專利名稱:Ic卡,終端設(shè)備和服務(wù)管理服務(wù)器的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及具有高的安全性的計算機系統(tǒng),特別涉及以能夠把應(yīng)用程序存儲于非易失存儲器的IC卡為核心的計算機系統(tǒng)。
把CPU(中央處理單元)內(nèi)裝于IC芯片的IC卡(或稱智能卡),具有高度的信息存儲能力,可以實現(xiàn)高的安全性,因此可以預(yù)期在各種各樣的領(lǐng)域中的利用,特別是在電子貨幣等金融領(lǐng)域中,近年正在積極地進行引入。
最近,在一張卡上可以安全地共存多個應(yīng)用的這種卡OS(操作系統(tǒng))普遍化起來。作為這種對應(yīng)于多應(yīng)用的卡OS,Mondex國際公司生產(chǎn)的“MULTOS”等正在為人所知。在由這種OS所管理的對應(yīng)于多應(yīng)用的IC卡中,作為多個應(yīng)用合作的例子,正在研究電子貨幣與得分系統(tǒng)(point system)(根據(jù)卡的利用來加法運算具有作為貨幣的價值的得分,以后可以換取現(xiàn)金或物品的這種系統(tǒng))的合作等。
另一方面,如果在快餐食品的店鋪等中進行購物,則有紙片狀的游戲(抽彩游戲(scratch game)等),根據(jù)游戲的結(jié)果來贈送商品等這樣的服務(wù)。游戲的形式,有單純的抽彩(揭開銀色的覆蓋部分并讀出里面所寫的文字)啦、帶問答者啦等各種各樣。此外,付錢買張游戲片,根據(jù)揭開抽彩部分的結(jié)果領(lǐng)取獎金這種彩票是普遍的。
說到游戲這個領(lǐng)域,在以因特網(wǎng)為代表的網(wǎng)絡(luò)上,參加者解決交互地給出的游戲或問答,能夠根據(jù)其結(jié)果在服務(wù)器所管理的排行榜中記載姓名,贈送獎品這樣的系統(tǒng),很受歡迎。在這種系統(tǒng)中,一般來講,問答的問題或游戲的模式,存儲在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)器上,各參加者的問題歷史或得分、結(jié)果一覽等,也匯總記載在服務(wù)器上。
前面所述的對應(yīng)于多應(yīng)用的IC卡,目前處于引入階段,雖然作為主要考慮安全性的電子貨幣的使用方面是第一用途,但是因為尚未滲透到一般的用戶,卡的成本比現(xiàn)有的信用卡中所使用的磁卡要貴等,所以很難說正被充分地利用。為了使這種新的系統(tǒng)普及,刺激使用者的“想用用看”的好奇心,積極地利用IC卡是重要的。
另一方面,在紙片狀游戲中,雖然在換取的獎金或商品為廉價的場合沒有問題,但是如果能夠換取高額的獎金或商品,則不得不考慮篡改或偽造的可能性。此外,如果游戲的對象不僅單純是靜態(tài)的數(shù)據(jù),而是游戲的模式或抽中的概率,隨著應(yīng)用的金額或日期和時間而動態(tài)地變化,需要復(fù)雜的計算能力的游戲,則用戶的興趣也增加,將會擴大游戲的可能性。
在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)的電子游戲中,如果不基本上與網(wǎng)絡(luò)連接就不能玩,游戲懸賞的獎金或商品越是高額,懷有惡意的用戶進行的惡作劇等,就網(wǎng)絡(luò)上的信息而言也要產(chǎn)生不安全。
研究以上的對應(yīng)于多應(yīng)用的IC卡、紙片狀游戲、網(wǎng)絡(luò)上的游戲等三種現(xiàn)有的例子,為了解決這些問題,本發(fā)明提出了安裝作為IC卡的一個應(yīng)用、并且可以廣泛地作為一個游戲進行控制的一個應(yīng)用。
具體地說,在裝載了電子貨幣和得分系統(tǒng)的IC卡中,根據(jù)卡的利用,向用戶發(fā)布游戲,用戶玩卡上所裝載的游戲。根據(jù)此游戲的結(jié)果,加法運算具有金錢的價值的得分,最終可以換取獎金或商品。也考慮了可以不使用得分系統(tǒng),把游戲執(zhí)行的結(jié)果所得到的金錢價值直接反映成電子貨幣的方式。
雖然游戲簡單來說也存在著各式各樣的游戲,但是這里,把具有根據(jù)用戶(玩游戲的用戶)的操作,可能得到不同的結(jié)果,該結(jié)果用戶事前不知道者定義為“游戲”。
雖然電子貨幣、得分系統(tǒng)這樣的現(xiàn)有的IC卡的應(yīng)用中,或者用戶針對某個物品與其等價地支付金錢的價值,或者卡上的得分根據(jù)其利用被加法運算,或者按事先確定的比率把得分換成金錢或物品,但是此時流通的價值在一系列流程中是等價的,不會有根據(jù)運氣或用戶的操作而不可預(yù)測地變化這樣的事。相反,對于高的安全性而言在一系列的流程中等價是重要的,因此必須保證作為金錢的代用品的安全運用,但是在上面定義的“對于用戶可能得到不同的預(yù)測不到的結(jié)果”的游戲系統(tǒng)中,分散在各卡上的價值的總和不一定與運用側(cè)發(fā)布的價值的總和等價,由于運用的方法而出現(xiàn)無法預(yù)期的價值的泛濫或運用側(cè)蒙受損失的危險性。因而,為了把游戲應(yīng)用引入IC卡系統(tǒng),需要現(xiàn)有的IC卡上的應(yīng)用中所沒有的編排。
所謂現(xiàn)有的應(yīng)用中所沒有的編排,具體地說,可以舉出“用戶實行了一次的游戲模式后,不可能認識它并多次執(zhí)行之”,和“系統(tǒng)的運用側(cè)能夠動態(tài)地控制所預(yù)想的價值的流通”。關(guān)于前者,可以考慮用戶執(zhí)行了一次的游戲模式后使之迅速地失效(具體地說是刪除)以防止多次執(zhí)行,同時把游戲的執(zhí)行歷史數(shù)據(jù)存儲在卡中,根據(jù)此歷史數(shù)據(jù)來控制下次裝入卡中的游戲模式的生成。關(guān)于后者,可以考慮把存儲在卡上的歷史數(shù)據(jù),或各用戶的執(zhí)行結(jié)果數(shù)據(jù)、得分交換的歷史數(shù)據(jù)等,作為游戲管理用數(shù)據(jù)來管理,使得系統(tǒng)運用側(cè)可以根據(jù)此信息,動態(tài)地控制游戲發(fā)布的參數(shù)。
借此,對用戶側(cè)來說,可以每次執(zhí)行事前不可能預(yù)測的游戲,可以防止預(yù)測解答所致的不良行為。對于系統(tǒng)運用側(cè)來說,可以大致地把握當(dāng)前在整個系統(tǒng)中流通的價值,動態(tài)地控制游戲的各種參數(shù),借此可以防止在系統(tǒng)側(cè)造成大的損失。
因而,作為本發(fā)明解決問題的手段,可以舉出以下8個項目。
首先,作為IC卡側(cè)的手段,(1)具有游戲模式形式的游戲在IC卡的存儲器上,存儲用來與用戶輸入進行比較以便得到結(jié)果的游戲模式,按照規(guī)定的算法把此游戲模式與用戶的輸入進行比較并判定結(jié)果。參照結(jié)束了的游戲模式迅速失效。本游戲模式,用戶事前不能知道。因此,本游戲模式大多加密碼并從外部終端裝入,或者在卡內(nèi)部生成。此外,具有當(dāng)游戲模式從外部終端裝入時,與直到前次為止的歷史信息進行比較而控制模式的裝入的功能。
(2)不具有游戲模式的,根據(jù)用戶的輸入定時來得到結(jié)果的形式的游戲在IC卡的存儲器上,存儲表示用戶可以執(zhí)行幾次程序的執(zhí)行權(quán)數(shù)據(jù)。在執(zhí)行權(quán)存在的范圍內(nèi),按照根據(jù)用戶的輸入定時而得到不同的值這樣的規(guī)定的算法來判定結(jié)果。執(zhí)行一結(jié)束,執(zhí)行權(quán)數(shù)據(jù)就減少。
(3)向用戶提示游戲的中間經(jīng)過在一次的游戲執(zhí)行由多次用戶輸入組成的場合,使之可以對用戶提示游戲的中間經(jīng)過,而中間經(jīng)過的提示內(nèi)容也可以變更。
(4)可以隨著游戲執(zhí)行改變得分根據(jù)游戲執(zhí)行的結(jié)果,改變用戶的得分。此得分具有價值。
其次,作為用來處理此IC卡的終端裝置,(5)用戶在身邊操作用的終端能夠與IC卡連接,具有向用戶提示游戲執(zhí)行的中間經(jīng)過或臨時地轉(zhuǎn)移游戲模式等功能。
(6)把游戲模式或游戲的參數(shù)、程序執(zhí)行權(quán)數(shù)據(jù)等發(fā)送到IC卡的店鋪用終端能夠與IC卡連接,系統(tǒng)管理者管理,具有把游戲執(zhí)行所需要的游戲模式或各種參數(shù)、游戲執(zhí)行權(quán)等發(fā)送到IC卡的功能。
(7)收集游戲執(zhí)行歷史的店鋪用終端具有在把游戲模式或各種參數(shù)、游戲執(zhí)行權(quán)等發(fā)送到IC卡之際,收集IC卡所保存的游戲執(zhí)行歷史信息的功能。
最后,作為管理系統(tǒng)的服務(wù)器,(8)根據(jù)歷史信息來管理參數(shù)的管理用服務(wù)器具有根據(jù)從IC卡和店鋪用終端所收集的執(zhí)行歷史和其他各種因素,動態(tài)地管理發(fā)布的游戲參數(shù)的功能。
圖1示出系統(tǒng)的服務(wù)圖像圖。
圖2示出IC卡的構(gòu)成圖的第1例子。
圖3示出IC卡的構(gòu)成圖的第2例子。
圖4示出IC卡的構(gòu)成圖的第3例子。
圖5示出IC卡的構(gòu)成圖的第4例子。
圖6示出IC卡的構(gòu)成圖的第5例子。
圖7示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第1例子。
圖8示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第1例子應(yīng)用發(fā)布處理。
圖9示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第1例子游戲發(fā)布處理。
圖10示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第1例子游戲執(zhí)行處理。
圖11示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第1例子個人用終端的構(gòu)成。
圖12示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第1例子得分交換處理。
圖13示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第2例子。
圖14示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第3例子。
圖15示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第4例子。
圖16示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第5例子。
圖17示出抽彩游戲的例子的運用例之1。
圖18示出抽彩游戲的例子的運用例之2。
圖19示出抽彩游戲的例子的從終端向IC卡的命令的一覽。
圖20示出抽彩游戲的例子的用戶用終端的畫面的流程。
圖21示出抽彩游戲的例子的店鋪用終端的畫面的流程之1。
圖22示出抽彩游戲的例子的店鋪用終端的畫面的流程之2。
圖23示出抽彩游戲的例子的用戶用終端的處理的流程主處理。
圖24示出抽彩游戲的例子的用戶用終端的處理的流程游戲執(zhí)行處理。
圖25示出抽彩游戲的例子的用戶用終端的處理的流程得分查看處理。
圖26示出抽彩游戲的例子的店鋪用終端的處理的流程主處理。
圖27示出抽彩游戲的例子的店鋪用終端的處理的流程游戲裝入處理。
圖28示出抽彩游戲的例子的店鋪用終端的處理的流程卡信息提示處理。
圖29示出抽彩游戲的例子的店鋪用終端的處理的流程得分交換處理之1。
圖30示出抽彩游戲的例子的店鋪用終端的處理的流程得分交換處理之2。
圖31示出抽彩游戲的例子的卡的處理的流程主處理。
圖32示出抽彩游戲的例子的卡的處理的流程游戲裝入處理。
圖33示出抽彩游戲的例子的卡的處理的流程用戶歷史取得處理。
圖34示出抽彩游戲的例子的卡的處理的流程得分取得處理。
圖35示出抽彩游戲的例子的卡的處理的流程得分設(shè)置處理。
圖36示出抽彩游戲的例子的卡的處理的流程得分取得處理。
圖37示出抽彩游戲的例子的卡的處理的流程第1次的選擇處理。
圖38示出抽彩游戲的例子的卡的處理的流程第2次的選擇處理。
圖39示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程游戲執(zhí)行處理的另一種構(gòu)成。
圖40示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第6例子游戲發(fā)布處理。
圖41示出系統(tǒng)構(gòu)成圖和處理的流程的第6例子游戲執(zhí)行處理。
圖1示出根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的服務(wù)的圖像圖。
系統(tǒng),大致地劃分,可以分為提供服務(wù)的服務(wù)提供者側(cè)(101)和接收服務(wù)的用戶側(cè)(109)。
服務(wù)提供者側(cè)101,由把游戲應(yīng)用供給到IC卡和終端的應(yīng)用提供者102、管理游戲的運營的服務(wù)管理者103、向各用戶提供游戲或得分交換等的店鋪104構(gòu)成。這里,應(yīng)用提供者102與服務(wù)管理者103既兼有雙方的任務(wù),又有時分擔(dān)之。店鋪104,雖然在通常的場合,在形形色色的地點存在著多個,但是有時也僅在一個地點與應(yīng)用提供者102和服務(wù)管理者103成為同一。
用戶側(cè)109,由多個用戶112構(gòu)成,各個用戶112具有IC卡110和用來既看該卡的內(nèi)容又對卡進行處理的個人用終端111(稱為具有“電子錢包”意義的錢包)。
應(yīng)用提供者102,最初先對各用戶112的IC卡110進行應(yīng)用的裝載。服務(wù)管理者103,從收集有關(guān)本游戲系統(tǒng)的各種信息的游戲管理用數(shù)據(jù)106接收必要的數(shù)據(jù),在游戲管理用服務(wù)器107中把游戲用數(shù)據(jù)發(fā)送到各店鋪104的店鋪用終端108。店鋪用終端,按照參數(shù),把能夠執(zhí)行所確定的次數(shù)的游戲模式對IC卡110進行發(fā)布。用戶112,使用IC卡110和個人用終端111執(zhí)行游戲,根據(jù)其結(jié)果在店鋪中把所得到的得分換取商品。在這些一系列的處理中所得到的,游戲的發(fā)布狀況或用戶的結(jié)果歷史、得分的交換歷史等數(shù)據(jù),隨時存儲于游戲管理用數(shù)據(jù)106,反饋到下一次游戲參數(shù)生成或游戲發(fā)布。這樣一來,用游戲的最新數(shù)據(jù),服務(wù)管理者動態(tài)地控制游戲的參數(shù),借此使在服務(wù)提供者側(cè)管理整個系統(tǒng)的狀況成為可能。
下面,用圖2至圖16、圖29、圖40、圖41,舉出5個根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的例子,圖示各個例子中IC卡的構(gòu)成、系統(tǒng)的構(gòu)成,說明處理的流程。
這里,第1例子是把游戲模式從終端裝入IC卡中而存儲的例子,第2例子是在IC卡中生成游戲模式的例子,第3例子是不具有游戲模式的根據(jù)用戶輸入的定時來判定結(jié)果的例子,第4例子是根據(jù)由問題和解答組成的游戲模式來判定結(jié)果的例子,第5例子是與作為另一個應(yīng)用的得分系統(tǒng)相連接的例子。第5例子,有時與第1至第4例子中的某一個組合起來實現(xiàn)。
圖2是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第1例子中的,IC卡的構(gòu)成的圖。
在IC卡110中,作為卡OS 201,裝載以MULTOS為代表的,能使多個應(yīng)用在一張卡上安全地共存的卡OS,經(jīng)由輸入輸出接口202,進行與卡處理終端的命令或數(shù)據(jù)的交換。在OS上,裝入游戲應(yīng)用203,或其他的電子貨幣或得分系統(tǒng)等應(yīng)用205,控制成某個應(yīng)用對于另一個應(yīng)用的數(shù)據(jù)不能相互不正當(dāng)?shù)卦L問。
在游戲應(yīng)用203中,具有存儲程序中所使用的數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)存儲部212和應(yīng)用中特有的處理部211,在另一個應(yīng)用205中存在著數(shù)據(jù)存儲部212’和處理部211’。從游戲應(yīng)用203的處理部211,不能隨便地訪問存儲在數(shù)據(jù)存儲部212’中的數(shù)據(jù),從另一個應(yīng)用205的處理部211’,不能隨便訪問存儲在數(shù)據(jù)存儲部212中的數(shù)據(jù)。
在游戲應(yīng)用203的數(shù)據(jù)存儲部212中,存儲著游戲模式213、歷史信息216、得分數(shù)據(jù)215等各數(shù)據(jù)。所謂游戲模式213,是指當(dāng)用戶執(zhí)行游戲時,根據(jù)來自用戶的輸入來判定結(jié)果時所需要的用來比較的模式,在每次游戲的執(zhí)行中必須使用不同的模式。
一旦從店鋪用終端108送來加了密碼的游戲模式213,數(shù)據(jù)存儲控制處理部221就對所送到的游戲模式213進行解碼,然后與歷史信息216進行比較,確定是否存儲模式,把此模式變換成能夠存儲在卡內(nèi)的形式,作為游戲模式213進行存儲,等待由用戶來執(zhí)行游戲。
當(dāng)用戶執(zhí)行游戲時,一旦從用戶用終端111送來用戶輸入151,就在結(jié)果判定處理部225中,首先調(diào)查是否存儲了游戲模式213,如果存儲了則按照規(guī)定的算法把來自用戶的輸入151與游戲模式213進行對照,把執(zhí)行結(jié)果159返回到用戶終端111。此時,由模式失效控制處理部226,使執(zhí)行過一次的游戲模式失效,使同一模式不能執(zhí)行兩次。這里,所謂失效具體地說,通過,從數(shù)據(jù)存儲部212刪除,或者,建立已執(zhí)行標(biāo)記,借此使得無法再次訪問等來實現(xiàn)。
此外,游戲執(zhí)行的結(jié)果,在對用戶追加得分的場合,得分變更處理部230核對了至此為止的得分數(shù)據(jù)215的值之后,變更成新的值。此得分215,如果積攢超過確定的額,則以后可以換取商品或金錢,游戲執(zhí)行的結(jié)果就在用戶處還原。通過反復(fù)進行以上說明的游戲模式的存儲處理和游戲執(zhí)行處理,卡中的價值就可以累計。
圖3是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第2例子中的,IC卡的構(gòu)成的圖。
雖然與第1例子同樣,在游戲應(yīng)用203的數(shù)據(jù)存儲部212中,存儲著游戲模式213,但是與第1例子不同,在第1例子中游戲模式213從店鋪用終端的108向IC卡110上送來,與此相反,在第2例子中,游戲模式213在IC卡110上生成。因為通過在IC卡110中進行游戲模式生成的處理,游戲模式僅存在于卡內(nèi)部,而不存在于卡外部,故可以使系統(tǒng)的安全性提高。
在游戲模式的生成中,用預(yù)先給出的游戲參數(shù)214。首先,一旦從店鋪用終端108送來游戲參數(shù)214,就在數(shù)據(jù)存儲控制處理部221中把這些變換成可以存儲在卡中的形式,作為游戲參數(shù)214存儲在數(shù)據(jù)存儲部212中。在來自店鋪用終端108的游戲的發(fā)布處理中,向卡發(fā)送稱為游戲執(zhí)行權(quán)217的,定義用戶可以執(zhí)行游戲的次數(shù)的數(shù)據(jù)。一收到游戲執(zhí)行權(quán)217,卡中的游戲模式生成處理部234就根據(jù)能夠執(zhí)行的次數(shù),用預(yù)先所存儲的游戲參數(shù)214和歷史信息216來生成游戲模式。生成的游戲模式213,存儲在數(shù)據(jù)存儲部212中。
游戲執(zhí)行處理,與第1例子同樣。一旦從用戶用終端110送來用戶輸入151,就在結(jié)果判定部225中,按照規(guī)定的算法把來自用戶的輸入151與預(yù)先所存儲的游戲模式213進行對照,把執(zhí)行結(jié)果159返回到用戶終端110。執(zhí)行結(jié)果借助于得分變更處理部230反映于得分數(shù)據(jù)215,同時,模式失效控制處理部226進行已執(zhí)行的游戲模式的失效處理。
圖4是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第3例子中的,IC卡的構(gòu)成的圖。
在此例子中,第1例子、第2例子中所用的游戲模式不再需要,根據(jù)用戶的輸入的定時來確定結(jié)果。在此例子中,因為根本不存在游戲模式,故沒有被懷有惡意的用戶偷看的可能性,系統(tǒng)的安全性提高。在執(zhí)行結(jié)果的判定中,用用戶輸入和預(yù)先給出的游戲參數(shù)214。
首先,一從店鋪用終端的108送來游戲參數(shù)214,就在數(shù)據(jù)存儲控制處理部221中,把這些變換成可以存儲在卡中的形式,作為游戲參數(shù)214存儲在數(shù)據(jù)存儲部212中。在來自店鋪用終端108的游戲的發(fā)布處理中,與第2例子同樣,向卡發(fā)送游戲執(zhí)行權(quán)217。一收到游戲執(zhí)行權(quán)217,存儲控制部221就把這些變換成可以存儲在卡上的形式,作為游戲執(zhí)行權(quán)數(shù)據(jù)217存儲在數(shù)據(jù)存儲部212中。在游戲的執(zhí)行時,在游戲執(zhí)行權(quán)控制處理部227中,檢查在游戲執(zhí)行權(quán)217中是否設(shè)定剩余執(zhí)行權(quán)。在剩有執(zhí)行權(quán)的場合,根據(jù)來自用戶終端111的用戶輸入151,游戲執(zhí)行觸發(fā)器231動作,按照規(guī)定的算法從卡內(nèi)部的時鐘值(或者,也可以是根據(jù)定時得到不同的值的隨機數(shù))153和游戲參數(shù)214,借助于結(jié)果判定部225得到執(zhí)行結(jié)果。與第1例子、第2例子同樣,執(zhí)行結(jié)果借助于得分變更部230反映于得分數(shù)據(jù)215。此外,一結(jié)束執(zhí)行,就借助于游戲執(zhí)行權(quán)控制部227進行減少執(zhí)行權(quán)217的操作。
圖5是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第4例子中的,IC卡的構(gòu)成的圖。
在此例子中,第1例子中的游戲模式213,成為問題數(shù)據(jù)218和解答數(shù)據(jù)219對。游戲模式的裝入和執(zhí)行時的處理與第1例子幾乎同樣,把問題數(shù)據(jù)218從用戶用終端111向用戶提示(160),在處理部211中,把用戶輸入151與解答數(shù)據(jù)219進行比較,得到執(zhí)行結(jié)果。
圖6是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第5例子中的,IC卡的構(gòu)成的圖。
在此例子中,反映執(zhí)行結(jié)果的得分的部分,作為稱為得分應(yīng)用204的另一個應(yīng)用而獨立。在得分應(yīng)用204中,存在著數(shù)據(jù)存儲部212’和處理部211’,得分數(shù)據(jù)215存儲在數(shù)據(jù)存儲部212’中。在處理部211’中存在著得分追加處理部232,在這里進行得分數(shù)據(jù)215的值的管理。
如前所述,安全性上,不能從游戲應(yīng)用203隨便訪問得分應(yīng)用204的數(shù)據(jù)212’。因此,在游戲應(yīng)用203中,想要加法運算游戲執(zhí)行的得分數(shù)據(jù)時,借助于得分追加請求控制處理部229,對得分應(yīng)用204請求執(zhí)行得分追加處理。處理請求,經(jīng)由卡OS 201送到得分應(yīng)用204,根據(jù)這些在得分應(yīng)用204中,進行對得分數(shù)據(jù)215的數(shù)值追加處理。
再者,對此另一個應(yīng)用的處理請求,稱為代理(delegation委任、委讓的意思),在最新的MULTOS中裝載著此功能。作為此例子的應(yīng)用,也可以考慮不在得分應(yīng)用中,而是在電子貨幣應(yīng)用中進行游戲執(zhí)行結(jié)果的反映,把游戲的結(jié)果所得到的對用戶的還原,直接置換成以金錢衡量的價值的方法。
至此,有關(guān)根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的例子中的IC卡的構(gòu)成的說明結(jié)束。
下面,用圖7至圖16來詳細說明以上說明的用IC卡的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成和處理的流程。
圖7中示出,根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第1例子的系統(tǒng)構(gòu)成圖,及其處理的流程。
系統(tǒng)的處理,分為(1)應(yīng)用發(fā)布處理,(2)游戲發(fā)布處理,(3)游戲執(zhí)行處理,(4)得分交換處理等4個步驟。
圖8、圖9、圖10和圖12,是把圖2的系統(tǒng)構(gòu)成圖,分別按以上4個步驟分解,僅取出必要的構(gòu)成要素而表示。圖8表示應(yīng)用發(fā)布處理,圖9表示游戲發(fā)布處理,圖10表示游戲執(zhí)行處理,圖12表示得分交換處理。此外,圖11表示游戲發(fā)布處理中的個人用終端側(cè)的構(gòu)成。
下面,用圖8至圖12,說明根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的系統(tǒng)中的各步驟里的處理的流程。
(1)應(yīng)用發(fā)布處理(圖8)應(yīng)用提供者102,經(jīng)由應(yīng)用裝入用終端105,把應(yīng)用裝入用戶112的個人用終端111和IC卡110中。由于用戶112為了執(zhí)行游戲,需要IC卡110上的程序和個人終端111上的程序兩者,所以有必要進行這兩者的程序的裝入。
裝載于應(yīng)用裝入用終端105中的終端用應(yīng)用安裝器121,把終端用應(yīng)用141對個人用終端111進行裝入,卡用應(yīng)用裝入器122,把游戲應(yīng)用程序203對IC卡110進行裝入。
這里,卡IC卡110的應(yīng)用程序裝入控制部206,管理對卡的游戲應(yīng)用程序203的裝入,同時把卡中所存儲的有關(guān)卡和用戶的信息207發(fā)送到應(yīng)用裝入用終端102??ㄓ脩?yīng)用裝入器122,接收卡·用戶信息207,把有關(guān)把游戲應(yīng)用裝入哪個卡(借助于賦予卡的卡識別碼來識別)中,或者什么樣的用戶(年齡、興趣等)保持此游戲等的信息,發(fā)送到屬于服務(wù)管理者103的游戲管理用數(shù)據(jù)106。
(2)游戲發(fā)布處理(圖9)用戶112為了執(zhí)行游戲,在應(yīng)用裝入后,有必要經(jīng)由存在于店鋪(游戲供給者)104的店鋪用終端(游戲供給用終端)108,向IC卡110發(fā)布游戲。每次的游戲,按預(yù)先裝入的游戲應(yīng)用203中的應(yīng)用數(shù)據(jù)存儲部212的區(qū)域中所存儲的游戲模式213的形式,從店鋪用終端108裝入IC卡110中。
游戲模式的裝入,作為與購買物等相對應(yīng)的服務(wù)來進行,或者每逢購入游戲執(zhí)行權(quán)時進行。在發(fā)布游戲模式213之際,借助于游戲管理用服務(wù)器107,動態(tài)地控制游戲的難度或一次游戲中附加的獎金額等游戲參數(shù)214。
游戲參數(shù)214,根據(jù)屬于服務(wù)管理者103的游戲管理用數(shù)據(jù)106,在游戲管理用服務(wù)器107中,根據(jù)需要加進借助于數(shù)據(jù)分析部123所分析的結(jié)果,和服務(wù)管理者根據(jù)季節(jié)或日期等所確定的外部因素125,借助于參數(shù)控制部124來生成。所謂外部因素125,具體地舉例的話,可以舉出在廣告活動期間里調(diào)節(jié)難度,提高獎金額等因素。此游戲參數(shù)214,送到店鋪104的店鋪用終端108,在游戲模式生成部131中,生成游戲模式213。這里,由于在產(chǎn)生游戲模式214的過程中,加進從IC卡110送來的,每個用戶的游戲模式發(fā)布的歷史信息,所以防止與用戶112前次執(zhí)行過的相同的游戲模式被多次裝入。所生成的游戲模式213,加密碼后發(fā)送到IC卡110中,以免在發(fā)送中途被偷看。
收到游戲模式213的數(shù)據(jù)存儲控制處理部221,首先進行所送到的加了密碼的游戲模式的解碼,把卡中所存儲的游戲歷史信息216和所收到的游戲模式213進行對照,如果是合適的游戲模式就受理它們,變換成可以存儲在卡上的形式,作為卡上的游戲模式213進行存儲。此時,存儲的游戲模式被累加于歷史信息216,同時直到上次的游戲執(zhí)行歷史信息216,存儲在店鋪用終端108的歷史信息收集部133中,反饋到游戲管理用數(shù)據(jù)106中。
(3)游戲執(zhí)行處理(圖10)
由用戶103進行的游戲執(zhí)行處理,可以在離開服務(wù)提供者側(cè)的場所,僅用IC卡110和個人用終端111來進行。即使不始終連接于服務(wù)提供者側(cè),用戶也可以在喜好的時間執(zhí)行游戲,這是使用IC卡的系統(tǒng)的優(yōu)點之一。
預(yù)先存儲在應(yīng)用數(shù)據(jù)存儲部212中的游戲模式213,由顯示內(nèi)容控制部223變換成向用戶所提示的形式,發(fā)送到個人用終端111。在個人用終端111中,把所收到的顯示信息在數(shù)據(jù)處理部211中進行處理,由終端的輸入輸出接口202顯示成畫面,進行對用戶112的提示。用戶112,根據(jù)這些進行輸入。來自用戶的輸入,經(jīng)由輸入輸出接口202、數(shù)據(jù)處理部211送到IC卡110。
在IC卡110內(nèi)部,借助于輸入數(shù)據(jù)展開部224把此用戶輸入151展開,如果存儲了游戲模式213,則在結(jié)果判定部222中按照所確定的算法,對所展開的輸入和游戲模式213進行比較·結(jié)果判定。判定結(jié)果被送到顯示內(nèi)容控制部223,經(jīng)由個人用終端111向用戶進行提示。此外,如果此判定結(jié)果為正確解答,則得分變更部230把分配給該游戲的得分追加于累計得分215。此得分215具有按某個特定的得分數(shù)換取獎品或金錢的價值。
再者,游戲執(zhí)行的結(jié)果和所累加的得分的值,被存儲于歷史信息216。此外,此時,為了執(zhí)行了一次的游戲模式不被再次執(zhí)行,借助于模式失效處理部226,使已執(zhí)行的游戲模式失效。所謂失效,通常的場合可以通過從數(shù)據(jù)存儲部刪除,或者設(shè)定標(biāo)記,控制成在下次以后的游戲執(zhí)行時不再參照已參照過的數(shù)據(jù)。
圖11示出游戲執(zhí)行處理中的,個人用終端111上的終端用應(yīng)用141的構(gòu)成(圖10中作為“數(shù)據(jù)處理部(211)”示出的部分)。
數(shù)據(jù)處理部211,具體地說,由執(zhí)行順序控制部235、輸入數(shù)據(jù)分析部236、命令生成部237、響應(yīng)接收部238等構(gòu)成。執(zhí)行順序控制部235,控制游戲執(zhí)行的流程,控制對用戶催促輸入的功能,和對IC卡要求結(jié)果判定的功能。輸入數(shù)據(jù)分析部236,對從輸入輸出接口202所收到的來自用戶的輸入進行分析。命令生成部237和響應(yīng)分析部238,控制與IC卡的命令/響應(yīng)的生成和接收。
下面,以對用戶進行的多次輸入來判定執(zhí)行結(jié)果這樣的游戲(下文述及的抽彩游戲是其一個例子)為例,說明數(shù)據(jù)處理部211的構(gòu)成要素分別進行什么樣的處理。
一收到游戲執(zhí)行開始的命令,執(zhí)行順序控制部235就設(shè)定游戲開始的終端上的畫面顯示數(shù)據(jù)155,經(jīng)由終端的輸入輸出接口202對用戶提示初期執(zhí)行畫面。
用戶一響應(yīng)畫面顯示而進行第1輸入,輸入數(shù)據(jù)分析部236就分析輸入數(shù)據(jù)154,并送交到執(zhí)行順序控制部235。在執(zhí)行順序控制部中,判斷這些是由用戶進行的第1輸入,附加合適的參數(shù)送交命令生成部237處理。在命令生成部237中,生成對于以輸入數(shù)據(jù)154為參數(shù)的IC卡的命令156,對IC卡110發(fā)送。對這些在卡中進行處理,響應(yīng)157一返回,就在響應(yīng)分析部238中處理此響應(yīng),把數(shù)據(jù)送交執(zhí)行順序控制部235。在執(zhí)行順序控制部235中,因為這些是對于用戶的第1輸入的來自卡的響應(yīng),所以把隨著響應(yīng)恢復(fù)的參數(shù)作為中間經(jīng)過顯示于終端畫面,為了向用戶進行提示,設(shè)定顯示數(shù)據(jù)155,經(jīng)由終端的輸入輸出接口202對用戶提示中間經(jīng)過畫面。
重復(fù)這些處理,直到從IC卡203側(cè)恢復(fù)最終的游戲的執(zhí)行結(jié)果,把最終的執(zhí)行結(jié)果顯示于畫面并結(jié)束一次游戲的執(zhí)行。
(4)得分交換處理(圖12)如果積攢游戲執(zhí)行的得分數(shù)據(jù),則用戶112把IC卡110帶到任意的店鋪104,進行得分交換的處理。把IC卡110插入店鋪用終端108,一要求交換,如果達到了確定的得分數(shù),就可以換取規(guī)定的獎金·金錢。此時,IC卡110的得分交換控制處理部222,把得分的值215發(fā)送到店鋪用終端108。在店鋪用終端108的得分交換處理部132中,確認得分的點數(shù),進行IC卡110上的得分數(shù)的減數(shù)處理等。同時,此得分交換的歷史,存儲在店鋪用終端108上的歷史信息收集部133中,實時地或按確定的間隔,發(fā)送到游戲管理用數(shù)據(jù)106。獎品·金錢152,從店鋪104送交用戶112。
圖13是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第2例子的系統(tǒng)構(gòu)成,及其處理的流程的圖。
圖13是用圖3中所示的構(gòu)成的IC卡構(gòu)成的系統(tǒng)的圖。也像圖3中所說明的那樣,在此例子中,不在服務(wù)提供者側(cè),而是在用戶側(cè)的IC卡上生成游戲模式。作為游戲發(fā)布的準(zhǔn)備,從店鋪用終端,為游戲模式生成所需要的游戲參數(shù)214被發(fā)送到IC卡110。此游戲參數(shù)的發(fā)布,可以按某個確定的頻度來進行,也可以隨時進行,也可以每次與下文述及的游戲執(zhí)行權(quán)發(fā)布同時進行。
游戲參數(shù)214一送來,IC卡110的數(shù)據(jù)存儲控制部221就把此參數(shù)存儲在數(shù)據(jù)存儲部216中。每次的向用戶的發(fā)布處理,以游戲執(zhí)行權(quán)的發(fā)布這樣的形式來進行。作為與購物等相對應(yīng)的服務(wù),或者每逢購入游戲執(zhí)行權(quán),從店鋪用終端108向IC卡110發(fā)送游戲執(zhí)行權(quán)217。
在IC卡110中,一收到游戲執(zhí)行權(quán),游戲模式生成部234就動作,用預(yù)先存儲的(或者與游戲執(zhí)行權(quán)同時送來的)游戲參數(shù)214和歷史信息216,生成游戲模式213。游戲生成,通常通過在卡內(nèi)部的隨機數(shù)發(fā)布等來進行。游戲的生成在卡中進行,借此消除了游戲模式存在于卡外部的可能性,同時消除了游戲模式的數(shù)據(jù)在終端108與IC卡110之間的通信,第3者不可能偷看,所以系統(tǒng)的安全性可以進一步提高。關(guān)于游戲的執(zhí)行,得分的交換處理,與第1例子同樣地進行處理。執(zhí)行過的游戲模式被失效也是同樣的。
圖14是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第3例子的系統(tǒng)構(gòu)成,及其處理的流程的圖。
圖14是用圖4中所示的構(gòu)成的IC卡構(gòu)成的系統(tǒng)的圖。也像圖4中所說明的那樣,在此例子中,在IC卡110中沒有游戲模式,根據(jù)用戶輸入的定時來判定執(zhí)行結(jié)果。具體地說,使用在IC卡110內(nèi)部所發(fā)生的內(nèi)部時鐘或來自可以根據(jù)生成的定時得到不同的值的隨機數(shù)發(fā)生器224的值等值,按照規(guī)定的算法使游戲執(zhí)行的結(jié)果發(fā)生。
與第2例子的場合同樣,作為游戲發(fā)布的準(zhǔn)備,從店鋪用終端,為游戲模式生成所需要的游戲參數(shù)214被發(fā)送到IC卡110中,借助于數(shù)據(jù)存儲控制處理部221,存儲在數(shù)據(jù)存儲部212中。在游戲發(fā)布處理中,與第2例子同樣,游戲執(zhí)行權(quán)217從店鋪用終端108發(fā)送到IC卡110。數(shù)據(jù)存儲控制處理部221,如果預(yù)先存儲的游戲執(zhí)行權(quán)數(shù)據(jù)217存在裕度,就進行增加執(zhí)行權(quán)的次數(shù)的處理。
在游戲執(zhí)行時,如果游戲執(zhí)行權(quán)中存在著可以執(zhí)行游戲的權(quán)利,則在顯示內(nèi)容控制部223中變換游戲參數(shù)214,從個人用終端111對用戶進行提示。經(jīng)由個人用終端111來自用戶的輸入151一經(jīng)輸入,就把這些作為執(zhí)行觸發(fā)器231,從內(nèi)部時鐘228中取得數(shù)據(jù),接收時鐘值153。此時鐘值,也可以是其值隨著定時而不同的隨機數(shù)。把此時鐘值153和游戲參數(shù)214結(jié)合起來,按照規(guī)定的算法在結(jié)果判定部225中判定結(jié)果。根據(jù)此結(jié)果來加法運算得分215,同時更新歷史信息216。然后,借助于執(zhí)行權(quán)控制部227,進行減去游戲執(zhí)行權(quán)217的處理。游戲執(zhí)行權(quán)217,通常可以設(shè)定成多次,用戶可以進行游戲的執(zhí)行,直到執(zhí)行權(quán)沒有了為止。得分215與商品的交換處理,是與第1例子、第2例子同樣的。在此例子中,由于結(jié)果與用戶的輸入的定時相關(guān)地得到,所以概率的因素增加,同時因為不僅在店鋪用終端108中,而且在IC卡110中也完全沒有游戲模式,故根本不用擔(dān)心偷看游戲模式,存在著高度保持系統(tǒng)的安全性這樣的優(yōu)點。
圖15是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第4例子的系統(tǒng)構(gòu)成,及其處理的流程圖。
圖15成為用圖5中所示的構(gòu)成的IC卡所構(gòu)成的系統(tǒng)圖。也像圖5中說明的那樣,在此例子中,作為IC卡110中的游戲模式213,具有由問題數(shù)據(jù)218和解答數(shù)據(jù)219組構(gòu)成的數(shù)據(jù)。游戲模式發(fā)布與第1例子同樣地進行,在執(zhí)行游戲之際,把游戲模式213分解成問題數(shù)據(jù)218和解答數(shù)據(jù)219,在用戶的個人用終端111中提示問題數(shù)據(jù)218,把用戶輸入151與解答數(shù)據(jù)219進行對照,判定結(jié)果。游戲發(fā)布處理、游戲執(zhí)行處理和游戲模式失效處理、得分交換處理的步驟等,幾乎與第1例子是同樣的。
作為此例子的應(yīng)用,雖然也可以考慮把問題數(shù)據(jù)本身預(yù)先存儲在個人用終端111中,作為游戲模式213發(fā)布問題的識別碼和解答數(shù)據(jù),通過與IC卡110和個人用終端111合作來進行游戲的執(zhí)行的方法,但是這里就不詳細說它了。
圖16是表示根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的,用IC卡的游戲系統(tǒng)的第5例子的系統(tǒng)構(gòu)成,及其處理的流程圖。
圖16成為用圖6中所示的構(gòu)成的IC卡所構(gòu)成的系統(tǒng)圖。也像圖6中說明的那樣,在此例子中,有關(guān)游戲的發(fā)布和游戲的執(zhí)行,雖然運用第1至第4例子中的某一個,但是在另一個應(yīng)用中進行游戲的結(jié)果所得到的得分的管理。
在IC卡110中,除了游戲應(yīng)用程序203之外,還存在著別的方法所提供的得分系統(tǒng)的應(yīng)用程序204,游戲應(yīng)用203的執(zhí)行的結(jié)果所得到的得分,在得分系統(tǒng)應(yīng)用204中來管理。
在圖16的例子中,游戲的發(fā)布和游戲的執(zhí)行,與第1例子相同。在游戲執(zhí)行處理中,在結(jié)果判定部225中判定結(jié)果,在加法運算其結(jié)果得分的場合,得分追加請求控制處理部229工作,對得分應(yīng)用204,發(fā)布價值追加處理請求。
如圖6中所示,在多個應(yīng)用對應(yīng)的IC卡OS中,因為控制成某個應(yīng)用不能對另一個應(yīng)用的數(shù)據(jù)隨便地訪問,故對得分的價值追加處理,以代理這樣的形式來進行。具體地說,價值追加處理請求,經(jīng)由得分追加請求控制處理部229發(fā)送到游戲應(yīng)用203的外部,經(jīng)由卡OS發(fā)送到得分應(yīng)用204。
在得分應(yīng)用204的請求處理部233中,收到處理請求并送交得分追加處理部232。在得分追加處理部232中,與從外部終端送來的命令等同地處理此處理請求,把作為參數(shù)所給出的得分數(shù)追加于累計得分數(shù)據(jù)215。
根據(jù)第5例子,在預(yù)先裝入的現(xiàn)存的得分系統(tǒng)中,可以接收游戲應(yīng)用的結(jié)果,因為得分的管理可以托付給得分系統(tǒng),故可以發(fā)揮對應(yīng)于多應(yīng)用的IC卡的特長。雖然這里說明了把通過游戲執(zhí)行所得到的金錢的價值的管理委托給得分系統(tǒng)的例子,但是不借助于得分系統(tǒng),而是用電子貨幣系統(tǒng)進行金錢的價值的管理的方法也是可能的。
下面,使用圖17至圖38,就作為本發(fā)明的實施例之一的抽彩游戲應(yīng)用系統(tǒng)進行說明。
其中,圖17和圖18簡單地示出本應(yīng)用系統(tǒng)的運用例。圖19示出終端對于卡的命令一覽,圖20示出用戶用終端的畫面的流程,圖21和圖22示出店鋪用終端的畫面的流程。此外,借助于圖23至圖25示出用戶用終端的處理的流程,借助于圖26至圖30示出店鋪用終端的處理的流程,借助于圖31至圖38示出卡應(yīng)用的處理的流程。
在抽彩游戲中,就一次游戲來說,給出多個盒子,點數(shù)被分配到各個盒子中。在此例子中,給出3×3=9個盒子,分別分配了10點×3個、50點×3個、100點×3個的點數(shù)。用戶從這些盒子中選擇任意兩個盒子,如果所選擇的兩個盒子中所分配的點數(shù)一致,該點數(shù)就加法運算到得分中。如果所選擇的兩個盒子中所分配的點數(shù)不一致,則不進行得分的加法運算。一次游戲量的模式存儲在IC卡中,此游戲模式如果玩過一次就不能再玩了。
再者,此抽彩游戲的例子,在上面說明的第1至第5例子中,可以說是最接近于第1例子(從店鋪用終端把游戲模式裝入卡中,根據(jù)游戲模式執(zhí)行游戲,追加得分的例子)的例子。就圖12中說明的,把游戲執(zhí)行的中間經(jīng)過向用戶用終端進行提示的構(gòu)成來說也能實現(xiàn)。
圖17和圖18示出本抽彩游戲系統(tǒng)的運用例。
運用大體上分為5個步驟。第1步驟(310)是抽彩游戲應(yīng)用程序的發(fā)布,第2步驟(320)是游戲片的發(fā)布準(zhǔn)備,第3步驟(330)是游戲模式的發(fā)布,第4步驟(340)是游戲執(zhí)行,然后第5步驟(350)是得分交換。依次對它們進行說明。
(第1步驟)抽彩游戲應(yīng)用程序的發(fā)布(310)應(yīng)用提供者102,根據(jù)來自用戶112的申請,對用戶112的IC卡110和個人用終端111發(fā)布抽彩游戲應(yīng)用。對于IC卡110和個人用終端111兩者,從應(yīng)用裝入用終端105,進行應(yīng)用程序的裝入(311)。在裝入時,應(yīng)用裝入終端105接收IC卡112內(nèi)的個人數(shù)據(jù)信息(312),把這些發(fā)送到游戲管理用數(shù)據(jù)106(313)。借此,可以管理究竟對哪一個用戶裝入了應(yīng)用。
(第2步驟)游戲片發(fā)布的準(zhǔn)備(320)在某個確定的定時,服務(wù)管理者103管理游戲運用狀況,對于店鋪104進行游戲參數(shù)的發(fā)送。在此運用例中,這些一日就進行一次。在店鋪104中,把店鋪用終端108中所累加的由到昨日為止的發(fā)布次數(shù)和正確解答者、返還的金額等各種數(shù)據(jù)組成的最新的游戲歷史信息對游戲管理用數(shù)據(jù)106發(fā)送(321)。從各店鋪收集這些數(shù)據(jù),加進匯總的數(shù)據(jù)、和銷售期間等的聯(lián)合行動、季節(jié)等外部因素,確定當(dāng)日的游戲參數(shù)(難度、一次游戲中附加的獎金額等)(322)。然后,把此游戲參數(shù)發(fā)送到各店鋪(323)。
(第3步驟)游戲模式的發(fā)布(330)用戶112一在店鋪104中進行購物,就在店鋪用終端108中與此相對應(yīng)地向用戶112的IC卡110發(fā)布游戲模式。發(fā)布之際,把IC卡110中所累加的,游戲執(zhí)行次數(shù)或購買金額等執(zhí)行歷史的數(shù)據(jù)發(fā)送到店鋪用終端108(332)。在店鋪用終端108中,根據(jù)此歷史數(shù)據(jù)和預(yù)先所存儲的當(dāng)日的游戲參數(shù),生成游戲模式(333)。然后對IC卡110發(fā)布一個游戲模式(334)。
(第4步驟)游戲執(zhí)行(340)用戶112,使用IC卡110和個人用終端111來執(zhí)行游戲。根據(jù)執(zhí)行結(jié)果,加法運算得分(341)。
(第5步驟)得分交換(350)如果用戶112的得分積攢了,可以在店鋪104中換取商品。換取與得分的數(shù)相對應(yīng)的商品的交換要求一發(fā)出(351),就在店鋪用終端108中,根據(jù)得分的價值來換取商品,存儲其交換歷史(353)。然后,進行得分減法運算(352),送交商品(354)。
使用IC卡和店鋪用終端、個人用終端(用戶用終端)來實現(xiàn)以上的處理流程的一種方法在下面示出。其中,就應(yīng)用發(fā)布和游戲片的發(fā)布來說,省略其細節(jié)。
IC卡的程序,通過來自終端的命令發(fā)送而開始執(zhí)行,按照與命令一起發(fā)送的參數(shù),和所確定的處理步驟來進行處理,進行數(shù)據(jù)的存儲等而對終端返回響應(yīng)。在終端側(cè),一邊對IC卡進行命令的發(fā)送和響應(yīng)的接收,一邊進行處理。因而,IC卡與終端之間的命令/響應(yīng)的交換成為IC卡系統(tǒng)的程序的核心。
圖19中,示出本應(yīng)用系統(tǒng)中的,從終端向IC卡的命令的一覽。命令的種類存在著6個種類。下面,就各個命令進行說明。
命令“LoadGame(裝入游戲)”(401),是把抽彩游戲的一個模式,也就是點數(shù)的分配裝入卡中。作為命令的參數(shù),取游戲的模式,如果卡收到命令和游戲模式,則把此游戲模式存儲在存儲器中。此命令僅從店鋪側(cè)終端發(fā)布。
命令“GetUserLog(取得用戶記錄)”(402),是用來取得卡中所存儲的,用戶的游戲執(zhí)行歷史信息的命令。作為響應(yīng),返回用戶歷史信息。此命令僅從店鋪側(cè)終端發(fā)布。
命令“GetValue(取得數(shù)值)”(403),是調(diào)查卡中的累計得分的值的命令。作為響應(yīng),卡中的累計得分返回。此命令,從用戶側(cè)終端、店鋪側(cè)終端中的哪一個發(fā)布都可以。
命令“SetValue(設(shè)定數(shù)值)”(404),是設(shè)定卡中的累計得分的值的命令。作為參數(shù),設(shè)定的得分的值被送出。此命令,從用戶側(cè)終端、店鋪側(cè)終端中的哪一個發(fā)布都可以。
命令“IsLoaded(裝入了嗎)”(405),是調(diào)查游戲模式是否已裝入卡中。通過命令“LoadGame”(401)是否為游戲已裝入狀態(tài)的結(jié)果,作為響應(yīng)返回。此命令,從用戶側(cè)終端、店鋪側(cè)終端中的哪一個發(fā)布都可以。
命令“Select1st(選擇第1次)”(406),是把用戶進行的盒子的第1次的選擇,送到卡中。作為命令的參數(shù),取第1次所選擇的盒子的編號,作為響應(yīng),返回該盒子中所分配的點數(shù)。卡如果收到命令和所選擇的盒子編號,則調(diào)查該盒子中所分配的點數(shù),并把這些返回到終端。此命令僅從用戶側(cè)終端發(fā)布。
命令“Select2nd(選擇第2次)”(407),是把用戶進行的盒子的第2次的選擇,送到卡中。作為命令的參數(shù),取第2次所選擇的盒子的編號,作為響應(yīng),這次游戲的得分和游戲的模式返回。卡如果收到命令和所選擇的盒子編號,則調(diào)查該盒子中所分配的點數(shù)是否與第1次選擇盒子的點數(shù)一致,如果一致就以該點數(shù)為得分,如果不一致就以0點為得分,與游戲模式一起返回終端。再者,在卡側(cè),進行所存儲的游戲模式的擦除,以便此游戲不能再次執(zhí)行。此命令,僅從用戶側(cè)終端發(fā)布。
圖20示出本應(yīng)用系統(tǒng)中的用戶用終端的畫面的流程。借助于411至421的8個圖來說明畫面例。在此例子中,來自用戶的輸入借助于數(shù)字的鍵入來進行。
畫面411是應(yīng)用選擇畫面。用戶從若干個存在的應(yīng)用中選擇“抽彩游戲”。借此,畫面412被顯示。這是抽彩游戲的菜單畫面。用戶借助于數(shù)字1或者2的鍵,可以選擇游戲的執(zhí)行(“1玩游戲”)或者累計得分的查看(“2查看數(shù)值”)中的某一項。這里,通過鍵“1”的輸入(413),選擇游戲的執(zhí)行。
畫面414是催促第1個盒子選擇的畫面。用戶借助于數(shù)字1至9的鍵,選擇從1至9的盒子中的某一個。這里,通過鍵“1”的輸入(415),選擇第1號盒子。
在游戲模式裝入卡中的場合,畫面416被顯示。這是催促第2個盒子選擇的畫面。在第1個的選擇中所選擇的第1號盒子打開,內(nèi)中所分配的點數(shù)“50”被顯示。用戶,與第1個的選擇時相同,借助于數(shù)字1至9的鍵,選擇1至9的盒子中的某一個(但是除了已經(jīng)選擇的第1號盒子之外)。這里,通過鍵“8”的輸入(417),選擇第8號盒子。
鍵“8”輸入(417)之后,在第1號盒子與第8號盒子中所分配的點數(shù)一致的場合,畫面418被顯示。在此畫面中,50點被加法運算于累計得分中。
鍵“8”輸入(417)之后,在第1號盒子與第2號盒子中所分配的點數(shù)不一致的場合,畫面419被顯示。
在從菜單畫面412通過鍵“2”的輸入選擇了累計得分的查看的場合,畫面420被顯示。在此例子中,得分的值為260。
即使從菜單畫面412通過鍵“1”的輸入選擇了游戲的執(zhí)行,在游戲模式未裝入卡中的場合,也要顯示畫面421。這是顯示,由于游戲模式未裝入卡中所以無法進行游戲的執(zhí)行,這樣的消息。
下面,圖21和圖22中,示出本應(yīng)用系統(tǒng)中的店鋪用終端的畫面的流程。借助于422至443的8個圖來說明畫面例。在此例子中,來自店鋪的負責(zé)人的輸入,通過由鼠標(biāo)器或觸摸板之類的指點裝置進行的畫面上的對象的選擇來進行。
畫面422是菜單畫面。作為能夠選擇的菜單,有“發(fā)布新游戲”(423)、“看卡的信息”(424)、“把得分換成商品”(425)等3個種類。
如果從其中選擇“發(fā)布新游戲”(423),則進行游戲模式向卡的寫入,結(jié)束時顯示畫面426這樣的確認畫面。通過選擇“了解”(427)來關(guān)閉此畫面,返回到菜單畫面422。
如果從菜單畫面422選擇“看卡的信息”(424),則進行卡信息的確認,畫面428或畫面430被顯示。畫面428是一個游戲模式裝入卡中的場合,畫面430是游戲模式未裝入卡中的場合。在畫面428中通過選擇“了解”(429),在畫面430中通過選擇“了解”(431),返回到菜單畫面422。
如果從菜單畫面422選擇“把得分換成商品”(425),則畫面432被顯示。在該畫面上顯示卡的累計得分的值(433),和可以交換的商品的備選者--“果汁”(434)、“咖啡”(435)、“糕點”(436)。
如果從得分交換畫面432選擇“糕點”(436),則對于累計得分的值260點,因為打算交換的得分數(shù)為500點,故顯示畫面438這樣的消息畫面。這里如果選擇“了解”(439),則返回到得分交換畫面432。
如果從得分交換畫面432選擇“咖啡”(435),則首先顯示畫面440這樣的確認畫面。這里如果選擇“取消”(442),則返回到得分交換畫面432。
這里,如果選擇“執(zhí)行”(441),則顯示畫面443的確認畫面。這里如果選擇“了解”(439),則顯示得分的值(433)與前次相比扣除200點的得分交換畫面432。
借助于圖23至圖25,示出本應(yīng)用系統(tǒng)中的用戶用終端的處理的流程。圖23示出主處理,圖24示出游戲執(zhí)行處理,圖25示出得分查看處理。
圖23示出用戶用終端的主處理的處理流程。
開始(501)時,顯示(502)菜單畫面(411)。以來自用戶的輸入為“C”(503),如果“C”為鍵“1”(504),則進行如圖15中所示的用戶用終端游戲執(zhí)行處理(505),返回到等待來自用戶的鍵入的循環(huán)。如果“C”為鍵“2”(506),則進行如圖17中所示的用戶用終端得分查看處理(507),返回到等待來自用戶的鍵入的循環(huán)。在“C”不是以上任何一個的場合,返回到等待來自用戶的鍵入的循環(huán)。
圖24示出用戶用終端的游戲執(zhí)行處理的處理流程。
開始(508)時,把命令“IsLoaded”(405)向卡發(fā)送,把此響應(yīng)代入“Ret”(509)。如果“Ret”不是“游戲已裝入”(510),則顯示(511)出錯畫面(421),結(jié)束(523)。如果在(510)中“Ret”為“游戲已裝入”,則顯示(512)游戲畫面(414),等待用戶的輸入的循環(huán)(513)。如果“C”為1至9的數(shù)字以外(514),則返回到等待用戶的輸入“C”(513)。在(514)中,如果“C”為1至9的數(shù)字,則把命令“Select1st”(406)與“C”一起向卡發(fā)送,把此響應(yīng)代入“Ret”(515)。然后,顯示(516)在所選擇的盒子中表示“Ret”的形式的游戲畫面(416),等待用戶的輸入“C”(517)。
如果“C”不滿足在1至9的數(shù)字中與第1次的選擇不同這一條件(518),則返回到等待來自用戶的輸入的循環(huán)(517)。在(518)中,如果“C”滿足在1至9的數(shù)字中與第1次的選擇不同這一條件,則把命令“Select2nd”(407)與“C”一起向卡發(fā)送,把此響應(yīng)代入“Ret”(519)。這里,在得分大于0的場合(520),顯示(521)游戲畫面(418),如果得分為0則顯示(522)游戲畫面(419),結(jié)束(523)。
圖25示出用戶用終端的得分查看處理的處理流程。
開始(524)時,把命令“GetValue”(403)向卡發(fā)送,把此響應(yīng)代入“Ret”(525)。根據(jù)“Ret”的值,顯示(526)得分顯示畫面(420),結(jié)束(527)。
借助于圖26至圖30,示出本應(yīng)用系統(tǒng)中的店鋪用終端的處理的流程。圖26示出主處理,圖27示出游戲裝入處理,圖28示出卡信息提示處理,圖29和圖30示出得分交換處理。
圖26示出店鋪用終端的主處理的處理流程。
開始(528)時,顯示(529)菜單畫面(422)。以用戶(店鋪的負責(zé)人)的選擇作為“C”(530),如果(531)“C”為“游戲的裝入”(423),則進行如圖27中所示的店鋪用終端游戲裝入處理(532),返回到等待來自用戶的選擇的循環(huán)。
如果(533)“C”為“卡信息”(424),則進行如圖28中所示的店鋪用終端卡信息提示處理(534),返回到等待來自用戶的選擇的循環(huán)。如果(535)“C”為“得分交換”(425),則進行如圖29和圖30中所示的店鋪用終端得分交換處理(536),返回到等待來自用戶的選擇的循環(huán)。在“C”不是以上任何一項的場合,返回到等待來自用戶的選擇的循環(huán)。
圖27示出店鋪用終端的游戲裝入處理的處理流程。
開始(537)時,把命令“GetUserLog”(402)向卡發(fā)送,把此響應(yīng)代入“Ret”(538)。用此值和隨機數(shù)來發(fā)生游戲模式(539),以此所發(fā)生的游戲模式為參數(shù),把命令“LoadGame”(401)向卡發(fā)送(540)。然后,顯示(541)確認畫面(426),結(jié)束(542)。
圖28示出店鋪用終端的卡信息提示處理的處理流程。
開始(543)時,把命令“GetValue”(403)向卡發(fā)送,把此響應(yīng)代入“Ret1”(544),接著發(fā)送命令“IsLoaded”(405),把此響應(yīng)代入“Ret2”(545)。如果“Ret2”為“游戲已裝入”(546),則顯示(547)確認畫面(428),如果不是“游戲已裝入”則顯示(548)確認畫面(430),結(jié)束(549)。
圖29和圖30示出店鋪用終端的得分交換處理的處理流程。
開始(551)時,把命令“GetValue”(403)向卡發(fā)送,把此響應(yīng)代入“C_Point”(552)。在“C_Point”不大于0的場合(553),原封不動地結(jié)束(565)。在(553)中“C_Point”大于0的場合,顯示(554)商品選擇畫面(432)。以用戶(店鋪的負責(zé)人)的輸入為“C”(555),如果“C”為“關(guān)閉”(556),則結(jié)束(565)。如果是(557)(558)(559)“商品1”(434)、“商品2”(435)、或者“商品3”(436),則把該商品的點數(shù)代入“E_Point”(560)。在“C”不是以上任何一項的場合,返回到等待來自用戶的選擇的循環(huán)。
如果步驟(560)被處理,則把“C_Point”與“E_Point”的值進行比較(561),在“C_Point”大于“E_Point”的場合,繼以圖30的處理(A)(562)。在“C_Point”不大于“E_Point”的場合,顯示(563)確認畫面(438),返回到商品選擇畫面(432)的顯示(554)。
在來自圖29的處理(A)(566)中,顯示(567)確認畫面(440)。以用戶的輸入為“C”(568),如果“C”不是“執(zhí)行”(569),則經(jīng)由(B)(574)返回到圖21的,商品選擇畫面(432)的顯示(554)。在(569)中如果“C”為“執(zhí)行”,則把從“C_Point”減去“E_Point”的值代入“NewValue(新值)”(570),以此“NewValue”為參數(shù),把“SetValue”(404)向卡發(fā)送(571)。然后,顯示(572)確認畫面(443),把得分值更新成“NewValue”(573),經(jīng)由(B)(574)返回到圖21的,商品選擇畫面(432)的顯示(554)。
借助于圖31至圖38,示出本應(yīng)用系統(tǒng)中的卡應(yīng)用的處理的流程,圖31示出主處理,圖32示出游戲裝入處理,圖33示出用戶歷史取得處理,圖34示出得分取得處理,圖35示出得分設(shè)置處理,圖36示出游戲裝入查看處理,圖37示出第1個的選擇處理,圖38示出第2個的選擇處理。
圖31示出卡應(yīng)用的主處理的處理流程。
開始(601)時,在“C”中設(shè)置來自終端的命令(602)。如果(603)“C”為命令“LoadGame”(401),則進行如圖32中所示的卡的游戲裝入處理(604),結(jié)束(617)。
如果(605)“C”為命令“GetUserLog”(402),則進行如圖32中所示的卡的游戲裝入處理(606),結(jié)束(617)。如果(607)“C”為命令“GetValue”(403),則進行如圖34中所示的卡的得分取得處理(608),結(jié)束(617)。如果(609)“C”為命令“SetValue”(404),則進行如圖35中所示的卡的得分設(shè)置處理(610),結(jié)束(617)。如果(611)“C”為命令“IsLoaded”(405),則進行如圖36中所示的卡的游戲裝入查看處理(612),結(jié)束(617)。如果(613)“C”為命令“Select1st”(406),則進行如圖37中所示的第1個選擇處理(614),結(jié)束(617)。如果(615)“C”為命令“Select2nd”(407),則進行如圖38中所示的第2個選擇處理(616),結(jié)束(617)。
圖32示出卡應(yīng)用的游戲裝入處理的處理流程。開始(618)時,進行作為參數(shù)收到的游戲模式的復(fù)合化處理(619),把作為參數(shù)收到的游戲模式存儲在存儲器中(620),結(jié)束(621)。
圖33示出卡應(yīng)用的用戶歷史取得處理的處理流程。開始(622)時,把存儲在存儲器中的用戶歷史作為響應(yīng)返回(623),結(jié)束(624)。
圖34示出卡應(yīng)用的得分取得處理的處理流程。開始(625)時,把存儲在存儲器中的當(dāng)前的得分的值作為響應(yīng)返回(626),結(jié)束(627)。
圖35示出卡應(yīng)用的得分設(shè)置處理的處理流程。
開始(628)時,把作為命令的參數(shù)收到的打算新設(shè)置的得分的值設(shè)置成“Val1”,把當(dāng)前的得分的值設(shè)置成“Val2”(629)。把“Val1”的值與“Val2”的值進行比較(630),在“Val1”小于或等于“Val2”的場合,把作為參數(shù)收到的得分的值存儲在存儲器中(631),結(jié)束(633)。在“Val1”大于“Val2”的場合,把出錯碼返回(632),結(jié)束(633)。此處理,是為了不把不正當(dāng)?shù)卮笥诋?dāng)前值的值作為得分的值來設(shè)置的,為了安全性的處理。此命令,考慮了僅作為得分交換處理的一環(huán)(571)從店鋪側(cè)終端調(diào)出。
圖36示出卡應(yīng)用的游戲裝入查看處理的處理流程。開始(634)時,調(diào)查游戲是否存儲在存儲器中(635),如果存儲了,則返回“已裝入了”(636),如果未存儲,則返回“未裝入”(637),結(jié)束(638)。
圖37示出卡應(yīng)用的第1個選擇處理的處理流程。開始(639)時,調(diào)查游戲是否存儲在存儲器中(640),如果存儲了,則把與第1個的選擇盒子相對應(yīng)的得分的值作為響應(yīng)返回(641),如果未存儲則把出錯碼返回(642),結(jié)束(643)。
圖38示出卡應(yīng)用的第2個選擇處理的處理流程。
開始(644)時,調(diào)查游戲是否存儲在存儲器中(645),如果未存儲則把出錯碼返回(655),結(jié)束(656)。在步驟(645)中1游戲存儲在存儲器中的場合,接著,確認本次所選擇的盒子編號,與第1次的選擇者不同(646)。在與第1次的選擇相同的場合,返回出錯碼(655),結(jié)束(656)。在(646)中選擇了與第1次的選擇不同的盒子編號的場合,把與第1次的選擇盒子相對應(yīng)的點數(shù)代入“Point1”(647),把與第2次的選擇盒子相對應(yīng)的點數(shù)代入“Point2”(648)。
把“Point1”與“Point2”的值進行比較(649),在兩者不相等的場合把“0”代入“G_Point”(651)。在(649)中,在兩者的值相等的場合,把“Point1”代入“G_Point”(650),把“G_Point”加法運算到存儲在存儲器中的累計得分上,重新存儲(652)。然后,把此游戲模式從存儲器清除(653)之后,返回“G_Point”的值和游戲模式(654),結(jié)束(656)。
在以上說明的抽彩游戲的例子中,雖然為了簡化說明,設(shè)為一次所能裝入的游戲模式的數(shù)僅為一個,游戲執(zhí)行時也僅能連續(xù)地進行卡中所存儲的一個游戲,但是也可以變更成同時裝入多個游戲并存儲多個游戲,能夠連續(xù)地執(zhí)行多個游戲。此外,雖然在此例子中示出用3×3的9個盒子用戶選擇兩個盒子的抽彩游戲,但是通過任意地設(shè)定盒子總數(shù)、所選擇的盒子數(shù),可以很容易地應(yīng)用于其他的變化中。
圖39中示出,圖10和圖11中所示的,系統(tǒng)構(gòu)成和處理的流程中的,游戲執(zhí)行處理的另一種構(gòu)成。
圖39示出用戶112用個人用終端111來執(zhí)行已裝入IC卡110中的游戲應(yīng)用203和游戲模式213的場合的系統(tǒng)構(gòu)成。
在本構(gòu)成中,解決了根據(jù)游戲的進行,把進行狀況有效地向用戶提示這個問題。首先,就進行狀況的提示的重要性進行說明。
在通常的游戲中,個人用終端111內(nèi)的執(zhí)行順序控制部235,生成多個命令向IC卡110發(fā)送。IC卡110內(nèi)的游戲應(yīng)用203,執(zhí)行命令,執(zhí)行結(jié)果作為響應(yīng)返回到個人用終端111。
例如,在如圖20中所示的,抽彩游戲應(yīng)用中,游戲的選擇階段412、第1次的盒子的選擇階段414、第2次的盒子的選擇階段416中第2盒子選擇與結(jié)果判定要求,合計4次的命令從個人用終端向IC卡110發(fā)送。這里著眼于第1次的盒子選擇414。在圖20的實施例中,作為對選擇命令的響應(yīng),所選擇的盒子中所分配的得分值“50”返回,終端用應(yīng)用顯示此得分(416)。
但是,作為盒子選擇命令的響應(yīng)信息,最低限度需要的只是該盒子確實被選擇了這個信息。在僅用此信息的方法中,雖然終端用應(yīng)用,把所選擇的盒子1從黑底空白編號1變化成白底的編號1,但是完全不顯示盒子中所分配的得分。在第2次的盒子被選擇的時刻,作為文本顯示所獲得的得分數(shù)(此場合為“50”得分)。在把此方法與前者的方法進行比較的場合,從用戶所獲得的得分這個觀點來看,兩者沒有什么不同。但是,在從游戲的趣味性這個觀點來看的場合,前者的顯示盒子的得分的方法要比后者趣味性更高。例如,選擇第1個盒子時,如果顯示高的得分值,則第2次的盒子選擇引起更高的期待,產(chǎn)生興奮是顯而易見的。
為了實現(xiàn)以上所述的游戲進行狀況的有效的提示這個目的,在圖39中所示的實施例中,在個人用終端111內(nèi)的終端應(yīng)用141中設(shè)置顯示數(shù)據(jù)要求部239,在IC卡110內(nèi)的游戲應(yīng)用203中,設(shè)置顯示內(nèi)容控制部223。
這里,顯示數(shù)據(jù)要求部239,具有這樣的功能,即作為根據(jù)用戶的輸入數(shù)據(jù)IC卡側(cè)的游戲應(yīng)用處理的結(jié)果,要求希望響應(yīng)什么程度的信息的功能。另一方面顯示內(nèi)容控制部223,具有根據(jù)顯示數(shù)據(jù)要求部239的要求內(nèi)容,有選擇地從游戲模式213取得所要求的信息的功能。
下面,以圖20中所示的抽彩游戲的玩部分414~419為例,詳細地說明圖39中所示的游戲執(zhí)行處理的構(gòu)成例子。
再者,在游戲應(yīng)用203內(nèi)的構(gòu)成要素中,就失效控制部226、歷史信息216、以及得分215來說,是與其他實施例中所示者同樣的功能,這里不再說明。
控制游戲執(zhí)行的整個流程的,是終端用應(yīng)用的執(zhí)行順序控制部235。這里,執(zhí)行順序控制部具有依次執(zhí)行(1)發(fā)出第1次的盒子選擇要求、(2)發(fā)出第2次的盒子選擇要求、(3)發(fā)出結(jié)果判定要求,等3個處理的功能。
首先在(1)的發(fā)出第1次的盒子選擇要求處理中,向用戶顯示畫面414,等待用戶輸入盒子編號。用戶一進行鍵入“1”(415),輸入數(shù)據(jù)就被送到輸入數(shù)據(jù)分析部236。于是執(zhí)行順序控制部235以輸入數(shù)據(jù)為參數(shù)啟動顯示數(shù)據(jù)要求部239。顯示數(shù)據(jù)要求部,向命令生成部237發(fā)出把所選擇的盒子中所分配的得分值包含在響應(yīng)中這樣的指示信息。在命令生成部237中,以用戶輸入的盒子編號“1”,和把盒子中所分配的得分包含在響應(yīng)中這樣的指示信息等2個信息為參數(shù),生成第1盒子選擇命令,向IC卡110發(fā)出。
向IC卡100發(fā)出的第1盒子選擇命令,存儲在輸入命令分析部240中,展開成盒子編號“1”,和把盒子中所分配的得分包含在響應(yīng)中這樣的指示信息等2個信息。前者的盒子編號“1”,送到結(jié)果判定部225。結(jié)果判定部225,參照游戲模式213,提取盒子編號“1”中所分配的得分值(在圖20的例子中為“50”),以備下文述及的結(jié)果判定處理,把此得分值存儲在未畫出的作業(yè)區(qū)中。
另一方面,盒子編號“1”,和把盒子中所分配的得分包含在響應(yīng)中這樣的指示信息等2個信息被送到顯示內(nèi)容控制部223。顯示內(nèi)容控制部,參照游戲模式213,提取盒子編號“1”中所分配的得分值(在圖20的例子中為“50”),與盒子編號“1”一起向響應(yīng)生成部241發(fā)出。響應(yīng)生成部,把盒子編號“1”和得分值“50”對,作為第1盒子選擇命令的響應(yīng)向個人用終端111發(fā)出。終端應(yīng)用141內(nèi)的執(zhí)行順序控制部235,在響應(yīng)分析部238中分析第1盒子選擇命令的響應(yīng)數(shù)據(jù),把從響應(yīng)中提取的顯示數(shù)據(jù)155,經(jīng)由輸入輸出接口202對用戶顯示。至此,就第1盒子選擇命令的處理的流程的說明結(jié)束。
接著,執(zhí)行順序控制部235,執(zhí)行發(fā)出第2次的盒子選擇要求處理。如圖20的例子416中所示,對于用戶的鍵入“8”進行與發(fā)出第1次的盒子選擇要求處理同樣的處理。處理的結(jié)果,盒子編號“8”中所分配的得分值“50”被存儲在結(jié)果判定部的工作區(qū)中。以上的結(jié)果,作為命令響應(yīng)值,盒子編號“8”和得分值“50”對被返回到個人用終端111,經(jīng)由輸入輸出接口202向用戶顯示。至此,就第2盒子選擇命令的處理的流程的說明結(jié)束。
最后,終端用應(yīng)用的執(zhí)行順序控制部235,執(zhí)行發(fā)出結(jié)果判定要求處理。結(jié)果判定要求命令從命令生成部237發(fā)送到IC卡110內(nèi)的結(jié)果判定部225。結(jié)果判定部,檢查作為上述2個盒子選擇命令處理的結(jié)果而存儲在內(nèi)部的工作區(qū)中的2個盒子的得分值是否相等。
在圖20的例子中,由于盒子1與盒子8,同時為得分值“50”而相等,所以結(jié)果判定部,把得到正確解答而獲得50得分,作為命令響應(yīng)值返回。執(zhí)行順序控制部235,根據(jù)命令響應(yīng)值生成顯示數(shù)據(jù)155,像畫面418中所顯示的那樣,顯示用戶得到正確解答而獲得50得分。
至此,結(jié)束有關(guān)圖39中所示的游戲執(zhí)行處理的另一種構(gòu)成中的處理的流程的說明。在上述的說明中,針對游戲的執(zhí)行由3個命令構(gòu)成來進行說明。但是,如果此外第2次的盒子選擇要求處理,在IC卡110的游戲應(yīng)用203內(nèi),依次啟動盒子的選擇處理和結(jié)果判定處理,則像圖24的例子中那樣,僅靠盒子選擇要求處理的2個命令,可以實現(xiàn)游戲,這一點是顯而易見的。
如以上所述,在本實施例中,在個人用終端111內(nèi)的終端應(yīng)用141中設(shè)置顯示數(shù)據(jù)要求部239,在IC卡110內(nèi)的游戲應(yīng)用203中設(shè)置顯示內(nèi)容控制部223,借此有效地提示游戲進行狀況成為可能。
雖然以上以抽彩游戲為例詳細地說明了處理的流程,但是本運用例也可以運用于運用第2例子在卡的內(nèi)部生成游戲模式的例子,或運用第5例子靠另一個應(yīng)用來進行得分的管理的例子。此外,雖然可以考慮根據(jù)3例子中所舉出的根據(jù)用戶的輸入定時來判定結(jié)果的游戲系統(tǒng),或者第4例子中所舉出的根據(jù)由問題數(shù)據(jù)和解答數(shù)據(jù)組成的游戲模式來執(zhí)行游戲的運用例等,各式各樣方案的游戲系統(tǒng),但是在這里它們的詳細說明就省略了。
圖40和圖41中,作為根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的用IC卡的游戲系統(tǒng)的第6例子,就把游戲模式轉(zhuǎn)移于用戶用終端的例子,示出其系統(tǒng)構(gòu)成,及其處理的流程。
這里,與第1例子的圖9和圖19相對應(yīng),針對游戲發(fā)布處理把處理的流程示于圖40,針對游戲執(zhí)行處理把處理的流程示于圖41。就其他的處理來說由于是與第1例子同樣的所以省略其說明。
圖40中,示出第6例子的游戲發(fā)布處理的系統(tǒng)構(gòu)成和處理的流程。
在由用戶進行游戲執(zhí)行之前,把游戲模式213從店鋪用終端108向IC卡110進行裝入。雖然在IC卡110的模式存儲控制處理部221中,把加密碼并送來的游戲模式解碼后存儲在數(shù)據(jù)存儲部212中的游戲模式存儲部中,但是由于IC卡110的存儲器容量有限,所以考慮把卡上所裝入的游戲模式暫時轉(zhuǎn)移到用戶用終端111中。
如果把游戲模式213原封不動地轉(zhuǎn)移到用戶用終端111中,則因為模式的內(nèi)容事前可能被用戶偷看,所以在模式轉(zhuǎn)移控制處理部242中,對游戲模式進行加密,把加了密碼的游戲模式送到用戶用終端111。在用戶用終端111中收到這些,在模式存儲控制處理部221中,把加了密碼的游戲模式158存儲在用戶用終端的數(shù)據(jù)存儲部212中。在此時,模式存儲控制處理部221有必要控制游戲模式的識別碼,對哪個模式被存儲進行管理。
圖41是示出第6例子的游戲執(zhí)行處理的系統(tǒng)構(gòu)成和處理的流程的圖。
在用戶執(zhí)行游戲之際,要求的模式的識別碼,從IC卡110側(cè)的模式轉(zhuǎn)移控制處理部242對用戶用終端111側(cè)的模式存儲控制處理部221發(fā)送,在模式存儲控制處理部221中,把所要求的識別碼的游戲模式從加了密碼的游戲模式158發(fā)送到IC卡110,已發(fā)送過的模式擦除。
在IC卡110側(cè)的模式轉(zhuǎn)移控制處理部242中,把所收到的游戲模式送到模式存儲控制部221,在模式存儲控制部221中對它們進行解碼,存儲在數(shù)據(jù)存儲部212中。此后的游戲執(zhí)行處理,是與圖10的例子相同的。結(jié)果一被判定,此游戲模式就失效,在下次以后的游戲執(zhí)行時,被控制成參照過的數(shù)據(jù)不再被參照。至此根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的用IC卡的游戲系統(tǒng)的第6例子的說明結(jié)束。
再者,以下的形態(tài)也包含在本發(fā)明中是顯而易見的。
1.應(yīng)用裝入用終端發(fā)布存儲模式的程序,它是能夠與IC卡數(shù)據(jù)交換的IC卡用終端,其特征在于,對該IC卡,裝入具有以下步驟的程序把所輸入的游戲模式存儲在上述數(shù)據(jù)存儲部中的步驟,按照規(guī)定的算法把經(jīng)由上述輸入輸出接口輸入的用戶輸入與上述游戲模式進行對照,把對照結(jié)果輸出的步驟,根據(jù)該對照結(jié)果,把該游戲模式中所分配的得分累加到上述數(shù)據(jù)存儲部的得分數(shù)據(jù)上的步驟,把有關(guān)游戲執(zhí)行的歷史信息存儲在上述數(shù)據(jù)存儲部的歷史信息存儲部的步驟,以及使已執(zhí)行過的游戲模式失效的步驟。
2.應(yīng)用裝入用終端發(fā)布生成模式的程序,它是能夠與IC卡數(shù)據(jù)交換的IC卡用終端,其特征在于,對該IC卡,裝入具有以下步驟的程序根據(jù)所輸入的有關(guān)游戲執(zhí)行次數(shù)的數(shù)據(jù),按照規(guī)定的算法來生成游戲模式,存儲在上述數(shù)據(jù)存儲部中的步驟,把經(jīng)由上述輸入輸出接口輸入的用戶輸入與上述游戲模式進行對照,把對照結(jié)果輸出的步驟,根據(jù)該對照結(jié)果,把該游戲模式中所分配的得分累加于上述數(shù)據(jù)存儲部的得分數(shù)據(jù)上的步驟,把有關(guān)游戲執(zhí)行的歷史信息存儲在上述數(shù)據(jù)存儲部的歷史信息存儲部的步驟,以及使已執(zhí)行過的游戲模式失效的步驟。
3.應(yīng)用裝入用終端發(fā)布不具有模式的程序,它是能夠與IC卡數(shù)據(jù)交換的IC卡用終端,其特征在于,對該IC卡,裝入具有以下步驟的程序把所輸入的有關(guān)游戲執(zhí)行次數(shù)的數(shù)據(jù)存儲在上述數(shù)據(jù)存儲部中的步驟,根據(jù)經(jīng)由上述輸入輸出接口輸入的用戶的輸入的定時,取得隨著定時而不同的值,根據(jù)該隨著定時而不同的值按照規(guī)定的算法來判定游戲的執(zhí)行結(jié)果,把判定的結(jié)果輸出的步驟,根據(jù)該判定結(jié)果,把該游戲中所分配的得分累加于上述數(shù)據(jù)存儲部的得分數(shù)據(jù)上的步驟,把有關(guān)游戲執(zhí)行的歷史信息存儲在上述數(shù)據(jù)存儲部的歷史信息存儲部的步驟,以及減法運算上述游戲執(zhí)行次數(shù)的步驟。
4.一種應(yīng)用裝入終端,是具有與能夠與IC卡數(shù)據(jù)交換的IC卡用終端進行通信的功能的應(yīng)用裝入用終端,其特征在于,對IC卡用終端,裝入執(zhí)行以下步驟的終端用程序把與IC卡中所存儲的游戲的種類相對應(yīng)的游戲執(zhí)行畫面顯示于畫面的步驟,針對該執(zhí)行畫面,把用戶所輸入的數(shù)據(jù)發(fā)送到IC卡的步驟,從該IC卡接收游戲的執(zhí)行結(jié)果的步驟,以及把該執(zhí)行結(jié)果顯示于上述終端畫面的步驟。
此外,像以下那樣,作為游戲服務(wù)提供系統(tǒng),服務(wù)器與店鋪用終端的組合的形態(tài)也包含在本發(fā)明中是顯而易見的。
1.是具有游戲管理用服務(wù)器,和用來發(fā)布游戲的IC卡用終端的,用IC卡的游戲服務(wù)提供系統(tǒng),其特征在于,上述游戲管理用服務(wù)器,從上述IC卡用終端接收有關(guān)對IC卡的游戲模式發(fā)布和用戶的游戲執(zhí)行的歷史信息,根據(jù)分析該歷史信息的結(jié)果,根據(jù)所分析的數(shù)據(jù),生成定義游戲的難度或游戲中附加的得分等的游戲參數(shù),把所生成的游戲參數(shù)發(fā)送到IC卡用終端,上述IC卡用終端,根據(jù)從上述游戲管理服務(wù)器接收的上述游戲參數(shù),按照規(guī)定的算法來生成游戲參數(shù),把該游戲參數(shù)發(fā)送到IC卡,從上述IC卡接收有關(guān)游戲執(zhí)行的歷史信息,把該歷史信息向上述游戲管理服務(wù)器發(fā)送。
由以上所述的發(fā)明帶來的效果列舉如下。
首先,如果用根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的IC卡,(1)具有游戲模式類型的游戲通過把IC卡中所存儲的游戲模式與用戶的輸入數(shù)據(jù)進行比較,在IC卡內(nèi)部執(zhí)行游戲,借此可以僅靠卡來玩具有復(fù)雜的模式的游戲,保證用戶事前不可能預(yù)期此游戲模式,借此可靠地實現(xiàn)用戶不可能預(yù)測的每次不同的結(jié)果。
(2)不具有游戲模式類型的游戲,根據(jù)用戶的輸入定時來得到結(jié)果,因為本來就不具有游戲模式,故游戲的安全性提高。
(3)向用戶顯示游戲的中間經(jīng)過不僅把游戲的最終結(jié)果而且把中間經(jīng)過實時地向用戶進行顯示示,借此就提高了用戶的興奮和樂趣。
(4)得分可以隨著游戲執(zhí)行而改變通過將具有價值的得分與以后能夠換取物品等聯(lián)系起來,用戶想要執(zhí)行游戲的動機增加。
其次,如果用根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的IC卡終端裝置,(5)用戶可操作用的終端用戶在喜好的時間喜好的場所來玩游戲成為可能。
(6)把游戲模式或游戲的參數(shù)、程序執(zhí)行權(quán)數(shù)據(jù)等發(fā)送到IC卡的店鋪用終端可以向用戶提供執(zhí)行每次不同的游戲的樂趣。
(7)收集游戲執(zhí)行歷史的店鋪用終端由系統(tǒng)管理者進行的游戲系統(tǒng)的管理變得容易,根據(jù)用戶的執(zhí)行歷史柔性的游戲發(fā)布成為可能。
最后,如果用根據(jù)本發(fā)明所實現(xiàn)的系統(tǒng)管理服務(wù)器,(8)根據(jù)歷史信息來管理參數(shù)的管理用服務(wù)器由系統(tǒng)管理者把握游戲系統(tǒng)中的價值的流通成為可能,不僅加入用戶的執(zhí)行歷史,而且加入其他各式各樣的因素,系統(tǒng)管理者柔性地管理游戲的參數(shù)成為可能。
再次總結(jié)的話,作為IC卡系統(tǒng)的應(yīng)用裝載游戲的意義在于,(1)因為具有高的計算能力,故柔性的問題設(shè)定或得分的設(shè)定是可能的,用戶可以交互地來玩的游戲的實現(xiàn)是可能的,(2)因為實現(xiàn)高的安全性,在耐篡改性方面優(yōu)秀,故可以防止篡改、偽造,游戲系統(tǒng)的可靠性提高,借此,附加高額的獎品,換取高額的金錢價值成為可能,(3)因為應(yīng)用程序裝載在卡上,故即使未連接于網(wǎng)絡(luò),只要有終端就可以單獨來玩,根據(jù)需要連接于網(wǎng)絡(luò)也可以玩,(4)把IC卡與得分系統(tǒng)(或電子貨幣系統(tǒng))等的其他應(yīng)用存儲在同一卡上使之相互連接,借此確保安全性和降低通信成本是可能的等。
進而在把游戲應(yīng)用裝載于IC卡系統(tǒng)時,在系統(tǒng)的運用服務(wù)器上和各IC卡上,具有歷史信息或各種參數(shù)等管理信息,由此管理信息來控制游戲的生成,借此安全的而且柔性的系統(tǒng)的管理成為可能。
因而,如果用本發(fā)明,把游戲應(yīng)用安全地引入IC卡系統(tǒng)成為可能,用戶利用卡的積極性增加,在IC卡系統(tǒng)的普及上起很大作用。
權(quán)利要求
1.一種IC卡,具有與終端相連接,進行數(shù)據(jù)的交換用的輸入輸出接口,存儲多個應(yīng)用程序或數(shù)據(jù)的存儲器,以及執(zhí)行上述應(yīng)用程序的處理器,上述存儲器,存儲著作為上述應(yīng)用程序之一,具有以下子程序的游戲應(yīng)用程序把游戲模式存儲在上述存儲器中的子程序,在經(jīng)由上述輸入輸出接口連接的終端的顯示器上顯示與上述游戲模式相對應(yīng)的游戲的子程序,以及針對所顯示的游戲,經(jīng)由上述輸入輸出接口接收用戶在上述終端上所輸入的數(shù)據(jù),參照上述游戲模式,判定上述游戲的執(zhí)行結(jié)果的子程序。
2.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中上述游戲應(yīng)用程序,還具有在用戶執(zhí)行游戲之后,使與該游戲相對應(yīng)的上述游戲模式無法使用的子程序。
3.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中上述游戲模式,從與上述輸入輸出接口相連接的終端來輸入。
4.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中經(jīng)由上述輸入輸出接口從外部輸入的數(shù)據(jù)被加密,進行該輸入數(shù)據(jù)的解碼處理。
5.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中上述游戲應(yīng)用程序,還具有生成與經(jīng)由上述輸入輸出接口輸入的定義游戲的執(zhí)行次數(shù)的數(shù)據(jù)相對應(yīng)的上述游戲模式的子程序。
6.權(quán)利要求5中所述的IC卡,其中上述游戲模式的生成,根據(jù)在上述IC卡內(nèi)部所生成的隨機數(shù)來進行。
7.權(quán)利要求5中所述的IC卡,其中在上述存儲器中,存儲著定義游戲的難度,或者,游戲的得分等的游戲的參數(shù)數(shù)據(jù),上述游戲模式,根據(jù)該游戲參數(shù)來生成。
8.一種IC卡,具有進行與外部的數(shù)據(jù)的交換的輸入輸出接口,存儲多個應(yīng)用程序或數(shù)據(jù)的存儲器,以及執(zhí)行上述應(yīng)用程序的處理器,上述存儲器,存儲著作為上述應(yīng)用程序之一,由以下子程序組成的游戲應(yīng)用程序把經(jīng)由上述輸入輸出接口輸入的確定游戲執(zhí)行次數(shù)的數(shù)據(jù)存儲在上述存儲器中的子程序,在剩余游戲執(zhí)行次數(shù)時,在經(jīng)由上述輸入輸出接口連接的終端的顯示器上顯示與該游戲應(yīng)用程序相對應(yīng)的游戲的子程序,針對所顯示的游戲,生成隨著用戶向上述終端輸入的定時而不同的值,根據(jù)該值來確定該游戲的執(zhí)行結(jié)果的子程序,以及規(guī)定在執(zhí)行了上述游戲之后,減去上述執(zhí)行次數(shù)的處理的子程序。
9.權(quán)利要求8中所述的IC卡,其中上述隨著輸入的定時而不同的值,是在該IC卡內(nèi)所發(fā)生的隨機數(shù)。
10.權(quán)利要求8中所述的IC卡,其中上述隨著輸入的定時而不同的值,是在該IC卡內(nèi)工作的時鐘的值。
11.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中上述模式數(shù)據(jù),由要求用戶解答的問題,和對該問題的解答的組合數(shù)據(jù)組成。
12.權(quán)利要求3中所述的IC卡,其中上述游戲應(yīng)用程序,還具有把有關(guān)靠該IC卡所執(zhí)行的游戲的歷史信息存儲在上述存儲器中的子程序,在上述把游戲模式存儲在上述存儲器中的子程序中,參照上述歷史信息的內(nèi)容來控制上述游戲模式的存儲。
13.權(quán)利要求5中所述的IC卡,其中上述游戲應(yīng)用程序,還具有把有關(guān)靠該IC卡所執(zhí)行的游戲的歷史信息存儲在上述存儲器中的子程序,在上述生成游戲模式的子程序中,參照上述歷史信息的內(nèi)容來控制上述游戲模式的生成。
14.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中對上述模式數(shù)據(jù)加密,經(jīng)由上述輸入輸出接口轉(zhuǎn)移到該IC卡外部,按照用戶的指定,接收所轉(zhuǎn)移的模式數(shù)據(jù),把它們解碼之后,再向上述模式數(shù)據(jù)存儲部存儲。
15.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中在上述經(jīng)由輸入輸出接口連接的終端的顯示器上顯示與上述游戲模式相對應(yīng)的游戲的子程序中,有選擇地取出上述模式數(shù)據(jù)的一部或全部,顯示在上述終端的顯示器上。
16.權(quán)利要求15中所述的IC卡,其中從上述終端,接收指定應(yīng)該以上述游戲模式的哪個部分為顯示數(shù)據(jù)來響應(yīng)的參數(shù),根據(jù)該參數(shù)有選擇地取出上述模式數(shù)據(jù)的一部,顯示在上述終端的顯示器上。
17.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中上述游戲應(yīng)用程序,還具有把與上述游戲的執(zhí)行結(jié)果相對應(yīng)的得分累加在上述存儲器中的子程序。
18.權(quán)利要求17中所述的IC卡,其中上述游戲應(yīng)用程序,還具有從與上述輸入輸出接口相連接的店鋪終端,經(jīng)由上述輸入輸出接口,接收與用戶指定上述得分的交換的服務(wù)相符合的得分值的值,把與此相符合的得分的值從所累加的得分中減去的子程序。
19.權(quán)利要求2中所述的IC卡,其中上述存儲器,存儲著進行得分數(shù)據(jù)的管理的得分管理應(yīng)用程序,上述游戲應(yīng)用程序,還具有對上述得分管理應(yīng)用,請求與上述游戲的執(zhí)行結(jié)果的判定相對應(yīng)的得分的值的變更的子程序。
20.權(quán)利要求1中所述的IC卡,其中上述存儲器,存儲著進行電子貨幣的管理的電子貨幣應(yīng)用程序,上述游戲應(yīng)用程序,還具有對上述電子貨幣應(yīng)用程序,請求與上述游戲的執(zhí)行結(jié)果相對應(yīng)的得分的值量的電子貨幣的值的變更。
21.一種終端,具有與IC卡相連接的進行數(shù)據(jù)的交換的輸入輸出接口,接收用戶的輸入的用戶用接口,顯示器,存儲應(yīng)用程序或數(shù)據(jù)的存儲器,以及執(zhí)行上述應(yīng)用程序的處理器,在上述存儲器中,存儲著作為上述應(yīng)用程序,與連接的IC卡中所存儲的游戲應(yīng)用程序相對應(yīng)的終端用程序,該終端用程序具有以下子程序把與連接的IC卡中所存儲的游戲應(yīng)用程序相對應(yīng)的游戲的執(zhí)行畫面顯示在上述顯示器上的子程序,把用戶針對上述游戲在上述用戶用接口終端上輸入的數(shù)據(jù)發(fā)送到IC卡的子程序,以及接收靠所連接的IC卡所判定的游戲執(zhí)行的結(jié)果,顯示在上述顯示器上的子程序。
22.權(quán)利要求21中所述的終端,其中上述存儲器,具有存儲預(yù)先加了密碼的模式數(shù)據(jù)的加密碼模式數(shù)據(jù)存儲部,把從所連接的IC卡發(fā)送的加了密碼的游戲模式,存儲到上述加密碼模式數(shù)據(jù)存儲部,根據(jù)用戶的指定,把上述游戲模式發(fā)送到所連接的IC卡中。
23.一種發(fā)布游戲模式的終端,具有進行與IC卡的數(shù)據(jù)的交換的輸入輸出接口,接收用戶的輸入的用戶用接口,顯示器,存儲多個應(yīng)用程序或數(shù)據(jù)的存儲器,以及執(zhí)行上述應(yīng)用程序的處理器,在上述存儲器中,存儲作為上述應(yīng)用程序之一,具有以下子程序的游戲程序生成在IC卡上所執(zhí)行的游戲的游戲模式的子程序,以及把該游戲模式經(jīng)由上述輸入輸出接口發(fā)送到IC卡的子程序。
24.權(quán)利要求23中所述的終端,其中在經(jīng)由上述接口把游戲模式發(fā)送到IC卡之際,對該發(fā)送數(shù)據(jù)加密碼然后再發(fā)送。
25.權(quán)利要求23中所述的終端,其中上述游戲模式的生成,根據(jù)在上述終端卡內(nèi)部所生成的隨機數(shù)來進行。
26.權(quán)利要求23中所述的終端,其中用定義上述存儲器中所存儲的能夠在IC卡上執(zhí)行的游戲的執(zhí)行次數(shù)的數(shù)據(jù),和定義游戲的難度或游戲中附加的得分的值等的游戲參數(shù),來進行上述游戲模式的生成。
27.權(quán)利要求26中所述的終端,其中上述游戲參數(shù)是可變的。
28.權(quán)利要求23中所述的終端,其中經(jīng)由上述接口從IC卡收集歷史信息,存儲在上述存儲器中,根據(jù)上述歷史信息的內(nèi)容,來生成上述游戲模式數(shù)據(jù)。
29.權(quán)利要求23中所述的終端,其中經(jīng)由上述接口從IC卡收集歷史信息,存儲在上述存儲器中,根據(jù)上述歷史信息的內(nèi)容,來變更上述游戲參數(shù)的內(nèi)容。
30.一種終端,具有進行與IC卡的數(shù)據(jù)交換的輸入輸出接口,存儲多個應(yīng)用程序或數(shù)據(jù)的存儲器,以及執(zhí)行上述應(yīng)用程序的處理器,在上述存儲器中,存儲著作為上述應(yīng)用之一,具有以下子程序的游戲程序把定義能夠在IC卡上執(zhí)行的游戲的執(zhí)行次數(shù)的數(shù)據(jù),和定義游戲的難度或游戲中附加的得分的值等的游戲參數(shù),經(jīng)由上述輸入輸出接口發(fā)送到IC卡的子程序。
31.權(quán)利要求23中所述的終端,其中上述游戲程序,還包括通過經(jīng)由上述輸入輸出接口接收所連接的IC卡中所累加的得分的值,在上述顯示器上顯示能夠與該得分值交換的那些服務(wù)的一覽的子程序,用戶從上述用戶用接口接收打算與上述得分交換的服務(wù)的指定,把與該服務(wù)相符合的得分的值發(fā)送到上述IC卡的子程序。
32.具有與對IC卡發(fā)布游戲的IC卡用終端的通信功能的,管理游戲系統(tǒng)的管理用服務(wù)器,具有存放有關(guān)對IC卡的游戲發(fā)布和在IC卡上的游戲執(zhí)行的歷史信息的管理數(shù)據(jù)庫,分析該管理數(shù)據(jù)庫的內(nèi)容的數(shù)據(jù)分析處理部,以及根據(jù)所分析的數(shù)據(jù),來控制定義游戲的難度或游戲中所附加的得分等的游戲參數(shù)的參數(shù)控制處理部,進行把該游戲參數(shù)對上述IC卡用終端發(fā)送的處理。
33.權(quán)利要求32中所述的游戲管理用服務(wù)器,其中在上述參數(shù)控制處理部中,加進當(dāng)前的日期或用戶的消費傾向等數(shù)據(jù)來控制游戲參數(shù)。
全文摘要
提供一種通過商店的終端將游戲應(yīng)用裝載到IC卡上的系統(tǒng),當(dāng)游戲玩完并且程序歷史數(shù)據(jù)已經(jīng)存儲到IC卡上時,通過使游戲模式無效使不可能多次地在相同的模式下運行同一個游戲。管理服務(wù)器為IC卡和商店終端的每個連接收集歷史數(shù)據(jù)以管理收集的數(shù)據(jù)從而動態(tài)地管理游戲參數(shù),從而可以安全地向IC卡系統(tǒng)引入游戲應(yīng)用并且也提高了用戶使用卡的興趣。
文檔編號H04L9/10GK1260552SQ9911808
公開日2000年7月19日 申請日期1999年8月25日 優(yōu)先權(quán)日1998年8月26日
發(fā)明者三科雄介, 助田浩子, 大木優(yōu), 山崎直子 申請人:株式會社日立制作所