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      一種真人對抗模擬射擊系統(tǒng)、對戰(zhàn)平臺及其操作方法

      文檔序號:75528閱讀:550來源:國知局
      專利名稱:一種真人對抗模擬射擊系統(tǒng)、對戰(zhàn)平臺及其操作方法
      技術領域
      本發(fā)明涉及模擬射擊技術,更具體地說,涉及一種真人對抗模擬射擊系統(tǒng)、模擬射擊對戰(zhàn)平臺及其操作方法。
      背景技術
      在軍事訓練和娛樂仿真等領域,模擬射擊技術得到了廣泛的應用。這項技術的基本原理是,通過計算機生成模擬射擊場景并通過顯示設備(如大屏幕或者通過投影儀投影在銀幕上)顯示,該場景中包含按照預先設定的規(guī)則依次出現(xiàn)的模擬射擊目標(如虛擬敵人、虛擬軍事設施、裝備如飛機、坦克等)。在模擬射擊過程中,射擊者使用模擬槍(如紅外槍、激光槍等)或真槍(射擊實體靶)射擊場景中的模擬射擊目標,位置檢測系統(tǒng)計算彈著點位置并將其與所顯示射擊目標的位置進行匹配,在匹配成功時認定射擊者擊中目標。由于射擊目標的出現(xiàn)情況是由計算機控制的,因此現(xiàn)有模擬射擊系統(tǒng)是一種“人機對抗”系統(tǒng)。
      近年來,在傳統(tǒng)模擬射擊系統(tǒng)的基礎上,技術人員又開發(fā)出一種更為真實的模擬射擊系統(tǒng)。這種系統(tǒng)使用真實的射擊場景(例如電影中的射擊場景等)來制作場景文件, 然后通過計算機來控制該文件的播放。由于顯示的場景取自真實的射擊場景,因此射擊者如同親臨現(xiàn)場一般,頗具真實感。
      然而,盡管模擬效果越來越逼真,但現(xiàn)有模擬射擊系統(tǒng)卻始終存在一個至今仍然未能克服的缺陷,這就是“人機對抗”系統(tǒng)中射擊目標的各種參數(shù)一經(jīng)設定便無法輕易更改。這一缺陷導致射擊目標只能在預先設定的時間出現(xiàn)在預先設定的位置,再以預先設定的移動軌跡移動。因此,隨著使用次數(shù)的不斷增多,用戶很容易記住射擊目標的出現(xiàn)情況, 射擊難度由此降低,模擬效果不斷下降。盡管這一問題可通過對射擊場景不斷更新來解決, 然而場景制作成本往往是一個不小的數(shù)字。
      此外,在現(xiàn)有的模擬射擊系統(tǒng)中,由于射擊目標不可能對射擊者造成傷害,因此射擊者在參與過程中可以心態(tài)平和、全神貫注的打擊射擊目標而不用擔心射擊目標的還擊。 由此可見,現(xiàn)有模擬射擊系統(tǒng)無法營造出真實射擊環(huán)境中的緊張氣氛。
      因此,需要一種模擬射擊方案,能夠克服現(xiàn)有模式射擊系統(tǒng)存在的缺陷。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明要解決的技術問題在于,針對“人機對抗”模擬射擊系統(tǒng)射擊難度隨使用次數(shù)增多而不斷下降以及無法營造出真實射擊環(huán)境中的緊張氣氛的缺陷,提供一種真人對抗模擬射擊系統(tǒng)、對戰(zhàn)平臺及其操作方法。
      本發(fā)明解決其技術問題所采用的技術方案是
      一種真人對抗模擬射擊系統(tǒng),包括
      場景生成裝置,用于實時拍攝射擊者圖像,生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景,發(fā)出與此模擬射擊場景對應的出站的場景數(shù)據(jù);[0011]場景顯示裝置,用于接收進站的場景數(shù)據(jù),顯示與此進站的場景數(shù)據(jù)對應的模擬射擊場景。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊系統(tǒng)中,包括
      藍箱;
      所述場景生成裝置包括
      圖像拍攝單元,用于拍攝藍箱圖像;
      摳像處理單元,用于從拍攝到的藍箱圖像中摳取所述射擊者圖像。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊系統(tǒng)中,所述場景數(shù)據(jù)中包括射擊者位置信息
      所述場景生成裝置包括
      場景渲染單元,用于對所述射擊者圖像進行場景渲染,生成所述模擬射擊場景,并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成所述射擊者位置信息。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊系統(tǒng)中,所述場景數(shù)據(jù)中包括射擊者位置信息,所述摳像處理單元依據(jù)所述藍箱圖像生成所述模擬射擊場景,
      該摳像處理單元包括
      定位單元,用于計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,
      生成所述射擊者位置信息。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊系統(tǒng)中,所述進站的場景數(shù)據(jù)和出站的場景數(shù)據(jù)基于TCP/IP協(xié)議進行傳送。
      本發(fā)明還提供了一種真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺,包括通信連接的至少兩個真人對抗模擬射擊系統(tǒng),每個真人對抗模擬射擊系統(tǒng)包括
      場景生成裝置,用于實時拍攝與該真人對抗模擬射擊系統(tǒng)相關聯(lián)的射擊者圖像, 生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景,將與此模擬射擊場景對應的場景數(shù)據(jù)發(fā)往至少另一真人對抗模擬射擊系統(tǒng);
      場景顯示裝置,用于接收來自所述至少另一真人對抗模擬射擊系統(tǒng)的場景數(shù)據(jù), 顯示與收到的場景數(shù)據(jù)相對應的模擬射擊場景。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺中,每個真人對抗模擬射擊系統(tǒng)包括
      藍箱;
      其場景生成裝置包括
      圖像拍攝單元,用于拍攝該藍箱圖像;
      摳像處理單元,用于從拍攝到的藍箱圖像中摳取該系統(tǒng)相關聯(lián)的射擊者圖像。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺中,所述場景數(shù)據(jù)中包括射擊者位置 fn息,
      每個真人對抗模擬射擊系統(tǒng)的場景生成裝置包括
      場景渲染單元,用于對該系統(tǒng)相關聯(lián)的射擊者圖像進行場景渲染,生成該系統(tǒng)對應的模擬射擊場景,并計算射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成該系統(tǒng)的射擊者位
      直fe息。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺中,所述場景數(shù)據(jù)中包括射擊者位置信息,每個真人對抗模擬射擊系統(tǒng)的摳像處理單元依據(jù)該系統(tǒng)的藍箱圖像生成該系統(tǒng)對應的模擬射擊場景,
      該摳像處理單元包括
      定位單元,用于計算從該藍箱圖像中摳取的射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成該系統(tǒng)的射擊者位置信息。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺中,所述場景數(shù)據(jù)基于TCP/IP協(xié)議進行傳送。
      本發(fā)明還提供了一種真人對抗模擬射擊方法,包括
      實時拍攝射擊者圖像的步驟;
      生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟;
      發(fā)出與此模擬射擊場景對應的出站的場景數(shù)據(jù)的步驟;以及
      接收進站的場景數(shù)據(jù),顯示對應的模擬射擊場景的步驟。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊方法中,所述實時拍攝射擊者圖像的步驟包括
      拍攝藍箱圖像;
      從拍攝到的藍箱圖像中摳取所述射擊者圖像。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊方法中,所述場景數(shù)據(jù)中包括射擊者位置信息,所述生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟包括,對所述射擊者圖像進行場景渲染,生成所述模擬射擊場景,并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成所述射擊者位置信息。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊方法中,所述場景數(shù)據(jù)中包括射擊者位置信息,所述生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟包括,依據(jù)所述藍箱圖像生成所述模擬射擊場景,并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成所述射擊者位置信肩、ο
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊方法中,所述進站的場景數(shù)據(jù)和出站的場景數(shù)據(jù)基于TCP/IP協(xié)議進行傳送。
      本發(fā)明還提供了一種真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法,包括由至少兩個模擬射擊系統(tǒng)分別執(zhí)行
      實時拍攝各自相關聯(lián)射擊者圖像的步驟;
      生成包含各自相關聯(lián)射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟;
      將各自模擬射擊場景對應的場景數(shù)據(jù)彼此發(fā)往對方的步驟;以及
      接收來自對方的場景數(shù)據(jù),顯示對應的模擬射擊場景的步驟。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法中,所述實時拍攝各自相關聯(lián)射擊者圖像的步驟包括
      拍攝各自的藍箱圖像;
      從各自的藍箱圖像中摳取各自相關聯(lián)的射擊者圖像。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法中,所述場景數(shù)據(jù)中包括射擊者位置信息,所述生成包含各自相關聯(lián)射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟包括,對各自相關聯(lián)的射擊者圖像進行場景渲染,生成對應模擬射擊場景,并計算該射擊者圖像在該模擬射擊場景中的位置,生成各自的射擊者位置信息。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法中,所述場景數(shù)據(jù)中包括射擊者位置信息,所述生成包含各自相關聯(lián)射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟包括,依據(jù)各自藍箱圖像生成各自模擬射擊場景,并計算各自相關聯(lián)射擊者圖像在各自模擬射擊場景中的位置, 生成各自的射擊者位置信息。
      在本發(fā)明所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法中,所述場景數(shù)據(jù)基于TCP/IP協(xié)議進行傳送。
      實施本發(fā)明的技術方案,具有以下有益效果,借助實時采集的射擊者圖像來構建射擊場景,實現(xiàn)的模擬效果更加真實,射擊難度也更大,而且射擊難度不會隨使用次數(shù)的增多而下降。同時,通過將借助摳像技術截取的射擊者圖像與各種逼真場景組合,能夠營造異常逼真的射擊環(huán)境,參與者如身臨其境,感官更為強烈。此外,“真人對抗”過程中的射擊者之間的互射更能營造出真實射擊環(huán)境中的緊張氣氛。


      下面將結合附圖及實施例對本發(fā)明作進一步說明,附圖中
      圖1是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的模擬射擊系統(tǒng)的結構示意圖;
      圖2是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的模擬射擊對戰(zhàn)平臺的結構示意圖;
      圖3A是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的模擬射擊對戰(zhàn)平臺的結構示意圖;
      圖;3B是依據(jù)本發(fā)明另一較佳實施例的模擬射擊對戰(zhàn)平臺的結構示意圖;
      圖4A是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)生成方法的流程圖;
      圖4B是依據(jù)本發(fā)明另一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)生成方法的流程圖;
      圖5是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)顯示方法的流程圖;
      圖6A是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)生成方法的流程圖;
      圖6B是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)生成方法的流程圖;
      圖7是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)顯示方法的流程圖。
      具體實施方式
      本發(fā)明提供了一種“真人對抗”模擬射擊對戰(zhàn)平臺,采用實時拍攝的射擊者圖像來構建模擬射擊場景,可實現(xiàn)參與者之間的“真人對抗”。同時,該“真人對抗”模擬射擊對戰(zhàn)平臺可借助3D渲染技術來對射擊者圖像進行渲染,生成的模擬射擊圖像具有強烈的真實感。 以下就結合附圖和具體實施例對本發(fā)明的技術方案進行描述。
      本發(fā)明提供的模擬射擊對戰(zhàn)平臺由多個模擬射擊系統(tǒng)組合而成,每一模擬射擊系統(tǒng)與一個或一組射擊者相關聯(lián)。模擬射擊系統(tǒng)內(nèi)設置有場景生成裝置,用于實時拍攝相關聯(lián)射擊者的圖像,生成模擬射擊場景,將對應的場景數(shù)據(jù)發(fā)往其他模擬射擊系統(tǒng)。同時,模擬射擊系統(tǒng)內(nèi)還設置有場景顯示裝置,用于接收其他模擬射擊系統(tǒng)發(fā)來的場景數(shù)據(jù),顯示對應的模擬射擊場景。這樣一來,借助相關聯(lián)的模擬射擊系統(tǒng),射擊者彼此之間均可觀察到對方,如此便可將對方作為射擊目標,實現(xiàn)射擊者之間的相互對戰(zhàn)。
      為便于描述,下文將模擬射擊系統(tǒng)自身生成并需要發(fā)往其他模擬射擊系統(tǒng)的場景數(shù)據(jù)稱為出站的場景數(shù)據(jù),將模擬射擊系統(tǒng)收到的來自其他模擬射擊系統(tǒng)的場景數(shù)據(jù)稱為進站的場景數(shù)據(jù)。下面首先對模擬射擊系統(tǒng)進行描述。
      圖1是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的模擬射擊系統(tǒng)100的結構示意圖。模擬射擊系統(tǒng)100包括場景生成裝置和場景顯示裝置,如圖1所示,場景生成裝置包括設置在模擬射擊室102內(nèi)的攝像機104,以及摳像處理單元106和場景渲染單元108 ;場景顯示裝置包括設置在模擬射擊室102內(nèi)的投影儀110和投影幕112。
      模擬射擊室102內(nèi)設置有一藍箱116,在模擬對戰(zhàn)過程中,藍箱116為射擊者118 的活動區(qū)域。采用藍箱方式便于對拍攝的圖像進行摳像處理,其具體過程將在下文進行詳細描述。應注意,在具體實現(xiàn)過程中,藍箱116的背景并非僅限于藍色,其他易于進行摳像處理的顏色(例如單一的顏色如綠色)或顏色的組合也同樣適用。
      攝像機104用于實時拍攝藍箱116內(nèi)的圖像,并將拍攝到的藍箱圖像發(fā)往摳像處理單元106。應注意,在具體實現(xiàn)過程中,可在多個位置設置多臺攝像機從多個不同的角度拍攝藍箱圖像,來生成三維效果的藍箱圖像。
      摳像處理單元106用于對攝像機104發(fā)來的藍箱圖像進行摳像處理,從中摳取射擊者118的圖像,并發(fā)往場景渲染單元108。
      場景渲染單元108可以是例如但不限于3D渲染引擎,用于對射擊者118的圖像進行場景渲染,生成模擬射擊場景;同時,場景渲染單元108還用于計算射擊者118在生成的模擬射擊場景中的位置,生成對應的射擊者位置信息。例如,場景渲染單元108可將射擊者 118的圖像作為前景圖像來與預先設置的背景圖像進行疊加,以此構建逼真的模擬射擊場景;同時計算射擊者118在疊加后的圖像中的位置,生成射擊者位置信息。經(jīng)過場景渲染, 所生成的模擬射擊場景中除了參與其中的射擊者外,還可包括渲染過程中添加的其他射擊目標,例如由場景渲染單元108生成的與射擊者同組的虛擬射擊目標等。此外,生成的模擬射擊場景中還可包含各種遮擋物,便于參與者躲避對方的射擊。應注意,該遮擋物既可以通過場景渲染來實現(xiàn),也可通過在藍箱增加實際的遮擋物來實現(xiàn)。此外,還可通過增加各種特殊效果來使模擬射擊場景更加逼真,例如擊中目標時的流血場面等,并可通過添加跑步機等相關器械和傳感器,來實現(xiàn)相互追逐的模擬射擊場景等。有關場景渲染方面的內(nèi)容已經(jīng)在現(xiàn)有技術中做了清楚的描述,本文不再贅述。在生成模擬射擊場景后,場景渲染單元108 發(fā)出對應的出站的場景數(shù)據(jù),其中包含與模擬射擊場景相對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者位置信肩、ο
      投影儀110用于接收進站的場景數(shù)據(jù)(即其他模擬射擊系統(tǒng)發(fā)來的場景數(shù)據(jù)),依據(jù)其中的圖像數(shù)據(jù)在投影幕112上顯示對應的模擬射擊場景122。由于進站的場景數(shù)據(jù)中包含射擊者位置信息,因此,可依據(jù)該射擊者位置信息得到射擊者(與其他模擬射擊系統(tǒng)相關聯(lián))在投影幕112上顯示的模擬射擊場景122中的位置。在具體實現(xiàn)過程,模擬射擊場景122可根據(jù)預先設定的射擊距離(例如設定射擊者彼此之間相隔50米、75米、100米等進行射擊)來調(diào)整,例如根據(jù)預先設定的射擊者之間的相互距離對模擬射擊場景中各物體的大小進行縮放等,此時,需要對進站場景數(shù)據(jù)中的射擊者位置信息按縮放程度進行轉(zhuǎn)換。在顯示對應的模擬射擊場景后,射擊者118便可使用其模擬光槍120對模擬射擊場景 122進行射擊。當彈著點落入模擬射擊場景122中的特定區(qū)域(可通過射擊者位置信息計算得到)內(nèi)時,即可認定命中目標。有關彈著點確認方面的內(nèi)容已經(jīng)在現(xiàn)有技術中做了清楚的描述,本文不再贅述。[0083]應注意,還可設置多個投影儀從不同角度顯示模擬射擊場景122,使得顯示的模擬射擊場景122既可以是平面的射擊場景,也可以是立體的射擊場景。有關不同維度射擊場景的顯示方面的內(nèi)容已經(jīng)在現(xiàn)有技術中做了清楚的描述,本文不再贅述。此外,場景顯示裝置并非僅限于圖1中描述的投影方式(即投影儀110和投影幕112),也可采用其他顯示方式(如顯示屏等)。
      在具體實現(xiàn)過程中,模擬射擊系統(tǒng)100并非必須包含場景渲染單元108,還可直接依據(jù)攝像機104拍攝的藍箱圖像來生成模擬射擊場景。應注意的是,此時摳像處理單元106 內(nèi)設置有定位單元(未示出),用于計算摳取的射擊者118的圖像在藍箱圖像中的具體位置,生成對應的射擊者位置信息。
      如上文所述,本發(fā)明提供的模擬射擊對戰(zhàn)平臺由多個模擬射擊系統(tǒng)組合而成,下面就對模擬射擊對戰(zhàn)平臺進行描述。
      圖2是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的模擬射擊對戰(zhàn)平臺200的結構示意圖。如圖2 所示,模擬射擊對戰(zhàn)平臺200包括模擬射擊系統(tǒng)202和222,為便于描述,模擬射擊系統(tǒng)202 和222內(nèi)并未顯示各自的摳像處理單元和場景渲染單元。模擬射擊系統(tǒng)202內(nèi)設置有攝像機206、投影儀208和投影幕210。模擬射擊系統(tǒng)222內(nèi)設置有攝像機226、投影儀2 和投影幕230。模擬射擊系統(tǒng)202的攝像機206與模擬射擊系統(tǒng)222的投影儀2 通信連接(應視為模擬射擊系統(tǒng)202的場景生成裝置與模擬射擊系統(tǒng)222的場景顯示裝置通信連接),模擬射擊系統(tǒng)222的攝像機2 與模擬射擊系統(tǒng)202的投影儀208通信連接(應視為模擬射擊系統(tǒng)222的場景生成裝置與模擬射擊系統(tǒng)202的場景顯示裝置通信連接)。
      在工作過程中,射擊者204處于模擬射擊系統(tǒng)202內(nèi)。模擬射擊系統(tǒng)202的攝像機206實時拍攝射擊者204的圖像,經(jīng)處理后生成場景數(shù)據(jù),發(fā)往模擬射擊系統(tǒng)222的投影儀228,在模擬射擊系統(tǒng)222的投影幕230上顯示包含射擊者204的模擬射擊場景232。同理,射擊者2M處于模擬射擊系統(tǒng)222內(nèi)。模擬射擊系統(tǒng)222的攝像機2 實時拍攝射擊者2M的圖像,經(jīng)處理后生成場景數(shù)據(jù),發(fā)往模擬射擊系統(tǒng)202的投影儀208,在模擬射擊系統(tǒng)202的投影幕210上顯示包含射擊者224的模擬射擊場景212。
      在具體實現(xiàn)過程中,構成模擬射擊對戰(zhàn)平臺的模擬射擊系統(tǒng)的數(shù)量并非僅限于圖 2中描述的兩個,同時各個模擬射擊系統(tǒng)之間還可采用各種連接方式進行連接,且每個模擬射擊系統(tǒng)可關聯(lián)多個射擊者,下面就結合圖3A和圖:3B來描述模擬射擊對戰(zhàn)平臺的其他實施例。
      圖3A是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的模擬射擊對戰(zhàn)平臺300的結構示意圖。如圖 3A所示,模擬射擊對戰(zhàn)平臺300包括模擬射擊系統(tǒng)302、304、306和308。各個模擬射擊系統(tǒng)302 308通過互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)彼此之間通信連接,使用例如但不限于TCP/IP協(xié)議來傳送場景數(shù)據(jù)。這樣一來,各個模擬射擊系統(tǒng)302 308可不再局限于同一地理位置,彼此之間可能相隔千里。
      圖;3B是依據(jù)本發(fā)明另一較佳實施例的模擬射擊對戰(zhàn)平臺310的結構示意圖。如圖3所示,模擬射擊對戰(zhàn)平臺310包括模擬射擊系統(tǒng)312和322。模擬射擊系統(tǒng)312關聯(lián)射擊者314和316,模擬射擊系統(tǒng)322關聯(lián)射擊者3M和326。如此一來,模擬射擊系統(tǒng)312 內(nèi)顯示的模擬射擊環(huán)境中將同時包含射擊者3 和326的圖像,模擬射擊系統(tǒng)322內(nèi)顯示的模擬射擊環(huán)境中將同時包含射擊者314和316的圖像,如圖:3B所示。
      10[0091]本發(fā)明還提供了模擬射擊系統(tǒng)的工作方法,該方法包括場景數(shù)據(jù)的生成和顯示兩個部分,下面分別結合圖4A 4B和圖5進行描述。
      圖4A是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)生成方法400的流程圖。如圖4所示,方法400開始于步驟402。
      隨后,在下一步驟404,拍攝藍箱圖像。
      隨后,在下一步驟406,對拍攝到的藍箱圖像進行摳像處理,從中摳取射擊者圖像。
      隨后,在下一步驟408,依據(jù)藍箱圖像生成模擬射擊場景,同時計算射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成射擊者位置信息。
      隨后,在下一步驟410,發(fā)出出站的場景數(shù)據(jù),其中包括模擬射擊場景對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者位置信息。
      最后,方法400結束于步驟412。
      如上文所述,還可對射擊者圖像進行場景渲染,下面就結合圖4B對這種情況進行描述。
      圖4B是依據(jù)本發(fā)明另一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)生成方法400’的流程圖。如圖4B 所示,方法400,開始于步驟402,。
      隨后,在下一步驟404’,拍攝藍箱圖像。
      隨后,在下一步驟406’,對拍攝到的藍箱圖像進行摳像處理,從中摳取射擊者圖像。
      隨后,在下一步驟408 ’,對射擊者圖像進行場景渲染。
      隨后,在下一步驟410’,依據(jù)渲染后的射擊者圖像生成模擬射擊場景,同時計算射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成射擊者位置信息。
      隨后,在下一步驟412’,發(fā)出出站的場景數(shù)據(jù),其中包括模擬射擊場景對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者位置信息。
      最后,方法400,結束于步驟414,。
      圖5是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)顯示方法500的流程圖。如圖5所示, 方法500開始于步驟502。
      隨后,在下一步驟504,接收進站場景數(shù)據(jù)。
      隨后,在下一步驟506,依據(jù)收到的進站場景數(shù)據(jù)(其中的模擬射擊場景對應的圖像數(shù)據(jù)),顯示對應的模擬射擊場景。
      最后,方法500結束于步驟508。
      本發(fā)明還提供了模擬射擊對戰(zhàn)平臺的工作方法,該方法包括場景數(shù)據(jù)的生成和顯示兩個部分,下面分別結合圖6和圖7進行描述。
      圖6A是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)生成方法600的流程圖。如圖6所示,方法600開始于步驟602。
      隨后,在下一步驟604,拍攝本模擬射擊系統(tǒng)的藍箱圖像。
      隨后,在下一步驟606,對拍攝到的藍箱圖像進行摳像處理,從中摳取射擊者圖像。
      隨后,在下一步驟608,依據(jù)藍箱圖像生成模擬射擊場景,同時計算射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成射擊者位置信息。
      隨后,在下一步驟610,生成場景數(shù)據(jù),其中包括模擬射擊場景對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者位置信息,將場景數(shù)據(jù)發(fā)往其他模擬射擊系統(tǒng)。
      最后,方法600結束于步驟612。
      如上文所述,還可對射擊者圖像進行場景渲染,下面就結合圖6B對這種情況進行描述。
      圖6B是依據(jù)本發(fā)明另一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)生成方法600,的流程圖。如圖6B 所示,方法600’開始于步驟602’。
      隨后,在下一步驟604’,拍攝本模擬射擊系統(tǒng)的藍箱圖像。
      隨后,在下一步驟606’,對拍攝到的藍箱圖像進行摳像處理,從中摳取射擊者圖像。
      隨后,在下一步驟608 ’,對射擊者圖像進行場景渲染。
      隨后,在下一步驟610’,依據(jù)渲染后的射擊者圖像生成模擬射擊場景,同時計算射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成射擊者位置信息。
      隨后,在下一步驟612’,生成場景數(shù)據(jù),其中包括模擬射擊場景對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者位置信息,將場景數(shù)據(jù)發(fā)往其他模擬射擊系統(tǒng)。
      最后,方法600’結束于步驟614’。
      圖7是依據(jù)本發(fā)明一較佳實施例的場景數(shù)據(jù)顯示方法700的流程圖。如圖7所示, 方法700開始于步驟702。
      隨后,在下一步驟704,接收來自其他模擬射擊系統(tǒng)的場景數(shù)據(jù)。
      隨后,在下一步驟706,依據(jù)收到的場景數(shù)據(jù)(其中的模擬射擊場景對應的圖像數(shù)據(jù)),顯示對應的模擬射擊場景。
      最后,方法700結束于步驟708。
      權利要求
      1.一種真人對抗模擬射擊系統(tǒng),其特征在于,包括藍箱,提供射擊者的活動區(qū)域;場景生成裝置,用于實時拍攝射擊者圖像,生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景,并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置、生成所述射擊者位置信息,將與此模擬射擊場景對應的出站的場景數(shù)據(jù)發(fā)往另一真人對抗模擬射擊系統(tǒng),其中所述場景數(shù)據(jù)包含與該模擬射擊場景相對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者在該模擬射擊場景中的位置信息;場景顯示裝置,用于接收來自另一真人對抗模擬射擊系統(tǒng)的進站的場景數(shù)據(jù),顯示與此進站的場景數(shù)據(jù)中的圖像數(shù)據(jù)對應的模擬射擊場景,并依據(jù)所述進站的場景數(shù)據(jù)中包含的射擊者位置信息得到對方射擊者在顯示的模擬射擊場景中的位置;其中,所述場景生成裝置包括圖像拍攝單元,用于拍攝藍箱圖像;摳像處理單元,用于從拍攝到的藍箱圖像中摳取所述射擊者圖像。
      2.根據(jù)權利要求
      1所述的真人對抗模擬射擊系統(tǒng),其特征在于,所述場景生成裝置包括場景渲染單元,用于對所述射擊者圖像進行場景渲染,生成所述模擬射擊場景,并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成所述射擊者位置信息。
      3.根據(jù)權利要求
      1所述的真人對抗模擬射擊系統(tǒng),其特征在于,所述摳像處理單元依據(jù)所述藍箱圖像生成所述模擬射擊場景,該摳像處理單元包括定位單元,用于計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成所述射擊者位置fn息ο
      4.根據(jù)權利要求
      1所述的真人對抗模擬射擊系統(tǒng),其特征在于,所述進站的場景數(shù)據(jù)和出站的場景數(shù)據(jù)基于TCP/IP協(xié)議進行傳送。
      5.一種真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺,其特征在于,包括通信連接的至少兩個真人對抗模擬射擊系統(tǒng),每個真人對抗模擬射擊系統(tǒng)包括藍箱,提供射擊者的活動區(qū)域;場景生成裝置,用于實時拍攝與該真人對抗模擬射擊系統(tǒng)相關聯(lián)的射擊者圖像,生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景,并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成所述射擊者位置信息,將與此模擬射擊場景對應的場景數(shù)據(jù)發(fā)往至少另一真人對抗模擬射擊系統(tǒng),其中所述場景數(shù)據(jù)包含與該模擬射擊場景相對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者在該模擬射擊場景中的位置信息;場景顯示裝置,用于接收來自所述至少另一真人對抗模擬射擊系統(tǒng)的場景數(shù)據(jù),顯示與收到的場景數(shù)據(jù)中的圖像數(shù)據(jù)相對應的模擬射擊場景,并依據(jù)收到的場景數(shù)據(jù)中包含的射擊者位置信息得到對方射擊者在顯示的模擬射擊場景中的位置;其中,所述場景生成裝置包括圖像拍攝單元,用于拍攝藍箱圖像;摳像處理單元,用于從拍攝到的藍箱圖像中摳取所述射擊者圖像。
      6.根據(jù)權利要求
      5所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺,其特征在于,每個真人對抗模擬射擊系統(tǒng)的場景生成裝置包括場景渲染單元,用于對該系統(tǒng)相關聯(lián)的射擊者圖像進行場景渲染,生成該系統(tǒng)對應的模擬射擊場景,并計算射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成該系統(tǒng)的射擊者位置信肩、ο
      7.根據(jù)權利要求
      5所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺,其特征在于,每個真人對抗模擬射擊系統(tǒng)的摳像處理單元依據(jù)該系統(tǒng)的藍箱圖像生成該系統(tǒng)對應的模擬射擊場景,該摳像處理單元包括定位單元,用于計算從該藍箱圖像中摳取的射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成該系統(tǒng)的射擊者位置信息。
      8.根據(jù)權利要求
      5所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)平臺,其特征在于,所述場景數(shù)據(jù)基于TCP/IP協(xié)議進行傳送。
      9.一種真人對抗模擬射擊方法,其特征在于,包括實時拍攝藍箱圖像的步驟;從拍攝到的藍箱圖像中摳取射擊者圖像的步驟;生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置、生成所述射擊者位置信息的步驟;將與此模擬射擊場景對應的出站的場景數(shù)據(jù)發(fā)往對方的步驟,其中所述場景數(shù)據(jù)包含與該模擬射擊場景相對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者在該模擬射擊場景中的位置信息;以及接收來自對方的進站的場景數(shù)據(jù),顯示對應的模擬射擊場景并依據(jù)進站的場景數(shù)據(jù)中包含的射擊者位置信息得到對方射擊者在顯示的模擬射擊場景中的位置的步驟。
      10.根據(jù)權利要求
      9所述的真人對抗模擬射擊方法,其特征在于,所述生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟包括對所述射擊者圖像進行場景渲染,生成所述模擬射擊場景,并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成所述射擊者位置信息。
      11.根據(jù)權利要求
      9所述的真人對抗模擬射擊方法,其特征在于,所述生成包含該射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟包括依據(jù)所述藍箱圖像生成所述模擬射擊場景,并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置,生成所述射擊者位置信息。
      12.根據(jù)權利要求
      9所述的真人對抗模擬射擊方法,其特征在于,所述進站的場景數(shù)據(jù)和出站的場景數(shù)據(jù)基于TCP/IP協(xié)議進行傳送。
      13.一種真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法,其特征在于,包括由至少兩個模擬射擊系統(tǒng)分別執(zhí)行實時拍攝各自的藍箱圖像的步驟;從各自的藍箱圖像中摳取各自相關聯(lián)的射擊者圖像的步驟;生成包含各自相關聯(lián)射擊者圖像的模擬射擊場景并計算所述射擊者圖像在模擬射擊場景中的位置、生成所述射擊者位置信息的步驟;將各自模擬射擊場景對應的場景數(shù)據(jù)彼此發(fā)往對方的步驟,其中所述場景數(shù)據(jù)包含與該模擬射擊場景相對應的圖像數(shù)據(jù)和射擊者在該模擬射擊場景中的位置信息;以及接收來自對方的場景數(shù)據(jù),顯示對應的模擬射擊場景并依據(jù)來自對方的場景數(shù)據(jù)中包含的射擊者位置信息得到對方射擊者在顯示的模擬射擊場景中的位置的步驟。
      14.根據(jù)權利要求
      13所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法,其特征在于,所述生成包含各自相關聯(lián)射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟包括對各自相關聯(lián)的射擊者圖像進行場景渲染,生成對應模擬射擊場景,并計算該射擊者圖像在該模擬射擊場景中的位置,生成各自的射擊者位置信息。
      15.根據(jù)權利要求
      13所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法,其特征在于,所述生成包含各自相關聯(lián)射擊者圖像的模擬射擊場景的步驟包括依據(jù)各自藍箱圖像生成各自模擬射擊場景,并計算各自相關聯(lián)射擊者圖像在各自模擬射擊場景中的位置,生成各自的射擊者位置信息。
      16.根據(jù)權利要求
      13所述的真人對抗模擬射擊對戰(zhàn)方法,其特征在于,所述場景數(shù)據(jù)基于TCP/IP協(xié)議進行傳送。
      專利摘要
      本發(fā)明涉及模擬射擊技術,針對“人機對抗”系統(tǒng)難度及趣味性隨使用次數(shù)增多而不斷下降等缺陷,提供一種真人對抗模擬射擊系統(tǒng)、對戰(zhàn)平臺及其操作方法。真人對抗模擬射擊系統(tǒng)包括場景生成裝置,用于實時拍攝射擊者圖像,生成包含射擊者圖像的模擬射擊場景,發(fā)出模擬射擊場景對應的出站場景數(shù)據(jù);場景顯示裝置,用于接收進站場景數(shù)據(jù),顯示進站場景數(shù)據(jù)對應的模擬射擊場景。本發(fā)明還提供一種模擬射擊對戰(zhàn)平臺及其操作方法。借助射擊者圖像構建射擊場景,模擬效果逼真,射擊難度大,難度不會隨使用增多而下降。將射擊者圖像與逼真場景組合,能夠營造逼真的射擊環(huán)境,參與者感官更強烈。真人對抗中射擊者互射能營造出真實射擊環(huán)境中的緊張氣氛。
      文檔編號F41H5/04GKCN101614504 B發(fā)布類型授權 專利申請?zhí)朇N 200810068017
      公開日2012年7月11日 申請日期2008年6月24日
      發(fā)明者劉林運, 溫曉晴 申請人:劉林運, 溫曉晴導出引文BiBTeX, EndNote, RefMan專利引用 (7),
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