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      立體視頻的行交錯和棋盤格的渲染方法及裝置的制作方法

      文檔序號:7634650閱讀:655來源:國知局
      專利名稱:立體視頻的行交錯和棋盤格的渲染方法及裝置的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明設(shè)計計算機多媒體技術(shù)領(lǐng)域,特別設(shè)計一種快速的立體視頻的行交錯和棋 盤格的渲染方法及裝置。
      背景技術(shù)
      立體視頻的蓬勃發(fā)展帶來影音播放技術(shù)的變革,三維立體視頻將取代平面視頻, 成為多媒體科技的主要表現(xiàn)形式?!栋⒎策_》等3D立體大片風(fēng)靡全球,預(yù)示著立體時代的到 來??芍?,立體視覺感知的基本原理是,左眼和右眼觀看到的圖像在水平方向上有一定的視 差,從而在大腦中產(chǎn)生立體感。立體視頻技術(shù)正是基于這一原理,通過一定的渲染、顯示方 式,使觀眾的左右眼分別看到不同的圖像,從而達到立體的觀看效果。使用不同的立體顯示設(shè)備播放立體視頻需要不同的立體渲染方法。行交錯立體渲 染方式可直接用偏振立體顯示設(shè)備(3D Polarizer IXD顯示器)播放,但需要佩戴偏振眼 鏡觀看。棋盤格立體渲染方式可直接用(3D-Ready HDTV(DLP)電視播放,同樣需要佩戴主 動式快門眼鏡觀看。現(xiàn)有技術(shù)的缺點為,傳統(tǒng)的立體視頻的行交錯和棋盤格渲染方法渲染速度慢,因 此導(dǎo)致當(dāng)播放高碼率高清立體視頻時,渲染運算速度慢,可能導(dǎo)致播放不流暢。另外,在 邊渲染邊播放的過程中,總是由于渲染速度慢,導(dǎo)致播放停止,等待渲染,因此,觀賞效果不 佳,使用戶處于總是處于間斷等待過程中,影響觀影效果。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明旨在至少解決上述技術(shù)問題之一。為此,本發(fā)明的目的在于提出一種渲染速度快,渲染效果好的立體視頻的行交錯/ 棋盤格渲染方法。本發(fā)明的另一目的在于提出一種立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置。該裝置具 有渲染速度快的優(yōu)點,且設(shè)計簡單,易于實現(xiàn)。為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明第一方面實施例提出的立體視頻的行交錯/棋盤格渲 染方法,包括以下步驟將所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖存入第一存儲空 間;對所述第一存儲空間中的所述左視圖和右視圖分別進行平滑放縮,并將所述平滑放縮 后的所述右視圖和左視圖分別存入第二存儲空間和第三存儲空間;以及根據(jù)所述第二存儲 空間中預(yù)先存入的行交錯/棋盤格模板將所述平滑放縮后的右視圖的對應(yīng)像素點和所述 行交錯/棋盤格模板存入所述第三存儲空間。根據(jù)本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法,對左視圖和右視圖分 別進行平滑放縮,對左視圖和右視圖進行平滑能夠消除左視圖和右視圖邊緣的鋸齒,使圖 像更加清晰,放縮以便顯示設(shè)備能夠正常顯示圖像,防止圖像拉伸變形。接著根據(jù)行交錯/ 棋盤格模板對右視圖進行行交錯/棋盤格立體渲染,使立體視頻的每一幀圖像間隔或者交 錯地顯示左視圖和右視圖,從而產(chǎn)生立體效果,該方法其具有渲染速度快、渲染圖像清晰的優(yōu)點,因此,能夠保證視頻的流暢播放。另外,根據(jù)本發(fā)明的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法還可以具有如下附加的 技術(shù)特征在本發(fā)明的一個實施例中,所述第一存儲空間、所述第二存儲空間和所述第三存 儲空間存儲的每一幀圖像的格式包括矩陣或數(shù)組格式的其中之一。在本發(fā)明的一個實施例中,所述的行交錯/棋盤格渲染方法,通過至少一個處理 單元對所述矩陣或數(shù)組格式的每一幀圖像的每一行進行并行處理。在本發(fā)明的一個實施例中,所述行交錯/棋盤格模板的每一像素點的像素值為0 或1。在本發(fā)明的一個實施例中,將所述行交錯/棋盤格模板的像素值為0或1的像素 點在所述右視圖的對應(yīng)位置像素點的像素值存入所述第三存儲空間。在本發(fā)明的一個實施例中,對所述第一存儲空間中的所述左視圖和右視圖進行平 滑放縮的方法包括雙線性插值方法、三次樣條插值方法和卷積法的至少其中之一。在本發(fā)明的一個實施例中,根據(jù)所述雙線性插值方法對所述第一存儲空間中的所 述左視圖和右視圖進行平滑放縮。在本發(fā)明的一個實施例中,將所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖存入 第一存儲空間前,對所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖進行區(qū)域截取,以提取 所述區(qū)域截取后的左視圖和右視圖。在本發(fā)明的一個實施例中,所述第三存儲空間為顯存。本發(fā)明第二方面的實施例還提出一種立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置,包 括第一存儲模塊,用于存儲所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖;放縮模塊,用 于對所述第一存儲模塊中的所述左視圖和右視圖分別進行平滑放縮;第二存儲模塊,用于 存儲所述平滑放縮后的所述右視圖和預(yù)設(shè)的行交錯/棋盤格模板;計算單元,用于根據(jù)所 述行交錯/棋盤格模板確定所述平滑放縮后的右視圖的對應(yīng)像素點的像素值;以及第三存 儲模塊,用于存儲所述平滑放縮后的所述左視圖、所述計算單元中的行交錯/棋盤格模板 和所述計算單元所確定的所述平滑放縮后的右視圖的對應(yīng)像素點的像素值。根據(jù)本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置,能夠快速地實現(xiàn)立體 視頻的行交錯/棋盤格圖像渲染,其具有渲染速度快的優(yōu)點,從而能夠保證視頻的流暢播 放。另外,該裝置設(shè)計簡單,易于實現(xiàn)。另外,根據(jù)本發(fā)明的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置還可以具有如下附加的 技術(shù)特征在本發(fā)明的一個實施例中,所述第一存儲模塊、所述第二存儲模塊和所述第三存 儲模塊存儲的每一幀圖像的格式為矩陣或數(shù)組格式。在本發(fā)明的一個實施例中,所述立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置還包括至 少一個處理單元,所述至少一個處理單元用于對所述矩陣或數(shù)組格式的每一幀圖像的每一 行進行并行處理。在本發(fā)明的一個實施例中,所述行交錯/棋盤格模板的每一像素點的像素值為0 或1。在本發(fā)明的一個實施例中,所述裝置的所述計算單元用于確定所述行交錯/棋盤點在所述右視圖的對應(yīng)位置像素點的像素值,并將其存入 所述第三存儲模塊。在本發(fā)明的一個實施例中,所述放縮模塊對所述第一存儲模塊中的所述左視圖和 右視圖進行平滑放縮的方法包括雙線性插值方法、三次樣條插值方法和卷積法的至少其 中之一。在本發(fā)明的一個實施例中,所述放縮模塊用于根據(jù)所述雙線性插值方法對所述第 一存儲模塊中的所述左視圖和右視圖進行平滑放縮。在本發(fā)明的一個實施例中,第一存儲模塊存入所述立體視頻的每一幀圖像的左視 圖和右視圖前,對所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖進行區(qū)域截取,以提取所 述區(qū)域截取后的左視圖和右視圖。在本發(fā)明的一個實施例中,所述第三存儲模塊為顯存。本發(fā)明附加的方面和優(yōu)點將在下面的描述中部分給出,部分將從下面的描述中變 得明顯,或通過本發(fā)明的實踐了解到。


      本發(fā)明的上述和/或附加的方面和優(yōu)點從結(jié)合下面附圖對實施例的描述中將變 得明顯和容易理解,其中圖IA為本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法的流程圖;圖IB為本圖IA所示行交錯/棋盤格渲染方法的一個示例圖;圖IC為本發(fā)明實施例的行交錯與棋盤格模板的示意圖;圖2為本發(fā)明實施例的行交錯/棋盤格渲染裝置的結(jié)構(gòu)圖;圖3A為本發(fā)明實施例的左視圖和右視圖區(qū)域截取的原理圖;以及圖;3B為圖3A所示的一個實施例的區(qū)域截取的左視圖和右視圖。
      具體實施例方式下面詳細描述本發(fā)明的一些實施例,所述實施例的示例在附圖中示出,其中自始 至終相同或類似的標(biāo)號表示相同或類似的元件或具有相同或類似功能的元件。下面通過參 考附圖描述的實施例是示例性的,僅用于解釋本發(fā)明,而不能理解為對本發(fā)明的限制。在本發(fā)明的描述中,需要理解的是,術(shù)語“中心”、“縱向”、“橫向”、“上”、“下”、“前”、 “后”、“左”、“右”、“豎直”、“水平”、“頂”、“底”、“內(nèi)”、“外”等指示的方位或位置關(guān)系為基于 附圖所示的方位或位置關(guān)系,僅是為了便于描述本發(fā)明和簡化描述,而不是指示或暗示所 指的裝置或元件必須具有特定的方位、以特定的方位構(gòu)造和操作,因此不能理解為對本發(fā) 明的限制。此外,術(shù)語“第一”、“第二”僅用于描述目的,而不能理解為指示或暗示相對重要 性。在本發(fā)明的描述中,需要說明的是,除非另有明確的規(guī)定和限定,術(shù)語“安裝”、“相 連”、“連接”應(yīng)做廣義理解,例如,可以是固定連接,也可以是可拆卸連接,或一體地連接;可 以是機械連接,也可以是電連接;可以是直接相連,也可以通過中間媒介間接相連,可以是 兩個元件內(nèi)部的連通。對于本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員而言,可以具體情況理解上述術(shù)語在本 發(fā)明中的具體含義。
      以下結(jié)合附圖1A-1C描述根據(jù)本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法。如圖IA所示,為本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法的流程圖。 根據(jù)本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法,包括以下步驟步驟S101,將所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖存入第一存儲空間。具體地,分配一段第一存儲空間,在本發(fā)明的一個實施例中,如圖IB所示的第一 存儲空間F1,令F1的大小與立體視頻每一幀圖像的左、右眼子圖像的總尺寸一致。并將立 體視頻的每一幀圖像的左、右眼子圖像數(shù)據(jù)寫入Fp本發(fā)明實施例的立體視頻的每一幀圖像以左右排列形式為例進行描述,但是,在 本發(fā)明的其它示例中,立體視頻的每一幀圖像的左、右眼子圖像的排列方式還可以為上下 排列、和分離方式等。步驟S102,對所述第一存儲空間中的所述左視圖和右視圖分別進行平滑放縮,并 將所述平滑放縮后的所述右視圖和左視圖分別存入第二存儲空間和第三存儲空間。具體地,如圖1B,在本發(fā)明的一個實施例中,如第二存儲空間F2, F2的大小與第三 存儲空間(圖中未示出)的最大尺寸一致。例如,播放高清立體視頻時,視頻窗口可能達到 的最大尺寸通常為1920*1080,將&的存儲空間大小固定為1920*1080尺寸。F2不僅要存 儲立體視頻的右眼子圖像經(jīng)平滑放縮后的RGB圖像,還要存儲預(yù)置的行交錯/棋盤格模板 圖。在本發(fā)明的一些實施例中,如圖IC所示,從左至右依次為行交錯模板圖31與棋盤 格模板圖32。以下以行交錯模板圖31為例進行描述,由于F2不僅要存儲立體視頻的右眼子圖 像經(jīng)平滑放縮后的RGB圖像,還要存儲預(yù)置的行交錯/棋盤格模板圖,因此F2可認(rèn)為為兩 段連續(xù)的存儲空間,分別記為F2a(存儲RGB圖像)、F2B(存儲行交錯模板)。將&中的左眼 子圖像數(shù)據(jù)進行平滑放縮,復(fù)制到第三存儲空間(最終存儲空間),接著,將&中的右眼子 圖像數(shù)據(jù)進行平滑放縮,復(fù)制到F2A。其中,右眼子圖像放縮后的尺寸與F1中的左眼子圖像 數(shù)據(jù)進行平滑放縮后尺寸應(yīng)一致。更為具體地,對第一存儲空間Fl中的左視圖和右視圖進行平滑放縮的方法可以 采用如下方法雙線性插值方法、三次樣條插值方法或者卷積法,優(yōu)選地,例如采用雙線性插值方 法對所述第一存儲空間F1中的所述左視圖和右視圖進行平滑放縮。當(dāng)然,本發(fā)明的是實力 并不限于此,還可以為其他平滑方法。接著,將行交錯模板圖31寫入F2b中,需說明,當(dāng)渲染模式不變、且第三存儲空間的 尺寸不超過預(yù)設(shè)的范圍時(1920*1080),則只需在立體視頻的行交錯渲染第一幀圖像之前 加載所述行交錯模板31 —次即可。在本發(fā)明的一個實施例中,第一存儲空間F1、第二存儲空間F2和第三存儲空間存 儲的每一幀圖像的格式例如為矩陣或數(shù)組格式,優(yōu)選地,可為矩陣格式。因此,可將矩陣的每行視為一個子空間。對寫入、存儲、平滑放縮等操作,可理解為 對每行數(shù)據(jù)都是獨立操作,所以計算每行的數(shù)據(jù)值都不需要使用其它行的數(shù)據(jù),也不會影 響到其它行的數(shù)據(jù),因此,適合并行操作。如在本發(fā)明的一個示例中,可采用多個處理單元對每個子空間進行并行計算,從而達到顯著的加速效果。如上所述,本發(fā)明實施例的行交錯/棋盤格渲染方法通過多個處理單元對所述矩 陣或數(shù)組格式的每一幀圖像的每一行進行并行處理。通過并行處理可以顯著提高處理速 度,提高工作效率,因此保證了播放視頻圖像的連續(xù)性。步驟S103,根據(jù)所述第二存儲空間F2中預(yù)先存入的行交錯/棋盤格模板將所述平 滑放縮后的右視圖的對應(yīng)像素點和所述行交錯/棋盤格模板存入所述第三存儲空間。具體地,結(jié)合圖1B,以上述行交錯渲染方法實施例進行描述,將F2b中存儲的行交 錯模板31 (不放縮)復(fù)制到第三存儲空間的模板圖存儲區(qū)。需理解,行交錯模板圖31的一個特性為,當(dāng)從其左下角截取一個子區(qū)域時,始終 保持偶數(shù)行的像素點的像素值全為0,奇數(shù)行的像素點的像素值全為1,可知,與子區(qū)域的 尺寸無關(guān),因此復(fù)制時根據(jù)最終存儲空間的尺寸對F2b的左下角區(qū)域進行截取即可。將F2B中存儲的RGB圖像(不放縮)復(fù)制到第三存儲空間,復(fù)制過程中需根據(jù)第 三存儲空間已存儲的行交錯模板圖31進行判斷。其中,具體判斷方法為,行交錯模板圖31相應(yīng)位置點的像素值為0,則覆蓋所述F2a 中存儲的RGB圖像的相應(yīng)區(qū)域的像素值,否則保持原來的像素值。因此,其效果為偶數(shù)行被 覆蓋為放縮后的右眼子圖像,奇數(shù)行仍保持為放縮后的左眼子圖像,從而實現(xiàn)行交錯渲染 圖像。更為具體地,在本發(fā)明的一個實施例中,所述行交錯模板圖31的每一像素點的像 素值為0或1,并將所述行交錯模板的像素值為0或1的像素點在所述右視圖的對應(yīng)位置像 素點的像素值存入所述第三存儲空間,以完成行交錯渲染圖像。但是,本發(fā)明的實施例并不限于此,用戶可根據(jù)需要改變行交錯模板圖的奇、偶行 的像素值,例如,可將奇、偶行的像素值進行對調(diào),也可以將行交錯模板圖31相應(yīng)位置點的 像素值為1,則覆蓋所述F2a中存儲的RGB圖像的相應(yīng)區(qū)域的像素值,否則保持原來的像素 值,但是其原理不變。這些基于本發(fā)明思想的改變、變換均應(yīng)屬于本發(fā)明的保護范圍。另外,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員知道,將所述行交錯模板圖31替換為棋盤格模板圖 32后,其實現(xiàn)過程如上所述,為減少冗余,不做描述,從而實現(xiàn)最終的棋盤格渲染圖像。根據(jù)本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法,對左視圖和右視圖分 別進行平滑放縮,對左視圖和右視圖進行平滑能夠消除左視圖和右視圖邊緣的鋸齒,使圖 像更加清晰,放縮以便顯示設(shè)備能夠正常顯示圖像,防止圖像拉伸變形。接著根據(jù)行交錯/ 棋盤格模板對右視圖進行行交錯/棋盤格立體渲染,使立體視頻的每一幀圖像間隔或者交 錯地顯示左視圖和右視圖,從而產(chǎn)生立體效果,該方法其具有渲染速度快、渲染圖像清晰的 優(yōu)點,因此,能夠保證視頻的流暢播放。以下結(jié)合附圖2描述根據(jù)本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置。如圖2所示,為本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置的結(jié)構(gòu)圖。根 據(jù)本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置200包括第一存儲模塊210、放縮模 塊220、第二存儲模塊230、第三存儲模塊240和計算單元250。其中,第一存儲模塊210用于存儲所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視 圖。放縮模塊220用于對所述第一存儲模塊210中的所述左視圖和右視圖分別進行平滑放 縮。第二存儲模塊230用于存儲所述平滑放縮后的所述右視圖和預(yù)設(shè)的行交錯/棋盤格模板。第三存儲模塊240用于存儲所述平滑放縮后的所述左視圖、所述計算單元中的行交錯 /棋盤格模板和所述計算單元250所確定的所述平滑放縮后的右視圖的對應(yīng)像素點的像素 值。計算單元250用于根據(jù)所述行交錯/棋盤格模板確定所述平滑放縮后的右視圖的對應(yīng) 像素點的像素值并將所述行交錯/棋盤格模板存入所述第三存儲模塊對0。具體而言,在本發(fā)明的一些示例中,所述行交錯/棋盤格模板的每一像素點的像 素值為O或1,且所述計算單元250用于確定所述行交錯/棋盤格模板的像素值為0或1的 像素點在所述右視圖的對應(yīng)位置像素點的像素值,并將其存入所述第三存儲模塊對0。另 外,放縮模塊220對第一存儲模塊210中的左視圖和右視圖進行平滑放縮的方法可采用如 下任意一種雙線性插值方法、三次樣條插值方法和卷積法。本發(fā)明的實施例并不限于此,還可 以為其它圖像平滑方法。優(yōu)選地,放縮模塊220用于根據(jù)所述雙線性插值方法對第一存儲模塊210中的左 視圖和右視圖進行平滑放縮。在本發(fā)明的一個實施例中,第二存儲模塊230和第三存儲模塊240存儲的每一幀 圖像的格式為矩陣或數(shù)組格式。優(yōu)選地,可以為矩陣。在本發(fā)明的一些示例中,該裝置200還可以包括至少一個處理單元(圖中未示 出),至少一個處理單元用于對所述矩陣或數(shù)組格式的每一幀圖像的每一行進行并行處理。具體而言,在第一存儲模塊210、第二存儲模塊230和第三存儲模塊MO中圖像數(shù) 據(jù)是以矩陣格式逐行存儲的,因此,可將矩陣每行視為一個子空間。對寫入、存儲、平滑放縮 等操作,可理解為對每行數(shù)據(jù)都是獨立操作,所以計算每行的數(shù)據(jù)值都不需要使用其它行 的數(shù)據(jù),也不會影響到其它行的數(shù)據(jù),因此,適合并行操作??刹捎枚鄠€處理單元對每個子 空間進行并行計算,從而達到顯著的加速效果。根據(jù)本發(fā)明實施例的行交錯/棋盤格渲染裝置200,能夠快速地實現(xiàn)行交錯/棋盤 格立體渲染,其具有渲染速度快的優(yōu)點,從而保證視頻的流暢播放。如上述實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法和立體視頻的行交錯/棋盤 格渲染裝置,可在對立體視頻處理前,對立體視頻進行區(qū)域截取,以增加立體顯示效果。具體地,可對立體視頻的每一幀圖像做視差調(diào)整,如圖3A所示,結(jié)合圖3B,其中, 視差調(diào)整的原理如圖3A所示,將左右眼子圖像向相反方向微移,在本發(fā)明的一個示例中, 左眼子圖像51如圖中向右的箭頭方向移動,右眼子圖像52向左箭頭所指方向移動。因此, 移動后,可使人眼感知到的視差增大或減小,從而改變觀賞立體場景的景深,進而改變場景 中物體的相對位置,給用戶帶來新鮮的立體觀影體驗。其中,視差調(diào)整的過程如圖:3B所示。令視差調(diào)整的參數(shù)設(shè)為parallax,單位是 像素,parallax >0時表示視差增大,左眼子圖像51向右微移,右眼子圖像52向左微移; parallax < 0時則相反。假設(shè)parallax > 0,則左眼子圖像51向右平移parallax個像素, 右眼子圖像52向左平移parallax個像素在本發(fā)明的一個實施例中,微移之后立體顯示有效區(qū)域53將減小,要保持有效區(qū) 域圖像的原始顯示比例,則需要拉伸圖像。本發(fā)明的實施例將左眼子圖像51與右眼子圖像 52繪制到上述實施例所示的第一存儲空間F1中,以及對F1的部分區(qū)域平滑放縮時,根據(jù)要 調(diào)整的視差,截取一部分子區(qū)域作為左右眼子圖像進行處理。
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      在本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法下,將F1的左、右半?yún)^(qū)域 分別平滑放縮時,截取區(qū)域Fn、F12分別用于存儲截取的左、右子圖像。本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員知道,當(dāng)parallax < 0時,與parallax > 0的方法同理, 為減少冗余,不做贅述??蛇x地,還可以根據(jù)預(yù)設(shè)值對立體圖像的左右眼子圖像進行實時反轉(zhuǎn),即把原始 立體圖像的右半部分看作左眼視圖,左半部分看作右眼視圖。具體地,在本發(fā)明實施例的立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法下,需同時根據(jù) 顯示屏幕光柵的奇偶數(shù)行以及左右眼視圖是否反轉(zhuǎn)來設(shè)置行交錯/棋盤格模板圖判斷規(guī) 則,若像素值為奇數(shù)且不反轉(zhuǎn),或偶數(shù)且反轉(zhuǎn),則設(shè)置為“ 1覆蓋,0保持”;否則,設(shè)置為“0覆 蓋,1保持”。在本說明書的描述中,參考術(shù)語“一個實施例”、“一些實施例”、“示例”、“具體示 例”、或“一些示例”等的描述意指結(jié)合該實施例或示例描述的具體特征、結(jié)構(gòu)、材料或者特 點包含于本發(fā)明的至少一個實施例或示例中。在本說明書中,對上述術(shù)語的示意性表述不 一定指的是相同的實施例或示例。而且,描述的具體特征、結(jié)構(gòu)、材料或者特點可以在任何 的一個或多個實施例或示例中以合適的方式結(jié)合。盡管已經(jīng)示出和描述了本發(fā)明的實施例,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員可以理解在不 脫離本發(fā)明的原理和宗旨的情況下可以對這些實施例進行多種變化、修改、替換和變型,本 發(fā)明的范圍由權(quán)利要求及其等同物限定。
      權(quán)利要求
      1.一種立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,包括以下步驟將所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖存入第一存儲空間;對所述第一存儲空間中的所述左視圖和右視圖分別進行平滑放縮,并將所述平滑放縮 后的所述右視圖和左視圖分別存入第二存儲空間和第三存儲空間;以及根據(jù)所述第二存儲空間中預(yù)先存入的行交錯/棋盤格模板將所述平滑放縮后的右視 圖的對應(yīng)像素點和所述行交錯/棋盤格模板存入所述第三存儲空間。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,所述第一存儲空間、 所述第二存儲空間和所述第三存儲空間存儲的每一幀圖像的格式包括矩陣和數(shù)組格式的其中之一。
      3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,通過至少一個處理單 元對所述矩陣或數(shù)組格式的每一幀圖像的每一行進行并行處理。
      4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,所述行交錯/棋盤格 模板的每一像素點的像素值為0或1。
      5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,將所述行交錯/棋盤 格模板的像素值為0或1的像素點在所述右視圖的對應(yīng)位置像素點的像素值存入所述第三 存儲空間。
      6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,對所述第一存儲空間 中的所述左視圖和右視圖進行平滑放縮的方法包括雙線性插值方法、三次樣條插值方法和卷積法的至少其中之一。
      7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,根據(jù)所述雙線性插值 方法對所述第一存儲空間中的所述左視圖和右視圖進行平滑放縮。
      8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,將所述立體視頻的每 一幀圖像的左視圖和右視圖存入第一存儲空間前,對所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖 和右視圖進行區(qū)域截取,以提取所述區(qū)域截取后的左視圖和右視圖。
      9.根據(jù)權(quán)利要求1-8任一項所述的行交錯/棋盤格渲染方法,其特征在于,所述第三存 儲空間為顯存。
      10.一種立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,包括第一存儲模塊,用于存儲所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖;放縮模塊,用于對所述第一存儲模塊中的所述左視圖和右視圖分別進行平滑放縮;第二存儲模塊,用于存儲所述平滑放縮后的所述右視圖和預(yù)設(shè)的行交錯/棋盤格模板;計算單元,用于根據(jù)所述行交錯/棋盤格模板確定所述平滑放縮后的右視圖的對應(yīng)像 素點的像素值;以及第三存儲模塊,用于存儲所述平滑放縮后的所述左視圖、所述計算單元中的行交錯/ 棋盤格模板和所述計算單元所確定的所述平滑放縮后的右視圖的對應(yīng)像素點的像素值。
      11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,所述第一存儲模 塊、所述第二存儲模塊和所述第三存儲模塊存儲的每一幀圖像的格式為矩陣或數(shù)組格式。
      12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,還包括至少一個 處理單元,所述至少一個處理單元用于對所述矩陣或數(shù)組格式的每一幀圖像的每一行進行并行處理。
      13.根據(jù)權(quán)利要求10所述的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,所述行交錯/棋盤 格模板的每一像素點的像素值為0或1。
      14.根據(jù)權(quán)利要求10所述的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,所述計算單元用于 確定所述行交錯/棋盤格模板的像素值為0或1的像素點在所述右視圖的對應(yīng)位置像素點 的像素值,并將其存入所述第三存儲模塊。
      15.根據(jù)權(quán)利要求10所述的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,所述放縮模塊對所 述第一存儲模塊中的所述左視圖和右視圖進行平滑放縮的方法包括雙線性插值方法、三次樣條插值方法和卷積法的至少其中之一。
      16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,所述放縮模塊用于 根據(jù)所述雙線性插值方法對所述第一存儲模塊中的所述左視圖和右視圖進行平滑放縮。
      17.根據(jù)權(quán)利要求10所述的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,第一存儲模塊存入 所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖前,對所述立體視頻的每一幀圖像的左視圖 和右視圖進行區(qū)域截取,以提取所述區(qū)域截取后的左視圖和右視圖。
      18.根據(jù)權(quán)利要求10-17任一項所述的行交錯/棋盤格渲染裝置,其特征在于,所述第 三存儲模塊為顯存。
      全文摘要
      本發(fā)明提出一種立體視頻的行交錯/棋盤格渲染方法,包括以下步驟將立體視頻的每一幀圖像的左視圖和右視圖存入第一存儲空間;對第一存儲空間中的左視圖和右視圖分別進行平滑放縮,并將平滑放縮后的所述右視圖和左視圖分別存入第二存儲空間和第三存儲空間;以及根據(jù)第二存儲空間中預(yù)先存入的行交錯/棋盤格模板將平滑放縮后的右視圖的對應(yīng)像素點和行交錯/棋盤格模板存入所述第三存儲空間。本發(fā)明還提出一種立體視頻的行交錯/棋盤格渲染裝置。通過該方法能夠具有渲染速度快,渲染圖像清晰的優(yōu)點。另外,該裝置結(jié)構(gòu)簡單,易于實現(xiàn)。
      文檔編號H04N7/01GK102137268SQ20111008847
      公開日2011年7月27日 申請日期2011年4月8日 優(yōu)先權(quán)日2011年4月8日
      發(fā)明者惠征, 戴瓊海 申請人:清華大學(xué)
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