1.一種生成游戲輸入的方法,包括:
在處理器,計(jì)算速度;
在所述處理器,計(jì)算方向;
在所述處理器,將所述速度和所述方向轉(zhuǎn)換為二維笛卡爾坐標(biāo);
在所述處理器,將所述二維笛卡爾坐標(biāo)歸一化為最小到最大標(biāo)度范圍。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述速度通過用戶的一個(gè)或多個(gè)腳的行進(jìn)的距離除以行進(jìn)所述距離所花費(fèi)的時(shí)間來計(jì)算。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述速度通過計(jì)步速率來計(jì)算。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,通過監(jiān)測(cè)預(yù)定義間隔內(nèi)的步進(jìn)頻率來確定所述計(jì)步速率。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,通過監(jiān)測(cè)用戶腳中的一個(gè)或多個(gè)的加速度來計(jì)算所述速度。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,通過歸一化角速度來計(jì)算所述速度。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述角速度是用戶腳中的一個(gè)或多個(gè)的旋轉(zhuǎn)的變化。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:
在所述處理器,相對(duì)于真實(shí)世界軸來轉(zhuǎn)換所述方向。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其中,所述真實(shí)世界軸是磁北。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,還包括:
在所述處理器,通過偏移將所述磁北校準(zhǔn)到用戶的初始取向。
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:
在所述處理器,相對(duì)于用戶軀干的取向來轉(zhuǎn)換所述方向。
12.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:
在所述處理器,相對(duì)于用戶頭部的取向來轉(zhuǎn)換所述方向。
13.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述最小到最大標(biāo)度范圍由游戲輸入描述符定義。
14.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,Y二維笛卡爾坐標(biāo)用于向前或向后移動(dòng)。
15.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,X二維笛卡爾坐標(biāo)用于側(cè)向移動(dòng)。
16.一種生成停止游戲輸入的方法,包括:
在處理器,計(jì)算速度,其中所述速度是用戶的腳中的一個(gè)或多個(gè)的旋轉(zhuǎn)變化;
在所述處理器,歸一化所述速度;
在所述處理器,確定歸一化的速度何時(shí)下降到預(yù)定閾值以下;
在所述處理器,確定對(duì)于預(yù)定義間隔所述歸一化的速度的斜率何時(shí)接近于零;
在所述處理器,傳送對(duì)于二維笛卡爾坐標(biāo)的零。
17.一種方法,包括:
在處理器,接收一個(gè)或多個(gè)傳感器輸出;
在所述處理器,從所述一個(gè)或多個(gè)傳感器的輸出來計(jì)算速度;
在所述處理器,從所述一個(gè)或多個(gè)傳感器的輸出來計(jì)算方向;
在所述處理器,將所述速度和所述方向轉(zhuǎn)換為二維笛卡爾坐標(biāo);
在所述處理器,將所述二維笛卡爾坐標(biāo)歸一化為最小到最大標(biāo)度范圍。