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      一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法

      文檔序號:10580216閱讀:1310來源:國知局
      一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法
      【專利摘要】本發(fā)明涉及裸眼3D交互領(lǐng)域,其公開了一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,有效的解決交互式裸眼3D顯示難以調(diào)控的問題。該方法包括:a.將TNet插件導(dǎo)入開發(fā)引擎;b.調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信;c.創(chuàng)建交互式裸眼3D顯示場景;d.運用TNet插件賦予不同交互物體不同ID值;e.編譯場景內(nèi)容并發(fā)布PC端的可執(zhí)行文件;f.修改交互式裸眼3D顯示場景為交互式2D顯示場景;g.編譯交互式2D顯示場景發(fā)布APK文件,并安裝到Android設(shè)備端;h.將PC端連接到裸眼3D顯示終端,同時將PC端、Android設(shè)備端連接到同一局域網(wǎng)絡(luò);i.運行可執(zhí)行文件,Android設(shè)備端新建IP地址,PC端連接到相同IP地址;j.在Android設(shè)備端進行2D場景的交互操作,裸眼3D顯示終端響應(yīng)相同的裸眼3D交互動作。
      【專利說明】
      一種基于And ro i d設(shè)備的裸眼3D交互方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      [0001] 本發(fā)明涉及裸眼3D交互領(lǐng)域,具體涉及一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法。
      【背景技術(shù)】
      [0002]科學(xué)技術(shù)的發(fā)展從未止步,電子產(chǎn)品的更新速度也是讓人目不暇接。2010年隨著 電影《阿凡達》上映引起的轟動效應(yīng),3D顯示技術(shù)被人們熟知并追捧,引領(lǐng)了電影工業(yè)的新 潮流。與此同時,家電消費領(lǐng)域也不甘示弱,眾多品牌相繼推出了自己的3D電腦顯示器、投 影機或者液晶電視。就目前3D技術(shù)應(yīng)用看,無論是電影作品還是家電產(chǎn)品都有一個共同的 特點就是必須佩帶專業(yè)眼鏡才能使用。然而,長時間佩戴眼睛觀看容易引起頭暈、惡心等不 良癥狀,嚴重者還會損傷視力,同時,有近視眼的觀眾因佩戴"雙重"眼鏡所帶來的不便更是 苦不堪言。因此,目前的眼鏡式3D技術(shù)只能作為3D技術(shù)發(fā)展中的過渡產(chǎn)品,而最終將被裸眼 3D顯示技術(shù)所取代。
      [0003] 裸眼3D顯示技術(shù)是無需佩戴任何輔助設(shè)備(如3D眼鏡、頭盔等)的情況下,通過光 柱透鏡等先進光學(xué)技術(shù)與特殊算法定制的視頻片源即可讓觀眾獲得前所未有的"高真實 度"視覺體驗,是一種新型的圖像顯示技術(shù)。同時裸眼3D顯示技術(shù)是推進工業(yè)化與信息化 "兩化"融合的發(fā)動機之一,同時也是工業(yè)界和工業(yè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)廣泛應(yīng)用的基礎(chǔ)性、戰(zhàn)略性的 工具技術(shù)。通過裸眼3D科技創(chuàng)意,一些傳統(tǒng)行業(yè)有望加快產(chǎn)業(yè)升級與創(chuàng)新步伐,如廣告?zhèn)?媒、展覽展示、科研教學(xué)、游戲娛樂、工業(yè)設(shè)計、地質(zhì)測繪、醫(yī)學(xué)診療、軍事、場景重建等多個 行業(yè)。
      [0004] 裸眼3D顯示技術(shù)的最終發(fā)展方向為交互式裸眼3D顯示,然而,現(xiàn)階段交互式裸眼 3D顯示技術(shù)并未成熟,市場上并未出現(xiàn)一種良好的方式來調(diào)試,控制交互式裸眼3D顯示,嚴 重的阻礙了裸眼3D顯示技術(shù)的發(fā)展,假若能夠?qū)崿F(xiàn)一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方 法,便可快捷的調(diào)試,控制交互式裸眼3D顯示,填補了交互式裸眼3D顯示控制領(lǐng)域的空白, 極大地擴展裸眼3D顯示技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域,能夠良好的推動裸眼3D顯示技術(shù)的發(fā)展。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0005] 本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是:提出一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,有 效的解決交互式裸眼3D顯示難以調(diào)控的問題。
      [0006] 本發(fā)明解決其技術(shù)問題所采用的技術(shù)方案是:一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交 互方法,包括以下步驟:
      [0007] a.將TNet插件導(dǎo)入開發(fā)引擎;
      [0008] b.調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信;
      [0009] c.創(chuàng)建交互式裸眼3D顯不場景;
      [0010] d.運用TNet插件賦予不同交互物體不同ID值;
      [0011] e.編譯場景內(nèi)容并發(fā)布PC端的可執(zhí)行文件;
      [0012] f.修改交互式裸眼3D顯示場景為交互式2D顯示場景,保持ID值不發(fā)生變化;
      [0013] g.編譯交互式2D顯示場景發(fā)布APK文件,并安裝到Android設(shè)備端;
      [0014] h.將PC端連接到裸眼3D顯示終端,同時將PC端、Android設(shè)備端連接到同一局域網(wǎng) 絡(luò);
      [0015] i .運行可執(zhí)行文件,Android設(shè)備端新建IP地址,PC端連接到相同IP地址;
      [0016] j.在Android設(shè)備端進行2D場景的交互操作,裸眼3D顯示終端響應(yīng)相同的裸眼3D 交互動作。
      [0017]作為進一步優(yōu)化,步驟b中,所述調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信包括:在 開發(fā)引擎中創(chuàng)建新的場景,在新場景中創(chuàng)建攝像機,將調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口的代碼文 件掛在虛擬相機。
      [0018]作為進一步優(yōu)化,步驟c中,所述創(chuàng)建的交互式裸眼3D顯示場景包括場景模塊和顯 示模塊,其中場景模塊用于實現(xiàn)裸眼功能和交互功能,顯示模塊用于實現(xiàn)顯示功能。
      [0019] 作為進一步優(yōu)化,所述實現(xiàn)裸眼功能的方式包括:
      [0020] 在開發(fā)引擎的Scene窗口創(chuàng)建八臺虛擬相機,并將所有虛擬相機的坐標Position 設(shè)置為(〇,〇,〇),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(0,0,0),尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1),然后調(diào) 整每臺相機之間的距離間隔為0.017,同時在Layer屬性中添加新層PlaySence,修改八臺攝 像機的剔除遮罩Cul 1 ing Mask屬性為PlaySence,在八臺虛擬相機的正前方創(chuàng)建零平面 ZeroPlane,并設(shè)置其坐標Position設(shè)置為(0,0,10),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(270,0,0), 尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1 ),修改其屬性將其隱藏,編寫相關(guān)腳本實現(xiàn)八臺攝像機聚焦 于零平面的中心點,然后在Project中創(chuàng)建8張植染貼圖RenderTexture,將植染貼圖的Size 修改為1920*1080,在每臺虛擬相機的Target Texture屬性中賦予不同的植染貼圖,使得每 臺攝像機對應(yīng)一張渲染貼圖,然后計算出視點子像素映射矩陣,并編寫相應(yīng)的Shader,然后 將視點映射矩陣編寫到Shader中,利用Shader對相機渲染的多張渲染貼圖進行子像素的采 樣處理,并將經(jīng)過采樣處理的多張視差圖像相互疊加,得到最終的合成圖像。
      [0021] 作為進一步優(yōu)化,所述計算出視點子像素映射矩陣的方式包括:
      [0022]確定2D顯示屏上給定的RGB子像素應(yīng)該取自哪個視點的RGB分量,下式給出了多視 點子像素映射矩陣的計算公式:
      [0024]其中,X為一個光柵周期在水平方向上覆蓋RGB子像素的個數(shù),(k,l)為RGB子像素 的坐標位置,a為光柵軸相對于IXD顯示屏垂直軸的傾斜夾角,krff表示2D顯示屏左上邊緣與 光柵單元邊緣點的水平位移量,隊。*表示總視點個數(shù),也就是參與合成的視差圖像數(shù)量,根 據(jù)上式可計算出2D顯示屏上的每個子像素的灰度值應(yīng)該取自于哪幅視差圖像的相應(yīng)坐標 位置的灰度值。
      [0025]作為進一步優(yōu)化,所述實現(xiàn)交互功能的方式包括:
      [0026]在場景中添加各種交互物體,并將其Layer屬性中全部修改為PlaySence,然后在 Project中創(chuàng)建CS腳本,修改腳本名字為Play,編寫腳本實現(xiàn)不同的交互動作,并將腳本掛 在與之相對應(yīng)動作的交互物體之上,然后再創(chuàng)建CS腳本,修改腳本名字為TouchHandle,編 寫腳本實現(xiàn)射線檢測功能,并將腳本掛在其中一個虛擬攝像機,修改虛擬攝像機的屬性為 Main Camera。
      [0027]作為進一步優(yōu)化,所述實現(xiàn)顯示功能的方式包括:
      [0028] 創(chuàng)建新的虛擬相機及顯示面板,調(diào)整虛擬相機的坐標Position設(shè)置為(-5,0, 1〇〇 ),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(0,90,0 ),尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1 ),在Layer屬性中 添加新層ShowSence,修改八臺攝像機的剔除遮罩Cul 1 ing Mask屬性為ShowSence,同時修 改起攝像方式為正交式,攝像角度調(diào)整為27,修改起深度Depth為1,然后調(diào)整顯示面板的坐 標Position設(shè)置為(0,0,100),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(90,-90,0),尺寸大小Scale設(shè)置 為(9.6,1,5.4),將其Layer屬性修改為ShowSence,同時在顯不面板創(chuàng)建材質(zhì)球Material, 通過材質(zhì)球的Custom選項調(diào)用shader獲取合成圖像,將合成圖像呈現(xiàn)在顯示面板,最后,保 存以上場景為Play。
      [0029]作為進一步優(yōu)化,步驟d中,所述運用TNet插件賦予不同交互物體不同ID值,包括: 調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口,修改其通信腳本,將ID值設(shè)置為公有制變量,將通信腳本掛在不 同交互物體上,并賦予不同的ID值。
      [0030]作為進一步優(yōu)化,步驟f中,所述修改交互式裸眼3D顯示場景為交互式2D顯示場 景,保持ID值不發(fā)生變化,具體包括:
      [0031]在場景中保留掛有TouchHandle的虛擬相機,刪除其余七個虛擬相機,同時刪除顯 示模塊中的新相機及顯示面板。
      [0032]作為進一步優(yōu)化,步驟h中,所述將PC端連接到裸眼3D顯示終端,同時將PC端、 Android設(shè)備端連接到同一局域網(wǎng)絡(luò),具體包括:
      [0033]通過HDMI數(shù)據(jù)傳輸線將PC端與裸眼3D顯示終端連接起來,將PC端的圖像傳輸?shù)铰?眼3D顯示終端,同時通過路由器創(chuàng)建局域網(wǎng),將PC端、Android設(shè)備同時連接到創(chuàng)建的局域 網(wǎng)。
      [0034]本發(fā)明的有益效果是:該方法能夠有效的解決交互式裸眼3D顯示難以調(diào)控的問 題,填補了交互式裸眼3D顯示控制領(lǐng)域的空白,極大地擴展裸眼3D顯示技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域,顯 著推動裸眼3D顯示技術(shù)的發(fā)展。
      【附圖說明】
      [0035]圖1為本發(fā)明中基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法流程圖。
      【具體實施方式】
      [0036] 如圖1所示,本發(fā)明中基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法包括以下實現(xiàn)步驟: [0037]步驟一、將TNet插件導(dǎo)入開發(fā)引擎;TNet作為封裝了TCP,HTTP等網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的插件, 使用此插件來實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信功能并不用太多的工作量,其功能完全滿足Android設(shè)備端與 PC端之間的網(wǎng)絡(luò)通信功能。
      [0038]步驟二、調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信;在開發(fā)引擎中創(chuàng)建新的場景,在 新場景中創(chuàng)建攝像機,將調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口的代碼文件掛在虛擬相機上,保存場景 為Communication。
      [0039] 步驟三、創(chuàng)建交互式裸眼3D顯示場景;在開發(fā)引擎中創(chuàng)建交互式裸眼3D顯示場景 主要分為以下兩個模塊:場景模塊,顯示模塊。場景模塊主要包括裸眼功能,交互功能,而顯 示模塊主要包含顯示功能;裸眼功能的實現(xiàn)方式如下:在開發(fā)引擎的Scene窗口創(chuàng)建八臺虛 擬相機,并將所有虛擬相機的坐標Position設(shè)置為(0,0,0),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(0, 〇,〇),尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1),然后調(diào)整每臺相機之間的距離間隔為0.017,同時在 Layer屬性中添加新層PlaySence,修改八臺攝像機的剔除遮罩Culling Mask屬性為 ?1&5^61106,在八臺虛擬相機的正前方創(chuàng)建零平面261'0?13116,并設(shè)置其坐標?08;[1:;[011設(shè)置 為(0,0,10),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(270,0,0),尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1),修改其 屬性將其隱藏,編寫相關(guān)腳本實現(xiàn)八臺攝像機聚焦于零平面的中心點,然后在Project中創(chuàng) 建8張渲染貼圖RenderTexture,將渲染貼圖的Size修改為1920*1080,在每臺虛擬相機的 Target Texture屬性中賦予不同的植染貼圖,使得每臺攝像機對應(yīng)一張植染貼圖,然后計 算出視點子像素映射矩陣,并編寫相應(yīng)的Shader,對每臺相機渲染的貼圖進行采樣處理,具 體的計算方式如下:首先,確定2D顯示屏上給定的RGB子像素應(yīng)該取自哪個視點的RGB分量, 下式給出了多視點子像素映射矩陣的計算公式:
      [0041]其中,X為一個光柵周期在水平方向上覆蓋RGB子像素的個數(shù),(k,l)為RGB子像素 的坐標位置,a為光柵軸相對于IXD顯示屏垂直軸的傾斜夾角,krff表示2D顯示屏左上邊緣與 光柵單元邊緣點的水平位移量,隊。*表示總視點個數(shù),也就是參與合成的視差圖像數(shù)量,根 據(jù)上式可計算出2D顯示屏上的每個子像素的灰度值應(yīng)該取自于哪幅視差圖像的相應(yīng)坐標 位置的灰度值,然后將視點映射矩陣編寫到Shader中,利用Shader對相機渲染的多張渲染 貼圖進行子像素的采樣處理,并將經(jīng)過采樣處理的多張視差圖像相互疊加,得到最終的合 成圖像;交互功能的實現(xiàn)方式如下:在場景中添加各種交互物體,并將其Layer屬性中全部 修改為PlaySence,然后在Project中創(chuàng)建CS腳本,修改腳本名字為Play,編寫腳本實現(xiàn)不同 的交互動作(例如旋轉(zhuǎn),移動,縮放等動作),并將腳本掛在與之相對應(yīng)動作的交互物體之 上,然后再創(chuàng)建CS腳本,修改腳本名字為TouchHandle,編寫腳本實現(xiàn)射線檢測功能,并將腳 本掛在其中一個虛擬攝像機,修改虛擬攝像機的屬性為Main Camera;顯示功能的實現(xiàn)方式 如下:創(chuàng)建新的虛擬相機及顯示面板,調(diào)整虛擬相機的坐標Position設(shè)置為(_5,0,100),旋 轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(0,90,0),尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1),在Layer屬性中添加新層 ShowSence,修改八臺攝像機的剔除遮罩Cul 1 ing Mask屬性為ShowSence,同時修改起攝像 方式為正交式,攝像角度調(diào)整為27,修改起深度Depth為1(新建相機默認為0)。然后調(diào)整顯 示面板的坐標Position設(shè)置為(0,0,100),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(90,-90,0),尺寸大小 Scale設(shè)置為(9.6,l,5.4)(匹配1080P分辨率的顯示終端),將其Layer屬性修改為 ShowSence,同時在顯示面板創(chuàng)建材質(zhì)球Material,通過材質(zhì)球的Custom選項調(diào)用shader獲 取合成圖像,將合成圖像呈現(xiàn)在顯示面板。最后,保存以上場景為Play。
      [0042]步驟四、運用TNet插件賦予不同交互物體不同ID值;調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口,修 改其通信腳本,將ID值設(shè)置為公有制變量,將通信腳本掛在不同交互物體上,并賦予不同的 ID值,例如賦予第一交互物體的ID值為1,第二交互物體的ID值為2,以此類推。
      [0043]步驟五、編譯場景內(nèi)容并發(fā)布PC端的可執(zhí)行文件;點擊開發(fā)引擎File菜單下的 Build Settings,并將以上兩個場景放入Scenes In Build選項欄,并選擇Platform為PC and Mac Standalone,之后點擊Build發(fā)布出PC端的可執(zhí)行文件。
      [0044] 步驟六、修改交互式裸眼3D顯示場景為交互式2D顯示場景,保持ID值不發(fā)生變化; 修改的具體方式為:在場景中保留掛有TouchHandle的虛擬相機,刪除其余七個虛擬相機, 同時刪除顯示模塊中的新相機及顯示面板。
      [0045] 步驟七、編譯交互式2D顯示場景發(fā)布APK文件,并安裝到Android設(shè)備端;如同PC端 的文件發(fā)布,將之前選擇的PC and Mac Standalone修改為Android,之后點擊Build發(fā)布出 APK文件。
      [0046] 步驟八、PC端連接到裸眼3D顯示終端,同時連接PC端,Android設(shè)備端到同一局域 網(wǎng)絡(luò);通過HDMI數(shù)據(jù)傳輸線將PC端與裸眼3D顯示終端連接起來,將PC端的圖像傳輸?shù)铰阊?3D顯示終端,同時通過路由器創(chuàng)建局域網(wǎng),將PC端,Android設(shè)備同時連接到創(chuàng)建的局域網(wǎng)。 [0047] 步驟九、運行可執(zhí)行文件,Android設(shè)備端新建IP地址,PC端連接到相同IP地址;運 行PC端的可執(zhí)行文件,選擇文件分辨率為1920*1080(保持與裸眼3D顯示終端相同分辨率), 在Android設(shè)備端新建IP地址,裸眼3D顯示終端彈出相同IP地址,點擊IP地址,顯示連接成 功。
      [0048] 步驟十、在Android設(shè)備端進行2D場景的交互操作,裸眼3D顯示終端響應(yīng)相同的裸 眼3D交互動作;在Android設(shè)備端進行2D場景的交互操作,例如旋轉(zhuǎn),移動,縮放,通過TNet 插件的通信接口,相同ID值響應(yīng)相同的動作,裸眼3D顯示終端響應(yīng)與之對應(yīng)的裸眼3D交互 動作,實現(xiàn)基于Andro id設(shè)備的裸眼3D交互方法。
      【主權(quán)項】
      1. 一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,包括以下步驟: a. 將TNet插件導(dǎo)入開發(fā)引擎; b. 調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信; c. 創(chuàng)建交互式裸眼3D顯示場景; d. 運用TNet插件賦予不同交互物體不同ID值; e. 編譯場景內(nèi)容并發(fā)布PC端的可執(zhí)行文件; f. 修改交互式裸眼3D顯示場景為交互式2D顯示場景,保持ID值不發(fā)生變化; g. 編譯交互式2D顯示場景發(fā)布APK文件,并安裝到Android設(shè)備端; h. 將PC端連接到裸眼3D顯示終端,同時將PC端、Android設(shè)備端連接到同一局域網(wǎng)絡(luò); i .運行可執(zhí)行文件,Android設(shè)備端新建IP地址,PC端連接到相同IP地址; j.在Android設(shè)備端進行2D場景的交互操作,裸眼3D顯示終端響應(yīng)相同的裸眼3D交互 動作。2. 如權(quán)利要求1所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,步驟b 中,所述調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信包括:在開發(fā)引擎中創(chuàng)建新的場景,在新場 景中創(chuàng)建攝像機,將調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口的代碼文件掛在虛擬相機。3. 如權(quán)利要求1所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,步驟c 中,所述創(chuàng)建的交互式裸眼3D顯示場景包括場景模塊和顯示模塊,其中場景模塊用于實現(xiàn) 裸眼功能和交互功能,顯示模塊用于實現(xiàn)顯示功能。4. 如權(quán)利要求3所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,所述實 現(xiàn)裸眼功能的方式包括: 在開發(fā)引擎的Scene窗口創(chuàng)建八臺虛擬相機,并將所有虛擬相機的坐標Position設(shè)置 為(0,0,0),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(0,0,0),尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1),然后調(diào)整每 臺相機之間的距離間隔為〇. 017,同時在Layer屬性中添加新層PlaySence,修改八臺攝像機 的剔除遮罩Cul 1 ing Mask屬性為PlaySence,在八臺虛擬相機的正前方創(chuàng)建零平面 ZeroPlane,并設(shè)置其坐標Position設(shè)置為(0,0,10),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(270,0,0), 尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1 ),修改其屬性將其隱藏,編寫相關(guān)腳本實現(xiàn)八臺攝像機聚焦 于零平面的中心點,然后在Project中創(chuàng)建8張植染貼圖RenderTexture,將植染貼圖的Size 修改為1920*1080,在每臺虛擬相機的Target Texture屬性中賦予不同的植染貼圖,使得每 臺攝像機對應(yīng)一張渲染貼圖,然后計算出視點子像素映射矩陣,并編寫相應(yīng)的Shader,然后 將視點映射矩陣編寫到Shader中,利用Shader對相機渲染的多張渲染貼圖進行子像素的采 樣處理,并將經(jīng)過采樣處理的多張視差圖像相互疊加,得到最終的合成圖像。5. 如權(quán)利要求4所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,所述計 算出視點子像素映射矩陣的方式包括: 確定2D顯示屏上給定的RGB子像素應(yīng)該取自哪個視點的RGB分量,下式給出了多視點子 像素映射矩陣的計算公式:其中,X為一個光柵周期在水平方向上覆蓋RGB子像素的個數(shù),(k,l)為RGB子像素的坐 標位置,α為光柵軸相對于LCD顯示屏垂直軸的傾斜夾角,koff表示2D顯示屏左上邊緣與光柵 單元邊緣點的水平位移量,爪。*表示總視點個數(shù),也就是參與合成的視差圖像數(shù)量,根據(jù)上 式可計算出2D顯示屏上的每個子像素的灰度值應(yīng)該取自于哪幅視差圖像的相應(yīng)坐標位置 的灰度值。6. 如權(quán)利要求4所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,所述實 現(xiàn)交互功能的方式包括: 在場景中添加各種交互物體,并將其Layer屬性中全部修改為PlaySence,然后在 Project中創(chuàng)建CS腳本,修改腳本名字為Play,編寫腳本實現(xiàn)不同的交互動作,并將腳本掛 在與之相對應(yīng)動作的交互物體之上,然后再創(chuàng)建CS腳本,修改腳本名字為TouchHandle,編 寫腳本實現(xiàn)射線檢測功能,并將腳本掛在其中一個虛擬攝像機,修改虛擬攝像機的屬性為 MainCamera〇7. 如權(quán)利要求4所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,所述實 現(xiàn)顯示功能的方式包括: 創(chuàng)建新的虛擬相機及顯示面板,調(diào)整虛擬相機的坐標Position設(shè)置為(_5,0,100),旋 轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(0,90,0),尺寸大小Scale設(shè)置為(1,1,1),在Layer屬性中添加新層 ShowSence,修改八臺攝像機的剔除遮罩Cul 1 ing Mask屬性為ShowSence,同時修改起攝像 方式為正交式,攝像角度調(diào)整為27,修改起深度Depth為1,然后調(diào)整顯示面板的坐標 Position設(shè)置為(0,0,100),旋轉(zhuǎn)角度Rotation設(shè)置為(90,-90,0),尺寸大小Scale設(shè)置為 (9.6,1,5.4),將其Layer屬性修改為ShowSence,同時在顯不面板創(chuàng)建材質(zhì)球Material,通 過材質(zhì)球的Custom選項調(diào)用shader獲取合成圖像,將合成圖像呈現(xiàn)在顯示面板,最后,保存 以上場景為Play。8. 如權(quán)利要求1所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,步驟d 中,所述運用TNet插件賦予不同交互物體不同ID值,包括:調(diào)用TNet插件的相關(guān)接口,修改 其通信腳本,將ID值設(shè)置為公有制變量,將通信腳本掛在不同交互物體上,并賦予不同的ID 值。9. 如權(quán)利要求1所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,步驟f 中,所述修改交互式裸眼3D顯示場景為交互式2D顯示場景,保持ID值不發(fā)生變化,具體包 括: 在場景中保留掛有TouchHandle的虛擬相機,刪除其余七個虛擬相機,同時刪除顯示模 塊中的新相機及顯示面板。10. 如權(quán)利要求1所述的一種基于Android設(shè)備的裸眼3D交互方法,其特征在于,步驟h 中,所述將PC端連接到裸眼3D顯示終端,同時將PC端、Android設(shè)備端連接到同一局域網(wǎng)絡(luò), 具體包括: 通過HDMI數(shù)據(jù)傳輸線將PC端與裸眼3D顯示終端連接起來,將PC端的圖像傳輸?shù)铰阊?D 顯示終端,同時通過路由器創(chuàng)建局域網(wǎng),將PC端、Android設(shè)備同時連接到創(chuàng)建的局域網(wǎng)。
      【文檔編號】H04N13/04GK105959677SQ201610543986
      【公開日】2016年9月21日
      【申請日】2016年7月12日
      【發(fā)明人】劉浩, 曾超, 屈銳敏, 沈季, 魏爽
      【申請人】四川長虹電器股份有限公司
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