在當前游戲中使用,(3)為當前游戲使重新符號顯示框的多個符號顯示區(qū)域 滾動,(4)當玩家用觸摸面板指定在前局游戲使用的符號顯示框的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個符號中的一個符號,并進一步用觸摸面板指定重新的符號顯示框的多個符號顯示 區(qū)域中的一個區(qū)域時,在由操作(l)確定的數(shù)量范圍內(nèi)在所指定的符號顯示區(qū)域中重置被指定 的符號,其方式是玩家在當前游戲期間用觸摸面板將所指定的符號拖動到所指定的符號顯示區(qū)域,和(5)為了實行操作(4),將玩家能用觸摸面板在重新的符號顯示框內(nèi)指定的符號顯示 區(qū)域限制到為了當前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域內(nèi)。此外,根據(jù)本發(fā)明的第六方面提供一種投幣機,該投幣機包括各自顯示多個被配置符 號的多個符號顯示區(qū)域;通過以矩陣形式排列多個符號顯示區(qū)域構(gòu)成的符號顯示框;顯示符 號顯示框的顯示器;使玩家能指定多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域或在多個符號顯示區(qū)域中 獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;使玩家能給出開始游戲的機會的旋轉(zhuǎn)按鈕; 和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a)通過根據(jù)玩家給出的開始 游戲的機會滾動多個符號顯示區(qū)域重置在多個符號顯示區(qū)域中獨立配置的多個符號,并重新顯示在多個符號顯示區(qū)域中獨立重置的多個符號,(b)當游戲控制器實行操作(a)時,(l)在前局游戲結(jié)束之后和當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在通過滾動前局游戲中的多個符號顯示區(qū)域產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2)當玩家按下旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始當前游戲的機會時,使各自顯示前局游戲的多個符號的多個符號顯示區(qū)域為了當前游戲按采取時間差的順序開始滾動,(3)在為了當前游戲開始滾動符號之前玩家
      用觸摸面板指定在前局游戲的多個符號顯示區(qū)域中各自顯示的多個符號中的一個符號時,使 被指定符號的符號顯示區(qū)域開始滾動,(4)當玩家用觸摸面板在符號顯示框內(nèi)指定多個符號顯 示區(qū)域中的一個區(qū)域時,當前游戲期間通過在由操作(l)顯示的數(shù)量范圍內(nèi)進行拖動在所指定 的符號顯示區(qū)域內(nèi)重置和顯示由操作(3)指定的符號,禾Q(5)為了實行操作(4),將玩家能用觸 摸面板指定的符號顯示區(qū)域限制到為了當前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域內(nèi)。此外,根據(jù)本發(fā)明的第七方面提供一種投幣機,該投幣機包括各自顯示多個被配置符 號的多個符號顯示區(qū)域;通過以矩陣形式排列多個符號顯示區(qū)域構(gòu)成的符號顯示框;顯示符 號顯示框的顯示器;使玩家能指定多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域或在多個符號顯示區(qū)域中 獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;使玩家能給出開始游戲的機會的旋轉(zhuǎn)按鈕; 和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a)通過根據(jù)玩家給出的開始 游戲的機會滾動多個符號顯示區(qū)域重置在多個符號顯示區(qū)域中獨立配置的多個符號,并重新 顯示在多個符號顯示區(qū)域中獨立重置的多個符號,(b)當游戲控制器實行操作(a)時,(l)在前 局游戲結(jié)束之后和當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在通過滾動前局游戲中的多個符 號顯示區(qū)域產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2)當玩家 用觸摸面板指定在前局游戲的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個符號中的一個符號后按下 旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始當前游戲的機會時,使各自顯示前局游戲的多個符號的多個符號顯示區(qū)域 為了當前游戲開始滾動,(3)當玩家用觸摸面板在符號顯示框內(nèi)指定多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域時,當前游戲期間通過在由操作(l)顯示的數(shù)量范圍進行拖動在所指定的符號顯示區(qū)域內(nèi)重置和顯示由操作(2)指定的符號,和(4)為了實行操作(3),將玩家能用觸摸面板指定的 符號顯示區(qū)域限制到為了當前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域內(nèi)。此外,根據(jù)本發(fā)明的第八方面提供一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示配置多個符號的符號顯示框的顯示器來重復(fù)游戲,該玩法包括通過游戲控制器在每局游戲的符號顯示框內(nèi)使顯示器各自重置和重新顯示多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些 子步驟為(l)使玩家用觸摸面板指定在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中的一個符號,(2)使玩家用觸摸面板指定在當前游戲的符號顯示框內(nèi)的多個位置中的一個位置,禾口(3) 通過游戲控制器使顯示器在當前游戲期間通過進行拖動而在子步驟(2)指定的符號顯示框內(nèi) 的位置重新重置并顯示在子步驟(1)指定的符號。此外,根據(jù)本發(fā)明的第九方面提供一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示配
      置多個符號的符號顯示框的顯示器來重復(fù)游戲,該玩法包括通過游戲控制器使顯示器在每 局游戲的符號顯示框內(nèi)各自重置和重新顯示多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些 子步驟為(1)在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在前局游戲的符 號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2)使玩家用觸摸面板在子步驟(l)中確定 的數(shù)量范圍內(nèi)在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定一個符號,(3)通過游戲控 制器將玩家在當前游戲期間能用觸摸面板指定的符號顯示框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正 在實行符號重置的位置,(4)使玩家用觸摸面板指定符號顯示框內(nèi)子步驟(3)中限制的可能指 定的位置中的位置,和(5)在當前游戲期間通過拖動將子步驟(2)中指定的符號重置到符號顯 示框內(nèi)在子步驟(4)中指定的位置。此外,根據(jù)本發(fā)明的第十方面提供一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示配置多個符號的符號顯示框的顯示器來重復(fù)游戲,該玩法包括通過游戲控制器使顯示器在每 局游戲的符號顯示框內(nèi)各自重置和重新顯示多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些 子步驟為(1)在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2)使玩家用觸摸面板在子步驟(l)中確定 的數(shù)量范圍內(nèi)在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定一個符號,(3)通過游戲控制器將玩家在當前游戲期間能用觸摸面板指定的符號顯示框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置,(4)使玩家用觸摸面板指定符號顯示框內(nèi)子步驟(3)中限制的可能指 定的位置中的位置,和(5)在當前游戲期間通過拖動將子步驟(2)中指定的符號重置到符號顯 示框內(nèi)在子步驟(4)中指定的位置。此外,根據(jù)本發(fā)明的第十一方面提供一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示配置多個符號的符號顯示框的顯示器來重復(fù)游戲,該玩法包括通過游戲控制器使顯示器在每局游戲的符號顯示框內(nèi)各自重置和重新顯示多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這 些子步驟為(1)在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前通過游戲控制器確定并使顯示器顯示玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2)使 玩家用觸摸面板在子步驟(l)中確定的數(shù)量范圍內(nèi)在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符 號中指定一個符號,(3)通過游戲控制器將玩家在當前游戲期間能用觸摸面板指定的符號顯示 框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置,(4)使玩家用觸摸面板指定符號顯 示框內(nèi)子步驟(3)中限制的可能指定的位置中的位置,和(5)在當前游戲期間通過拖動將子步 驟(2)中指定的符號重置到符號顯示框內(nèi)在子步驟(4)中指定的位置。此外,根據(jù)本發(fā)明的第十二方面提供一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示 由用于獨立顯示以矩陣形式排列的多個符號的多個符號顯示區(qū)域組成的符號顯示框的顯示器 來重復(fù)游戲,該玩法包括通過根據(jù)由玩家給出的開始游戲的機會滾動每局游戲的多個符號 顯示區(qū)域而通過游戲控制器使顯示器重置多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自配置的多個符號和重新顯 示多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自重置的多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為 (1)在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在通過前局游戲的多個符 號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中各自顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2) 使玩家用旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始游戲的機會,(3)通過游戲控制器使顯示器顯示與所述符號顯示框結(jié)構(gòu)相同的重新的符號顯示框以便在當前游戲的顯示器中使用,(4)通過游戲控制器使重新 的符號顯示框的多個符號顯示區(qū)域為了當前游戲而滾動,(5)使玩家用觸摸面板指定前局游 戲中使用的符號顯示框內(nèi)的多個符號顯示區(qū)域中各自顯示的多個符號中的一個符號,(6)通 過游戲控制器將玩家能用觸摸面板在重新的符號顯示框內(nèi)指定的符號顯示區(qū)域限制到為了當 前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域,(7)使玩家用觸摸面板在重新的符號顯示框內(nèi)的 在子步驟(6)中限制的可能指定的符號顯示區(qū)域中指定符號顯示區(qū)域,和(8)通過在子步驟(1) 指定的數(shù)量范圍內(nèi)的拖動通過游戲控制器將子步驟(5)指定的符號重置在子步驟(7)中指定的 符號顯示區(qū)域內(nèi)。此外,根據(jù)本發(fā)明的第十三方面提供一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示 由用于獨立顯示以矩陣形式排列的多個符號的多個符號顯示區(qū)域組成的符號顯示框的顯示器 來重復(fù)游戲,該玩法包括通過根據(jù)由玩家給出的開始游戲的機會滾動每局游戲的多個符號 顯示區(qū)域而通過游戲控制器使顯示器重置多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自配置的多個符號和重新顯 示多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自重置的多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為 (1)通過游戲控制器在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前使顯示器顯示玩家能用觸摸面板 在通過前局游戲的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中各自顯示的多個符號 中指定的符號的數(shù)量,(2)使玩家用旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始游戲的機會,(3)通過游戲控制器使 各自顯示前局游戲的多個符號的多個符號顯示區(qū)域為了當前游戲按采取時間差的順序開始滾 動,(4)在為了當前游戲開始符號滾動之前通過游戲控制器使玩家指定在通過前局游戲的多個 符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自顯示的多個符號中的一個符號,(5)通
      過游戲控制器使包括子步驟(4)中指定的符號的符號顯示區(qū)域的至少一個符號顯示區(qū)域為了 當前游戲而開始滾動,(6)通過游戲控制器將玩家能用觸摸面板指定的符號顯示區(qū)域限制到 為了當前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域,(7)使玩家用觸摸面板指定子步驟(6)中限 制的可能指定的符號顯示區(qū)域中的符號顯示區(qū)域,和(8)通過在子步驟(1)確定的數(shù)量范圍內(nèi) 的拖動通過游戲控制器將子步驟(4)指定的符號重置在子步驟(7)中指定的符號顯示區(qū)域內(nèi)。此外,根據(jù)本發(fā)明的第十四方面提供一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示 由用于獨立顯示以矩陣形式排列的多個符號的多個符號顯示區(qū)域組成的符號顯示框的顯示器 來重復(fù)游戲,該玩法包括通過根據(jù)由玩家給出的開始游戲的機會滾動每局游戲的多個符號 顯示區(qū)域而通過游戲控制器使顯示器重置多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自配置的多.個符號和重新顯 示多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自重置的多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為 (1)用游戲控制器在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前使顯示器顯示玩家能用觸摸面板在 通過前局游戲的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中各自顯示的多個符號中 指定的符號的數(shù)量,(2)在為了當前游戲開始符號滾動之前通過游戲控制器使玩家指定在通過 前局游戲的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自顯示的多個符號中的一 個符號,(3)使玩家用旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始游戲的機會,(4)通過游戲控制器使各自顯示前局 游戲的多個符號的多個符號顯示區(qū)域為了當前游戲開始滾動,(5)通過游戲控制器將玩家能 用觸摸面板指定的符號顯示區(qū)域限制到為了當前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域,(6) 使玩家用觸摸面板指定子步驟(5)中限制的可能指定的符號顯示區(qū)域中的符號顯示區(qū)域,禾Q(7) 通過在子步驟(1)確定的數(shù)量范圍內(nèi)的拖動通過游戲控制器將子步驟(2)指定的符號重置在子 步驟(6)中指定的符號顯示區(qū)域內(nèi)。


      結(jié)合在說明書中并組成說明書的一部分的附圖闡明了本發(fā)明的各個實施例,并且連同描 述一起用于解釋本發(fā)明的目的,優(yōu)勢和原理。 附圖中,圖1是說明根據(jù)本發(fā)明的原理可能遇到的第一實施例的投幣機的典型游戲進展特征的示 意圖;圖2是顯示投幣機的輪廓構(gòu)造的透視圖; 圖3是顯示投幣機的控制系統(tǒng)的示例性方框圖;圖4是顯示基本游戲中應(yīng)用的獲勝符號組合和與各個獲勝符號組合相關(guān)的支付的第一支 付表;圖5是顯示基本游戲中應(yīng)用的獲勝符號組合和與各個獲勝符號組合相關(guān)的支付的第二支 付表;圖6是描繪下側(cè)圖像顯示器面板的顯示內(nèi)容的示意圖;圖7是描繪下側(cè)圖像顯示器面板的顯示內(nèi)容的示意圖;圖8是描繪下側(cè)圖像顯示器面板的顯示內(nèi)容的示意圖;圖9是描繪下側(cè)圖像顯示器面板的顯示內(nèi)容的示意圖;圖IO是主控程序的流程圖;圖11是主游戲處理程序的流程圖;圖12是符號顯示控制處理程序的流程圖;圖13是描繪第二實施例的投幣機的下側(cè)圖像顯示器面板的顯示內(nèi)容的示意圖;圖14是描繪該投幣機的下側(cè)圖像顯示器面板的顯示內(nèi)容的示意圖;圖15是圖解下側(cè)圖像顯示器中的每個輪盤如何虛擬開始旋轉(zhuǎn)的顯示圖;圖16是說明根據(jù)本發(fā)明的原理可能遇到的第二實施例的投幣機的典型游戲進展特征的示 意圖;圖17是描繪該投幣機的下側(cè)圖像顯示器面板的顯示內(nèi)容的示意圖;圖18是該投幣機的主游戲處理的流程圖;圖19是該投幣機的符號顯示控制處理程序的流程圖;圖20是說明根據(jù)本發(fā)明的原理可能遇到的第三實施例的投幣機的典型游戲進展特征的示 意圖;圖21是該投幣機的主游戲處理的流程圖; 圖22是該投幣機的拖動準備處理程序的流程圖;以及圖23是該投幣機的符號顯示控制處理程序的流程圖。
      具體實施方式
      圖1是說明根據(jù)本發(fā)明的原理可能遇到的第一實施例的投幣機的典型游戲進展特征的示
      意圖。在第一實施例的投幣機中,如圖1所示,下側(cè)圖像顯示面板6是一個視頻顯示器并且 顯示總共十五個符號以3行X5列矩陣的形式配置的第一符號顯示框10A。更具體地,在第一 符號顯示框10A中排列3行X5列矩陣形式的十五個符號顯示區(qū)域,在十五個符號顯示區(qū)域中 的每一個區(qū)域配置描繪在單個輪盤帶上的多個符號中的單個符號。即,向十五個輪盤中的每 一個輪盤都分配一個單符號顯示區(qū)域。因此,在下側(cè)圖像顯示面板6中顯示的第一符號顯示 框10A上形成5條支付線L1, L2, L3, L4和L5。此外,在下側(cè)圖像顯示面板6的下部設(shè)置信 用量顯示部分8和支付量顯示部分9。各種獲勝符號組合已事先確定。在由第一實施例的投幣機實行的每局基本游戲中,玩家操作旋轉(zhuǎn)按鈕,由此取決于下注 數(shù),五條支付線L1, L2, L3, L4和L5中的一些或全部支付線被激活。因此,獨立于第一符 號顯示框10A的第二符號顯示框10B重新顯示在下側(cè)圖像顯示面板6中第一符號顯示框10A 的旁邊。與第一符號顯示框10A相似,在第二符號顯示框10B中,十五個符號顯示區(qū)域以3 行X5列矩陣的形式排列,同時在其上形成支付線L1, L2, L3, L4和L5。此后,在第二符號 顯示框10B內(nèi)每一個符號顯示區(qū)域中,每一個輪盤都虛擬旋轉(zhuǎn)并且停止,由此單個符號在每 一個符號顯示區(qū)域中重置。如果第二符號顯示框10B內(nèi)激活的支付線L上重置的五個符號的 組合與一定的獲勝符號組合相符合,則將向玩家獎勵該獲勝符號組合的支付。如果多個"桔子"符號(本實施例中定義為離散符號)在第二符號顯示框10B內(nèi)某些符號顯 示區(qū)域中重置,則將向玩家獎勵"桔子"符號和任何符號的組合的支付(下文中記為"離散和任 何組合支付"),取決于在三個,四個或五個"桔子"符號在第二符號顯示框10B中重置的條件 下〃桔子"符號的個數(shù),不管離散符號是否在支付線L1, L2, L3, L4和L5中的一條支付線上 重置。帶有經(jīng)重置的十五個符號的第二符號顯示框10B重寫在其上配置并顯示先前的十五個符 號的第一符號顯示框10A上以代替第一符號顯示框IOA。之后,將其從下側(cè)圖像顯示面板6 上擦除。即,在前局游戲中重置在第二符號顯示框10B內(nèi)的十五個符號到下局游戲時轉(zhuǎn)移到 第一符號顯示框10A并在其中重置。如果玩家在下局游戲中實行以下操作,則在第一符號顯 示框10A內(nèi)配置的一定的符號能通過拖動操作重置在第二符號顯示框10B內(nèi)。即,在前局游 戲中重置在各自的十五個符號顯示區(qū)域內(nèi)的十五個符號中的一個符號能在下局游戲的十五個 符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域中重置。對于這樣的操作,玩家在第二符號顯示框10B內(nèi)各個符 號顯示區(qū)域中的各個輪盤開始虛擬旋轉(zhuǎn)之后將觸摸在第一符號顯示框10A內(nèi)各個符號顯示區(qū)號,如圖1的上部所示。接著,如圖1的中部所示,玩家將觸摸 在第二符號顯示框10B內(nèi)其輪盤正在旋轉(zhuǎn)的符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域。接著,如圖1的下 部所示,玩家在第一符號顯示框10A內(nèi)觸摸的符號拖動到玩家觸摸的第二符號顯示框10B的 符號顯示區(qū)域并最后在其上重置。值得注意的是,符號拖動的目的地限制到相應(yīng)的輪盤虛擬旋轉(zhuǎn)時玩家觸摸的符號顯示區(qū) 域中的一個區(qū)域。相應(yīng)地,在第二符號顯示框10B內(nèi)其相應(yīng)的輪盤停止旋轉(zhuǎn)的符號顯示區(qū)域 不能作為符號拖動目的地。此外,玩家能拖動的符號數(shù)量限制為拖動數(shù)量框5內(nèi)指示的數(shù)字。在玩家操作旋轉(zhuǎn)按鈕 之前,拖動數(shù)量通過玩家操作旋轉(zhuǎn)按鈕之前實行的抽獎確定。下面將參考附圖詳細描述本發(fā)明的實施例。首先,參考圖2敘述第一實施例的投幣機1的示意性結(jié)構(gòu)。圖2是顯示第一實施例的投 幣機的輪廓構(gòu)造的透視圖。第一實施例的投幣機l包括機柜2;機柜2上方設(shè)置的頂盒3;和設(shè)置于機柜2前面的主門4。上側(cè)圖像顯示面板7設(shè)置于頂盒3的前面。上側(cè)圖像顯示面板7由眾所周知的液晶面板 構(gòu)成,通常顯示示范動畫,諸如游戲規(guī)則,支付表等的有關(guān)投幣機的信息。 下側(cè)圖像顯示面板6設(shè)置于主門4上。接下來介紹將要顯示在投幣機1的下側(cè)圖像顯示面板6上的與游戲相關(guān)的圖像。作為游 戲相關(guān)圖像的實例,圖6到圖9描繪在下側(cè)圖像顯示面板6的顯示內(nèi)容。在基本游戲的等待 狀態(tài)期間,如圖7所示,顯示以3行X5列矩陣的形式配置十五個符號的第一符號顯示框IOA。 更具體地,在第一符號顯示框IOA中,排列3行X5列矩陣形式的十五個符號顯示區(qū)域,在十 五個符號顯示區(qū)域中的每一個區(qū)域中配置描繪在單個輪盤帶上的多個符號中的單個符號。艮卩, 單個符號顯示區(qū)域被分配到十五個輪盤的每一個輪盤。在每一個符號顯示區(qū)域中配置描繪在 輪盤帶上多個符號中的單個符號。如圖7所示,獨立于第一符號顯示框10A的第二符號顯示框10B重新顯示在第一符號顯 示框10A的旁邊。與第一符號顯示框IOA相似,在第二符號顯示框10B中也以3行X5列矩陣 的形式排列十五個符號顯示區(qū)域。此后,如圖8所示,在基本游戲中,在第二符號顯示框10B 內(nèi)每一個符號顯示區(qū)域中,每一個輪盤都虛擬旋轉(zhuǎn)并且停止。然后,如圖9的下部所示,在
      第二符號顯示框10B內(nèi)各個符號顯示區(qū)域中的輪盤停止旋轉(zhuǎn),由此描繪在各個輪盤帶上的符 號被重置。值得注意的是,在每個輪盤帶上描繪由22個符號組成的符號列。此外,在下側(cè)圖像顯示面板6的前面設(shè)置觸摸面板ll(見圖2),由此玩家可用觸摸面板 11輸入指定符號和符號顯示區(qū)域等的各種指令。例如,玩家用觸摸面板11進行觸摸以指定第一符號顯示框10A中的"鈴鐺"符號(見圖2), 接著用觸摸面板11觸摸和指定第二符號顯示框10B中其輪盤旋轉(zhuǎn)的任何一個符號顯示區(qū)域, 由此通過拖動操作,被指定的"鈴鐺〃符號能在被指定的符號顯示區(qū)域上重置。圖9的上部和 中部說明在第一符號顯示框10A中的兩個"鈴鐺"符號通過拖動操作在第二符號顯示框10B中 的兩個符號顯示區(qū)域上重置。值得注意的是,玩家能拖動的符號數(shù)量限制為拖動數(shù)量框5中指示的數(shù)字。拖動數(shù)量框5 中指示的數(shù)字意味著玩家當前能夠拖動的符號數(shù)量。當拖動數(shù)量框5中指示的數(shù)字達到如圖9 的上部所示的"0〃時,拖動數(shù)量框5和第一符號顯示框10A從下側(cè)圖像顯示面板6擦除,如圖 9的中部所示。此外,信用量顯示部分8和支付量顯示部分9設(shè)置于下側(cè)圖像顯示面板6上。信用量顯 示部分8顯示玩家當前持有的信用量。支付量顯示部分9顯示如果在第二符號顯示框10B 內(nèi)的激活支付線L上重置的符號組合與一定的獲勝符號組合一致則將要獎勵的支付量;如果 在第二符號顯示框10B內(nèi)重置離散和任何組合則將要獎勵的支付量;和由獎勵游戲贏取的支 付量。艮口,在下側(cè)圖像顯示面板6中,顯示帶有以3行X5列矩陣的形式排列的十五個符號顯示 區(qū)域的第一符號顯示框IOA,在十五個符號顯示區(qū)域中的每一個區(qū)域中都顯示一個單個符號。 此外,在下側(cè)圖像顯示面板6中也顯示帶有以3行X5列矩陣的形式排列的十五個符號顯示區(qū) 域的第二符號顯示框IOB。此外,如圖6到圖9所示形成五條支付線L1, L2, L3, L4和L5, 每一條支付線都穿過第一符號顯示框IOA,并且形成另外五條支付線L1, L2, L3, L4和L5, 每一條支付線都穿過第二符號顯示框IOB。每一條支付線L1, L2, L3, L4和L5都將定義其上 的五個符號的組合。在第二符號顯示框10B中,描繪在每一個輪盤帶上的單個符號在每一個 符號顯示區(qū)域中重置。如果第二符號顯示框10B的激活線L上重置的符號組合與獲勝符號組 合一致,則向玩家獎勵獲勝符號組合的支付。此后,帶有經(jīng)重置的十五個符號的第二符號顯 示框10B被重寫在帶有其上配置并顯示前十五個符號的第一符號顯示框10A并代替該第一符 號顯示框IOA。之后,第二符號顯示框10B從下側(cè)圖像顯示面板6上擦除(見圖9的下部和圖 6)。值得注意的是,在獎勵游戲期間,在符號顯示框10A和10B (包括每一個輪盤)和支付線 Ll, L2, L3, L4和L5的圖像被擦除的狀態(tài)下,預(yù)定的獎勵游戲圖像與信用量顯示部分8和支 付量顯示部分9一并顯示?;氐綀D2,在下側(cè)圖像顯示面板6下方設(shè)置由玩家用以輸入有關(guān)游戲進展的指令的多個按 鈕,在機柜2上接受硬幣和游戲介質(zhì)的硬幣投幣口 21和紙幣確認器22組成的控制面板20??刂泼姘?0包括旋轉(zhuǎn)按鈕13,兌換按鈕14,取現(xiàn)按鈕15, 1注按鈕16和最大注按鈕17。 旋轉(zhuǎn)按鈕13是用來輸入顯示第二符號顯示框IOB和使第二符號顯示框10B內(nèi)的每一個輪盤開 始旋轉(zhuǎn)的指令的操作裝置。兌換按鈕14是用來請商家店員兌換獎勵的操作裝置。取現(xiàn)按鈕15 是用來輸入將與玩家已掙得的信用量相當?shù)挠矌?l信用兌換一個硬幣)通過硬幣支付口 23支 付到硬幣盤24里的指令,或者輸入以將在后文中描述的條形碼票券25的形式支付信用的指 令的操作裝置。1注按鈕16是用來接受游戲時從玩家持有的所有信用中下注一個信用的指令的操作裝 置。最大注按鈕17用來接受下注每一個游戲時玩家能夠從所持有的所有信用中下注的最大信 用數(shù)(在第一實施例中該最大數(shù)為5個信用)的操作裝置。在硬幣投幣口21內(nèi)部設(shè)置返回器21S和硬幣計數(shù)器21C(二者參見圖4)。返回器21S辨 別假幣并將不合格的硬幣從硬幣支付口 23吐出。硬幣計數(shù)器21C對其接受的合格硬幣進行檢 測并計數(shù)。紙幣確認器22辨別假鈔而將真鈔接受入機柜2。進入機柜2的紙幣轉(zhuǎn)換為硬幣數(shù),進而 與經(jīng)轉(zhuǎn)換的硬幣數(shù)相等的信用加入到玩家持有的信用中。順帶提及,紙幣確認器22能夠讀取 下文將敘述的條形碼票券25。在主門的下前表面即控制面板20的下部設(shè)置一個玻璃面板26, 上面畫有對投幣機1的文字說明等。對于第一實施例的投幣機1,硬幣,紙幣或與硬幣和紙幣相對應(yīng)的電子價值信息(信用) 都用作游戲媒介。不過,在本發(fā)明中,游戲媒介的種類不限于上述品種。例如,獎牌,代幣, 電子獎勵,票券等都可以用作游戲媒介。在上側(cè)圖像顯示面板7下方設(shè)置票券打印機30,讀卡器31,數(shù)據(jù)顯示器32和鍵盤33。
      票券打印機30是在票券上打印其上編碼信用量,日期,投幣機1的ID號等數(shù)據(jù)的條形 碼并作為條形碼票券25輸出這樣的票券的打印裝置。玩家通過其他游戲機讀取所輸出的條形 碼票券25以便用目標游戲機玩游戲,或者在游戲場的某個部門(例如游樂場的出納員)處執(zhí)行 某個手續(xù)。讀卡器31從智能卡上讀取數(shù)據(jù),或者相反往智能卡上寫入數(shù)據(jù)。智能卡是玩家應(yīng)當隨身 攜帶的卡,卡上記錄了例如與玩家游戲歷史相關(guān)的數(shù)據(jù)等。數(shù)據(jù)顯示器32由熒光顯示器或類似器件制成,并顯示例如從讀卡器31讀得的數(shù)據(jù)和玩 家通過鍵盤33輸入的數(shù)據(jù)。鍵盤33用于輸入與發(fā)行票券等相關(guān)的指令和數(shù)據(jù)。此外,頂盒3 的頂面設(shè)置燈35。當投幣機1發(fā)生故障時,燈35點亮并按照預(yù)定方式閃亮以召喚店員進行處 理。順便提及,"28"是揚聲器。接下來將描述描繪在各個輪盤的輪盤帶上和重置在符號顯示框10A和10B的符號顯示區(qū) 域中的符號。22個符號被描繪在各個輪盤的輪盤帶上。每一個符號列都由"紅7", 〃藍7", 〃鈴鐺",〃 櫻桃","草莓", 〃李子", 〃桔子"和〃蘋果"構(gòu)成。以上提到的符號以各自不同的順序和組合配 置于各個輪盤的輪盤帶上。對于符號"紅7〃, 〃藍7", 〃鈴鐺", 〃櫻桃", 〃草莓〃, 〃李子"和〃蘋果〃,當從最左邊的符 號顯示區(qū)域或從最右邊的符號顯示區(qū)域起有兩個,三個,四個或五個同樣的上述符號連續(xù)重 置于第二符號顯示框10B內(nèi)的一條激活線L上時,將向玩家獎勵預(yù)定數(shù)量的支付(見圖4)。此外, 〃桔子〃是離散和任何組合支付的離散符號。即,第二符號顯示框10B內(nèi)如果有三 個,四個或五個離散符號被重置但不考慮是否重置于某一條支付線L上,則將向玩家獎勵取 決于離散符號數(shù)的預(yù)定的支付量(見圖5)。如果從最左邊的符號顯示區(qū)域或從最右邊的符號顯示區(qū)域起有三個,四個或五個"紅7" 符號連續(xù)重置于第二符號顯示框10B內(nèi)的一條激活支付線L上,則將向玩家獎勵預(yù)定的支付 量并發(fā)生獎勵游戲。將要由第一實施例的投幣機實行的游戲由兩個游戲模式組成,即基本游 戲和獎勵游戲。基本游戲的游戲方式是玩家的目標是為了在第二符號顯示框10B內(nèi)激活的支 付線L1, L2, L3, L4和L5上重置出某種符號組合并且其中使用十五個輪盤。在基本游戲中 還實行贏得離散和任何組合支付的游戲,其中玩家意在第二符號顯示框10B內(nèi)重置出"桔子"
      符號即離散符號。另一方面,獎勵游戲的游戲方式是在下側(cè)圖像顯示面板6上顯示作為選擇 的三個珠寶盒,接著實行旨在玩家對珠寶盒的選擇與支付數(shù)量相關(guān)的游戲。本文省略獎勵游 戲的細節(jié)。當按下1注按鈕16或最大注按鈕17以指定下注數(shù),并按下旋轉(zhuǎn)按鈕13后,描繪在各個 從上到下滾動的輪盤的輪盤帶上的符號列通過第二符號顯示框10B內(nèi)的各個符號顯示區(qū)域顯 示(見圖8)。在預(yù)定的時間過去后,各個輪盤停止旋轉(zhuǎn),輪盤的各自符號列的一部分通過第二 符號顯示框10B內(nèi)的各個符號顯示區(qū)域顯示。即單個符號在第二符號顯示框10B內(nèi)的每一個 符號顯示區(qū)域中重置并且總共重置15個符號(見圖9)。此外,各種獲勝符號組合(見圖4)已 事先確定好。如果在第二符號顯示框10B內(nèi)的激活支付線L1, L2, L3, L4和L5之一上的符 號組合與某個獲勝符號組合一致,則向玩家獎勵獲勝符號組合的支付。此外,事先定義好與"桔子"符號數(shù)量相關(guān)的支付(見圖5),如果"桔子"符號在第二符號顯 示框10B內(nèi)重置,則將向玩家獎勵取決于〃桔子〃符號數(shù)量的支付。接下來參考圖3描述第一實施例的投幣機1的控制系統(tǒng)。圖3是示意性地顯示投幣機1 的控制系統(tǒng)的方框圖。如圖3所示,投幣機1的控制系統(tǒng)主要由母板40和游戲板50組成。游戲板50包括彼此通過內(nèi)部總線連接的CPU 51, ROM 55,啟動ROM 52;接受存儲卡 53的卡插槽53S;和與GAL ( Generic Array Logic (通用陣列邏輯))54兼容的IC插座54S。存儲卡53是作為在其中存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序(此后記為游戲程序等)的存儲媒介 的非易失性存儲器。存儲在存儲卡53中的游戲程序包括抽獎程序。抽獎程序?qū)⒋_定十五個符 號重置在第二符號顯示框10B內(nèi)的十五個符號顯示區(qū)域中(即確定與將要重置的各個符號相對 應(yīng)的編碼號)。抽獎程序也包括與多種支付率(例如80%, 84%, 88%)相關(guān)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)。符 號權(quán)重數(shù)據(jù)是將各個符號的編碼號與一個或多個隨機數(shù)相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù),這些隨機數(shù)屬于與十 五個輪盤中的每一個輪盤相關(guān)的預(yù)定的數(shù)值范圍(0-255)。即一個或多個隨機數(shù)與符號的編碼 號相關(guān)聯(lián)。隨機數(shù)通過抽獎提取,由此用所提取的隨機數(shù)指定的符號被重置。支付率由根據(jù)從GAL54輸出的支付率設(shè)定數(shù)據(jù)確定,抽獎根據(jù)與支付率相關(guān)的符號權(quán)重 數(shù)據(jù)實行。此外,抽獎程序包括從第一符號顯示框10A中重置的十五個符號中確定玩家能夠拖動的 符號的數(shù)量的程序。
      卡插槽53S的結(jié)構(gòu)使存儲卡53能插入并從中拔出,卡插槽53S通過IDE總線與母板40 相連。因此,將要用投幣機1執(zhí)行的各種游戲和規(guī)則可以通過重寫和改變存儲于存儲卡53中 的游戲程序等內(nèi)容而改變?yōu)槠渌挠螒蚝鸵?guī)則。將要用投幣機1執(zhí)行的各種游戲和規(guī)則也可 以通過用存儲其他游戲程序等的其他存儲卡53置換存儲游戲程序等的存儲卡53而改變。游戲程序包括與游戲進展相關(guān)的程序;將要在游戲中輸出的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù);描 繪在各個輪盤的輪盤帶上的符號的圖像數(shù)據(jù);與游戲規(guī)則,支付表等相關(guān)的圖像數(shù)據(jù);和示 范圖像數(shù)據(jù)。GAL 54是有固定0R型陣列結(jié)構(gòu)的一種PLD。 GAL 54有多個輸入端口和輸出端口 ,當一定 的數(shù)據(jù)輸入到輸入端口時,與輸入數(shù)據(jù)相關(guān)的數(shù)據(jù)從輸出端口輸出。從輸出端口輸出的數(shù)據(jù) 是前述的支付設(shè)定數(shù)據(jù)。IC插槽54S的結(jié)構(gòu)使GAL 54能附接到該插槽并從中拔出,IC插槽54S通過PCI總線連 接到母板。因此,將要從GAL 54輸出的支付率設(shè)定數(shù)據(jù)可以通過重寫將要存儲在拔出的GAL 54 中的程序或用其他GAL 54更換該GAL 54而改變。彼此通過內(nèi)部總線相連的CPU 51, ROM 55和啟動ROM 52通過PCI總線連接到母板40。 PCI總線在母板40和游戲板50之間傳遞信號,并從母板40向游戲板50提供電源。ROM 55 存儲國家識別信息和鑒別程序。啟動R0M52存儲輔助鑒別程序,CPU51能用以激活輔助鑒別 程序的程序(啟動碼)等。鑒別程序是鑒別游戲程序等的程序(査偽程序)。鑒別程序的描述遵循屬于鑒別推演處理 的游戲程序等的査偽步驟。輔助鑒別程序是鑒別前述鑒別程序的程序,對其的描述遵循屬于 鑒別處理的鑒別程序查偽步驟。接下來描述母板40。母板40由可商業(yè)化獲取的通用母板(安裝有個人電腦的必要部件的 印刷線路板)構(gòu)成,其上裝備主CPU 41, ROM 42和RAM 43。ROM 42由諸如閃存等的存儲器件組成,并且存儲諸如將要由主CPU 41執(zhí)行的BIOS的程 序,和諸如基本游戲和獎勵游戲的抽獎表,支付表(見圖4和圖5)等的永久數(shù)據(jù)。當主CPU41 執(zhí)行BIOS時,實行某些外圍設(shè)備的初始化處理,并通過游戲板50開始推演游戲程序等的推 演處理。RAM 43存儲將要在CPU41運行時使用的數(shù)據(jù)和程序。RAM 43可以存儲將要通過游戲板50 讀出的各種程序,即鑒別程序,游戲程序等,諸如玩家當前持有的信用量,稍后描述的變量N
      等的各種信息。通信接口 44連接到母板40上。通信接口 44是通過通信線與安裝在游樂中心的服務(wù)器等 通信的通信裝置。投幣機1通過通信接口44與服務(wù)器等通信,傳輸下注信息,下文描述的在 主游戲處理(見圖10的S2)中處理的基本游戲抽獎處理的抽獎結(jié)果等。稍后描述的主體PCB60和門PCB80分別通過USB連接到母板40上。此外,電源單元45 連接到母板40上。當電源從電源單元45提供到母板40時,母板40上的主CPU 41被激活, 同時,電源通過PCI總線提供到游戲板50,由此CPU51被激活。母板40和游戲板50構(gòu)成游戲控制器100。另一方面,產(chǎn)生將要輸入到游戲控制器100的輸入信號的裝置和其運行由從游戲控制器 100輸出的控制信號控制的裝置連接到主體PCB 60和門PCB 80上。根據(jù)輸入到游戲控制器 100的輸入信號,游戲控制器IOO執(zhí)行存儲在RAM 43中的游戲程序等。通過實行某些處理操 作,游戲控制器100在RAM 43中存儲處理結(jié)果并實行各種裝置的控制操作。燈35,儲備盒66,硬幣檢測部分67,圖形板68,揚聲器28,觸摸面板11,紙幣確認器 22,票券打印機30,讀卡器31,按鍵開關(guān)33S和數(shù)據(jù)顯示器32連接到主體PCB 60上。觸摸面板11設(shè)置于下側(cè)圖像顯示面板6的前面。觸摸面板11能夠指定玩家觸摸的坐標 位置,并根據(jù)所指定的坐標位置信息檢測玩家觸摸的部分和觸摸部分運動的方向。因此玩家 能指定第一符號顯示框10A內(nèi)的符號和第二符號顯示框10B內(nèi)的符號顯示區(qū)域。儲備盒66設(shè)置于機柜2內(nèi)部,并根據(jù)從游戲控制器100輸出的控制信號通過硬幣支付口 23將預(yù)定數(shù)額的硬幣支付到硬幣盤24中。當檢測到來自硬幣支付口 23的預(yù)定數(shù)額的硬幣支 付時,硬幣檢測部分67向游戲控制器100輸出一個輸入信號。圖形板68根據(jù)從游戲控制器100輸出的控制信號控制上側(cè)圖像顯示面板7和下側(cè)圖像顯 示面板6的圖像顯示。例如,存儲在RAM43中的玩家信用量顯示在信用量顯示部分8中。此 外,將要作為支付獎勵的信用量顯示在支付量顯示部分9中。圖形板68配備根據(jù)從游戲控制器100輸出的控制信號產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的VDP ( Video Display Processor (視頻顯示處理器)),暫時存儲由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM 69等。 值得注意的是,用VDP生成圖像數(shù)據(jù)時使用的圖像數(shù)據(jù)包括在游戲程序中。根據(jù)來自游戲控制器100的控制信號,圖形板68還控制輪盤5A, 5B, 5C, 5D和5E的運 動圖像,即在下側(cè)圖像顯示面板6上顯示的輪盤5A, 5B, 5C, 5D和5E的旋轉(zhuǎn)和停止(見圖1,
      圖6,圖9)。此外,紙幣確認器22辨別紙幣和條形碼票券25的真?zhèn)味鴮⒄驸n和條形碼票券25接受入 機柜2。當收到真鈔時,根據(jù)所收紙幣的面值,紙幣確認器22向游戲控制器100輸出一個輸 入信號。此外,根據(jù)記錄在真條形碼票券25中硬幣數(shù),紙幣確認器22向游戲控制器100輸 出一個輸入信號。票券打印機30根據(jù)從游戲控制器100輸出的控制信號打印編碼有關(guān)存儲在RAM 43等中 的信用量等的數(shù)據(jù)的條形碼,并且作為條形碼票券25輸出經(jīng)編碼的數(shù)據(jù)。讀卡器31根據(jù)來自游戲控制器100的控制信號從智能卡中讀取數(shù)據(jù)以將其送入游戲控制 器100中,或?qū)?shù)據(jù)寫入智能卡。按鍵開關(guān)33S設(shè)置于鍵盤33上并當玩家操作鍵盤33時向 游戲控制器100輸出一定的輸入信號。根據(jù)從游戲控制器100輸出的控制信號,數(shù)據(jù)顯示器 32顯示由讀卡器31讀出和由玩家通過鍵盤33輸入的數(shù)據(jù)??刂泼姘?0,返回器21S,硬幣計數(shù)器21C和冷陰極管81連接到門PCB 80??刂泼姘?20配備與旋轉(zhuǎn)按鈕13相連的旋轉(zhuǎn)開關(guān)13S,與兌換按鈕14相連的兌換開關(guān)14S,與取現(xiàn)按鈕 15相連的取現(xiàn)開關(guān)15S,與1注按鈕16相連的1注開關(guān)16S,和與最大注按鈕17相連的最大 注開關(guān)17S。當玩家操作相應(yīng)的按鈕時,每一個開關(guān)13S到17S都將信號輸出到游戲控制器 100。硬幣計數(shù)器21C設(shè)置于硬幣投幣口 21內(nèi)部并辨別玩家投入硬幣投幣口 21的假幣。不合 格的硬幣從硬幣輸出口 23吐出。當檢測到合格硬幣時,硬幣計數(shù)器21C向游戲控制器100輸 出一個輸入信號。返回器21S根據(jù)從游戲控制器100輸出的控制信號操作,將由硬幣計數(shù)器21C辨別為真 幣的硬幣分類并將其分配到都安裝于投幣機l內(nèi)部的獎勵盒(圖中未顯示)或儲備盒66中。冷 陰極管81設(shè)置在下側(cè)圖像顯示面板6和上側(cè)圖像顯示面板7的后邊作為背光,并根據(jù)從游戲 控制器100輸出的控制信號閃亮。接下來將參考圖4和圖5描述如果用投幣機1實行使用第二符號顯示框10B內(nèi)的輪盤的 基本游戲時的獲勝符號組合及其支付。圖4是顯示如果通過使用第二符號顯示框10B內(nèi)的輪 盤實行基本游戲時的獲勝符號組合和各個獲勝符號組合的支付的第一支付表。值得注意的是,在如圖4所示的"支付"列中顯示的數(shù)值是每"1"注將要獎勵的支付數(shù) 額。因此,如果下注數(shù)為"1",則如圖4所示的支付值將加到玩家的信用中,如果下注數(shù)為 "2"或更大,如圖4所示的支付值的下注數(shù)的倍數(shù)將加到玩家的信用中。此外,如果多個獲 勝符號組合同時重置在第二符號顯示框10B內(nèi)多個激活支付線L上,則各個獲勝符號組合的 支付將加起來一并獎給玩家。例如,如果贏得一個獎勵游戲觸發(fā)器,在第二符號顯示框10B內(nèi)從最左邊的符號顯示區(qū) 域起或最右邊的符號顯示區(qū)域起有三個,四個或五個"紅7"符號連續(xù)重置于一條激活支付線L 上,則將獎勵每1注20, IOO或500信用的支付并且發(fā)生獎勵游戲。如果在第二符號顯示框 10B內(nèi)從最左邊的符號顯示區(qū)域起或最右邊的符號顯示區(qū)域起有兩個 〃紅7〃符號連續(xù)重置于 一條激活支付線L上,則將獎勵每1注4信用的支付。如果在第二符號顯示框10B內(nèi)從最左邊的符號顯示區(qū)域起或最右邊的符號顯示區(qū)域起有 兩個,三個,四個或五個"藍7"符號連續(xù)重置于一條激活支付線L上,則將獎勵每1注3, 10, 25或250信用的支付。如果在第二符號顯示框10B內(nèi)從最左邊的符號顯示區(qū)域起或最右邊的符號顯示區(qū)域起有 兩個,三個,四個或五個〃鈴鐺〃符號連續(xù)重置于一條激活支付線L上,則將獎勵每1注3, 10, 25或250信用的支付。對于其他列出的獲勝符號組合,各自的獲勝可能性和每1注的支付量的設(shè)定如圖4所示。 但是,如果激活支付線L上重置的符號組合不與圖4所示的任何一個獲勝符號組合一致,則 將輸?shù)粲螒虿]有任何信用獎勵(不包含圖5所示的情況)。圖5是顯示如果通過使用第二符號顯示框10B內(nèi)的輪盤實行基本游戲時的獲勝符號組合 和各個獲勝符號組合的支付的第二支付表。值得注意的是,在"支付"列中顯示的數(shù)值是每"1"注將要獎勵的支付數(shù)額。因此,如 果下注數(shù)為"l",則如圖5所示的支付值將加到玩家的信用中,如果下注數(shù)為"2"或更大, 則如圖5所示的支付值的下注數(shù)的倍數(shù)將加到玩家的信用中。根據(jù)如圖5所示的第二支付表,如果在第二符號顯示框10B內(nèi)重置三個,四個或五個"桔 子"符號,不管離散符號是否重置在激活支付線L上,則都將獎勵每l注l, 4或50信用的支 付。接下來將參考附圖描述第一實施例的投幣機1中執(zhí)行的主控程序。圖IO是主控程序的流 程圖。值得注意的是,在執(zhí)行主控程序前,存儲卡53已經(jīng)插入到游戲板50的卡插槽53S中, GAL 54已經(jīng)附接到IC插槽54S上。當電源單元45的電源接通時,游戲控制器100激活,在S1實行鑒別讀取處理。在鑒別 讀取處理中,共同組成游戲控制器100的母板40和游戲板50分別同時實行它們各自的處理 過程。也就是說,在游戲板50中,CPU 51讀取存儲于啟動R0M 52中的輔助鑒別程序,并根據(jù) 輔助鑒別程序?qū)嵭休o助鑒別,以檢驗并證實在將程序送入母板40之前在程序中沒有發(fā)現(xiàn)篡改。另一方面,在母板40中,主CPU 41執(zhí)行存儲在ROM 42中的BIOS,將包括在BIOS中的 壓縮數(shù)據(jù)解壓縮并存入RAM 43中,從而執(zhí)行解壓縮并存入RAM 43中的BI0S,并實行各種外 圍設(shè)備的診斷和初始化。此后,游戲控制器100讀出存儲在ROM55中的鑒別程序,核實并鑒別存儲在插入到卡插 槽53S的存儲卡53的游戲程序等中沒有發(fā)現(xiàn)任何篡改。通常在鑒別處理結(jié)束后,游戲控制器 100將已鑒別的游戲程序等寫入并存儲在RAM 43中,然后,獲得支付率設(shè)定數(shù)據(jù)和國家識別倍息o在上述過程完成后,游戲控制器100完成鑒別讀取處理。在S2中,游戲控制器100按順序讀出并執(zhí)行在Sl的鑒別讀取處理鑒別的游戲程序等, 由此實行主游戲處理。通過實行主游戲處理,就用投幣機1實行本實施例的游戲。當電源提 供到投幣機l時,主游戲處理將重復(fù)實行。接著,將參考圖11描述與S2的主游戲處理相關(guān)的子程序。圖11顯示將要在第一實施例的投幣機1中實行的主游戲處理的流程圖。值得注意的是, 在圖11的流程中指出的程序存儲在ROM 42或RAM 43中并由游戲控制器100執(zhí)行。如圖11所示,在預(yù)定的初始設(shè)定之后,游戲控制器100在S11實行拖動數(shù)字抽獎處理。 更具體地,在拖動數(shù)字抽獎處理中,游戲控制器100執(zhí)行儲存在RAM43中的抽獎程序中包括 的隨機數(shù)生成程序,由此從數(shù)值范圍(0-255)中選取一個隨機數(shù)。根據(jù)與所選的隨機數(shù)確定玩 家能拖動的符號的數(shù)目(數(shù)值),所確定的符號數(shù)目(數(shù)值)替代RAM 43中的變量N。此后,游戲控制器100首先在S12實行接受投入的硬幣并設(shè)定支付線L上的下注數(shù)的開 始接受處理。在開始接受處理中,玩家投放硬幣并用1注按鈕16或最大注按鈕17完成下注 操作。如果下1注,則激活支付線L1。如果下2注,則激活支付線L1和L2。如果下3注,則
      激活支付線Ll, L2和L3。如果下4注,則激活支付線L1, L2, L3和L4。如果下5注(最大), 則激活支付線L1, L2, L3, L4和L5。此時,如圖6所示,顯示重置十五個符號的第一符號顯示框IOA。接下來,控制器100在S13判斷旋轉(zhuǎn)按鈕13是否被按下。為了判斷是否存在來自旋轉(zhuǎn)按 鈕13的輸入,游戲控制器IOO檢測是否接收從旋轉(zhuǎn)開關(guān)13S輸出的輸入信號。如果旋轉(zhuǎn)按鈕13沒有按下(S13:否),則處理再次返回到開始接受處理(S12)。在這種狀 態(tài)下,玩家可以通過操作下注按鈕改變下注數(shù)目等。如果旋轉(zhuǎn)按鈕13按下(S13:是),則與 通過操作1注按鈕16和最大注按鈕17設(shè)定的支付線L1, L2, L3, L4和L5中將要激活的支 付線的數(shù)目相等的下注數(shù)從玩家目前持有的信用量中扣減,并作為下注信息存儲在RAM43中。進入S14后,游戲控制器100實行使用第二符號顯示框10B內(nèi)的輪盤的基本游戲處理。在S14,游戲控制器100實行基本游戲抽獎處理。更具體地,游戲控制器100執(zhí)行存儲在 RAM 43的抽獎程序中包括的隨機數(shù)生成程序,由此為第二符號顯示框10B內(nèi)的十五個符號顯 示區(qū)域的每一個區(qū)域從數(shù)值范圍(0-255)中選擇一個隨機數(shù)值。接下來,游戲控制器100參考 與支付率設(shè)定數(shù)據(jù)相關(guān)的符號權(quán)重數(shù)據(jù),并根據(jù)所選的15個隨機數(shù)值確定編碼號。當?shù)诙?號顯示框10B內(nèi)各個符號顯示區(qū)域所確定的編碼號存儲在RAM 43中后,處理進入到S15。第二符號顯示框10B內(nèi)各個符號顯示區(qū)域所確定的編碼號與將要重置在各個支付線L上 的符號的編碼號相對應(yīng)。因此,當游戲控制器100確定第二符號顯示框10B內(nèi)各個符號顯示 區(qū)域的編碼號時,就確定了目標游戲的符號組合。這樣,通過確定第二符號顯示框10B內(nèi)各 個符號顯示區(qū)域的編碼號,就實行了符號組合抽獎(見圖4和圖5)。在S15,游戲控制器100實行符號顯示控制處理。下文將參考圖12描述與S15的符號顯示控制處理相關(guān)的子程序。圖12顯示第一實施例 的投幣機1中實行的符號顯示控制處理的流程圖。值得注意的是,在流程圖12中執(zhí)行的程序 存儲在ROM 42或RAM 43中并由游戲控制器100執(zhí)行。首先,如圖12所示,在S21游戲控制器100實行新的符號顯示框顯示處理。在該處理中, 第二符號顯示框10B在下側(cè)圖像顯示面板6中顯示。更具體地,如圖7所示,第二符號顯示 框10B與支付線U, L2, L3, L4和L5 —起顯示在第一符號顯示框10A的右邊。值得注意的 是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。接著,在S22游戲控制器實行旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示處理。在該處理中,在下側(cè)圖像顯示面板6 中顯示第二符號顯示框10B內(nèi)各個符號顯示區(qū)域中的滾動的各個輪盤(見圖8)。值得注意的 是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。更具體地,游戲控制器100向圖形板68發(fā)送啟動輪盤旋轉(zhuǎn)的開始信號。在收到開始信號 后,圖形板68實行旋轉(zhuǎn)輪盤圖像顯示處理。即,圖形板68實行下側(cè)圖像顯示面板6的顯示 控制,由此輪盤在第二符號顯示框10B內(nèi)的各個符號顯示區(qū)域中虛擬旋轉(zhuǎn)。在發(fā)送開始信號后,游戲控制器100確定將要在游戲中實現(xiàn)的效果(例如,將要在上側(cè)圖 像顯示面板7中顯示的圖像和將要從揚聲器28輸出的聲音),并根據(jù)所確定的娛樂方式開始 實現(xiàn)各種效果。在S23,游戲控制器100實行拖動數(shù)量顯示處理。在該處理中,拖動數(shù)量框5在下側(cè)圖像 顯示面板6中顯示(見圖8)。進一步地,當前替換RAM 43中提供的變量N的數(shù)值(玩家能夠 拖動的符號數(shù))被顯示(見圖8)。值得注意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間 實行的。在S24,游戲控制器100判斷當前替換變量N的數(shù)值(玩家能夠拖動的符號數(shù))是否為"(T。 如果當前變量N被判斷為不是"(T (S24:否),則處理進行至S25。在S25,游戲控制器100判斷玩家是否已經(jīng)觸摸和指定第一符號顯示框10A內(nèi)的符號。該 判斷根據(jù)來自觸摸面板11的位置信號進行。如果判斷玩家沒有指定第一符號顯示框10A內(nèi)的 符號(S25:否),則處理返回到S25本身并等待,直到玩家指定第一符號顯示框IOA內(nèi)的符號。 如果判斷玩家已經(jīng)指定第一符號顯示框10A內(nèi)的符號(S25:是),則處理進行至S26。此時, 游戲控制器100根據(jù)從觸摸面板11傳輸?shù)奈恢眯盘栔付ǖ谝环栵@示框10A內(nèi)由玩家觸摸并 指定的符號。所述位置信號被作為與第一符號顯示框10A內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號相關(guān)的 信息處理并記錄在RAM 43中。更具體地說,如圖l的上部所示,如果玩家觸摸了處在下側(cè)圖像顯示面板6中的第一符 號顯示框10A內(nèi)從上數(shù)第二行和從左數(shù)第四列的"鈴鐺"符號,則與從上數(shù)第二行和從左數(shù)第 四列的"鈴鐺〃符號相關(guān)的信息被記錄在RAM 43中。在S26,游戲控制器IOO判斷玩家是否觸摸和指定第二符號顯示框10B內(nèi)的符號顯示區(qū)域。 該判斷根據(jù)來自觸摸面板11的位置信號進行。如果判斷玩家沒有指定第二符號顯示框10B內(nèi) 的符號顯示區(qū)域(S26:否),則處理返回到S26本身并等待,直到玩家指定第二符號顯示框10B 內(nèi)的符號顯示區(qū)域。如果判斷玩家己經(jīng)指定第二符號顯示框10B內(nèi)的符號顯示區(qū)域(S26:是),
      則處理進行至S27。此時,游戲控制器100根據(jù)從觸摸面板11傳輸?shù)奈恢眯盘栔付ǖ诙?顯示框10B內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號顯示區(qū)域。該位置信號被作為與第二符號顯示框10B 內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號顯示區(qū)域相關(guān)的信息處理并記錄在RAM 43中。更具體地說,如圖1的中部所示,如果玩家觸摸了處在下側(cè)圖像顯示面板6中第二符號 顯示框10B內(nèi)從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域,則與從上數(shù)第一行和從左數(shù)第 一列的符號顯示區(qū)域相關(guān)的信息被記錄在RAM 43中。在S27,游戲控制器100將第一符號顯示框10A內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號拖至第二符號 顯示框10B內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號顯示區(qū)域,由此所指定的符號在所指定的符號顯示區(qū) 域內(nèi)重置并顯示。此時,將要被拖動的符號以突出的方式顯示在第一符號顯示框10A內(nèi)。值 得注意的是,該處理是根據(jù)在S25和S26存儲在RAM 43中的信息在游戲控制器100和圖形板 68之間實行的。更具體地,如果如圖1的上部所示玩家在S25指定從上數(shù)第二行和從左數(shù)第四列的〃鈴鐺 "符號,并進一步如圖1的中部所示指定從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域,貝i廠 鈴鐺"符號顯示在從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域中替代旋轉(zhuǎn)輪盤的圖像,如圖 1的下部所示。因此,可以視為"鈴鐺"符號已經(jīng)在第二符號顯示框10B內(nèi)從上數(shù)第一行和從左 數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域中重置。此外,如圖1的下部所示,在第一符號顯示框10A內(nèi)從上 數(shù)第二行和從左數(shù)第四列的符號顯示區(qū)域以突出的方式顯示,以便向玩家表明,在突出顯示 的符號顯示區(qū)域中重置的符號是將要拖動的符號。在S28,游戲控制器100從RAM 43中提供的變量N中減"1",處理進行至S29。 在S29實行拖動數(shù)量更新處理。在該處理中,當前替換RAM 43中提供的變量N的數(shù)值(玩 家能夠拖動的符號數(shù))被更新并在下側(cè)圖像顯示面板6內(nèi)的拖動數(shù)量框5中顯示。值得注意的 是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。更具體地,如圖1的中部和下部所示,與最后顯示的從中減去"r'的數(shù)值相等的數(shù)顯示在下側(cè)圖像顯示面板6的拖動數(shù)量框5中。此后,處理返回到S24并重復(fù)目前為止所述的一系列處理。如果判斷當前變量N為 〃0〃(S24:是),則處理進行至S30。更具體地,如果如圖9上部所示下側(cè)圖像顯示面板6內(nèi)的拖動數(shù)量框5中所示數(shù)值為"O", 則保持為真(S24:是)。假設(shè)在S11確定玩家能拖動的符號數(shù)為"2",則圖9依次圖解這樣的狀態(tài),即在第一符號 顯示框10A內(nèi)重置的兩個〃鈴鐺"符號已被拖動到第二符號顯示框10B內(nèi)兩個指定的符號顯示 區(qū)域并在其中重置。在S30,游戲控制器IOO實行前局符號顯示框擦除處理。在該處理中,在下側(cè)圖像顯示面 板6內(nèi)擦除第一符號顯示框IOA。更具體地,在下側(cè)圖像顯示面板6內(nèi)第一符號顯示框10A 和其所屬的五條支付線L1, L2, L3, L4和L5—并被擦除,如圖9的中部所示。值得注意的 是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。在S31,游戲控制器實行拖動數(shù)擦除處理。在該處理中,在下側(cè)圖像顯示面板6內(nèi)拖動數(shù) 字框5和該框所示的數(shù)字"(T一起被擦除(見圖9的中部和上部)。值得注意的是,該處理是 在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。在S32,游戲控制器100在第二符號顯示框10B內(nèi)的在S27為拖動目的地指定的符號顯示 區(qū)域之外的每一個余下的符號顯示區(qū)域中重置一個單個符號。該處理將控制體制輪盤的旋轉(zhuǎn),從而使在基本游戲抽獎處理(S14)中確定的符號在其各自 的符號顯示區(qū)域中重置。值得注意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。更具體地,當停止輪盤旋轉(zhuǎn)的預(yù)定時間到來時,游戲控制器100將存儲在RAM43中的各 個輪盤的編碼號發(fā)送到圖形板68。圖形板68根據(jù)分配到各個輪盤的編碼號實行停止輪盤圖像 顯示處理。因此,與S13的抽獎結(jié)果相關(guān)的符號在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的第二符號顯 示框10B內(nèi)的各個符號顯示區(qū)域中重置。然而,在第二符號顯示框10B內(nèi)的所有符號顯示區(qū) 域中,為了符號拖動目的地指定的符號顯示區(qū)域已經(jīng)與在S27拖動的指定符號一起固定。所 以,這樣的符號顯示區(qū)域被從將要在S32進行的處理中排除。因此,單個符號在處于下側(cè)圖 像顯示面板6中的第二符號顯示框10B內(nèi)的每一個符號顯示區(qū)域中重置。S卩,總共十五個符 號被重置(見圖9的下部)。此后,處理返回到圖11的主游戲程序。返回到圖11的主游戲程序,游戲控制器100在S16判斷符號組合是否與獲勝符號組合一 致。該判斷根據(jù)在S14存儲在RAM 43中的編碼號和第一第二支付表(見圖4和圖5)進行。如 果判斷為是獲勝符號組合(S16:是),則處理進行至S17。如果被判斷為不是獲勝符號組合(S16: 否),則再次實行主游戲程序。在S17,游戲控制器100判斷在基本游戲中是否贏得獎勵游戲觸發(fā)器。更具體地,假設(shè)使
      用圖4的第一支付表,如果在第二符號顯示框10B內(nèi)的激活支付線L上重置有三個,四個或 五個"紅7〃符號的符號組合,則判斷為贏得獎勵游戲觸發(fā)器。如果贏得獎勵游戲觸發(fā)器(S17:是),則游戲控制器100在S18實行可選類型的獎勵游戲處理。本文省略獎勵游戲的細節(jié)。此后,包括"判斷沒有贏得獎勵游戲觸發(fā)器之后(S17:否r的情況,游戲控制器100實行支付處理(S19)。在支付處理中,所有在基本游戲和獎勵游戲中 贏得的支付都獎給玩家。在支付處理中,支付可以通過按"取現(xiàn)"按鈕15用與信用量對等(每個硬幣一個信用)的硬 幣進行,或用條形碼票券25進行。在支付處理之后再次實行主游戲程序。值得注意的是,本發(fā)明并不限于上述實施例,更不用說,可以在不背離本發(fā)明的主題內(nèi) 容的范圍內(nèi)對本發(fā)明進行各種改進和變化。例如,處理順序S25-S26可以變換為S26-S25, g卩,玩家在S25指定第一符號顯示框10A 內(nèi)的符號的處理可以在玩家在S26指定第二符號顯示框10B內(nèi)的符號顯示區(qū)域的處理之后進 行。接下來將描述第二實施例。第二實施例的投幣機的外觀結(jié)構(gòu)和電路結(jié)構(gòu)與第一實施例的 投幣機相似,因此與其操作控制相關(guān)的流程圖也相似。因此,與第一實施例的投幣機1相同 的編號被賦予第二實施例的投幣機的相似的結(jié)構(gòu)部分和程序步驟,對其描述將被省略。下文 僅對與第一實施例的投幣機1不同的部分進行描述。下面將描述顯示在第二實施例的投幣機1的下側(cè)圖像顯示面板6上的與游戲相關(guān)的圖像。 值得注意的是,下側(cè)圖像顯示面板6是一個視頻顯示器。圖13和圖14是下側(cè)圖像顯示面板6 中可能顯示的示例圖。如圖13和圖14所示,在基本游戲期間,下側(cè)圖像顯示面板6顯示符 號顯示框IIO,其中以3行X5列矩陣的形式總共配置15個符號。更具體地,在符號顯示框 110中,以3行X5列矩陣的形式排列15個符號顯示區(qū)域,在15個符號顯示區(qū)域的每一個區(qū) 域中配置描繪在單個輪盤帶上的多個符號中的一個單個符號。即,單個符號顯示區(qū)域被分配 到15個輪盤中的每一個輪盤。在每一個符號顯示區(qū)域中配置描繪在輪盤帶上的多個符號中的 一個單個符號。如圖14所示,在基本游戲中顯示在符號顯示框110內(nèi)各自的符號顯示區(qū)域中旋轉(zhuǎn)的輪盤。 如圖13所示,顯示在符號顯示框110內(nèi)各自的符號顯示區(qū)域中停止旋轉(zhuǎn)的輪盤,由此重置在各自輪盤上描繪的符號。圖13顯示描繪在各個輪盤的輪盤帶上的符號的配置或重置狀態(tài)。圖 14顯示其上描繪多個符號的輪盤帶的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。圖15圖解的是依次顯示在符號顯示框110內(nèi)的輪盤的滾動狀態(tài)。即,如圖15所示,在 基本游戲中,以從左列開始的順序,配置在同一列的三個符號顯示區(qū)域的三個輪盤被顯示為 同時開始滾動。相應(yīng)地,關(guān)于在前局游戲的符號顯示框110內(nèi)重置的15個符號,當下局游戲 開始時,以從左列開始的順序,在同一列中的三個符號同時被顯示為開始滾動。由于這個緣 故,當下局游戲開始時,玩家不能從排列在最左列的三個符號顯示區(qū)域中順序區(qū)分在前局游 戲中重置的十五個符號。圖16是說明根據(jù)本發(fā)明的原理可能遇到的第二實施例的投幣機1的典型游戲進展特征的 示意圖。如圖16所示,關(guān)于第二實施例的投幣機l,如果玩家實行以下操作,則在前局游戲 的符號顯示框110中配置的某個符號能夠通過拖動操作在符號顯示框110內(nèi)某個符號顯示區(qū) 域中重置。對于這樣的操作,在符號顯示框110內(nèi)相應(yīng)的符號顯示區(qū)域中的輪盤開始虛擬旋 轉(zhuǎn)后,玩家將觸摸符號顯示框110內(nèi)的一個旋轉(zhuǎn)顯示狀態(tài)的符號顯示區(qū)域,如圖16的上部所 示。此外,如圖16的中部所示,玩家將觸摸前局游戲的符號仍然配置的一個停止顯示狀態(tài)的 符號顯示區(qū)域。接著,如圖16的下部所示,符號顯示框110內(nèi)玩家首先觸摸的符號顯示區(qū)域 中的符號通過拖動操作在符號顯示框110內(nèi)玩家再次觸摸的符號顯示區(qū)域中重置。值得注意的是,符號拖動目的地限制在玩家在符號顯示框110內(nèi)玩家觸摸的一個旋轉(zhuǎn)顯 示狀態(tài)的符號顯示區(qū)域。相應(yīng)地,符號顯示框110內(nèi)的停止顯示狀態(tài)的符號顯示區(qū)域不能作 為符號拖動目的地。此外,玩家能拖動的符號數(shù)量限制到顯示在下側(cè)圖像顯示面板6中的拖動數(shù)量框105中 指出的數(shù)字。該拖動數(shù)字通過玩家操作旋轉(zhuǎn)按鈕之前實行的抽獎確定。圖18顯示將要在第二實施例的投幣機1中實行的主游戲處理的流程圖。當游戲控制器100 開始執(zhí)行主游戲處理程序時,游戲控制器100首先實行預(yù)定的初始設(shè)定,接著在Sll進一步 實行拖動數(shù)字抽獎處理,如圖18所示。拖動數(shù)字抽獎處理的實行方式與第一實施例的S11相 似(見圖11)。在S11-2,游戲控制器實行拖動數(shù)字顯示處理。在該處理中,當前替換RAM 43中提供的 變量N的數(shù)值(玩家能夠拖動的符號數(shù))顯示在處于下側(cè)圖像顯示面板6的拖動數(shù)字框105中 (見圖13)。值得注意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。 除了 S15的符號顯示控制處理之外,將要在S12之后實行的每一個處理都以與第一實施 例的圖11的S12之后的每一個處理相似的方式實行。因此,下文將描述在S15的符號顯示控 制處理。圖19顯示將要在第二實施例的投幣機1中執(zhí)行的符號顯示控制處理程序的流程圖。首先,如圖19所示,游戲控制器100在S41實行順序旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示處理。在該處理中, 以從左列開始的順序,配置在同一列的三個符號顯示區(qū)域的輪盤被顯示為同時開始旋轉(zhuǎn)(見圖 14和圖15)。值得注意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。更具體地,游戲控制器100向圖形板68發(fā)送開始輪盤旋轉(zhuǎn)的開始信號。收到開始信號后, 圖形板68實行旋轉(zhuǎn)輪盤圖像顯示處理。g卩,圖形板68實行下側(cè)圖像顯示面板6的顯示控制, 由此輪盤在處于下側(cè)圖像顯示面板6的符號顯示框110內(nèi)的各個符號顯示區(qū)域中開始虛擬旋 轉(zhuǎn)。在該顯示控制下,旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示開始,以處于下側(cè)圖像顯示面板6的符號顯示框110內(nèi) 從最左邊列開始的順序,與同列的三個符號顯示區(qū)域相對應(yīng)的輪盤開始虛擬旋轉(zhuǎn),如圖15所 示。在發(fā)送開始信號之后,游戲控制器100確定將要在游戲中實現(xiàn)的效果(例如將要在上側(cè)圖 像顯示面板7中顯示的圖像和將要從揚聲器28輸出的聲音),并根據(jù)所確定的娛樂方式開始 實現(xiàn)各種效果。在S42,游戲控制器100判斷當前替換變量N的數(shù)值(玩家能夠拖動的符號數(shù))是否是〃0〃 。 如果當前變量N被判斷為不是"O" (S42:否),則處理進行至S43。在S43,游戲控制器100判斷玩家是否觸摸和指定符號顯示框110內(nèi)的旋轉(zhuǎn)顯示狀態(tài)符號 顯示區(qū)域。該判斷根據(jù)來自觸摸面板ll的位置信號進行。如果判斷玩家沒有指定符號顯示框 110內(nèi)的符號顯示區(qū)域(S43:否),則處理返回到S43本身并等待,直到玩家指定符號顯示框 110內(nèi)的旋轉(zhuǎn)顯示狀態(tài)符號顯示區(qū)域。如果判斷玩家己指定符號顯示框110內(nèi)的旋轉(zhuǎn)顯示狀態(tài) 符號顯示區(qū)域(S43:是),則處理進行至S44。此時,游戲控制器100根據(jù)從觸摸面板11傳輸 的位置信號指定符號顯示框110內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號顯示區(qū)域。該位置信號被作為與 符號顯示框110內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號顯示區(qū)域相關(guān)的信息處理并記錄在RAM 43中。更具體地說,如圖16的上部所示,如果玩家觸摸了處于下側(cè)圖像顯示面板6的符號顯示 框110內(nèi)從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域,則與從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列 的符號顯示區(qū)域相關(guān)的信息被記錄在RAM 43中。在S44,游戲控制器IOO判斷玩家是否觸摸和指定符號顯示框110內(nèi)的符號。該判斷根據(jù) 來自觸摸面板11的位置信號進行。如果判斷玩家沒有指定符號顯示框110內(nèi)的符號(S44: 否),則處理返回到S44本身并等待,直到玩家指定符號顯示框110內(nèi)的符號。如果判斷玩家 已指定符號顯示框110內(nèi)的符號(S44:是),則處理進行至S45。此時,游戲控制器100根據(jù) 從觸摸面板11傳輸?shù)奈恢眯盘栔付ǚ栵@示框110內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號。該位置信號 被作為與符號顯示框110內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號相關(guān)的信息處理并記錄在RAM 43中。更具體地說,如圖16的中部所示,如果玩家觸摸了處于下側(cè)圖像顯示面板6的符號顯示 框110內(nèi)從上數(shù)第二行和從左數(shù)第三列的"草莓"符號,則與從上數(shù)第二行和從左數(shù)第三列的" 草莓〃符號相關(guān)的信息被記錄在RAM 43中。在S45,游戲控制器100將符號顯示框110內(nèi)由玩家觸摸和指定的符號拖動至符號顯示框 110內(nèi)由玩家觸摸和指定的符號顯示區(qū)域,由此被指定的符號在被指定的符號顯示區(qū)域中重置 和顯示。此時,待拖動的符號以突出的方式顯示在符號顯示框110內(nèi)。值得注意的是,該處 理是根據(jù)在S43和S44存儲在RAM 43中的信息在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。更具體地,如果玩家在S43如圖16的上部所示指定從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號 顯示區(qū)域,接著在S44如圖16的中部所示指定從上數(shù)第二行和從左數(shù)第三列的〃草莓"符號, 則如圖16下部所示, 〃草莓"符號被顯示在從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域中取 代旋轉(zhuǎn)輪盤的圖像。因此,視為"草莓"符號已經(jīng)在符號顯示框110內(nèi)從上數(shù)第一行和從左數(shù) 第一列的符號顯示區(qū)域中重置。此外,如圖16下部所示,符號顯示框110內(nèi)從上數(shù)第二行和 從左數(shù)第三列的符號顯示區(qū)域以突出的方式顯示,以便向玩家表明在突出顯示的符號顯示區(qū) 域中重置的符號是將要拖動的符號。在S46,游戲控制器100從RAM 43中提供的變量N中減〃r,處理進行至S47。在S47實行拖動數(shù)量更重新處理。在該處理中,當前替換RAM43中提供的變量N的數(shù)值 (玩家能夠拖動的符號數(shù))在下側(cè)圖像顯示面板6內(nèi)的拖動數(shù)量框105中更重新并顯示。值得 注意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。更具體地,如圖16的中部和下部所示,與最后顯示的從中減"r的數(shù)值相等的數(shù)被顯示在下側(cè)圖像顯示面板6內(nèi)的拖動數(shù)量框105中。在S48,游戲控制器100判斷處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110內(nèi)的各個輪盤 的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示是否已經(jīng)結(jié)束。更具體地,如果與最右列的三個符號顯示區(qū)域相對應(yīng)的三個 被顯示的輪盤顯示為同時在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110內(nèi)開始旋轉(zhuǎn),則判 斷相對于所有輪盤的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示已經(jīng)結(jié)束。值得注意的是,該判斷在游戲控制器100向圖 形板68發(fā)送信號時進行。如果判斷相對于所有輪盤的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示已經(jīng)結(jié)束(S48:是),則 處理進行至稍后描述的S49。如果判斷旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示沒有結(jié)束(S48:否),則處理程序返回到 S42并重復(fù)目前為止所述的一系列處理。此外,如果判斷當前變量N是〃0〃(S42:是),則處理 進行至S49。
      更具體地,如圖17下部所示,如果下側(cè)圖像顯示面板6內(nèi)的拖動數(shù)量框105中所示數(shù)值 為"0",則保持為真(S42:是)。
      假設(shè)在Sll確定玩家能拖動的符號數(shù)為"2",圖17的下部圖解了這樣的狀態(tài),即在前局 游戲的符號顯示框110中重置的兩個"草莓"符號已經(jīng)通過拖動操作在符號顯示框110內(nèi)的兩 個指定的符號顯示區(qū)域中重置。
      在S49,游戲控制器100重置第二符號顯示框110內(nèi)的在S45被指定為拖動目的地的符號 顯示區(qū)域之外的余下的每一個符號顯示區(qū)域中的單個符號。
      該處理將控制輪盤停止旋轉(zhuǎn),從而使在基本游戲抽獎處理(S14)中確定的符號在其各自的 符號顯示區(qū)域中重置。值得注意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。
      更具體地,當停止輪盤旋轉(zhuǎn)的預(yù)定時間到來時,游戲控制器100將各個輪盤的編碼號發(fā) 送到圖形板68。圖形板68根據(jù)分配到各個輪盤的編碼號實行停止輪盤圖像顯示處理。因此, 與在S14的抽獎結(jié)果相關(guān)的符號在處于下側(cè)圖像顯示面板6的符號顯示框110內(nèi)的各個符號 顯示區(qū)域中重置。然而,在符號顯示框110內(nèi)的所有符號顯示區(qū)域中,指定為符號拖動目的 地的符號顯示區(qū)域已經(jīng)與在S45拖動的被指定符號一起固定。所以,這樣的符號顯示區(qū)域從 將要在S49進行的處理中排除。因此,在處于下側(cè)圖像顯示面板6的符號顯示框110內(nèi)的每 一個符號顯示區(qū)域中重置一個單個符號。即,總共十五個符號被重置。
      此后,處理返回到圖19的主游戲處理。
      值得注意的是,本發(fā)明并不限于上述實施例,更不用說,可以對本發(fā)明在不背離本發(fā)明 的主題內(nèi)容的范圍內(nèi)進行各種改進和變化。
      例如,處理順序S43-S44可以變換為S44-S43, g卩,玩家在S43指定符號顯示框110的符 號顯示區(qū)域的處理可以在玩家在S44指定符號顯示框110內(nèi)的符號的處理之后進行。
      此外,對于順序旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示處理,使符號顯示區(qū)域開始旋轉(zhuǎn)的順序可以與圖15圖解的 順序不同,或者可以是隨機的順序。
      接下來將描述第三實施例。第三實施例的投幣機的外觀結(jié)構(gòu)和電路結(jié)構(gòu)與第二實施例的 投幣機相似,因此與其操作控制相關(guān)的的流程圖也相似。因此,與第二實施例的投幣機1相 同的編號被賦予第三實施例的投幣機的相似的結(jié)構(gòu)部分和程序步驟,對其描述將被省略。下 文僅對與第二實施例的投幣機1不同的部分進行描述。
      圖20是說明根據(jù)本發(fā)明的原理可能遇到的第三實施例的投幣機l的典型游戲進展特征的 示意圖。如圖20所示,關(guān)于第三實施例的投幣機1,如果玩家實行以下操作,則在前局游戲 的符號顯示框110中配置的某個符號能夠通過拖動操作在符號顯示框110內(nèi)某個符號顯示區(qū) 域中重置。對于這樣的操作,在符號顯示框110內(nèi)重置符號后,玩家將觸摸在符號顯示框IIO 內(nèi)各個旋轉(zhuǎn)顯示區(qū)域中重置的一個符號,如圖20的上部所示。結(jié)果,玩家觸摸的符號在處于 下側(cè)圖像顯示面板6的符號顯示框110的外部指示。此后,如圖20的中部所示,所有符號顯 示區(qū)域被顯示在符號顯示框110內(nèi)開始旋轉(zhuǎn)。此時,如圖20的下部所示,玩家將觸摸一個旋 轉(zhuǎn)顯示狀態(tài)的符號顯示區(qū)域。因此,如圖20的下部所示,在符號顯示框110外指示的符號通 過拖動操作在符號顯示框110內(nèi)玩家觸摸的符號顯示區(qū)域中重置。
      圖21顯示將要在第三實施例的投幣機1中實行的主游戲處理的流程圖。當游戲控制器100 開始執(zhí)行主游戲處理程序時,游戲控制器100首先實行預(yù)定的初始設(shè)定,然后在S11進一步 實行拖動數(shù)字抽獎處理,如圖21所示。拖動數(shù)字抽獎處理以與第一實施例的S11相似的方式 實行(見圖11)。
      在S51,游戲控制器100實行拖動準備處理。下文將參考圖22描述S51的拖動準備處理 的子程序。圖22是將要由第三實施例的投幣機1執(zhí)行的拖動準備處理程序的流程圖。值得注 意的是,在該流程圖中指出的程序存儲在ROM 42或RAM 43中并由游戲控制器100執(zhí)行。
      游戲控制器100首先在S61實行拖動數(shù)字顯示處理,如圖22所示。該處理以與第二實施 例的Sll-2相似的方式實行(見圖18)。
      在S62,游戲控制器100判斷玩家是否觸摸和指定符號顯示框110內(nèi)的符號。該判斷根據(jù) 來自觸摸面板11位置信號進行。如果判斷玩家沒有指定符號顯示框110內(nèi)的的符號(S62:否), 則處理返回到S62本身并等待,直到玩家指定符號顯示框110內(nèi)的符號。如果判斷玩家已指 定符號顯示框110內(nèi)的符號(S62:是),則處理進行至S63。此時,游戲控制器100根據(jù)從觸 摸面板11傳輸?shù)奈恢眯盘栔付ǚ栵@示框110內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號。該位置信號被作 為與符號顯示框110內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號相關(guān)的信息處理并記錄在RAM 43中。
      更具體地說,如圖20的上部所示,如果玩家觸摸了處于下側(cè)圖像顯示面板6的符號顯示 框110內(nèi)從上數(shù)第一行和從左數(shù)第二列的符號,則與從上數(shù)第一行和從左數(shù)第二列的符號相 關(guān)的信息被記錄在RAM 43中。
      在S63,游戲控制器100在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110外側(cè)顯示符號顯 示框110內(nèi)由玩家觸摸和指定的符號。值得注意的是,該處理是根據(jù)在S62存儲在RAM 43中 的信息在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。
      更具體地,如果玩家在S62如圖20的上部所示指定從上數(shù)第一行和從左數(shù)第二列的"鈴 鐺"符號,貝i廠鈴鐺"符號在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110的外側(cè)被顯示。此外, 重置"鈴鐺"符號的從上數(shù)第一行和從左數(shù)第二列的符號顯示區(qū)域以突出的方式顯示,以便向 玩家表明在突出顯示的符號顯示區(qū)域中重置的符號是將要拖動的符號。
      在S64,游戲控制器IOO從RAM 43中提供的變量N中減"r,處理進行至S65。
      在S65實行拖動數(shù)量更重新處理。在該處理中,當前替換RAM43中提供的變量N的數(shù)值 (玩家能夠拖動的符號數(shù))在下側(cè)圖像顯示面板6的拖動數(shù)量框105中更重新并顯示。值得注 意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。
      在S66,游戲控制器100判斷當前替換變量N的數(shù)值(玩家能夠拖動的符號數(shù))是否為"(T。 如果當前變量N被判斷為"(T(S66:是),則處理返回到圖21的主游戲程序。如果當前變量N 被判斷為不是"(T (S66:否),則處理返回S62并重復(fù)目前為止所述的一系列處理。
      假設(shè)在Sll確定玩家能拖動的符號數(shù)為"2",圖20的上部圖解了這樣的狀態(tài),即S62到 S64的一系列處理已經(jīng)重復(fù)兩次,在符號顯示框110內(nèi)重置的兩個"鈴鐺"符號在S62已經(jīng)被觸 摸和指定兩次,因此在符號顯示框IIO外側(cè)顯示兩個"鈴鐺"符號(見圖20)。因為S62到S64 的一系列處理已經(jīng)重復(fù)兩次,〃0"被假設(shè)將在圖20上部的拖動數(shù)字框105內(nèi)顯示。不過為解 釋方便計該框內(nèi)顯示的還是"2"。
      回到圖21的主游戲處理,游戲控制器100在S12實行開始接受處理。除了S15的符號顯 示控制處理外,將要在S12之后實行的每一個處理實際上都以與如圖ll所示的第一實施例的 將要在S12之后實行的每一個處理相似的方式實行。因此,下文僅描述S15的符號顯示控制 處理。圖23是將要由第三實施例的投幣機執(zhí)行的符號顯示控制處理程序的流程圖。
      如圖23所示,游戲控制器100在S71實行旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示處理。在該處理中,所有的符號 顯示區(qū)域被顯示為在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110內(nèi)同時開始旋轉(zhuǎn)(見圖20
      中部)。值得注意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。
      更具體地,游戲控制器100向圖形板68發(fā)送開始旋轉(zhuǎn)輪盤的開始信號。收到開始信號后,
      圖形板68實行旋轉(zhuǎn)輪盤圖像顯示處理。即,圖形板68實行下側(cè)圖像顯示面板6的顯示控制,
      由此輪盤在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110內(nèi)的各個符號顯示區(qū)域中開始虛擬
      旋轉(zhuǎn)。在該顯示控制下,所有符號顯示區(qū)域被顯示為在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯
      示框IIO內(nèi)同時開始旋轉(zhuǎn),如圖20的中部所示。
      在發(fā)送開始信號之后,游戲控制器100確定將要在游戲中實現(xiàn)的效果(例如,將要在上側(cè)
      圖像顯示面板7中顯示的圖像和將要從揚聲器28輸出的聲音),并根據(jù)所確定的娛樂方式開
      始實現(xiàn)各種效果。
      在S72,游戲控制器100判斷玩家是否觸摸和指定符號顯示框110內(nèi)的一個旋轉(zhuǎn)狀態(tài)符號 顯示區(qū)域。該判斷根據(jù)來自觸摸面板ll的位置信號進行。如果判斷玩家沒有指定符號顯示框 110內(nèi)的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)符號顯示區(qū)域(S72:否),則處理返回到S72本身并等待,直到玩家指定符 號顯示框110內(nèi)的旋轉(zhuǎn)示狀態(tài)符號顯示區(qū)域。如果判斷玩家已指定符號顯示框110內(nèi)的旋轉(zhuǎn) 狀態(tài)符號顯示區(qū)域(S72:是),則處理進行至S73。此時,游戲控制器100根據(jù)從觸摸面板11 傳輸?shù)奈恢眯盘栔付ǚ栵@示框110內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號。該位置信號被作為與符號 顯示框110內(nèi)由玩家觸摸并指定的符號顯示區(qū)域相關(guān)的信息處理并記錄在RAM 43中。
      更具體地說,如圖20的下部所示,如果玩家觸摸了處于下側(cè)圖像顯示面板6中符號顯示 框110內(nèi)從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域,則與從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列 的符號顯示區(qū)域相關(guān)的信息被記錄在RAM 43中。
      在S73,游戲控制器100判斷玩家是否觸摸和指定在符號顯示框110的外側(cè)顯示的符號。 該判斷根據(jù)來自觸摸面板11的位置信號進行。如果判斷玩家沒有指定符號顯示框110外側(cè)的 符號(S73:否),則處理返回到S73本身并等待,直到玩家指定符號顯示框110外側(cè)的符號。 如果判斷玩家已指定符號顯示框110外側(cè)的符號(S73:是),則處理進行至S74。此時,游戲 控制器100根據(jù)從觸摸面板11傳輸?shù)奈恢眯盘栔付ǚ栵@示框110外側(cè)由玩家觸摸并指定的 符號。該位置信號被作為與符號顯示框110外側(cè)由玩家觸摸并指定的符號相關(guān)的信息處理并 記錄在RAM 43中。
      在S74,游戲控制器100將顯示框110外側(cè)由玩家在S73觸摸并指定的符號拖動至符號顯 示框110內(nèi)由玩家在S72觸摸并指定的符號顯示區(qū)域,由此所指定的符號在所指定的符號顯
      示區(qū)域中重置并顯示。值得注意的是,該處理是根據(jù)在S72和S73存儲在RAM 43中的信息在 游戲控制器100和圖形板68之間實行的。
      更具體地,如果玩家在S72指定從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)符號顯示區(qū)域, 并且在S73進一步指定兩個"鈴鐺〃符號中的一個符號,則如圖20下部所示, 〃鈴鐺"符號在從 上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域中顯示而替代旋轉(zhuǎn)輪盤的圖像。因此,視為"鈴鐺 "符號已經(jīng)在符號顯示框110內(nèi)從上數(shù)第一行和從左數(shù)第一列的符號顯示區(qū)域中重置。值得注 意的是, 一旦玩家在S73指定的符號通過拖動操作在所指定的符號顯示區(qū)域中重置,該符號 將立即從下側(cè)圖像顯示面板6中擦除。該符號從下側(cè)圖像顯示面板6中擦除的事實作為符號 拖動相關(guān)信息存儲在RAM 43中。
      在S75,判斷在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110外側(cè)顯示的所有符號是否通 過拖動操作在所指定的符號顯示區(qū)域中重置。該判斷根據(jù)在S74存儲在RAM 43中的信息進行。 如果判斷在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110外側(cè)顯示的所有符號還沒有在所指 定的符號顯示區(qū)域中重置(S75:否),則處理返回S72并重復(fù)目前為止所述的一系列處理。
      假設(shè)在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110外側(cè)顯示的符號是兩個〃鈴鐺"符號, 則圖20的下部分圖解這樣的狀態(tài),即通過兩次重復(fù)S72到S74的一系列處理兩個〃鈴鐺〃符號 已在各自所指定的符號顯示區(qū)域中重置并顯示,同時在余下的非指定符號顯示區(qū)域中保持旋 轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示。
      如果判斷在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110外側(cè)顯示的所有符號已經(jīng)通過 拖動操作在所指定的符號顯示區(qū)域中重置(S75:是),則處理進行至S76。
      在S76,游戲控制器100在符號顯示框110內(nèi)在S74指定為拖動目的地的符號顯示區(qū)域之 外的每一個余下的符號顯示區(qū)域中重置單個符號。
      該處理將控制停止輪盤旋轉(zhuǎn),從而使在基本游戲抽獎處理(S14)中確定的符號在其各自的 符號顯示區(qū)域中重置。值得注意的是,該處理是在游戲控制器100和圖形板68之間實行的。
      更具體地,當停止輪盤旋轉(zhuǎn)的預(yù)定時間到來時,游戲控制器100將各個輪盤的編碼號發(fā) 送到圖形板68。圖形板68根據(jù)分配到各個輪盤的編碼號實行停止輪盤圖像顯示處理。因此, 與S14的抽獎結(jié)果相關(guān)的符號在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110內(nèi)的各個符號 顯示區(qū)域中重置。然而,在符號顯示框110內(nèi)的所有符號顯示區(qū)域中,在S74指定為符號拖 動目的地的符號顯示區(qū)域己經(jīng)與在S74指定的符號一起固定。所以,該符號顯示區(qū)域從將要在S76進行的處理中排除。因此,在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的第二符號顯示框10B內(nèi)的 每一個符號顯示區(qū)域中重置一個單個符號。即,總共十五個符號被重置。 此后,處理返回到圖21的主游戲處理。
      值得注意的是,本發(fā)明并不限于上述實施例,更不用說,可以在不背離本發(fā)明的主題內(nèi) 容的范圍內(nèi)對本發(fā)明進行各種改進和變化。
      例如,處理順序S72-S73可以變換為S73-S72,即,玩家在S72指定符號顯示框110內(nèi)的 符號顯示區(qū)域的處理可以在玩家在S73指定將要在符號顯示框110外側(cè)顯示的符號的處理之 后進fi1。
      此外,S72到S74的一系列處理可以以這樣的方式實行,即通過玩家在觸摸面板11的幫 助下保持觸摸和拖動使在處于下側(cè)圖像顯示面板6中的符號顯示框110外側(cè)顯示的符號虛擬 拖動到符號顯示框110內(nèi)所指定的符號顯示區(qū)域中。
      權(quán)利要求
      1.一種投幣機,其特征在于,該投幣機包括顯示獨立配置的多個符號的符號顯示框;顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定符號顯示框內(nèi)的一個位置或在符號顯示框內(nèi)獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a)在每局游戲中重置符號顯示框內(nèi)獨立配置的多個符號并重新在顯示符號顯示框內(nèi)獨立重置的多個符號,和(b)如果游戲控制器實行操作(a)時玩家用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定一個符號,則在當前游戲期間在符號顯示框內(nèi)重新重置和顯示該指定的符號,其方式是在當前游戲期間玩家用觸摸面板將所指定的符號拖動到符號顯示框內(nèi)玩家指定的位置。
      2. 如權(quán)利要求1所述的投幣機,其特征在于,為了實行操作(a),游戲控制器被編程為將在 當前游戲期間玩家用觸摸面板指定的符號顯示框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號 重置的位置。
      3. 如權(quán)利要求1所述的投幣機,其特征在于,為了實行操作(a),游戲控制器被編程為在前 局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的 多個符號中指定的符號的數(shù)量。
      4. 如權(quán)利要求1所述的投幣機,其特征在于,為了實行操作(a),游戲控制器被編程為在前 局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的 多個符號中指定的符號的數(shù)量。
      5. —種投幣機,其特征在于,該投幣機包括顯示獨立配置的多個符號的符號顯示框; 顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定符號顯示框內(nèi)的一個位置或在符號顯示框內(nèi)獨立顯示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行 (a) 每局游戲中重置符號顯示框內(nèi)獨立配置的多個符號和重新顯示符號顯示框內(nèi)獨 立重置的多個符號,和(b) 當游戲控制器實行操作(a)時,(1) 在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在前局游戲 的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2) 如果玩家用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中在操作 (l)確定的數(shù)量范圍內(nèi)指定一個符號,則當前游戲期間在符號顯示框內(nèi)重新配置和顯示所指定 的符號,其方式是在當前游戲期間玩家用觸摸面板將所指定的符號拖動到符號顯示框內(nèi)玩家 指定的位置,和(3) 為了實行操作(2),將玩家在當前游戲期間能夠用觸摸面板指定的符號顯示 框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置。
      6. —種投幣機,其特征在于,該投幣機包括 顯示獨立配置的多個符號的符號顯示框; 顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定符號顯示框內(nèi)的一個位置或在符號顯示框內(nèi)獨立顯示的多個符號中的一個 符號的觸摸面板;和游戲控制器,該游戲fe制器的操作被編程為通過顯示器進行(a) 每局游戲中重置符號顯示框內(nèi)獨立配置的多個符號并重新顯示符號顯示框內(nèi)獨 立重置的多個符號,和(b) 當游戲控制器實行操作(a)時,(1) 在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在前局游戲 的符號顯示框內(nèi)重置的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2) 如果玩家用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中在操作 (l)顯示的數(shù)量范圍內(nèi)指定一個符號,則當前游戲期間在符號顯示框內(nèi)重新配置和顯示所指定 的符號,其方式是在當前游戲期間玩家用觸摸面板將所指定的符號拖動到符號顯示框內(nèi)玩家 指定的位置,和(3) 為了實行操作(2),將玩家在當前游戲期間能夠用觸摸面板指定的符號顯示 框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置。
      7. —種投幣機,其特征在于,該投幣機包括顯示獨立配置的多個符號的符號顯示框; 顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定符號顯示框內(nèi)的一個位置或在符號顯示框內(nèi)獨立顯示的多個符號中的一個 符號的觸摸面板;和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a) 每局游戲中重置符號顯示框內(nèi)獨立配置的多個符號和重新顯示符號顯示框內(nèi)獨 立重置的多個符號,和(b) 當游戲控制器實行操作(a)時,(1) 在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前確定和顯示玩家能用觸摸面板在前 局游戲的符號顯示框內(nèi)重置的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2) 如果玩家用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中在操作 (l)確定的數(shù)量范圍內(nèi)指定一個符號,則當前游戲期間在符號顯示框內(nèi)重新重置和顯示所指定 的符號,其方式是在當前游戲期間玩家用觸摸面板將所指定的符號拖動到符號顯示框內(nèi)玩家 指定的位置,和(3) 為了實行操作(2),將玩家在當前游戲期間能夠用觸摸面板指定的符號顯示 框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置。
      8. —種投幣機,其特征在于,該投幣機包括獨立顯示多個被配置符號的多個符號顯示區(qū)域;通過以矩陣形式排列多個符號顯示區(qū)域構(gòu)成的符號顯示框;顯示符號顯示框的顯示器;使玩家能指定多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域或在多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個 符號中的一個符號的觸摸面板;使玩家能給出開始游戲的機會的旋轉(zhuǎn)按鈕;和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為與顯示器一起進行下列操作(a) 通過根據(jù)玩家給出的開始游戲的機會滾動多個符號顯示區(qū)域重置在多個符號顯 示區(qū)域中獨立配置的多個符號,并重新顯示在多個符號顯示區(qū)域中獨立重置的多個符號,(b) 當游戲控制器實行操作(a)時,(1) 在前局游戲結(jié)束之后和當前游戲開始之前通過觸摸面板確定玩家在通過前 局游戲中的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個符號中能夠 指定的符號的數(shù)量,(2) 當玩家按下旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始當前游戲的機會時,使顯示器顯示與所述符號 顯示框結(jié)構(gòu)相同的新的符號顯示框以便在當前游戲中使用,(3) 使新符號顯示框的多個符號顯示區(qū)域為當前游戲滾動,(4) 當玩家用觸摸面板指定在前局游戲使用的符號顯示框的多個符號顯示區(qū)域 中獨立顯示的多個符號中的一個符號,并進一步用觸摸面板指定新的符號顯示框的多個符號 顯示區(qū)域中的一個區(qū)域時,在由操作(l)確定的數(shù)量范圍內(nèi)在所指定的符號顯示區(qū)域中重置被 指定的符號,其方式是玩家在當前游戲期間通過觸摸面板將指定的符號拖動到所指定的符號 顯示區(qū)域,和(5) 為了實行操作(4),將玩家能用觸摸面板在重新的符號顯示框內(nèi)指定的符號 顯示區(qū)域限制到為了當前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域內(nèi)。
      9. 一種投幣機,其特征在于,該投幣機包括-獨立顯示多個被配置符號的多個符號顯示區(qū)域;通過以矩陣形式排列所述多個符號顯示區(qū)域構(gòu)成的符號顯示框; 顯示所述符號顯示框的顯示器;使玩家能指定多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域或在多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個 符號中的一個符號的觸摸面板;使玩家能給出開始游戲的機會的旋轉(zhuǎn)按鈕;和游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a) 通過根據(jù)玩家給出的開始游戲的機會滾動多個符號顯示區(qū)域,重置在多個符號 顯示區(qū)域中獨立配置的多個符號,并重新顯示在多個符號顯示區(qū)域中獨立重置的多個符號,(b) 當游戲控制器實行操作(a)時,(1) 在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在通過滾動 前局游戲中的多個符號顯示區(qū)域產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個符號中指定的符 號的數(shù)量,(2) 當玩家按下旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始當前游戲的機會時,使各自顯示前局游戲的多個符號的多個符號顯示區(qū)域為了當前游戲按采取時間差的順序開始滾動,(3) 在為了當前游戲開始滾動符號之前玩家用觸摸面板指定在前局游戲的多個 符號顯示區(qū)域中各自顯示的多個符號中的一個符號時,使被指定符號的符號顯示區(qū)域開始滾 動,(4) 當玩家用觸摸面板在符號顯示框內(nèi)指定多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域時, 當前游戲期間通過在由操作(l)顯示的數(shù)量范圍內(nèi)進行拖動以在所指定的符號顯示區(qū)域內(nèi)重 置和顯示由操作(3)指定的符號,和(5) 為了實行操作(4),將玩家能用觸摸面板指定的符號顯示區(qū)域限制到為當前 游戲而正實行符號滾動的符號顯示區(qū)域內(nèi)。
      10. —種投幣機,其特征在于,該投幣機包括-各自顯示多個被配置符號的多個符號顯示區(qū)域;通過以矩陣形式排列所述多個符號顯示區(qū)域而構(gòu)成的符號顯示框; 顯示所述符號顯示框的顯示器;使玩家能指定所述多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域或在所述多個符號顯示區(qū)域中獨立顯 示的多個符號中的一個符號的觸摸面板;使玩家能給出開始游戲的機會的旋轉(zhuǎn)按鈕;和 游戲控制器,該游戲控制器的操作被編程為通過顯示器進行(a) 通過根據(jù)玩家給出的開始游戲的機會滾動多個符號顯示區(qū)域重置在多個符號顯 示區(qū)域中獨立配置的多個符號,并重新顯示在多個符號顯示區(qū)域中獨立重置的多個符號,(b) 當游戲控制器實行操作(a)時,(1) 在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在通過滾動 前局游戲中的多個符號顯示區(qū)域產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個符號中指定的符 號的數(shù)量,(2) 當玩家用觸摸面板指定在前局游戲的多個符號顯示區(qū)域中獨立顯示的多個 符號中的一個符號后按下旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始當前游戲的機會時,使各自顯示前局游戲的多個 符號的多個符號顯示區(qū)域為了當前游戲開始滾動,(3) 當玩家用觸摸面板在符號顯示框內(nèi)指定多個符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域 時,當前游戲期間通過在由操作(l)顯示的數(shù)量范圍進行拖動在所指定的符號顯示區(qū)域內(nèi)重置和顯示由操作(2)指定的符號,和(4)為了實行操作(3),將玩家能用觸摸面板指定的符號顯示區(qū)域限制到為了當 前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域內(nèi)。
      11. 一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示配置多個符號的符號顯示框的顯示器 來重復(fù)游戲,其特征在于,該玩法包括通過游戲控制器在每局游戲的符號顯示框內(nèi)使顯示器各自重置和重新顯示多個符號的步 驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為(1) 使玩家用觸摸面板指定在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中的一個符號,(2) 使玩家用觸摸面板指定在當前游戲的符號顯示框內(nèi)的多個位置中的一個位置,和(3) 通過游戲控制器使顯示器在當前游戲期間通過進行拖動而在子步驟(2)指定的 符號顯示框內(nèi)的位置重新重置并顯示在子步驟(l)指定的符號。
      12. 如權(quán)利要求ll所述的投幣機玩法,其特征在于,所述步驟還包括通過游戲控制器將玩家 能在當前游戲期間用觸摸面板指定的符號顯示框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號 重置的位置的子步驟。
      13. 如權(quán)利要求ll所述的投幣機玩法,其特征在于,所述步驟還包括在前局游戲結(jié)束之后當 前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定的 符號的數(shù)量的子步驟。
      14. 如權(quán)利要求ll所述的投幣機玩法,其特征在于,所述步驟還包括在前局游戲結(jié)束之后當 前游戲開始之前使顯示器顯示玩家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號 中指定的符號的數(shù)量的子步驟。
      15. —種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示配置多個符號的符號顯示框的顯示器 來重復(fù)游戲,其特征在于,該玩法包括通過游戲控制器使顯示器在每局游戲的符號顯示框內(nèi)各自重置和重新顯示多個符號的步 驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為(1)在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在前局游戲的符 號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量, (2) 使玩家用觸摸面板在子步驟(l)中確定的數(shù)量范圍內(nèi)在前局游戲的符號顯示框 內(nèi)顯示的多個符號中指定一個符號,(3) 通過游戲控制器將玩家在當前游戲期間能用觸摸面板指定的符號顯示框內(nèi)的位置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置,(4) 使玩家用觸摸面板指定符號顯示框內(nèi)子步驟(3)中限制的可能被指定的位置中的位置,和(5) 在當前游戲期間通過拖動將子步驟(2)中指定的符號重置到符號顯示框內(nèi)在子 步驟(4)中指定的位置。
      16. —種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示配置多個符號的符號顯示框的顯示器 來重復(fù)游戲,其特征在于,該玩法包括通過游戲控制器使顯示器在每局游戲的符號顯示框內(nèi)各自重置和重新顯示多個符號的步 驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為(1) 在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前顯示玩家能用觸摸面板在前局游戲的符 號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2) 使玩家用觸摸面板在子步驟(1)中確定的數(shù)量范圍內(nèi)在前局游戲的符號顯示框 內(nèi)顯示的多個符號中指定一個符號,(3) 通過游戲控制器將玩家在當前游戲期間能用觸摸面板指定的符號顯示框內(nèi)的位 置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置,(4) 使玩家用觸摸面板指定符號顯示框內(nèi)子步驟(3)中限制的可能被指定的位置中的位置,和(5) 在當前游戲期間通過拖動將子步驟(2)中指定的符號重置到符號顯示框內(nèi)在子 步驟(4)中指定的位置。
      17. —種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示配置多個符號的符號顯示框的顯示器 來重復(fù)游戲,其特征在于,該玩法包括通過游戲控制器使顯示器在每局游戲的符號顯示框內(nèi)各自重置和重新顯示多個符號的步 驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為(1)在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前通過游戲控制器確定并使顯示器顯示玩 家能用觸摸面板在前局游戲的符號顯示框內(nèi)顯示的多個符號中指定的符號的數(shù)量, (2) 使玩家用觸摸面板在子步驟(l)中確定的數(shù)量范圍內(nèi)在前局游戲的符號顯示框 內(nèi)顯示的多個符號中指定一個符號,(3) 通過游戲控制器將玩家在當前游戲期間能用觸摸面板指定的符號顯示框內(nèi)的位 置限制到符號顯示框內(nèi)正在實行符號重置的位置,(4) 使玩家用觸摸面板指定符號顯示框內(nèi)子步驟(3)中限制的可能被指定的位置中的位置,和(5) 在當前游戲期間通過拖動將子步驟(2)中指定的符號重置到符號顯示框內(nèi)在子 步驟(4)中指定的位置。
      18. —種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示由用于獨立顯示多個符號的以矩陣形 式排列的多個符號顯示區(qū)域組成的符號顯示框的顯示器來重復(fù)游戲,其特征在于,該玩法包括通過根據(jù)由玩家給出的開始游戲的機會滾動每局游戲的多個符號顯示區(qū)域而通過游戲控 制器使顯示器重置多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自配置的多個符號和重新顯示多個符號顯示區(qū)域內(nèi) 各自重置的多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為(1) 在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前確定玩家能用觸摸面板在通過前局游戲 的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中各自顯示的多個符號中指定的符號的 數(shù)量,(2) 使玩家用旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始游戲的機會,(3) 通過游戲控制器使顯示器顯示與所述符號顯示框結(jié)構(gòu)相同的重新的符號顯示框 以便在當前游戲的顯示器中使用,(4) 通過游戲控制器使新的符號顯示框的多個符號顯示區(qū)域為了當前游戲而滾動,(5) 使玩家用觸摸面板指定前局游戲中使用的符號顯示框內(nèi)的多個符號顯示區(qū)域中 各自顯示的多個符號中的一個符號,(6) 通過游戲控制器將玩家能用觸摸面板在重新的符號顯示框內(nèi)指定的符號顯示區(qū) 域限制到為了當前游戲正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域,(7) 使玩家用觸摸面板在重新的符號顯示框內(nèi)的在子步驟(6)中限制的可能指定的 符號顯示區(qū)域中指定符號顯示區(qū)域,和(8) 通過游戲控制器在子步驟(1)指定的數(shù)量范圍內(nèi)拖動子步驟(5)指定的符號以將 其在子步驟(7)中指定的符號顯示區(qū)域內(nèi)重置。
      19. 一種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示由用于獨立顯示以矩陣形式排列的多 個符號的多個符號顯示區(qū)域組成的符號顯示框的顯示器來重復(fù)游戲,其特征在于,該玩法包 括通過根據(jù)由玩家給出的開始游戲的機會滾動每局游戲的多個符號顯示區(qū)域而通過游戲控 制器使顯示器重置多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自配置的多個符號和重新顯示多個符號顯示區(qū)域內(nèi) 各自重置的多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為(1) 通過游戲控制器在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前使顯示器顯示玩家能用 觸摸面板在通過前局游戲的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中各自顯示的 多個符號中指定的符號的數(shù)量,(2) 使玩家用旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始游戲的機會,(3) 通過游戲控制器使各自顯示前局游戲的多個符號的多個符號顯示區(qū)域為了當前 游戲按采取時間差的順序開始滾動,(4) 在為了當前游戲開始符號滾動之前通過游戲控制器使玩家指定在通過前局游戲 的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自顯示的多個符號中的一個符號,(5) 通過游戲控制器使包括子步驟(4)中指定的符號的符號顯示區(qū)域的至少一個符 號顯示區(qū)域為了當前游戲而開始滾動,(6) 通過游戲控制器將玩家能用觸摸面板指定的符號顯示區(qū)域限制到為了當前游戲 正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域,(7) 使玩家用觸摸面板指定子步驟(6)中限制的可能被指定的符號顯示區(qū)域中的符 號顯示區(qū)域,和(8) 通過游戲控制器在子步驟(1)指定的數(shù)量范圍內(nèi)拖動子步驟(5)指定的符號以將 其在子步驟(7)中指定的符號顯示區(qū)域內(nèi)重置。
      20. —種投幣機的玩法,其中游戲控制器通過使用顯示由用于獨立顯示以矩陣形式排列的多 個符號的多個符號顯示區(qū)域組成的符號顯示框的顯示器來重復(fù)游戲,其特征在于,該玩法包 括通過根據(jù)由玩家給出的開始游戲的機會滾動每周游戲的多個符號顯示區(qū)域而通過游戲控 制器使顯示器重置多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自配置的多個符號和重新顯示多個符號顯示區(qū)域內(nèi) 各自重置的多個符號的步驟,該步驟包括各個子步驟,這些子步驟為(1) 用游戲控制器在前局游戲結(jié)束之后當前游戲開始之前使顯示器顯示玩家能用觸 摸面板在通過前局游戲的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域中各自顯示的多 個符號中指定的符號的數(shù)量,(2) 在為了當前游戲開始符號滾動之前通過游戲控制器使玩家指定在通過前局游戲 的多個符號顯示區(qū)域的滾動產(chǎn)生的多個符號顯示區(qū)域內(nèi)各自顯示的多個符號中的一個符號,(3) 使玩家用旋轉(zhuǎn)按鈕給出開始游戲的機會,(4) 通過游戲控制器使各自顯示前局游戲的多個符號的多個符號顯示區(qū)域為了當前 游戲開始滾動,(5) 通過游戲控制器將玩家能用觸摸面板指定的符號顯示區(qū)域限制到為了當前游戲 正在實行符號滾動的符號顯示區(qū)域,(6) 使玩家用觸摸面板指定子步驟(5)中限制的可能指定的符號顯示區(qū)域中的符號 顯示區(qū)域,和(7) 通過游戲控制器在子步驟(1)確定的數(shù)量范圍內(nèi)拖動子步驟(2)指定的符號以將 其在子步驟(6)中指定的符號顯示區(qū)域內(nèi)重置。
      全文摘要
      一種投幣機及其玩法,玩家在觸摸面板的幫助下指定在第一符號顯示框內(nèi)各個符號顯示區(qū)域中重置的符號中的一個符號。玩家在觸摸面板的幫助下進一步指定第二符號顯示框內(nèi)旋轉(zhuǎn)狀態(tài)的符號顯示區(qū)域中的一個區(qū)域。接著,玩家在第一符號顯示框內(nèi)指定的符號顯示區(qū)域中的符號通過拖動操作在玩家在第二符號顯示框內(nèi)指定的符號顯示區(qū)域中重置。
      文檔編號G07F17/32GK101149857SQ20071014819
      公開日2008年3月26日 申請日期2007年8月22日 優(yōu)先權(quán)日2006年8月25日
      發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司
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