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      一種網(wǎng)絡游戲中玩家角色數(shù)據(jù)對比的方法與流程

      文檔序號:11117192閱讀:685來源:國知局
      一種網(wǎng)絡游戲中玩家角色數(shù)據(jù)對比的方法與制造工藝

      本發(fā)明涉及計算機網(wǎng)絡技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種網(wǎng)絡游戲中玩家角色數(shù)據(jù)對比的方法。



      背景技術(shù):

      在網(wǎng)絡游戲中,不同的玩家扮演著不同的角色,并且每個玩家角色均穿戴裝備道具。為了增強玩家角色交互的功能,會允許玩家角色之間進行外形對比,并且對比中的贏家會獲得系統(tǒng)的獎勵。其中,玩家角色的外形包括人物模型、表情、裝備、時裝、武器、寵物等。

      現(xiàn)有技術(shù)中,兩個玩家角色對比時,需要服務器判斷兩個玩家角色是否在距離閾值內(nèi),以及兩個玩家角色是否同時在線。若上述兩個條件均滿足,通過其中一個玩家角色在客戶端點擊對方玩家角色,從而觸發(fā)對對方玩家角色的外形數(shù)據(jù)的獲取。此種操作限制條件多,也使玩家角色之間的對比受到了是否在線以及玩家角色之間的距離的影響,且操作繁瑣,降低了游戲的樂趣。



      技術(shù)實現(xiàn)要素:

      有鑒于此,本發(fā)明提出一種網(wǎng)絡游戲中玩家角色數(shù)據(jù)對比的方法,以解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的技術(shù)缺陷。

      為達到上述目的,本發(fā)明實施例的技術(shù)方案是這樣實現(xiàn)的:

      本發(fā)明實施例公開了一種網(wǎng)絡游戲中玩家角色數(shù)據(jù)對比的方法,包括:

      A1、為玩家角色庫中的每個符合建立條件的玩家角色建立對應的非玩家控制角色NPC,并保存所有NPC以及每個所述NPC對應的玩家角色的外形數(shù)據(jù)至服務器;

      A2、當該玩家角色庫中的一個玩家角色與其他玩家角色進行外形數(shù)據(jù)對比時,查看所述其他玩家角色是否有對應的NPC;若有,則進入步驟A3;

      A3、則該玩家角色根據(jù)自身的外形數(shù)據(jù)計算外形參數(shù)值并上傳至服務器,并通知服務器根據(jù)所述NPC的外形數(shù)據(jù)計算所述其他玩家角色的外形參數(shù)值,然后服務器將外形參數(shù)值進行比較,并將結(jié)果分別通知兩個玩家角色。

      可選地,所述步驟A2中,若查看另一個玩家角色沒有對應的NPC,則進入步驟A4:

      A4、若無,則每個玩家角色分別根據(jù)自身的外形數(shù)據(jù)計算外形參數(shù)值,并將該外形參數(shù)值發(fā)送至服務器,使服務器比較兩個玩家角色的外形參數(shù)值,并將結(jié)果通知兩個玩家角色。

      可選地,所述建立條件為:玩家角色的人氣值大于設定閾值。

      可選地,所述外形數(shù)據(jù)包括:裝備數(shù)據(jù)、時裝數(shù)據(jù)、武器數(shù)據(jù)、寵物數(shù)據(jù)、表情數(shù)據(jù)以及人物模型數(shù)據(jù);

      步驟A3中,所述玩家角色根據(jù)自身的外形數(shù)據(jù)計算外形參數(shù)值并上傳至服務器,具體包括:

      B1、將該玩家角色的裝備數(shù)據(jù)、武器數(shù)據(jù)、寵物數(shù)據(jù)、表情數(shù)據(jù)以及人物模型數(shù)據(jù)分別與時裝數(shù)據(jù)匹配,并得到該玩家角色的第一匹配參數(shù)值;

      B2、將該玩家角色置于背景主題中,得到該玩家角色的所述時裝數(shù)據(jù)與該背景主題的第二匹配參數(shù)值;

      B3、將該玩家角色的第一匹配參數(shù)值、第二匹配參數(shù)值以及人氣值分別乘以各自的權(quán)重系數(shù),然后再求和,從而得到該玩家角色的外形參數(shù)值,并將該外形參數(shù)值連同角色對比通知一同上傳至服務器。

      可選地,步驟A3中,所述服務器根據(jù)所述NPC的外形數(shù)據(jù)計算所述其他玩家角色的外形參數(shù)值,包括:

      C1、服務器接收到該玩家角色的外形參數(shù)值以及角色對比通知,將進行角色對比的NPC的裝備數(shù)據(jù)、武器數(shù)據(jù)、寵物數(shù)據(jù)、表情數(shù)據(jù)以及人物模型數(shù)據(jù)分別與時裝數(shù)據(jù)匹配,并得到該NPC的第三匹配參數(shù)值;

      C2、將該NPC置于與所述玩家角色的同一背景主題中,得到該NPC的所述時裝數(shù)據(jù)與該背景主題的第四匹配參數(shù)值;

      C3、將該NPC的第三匹配參數(shù)值、第四匹配參數(shù)值以及人氣值分別乘以各自的權(quán)重系數(shù),然后再求和,從而得到該NPC的外形參數(shù)值。

      可選地,所述服務器會在額定刷新周期進行玩家角色的人氣值的刷新,并將符合建立條件的玩家角色建立NPC,同時保存該NPC對應的玩家角色的外形數(shù)據(jù),同時刪除不符合建立條件的玩家角色的NPC,以及該NPC對應的玩家角色的外形數(shù)據(jù)。

      本發(fā)明的有益效果為,通過為符合建立條件的玩家角色建立NPC,并保存對應的外形數(shù)據(jù)至服務器,那么在角色數(shù)據(jù)對比時,將玩家角色與這些NPC進行數(shù)據(jù)對比即可,而無需兩個玩家同時在線。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的實施方案使操作便捷,提高了游戲的樂趣。

      附圖說明

      圖1為本發(fā)明實施例的網(wǎng)絡游戲中玩家角色數(shù)據(jù)對比的方法流程圖;

      圖2為本發(fā)明實施例的步驟A3的詳細流程圖;

      圖3為本發(fā)明實施例的步驟A4的詳細流程圖。

      具體實施方式

      為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點更加清楚明白,以下通過具體實施例并參見附圖,對本發(fā)明進行詳細說明。

      為了解決現(xiàn)有技術(shù)中進行角色數(shù)據(jù)對比時的操作繁瑣,本發(fā)明實施例公開了一種網(wǎng)絡游戲中玩家角色數(shù)據(jù)對比的方法,以提高游戲的便捷性,從而提高游戲的樂趣。需要說明的是,本實施例以玩家角色的外形數(shù)據(jù)對比進行說明,實際使用時,并不僅僅限于外形數(shù)據(jù),也可以為其他類型的數(shù)據(jù)。

      為了實現(xiàn)上述目的,參見圖1,本發(fā)明實施例公開的方法包括以下步驟A1~A4:

      A1、為玩家角色庫中的每個符合建立條件的玩家角色建立對應的非玩家控制角色NPC,并保存所有NPC以及每個所述NPC對應的玩家角色的外形數(shù)據(jù)至服務器。

      可選地,建立條件可以為多種,如等級、裝備、人氣值等,本實施例以人氣值為例進行說明,也即,玩家角色的人氣值大于設定閾值。設置該建立條件的目的主要在于減輕服務器的壓力,如果對所有的玩家角色均生成NPC并保存,無疑會對服務器造成很大的壓力。另外,對于等級較低或人氣值較低的玩家角色,假如和別的玩家角色進行對比,那么輸?shù)目赡苄砸脖容^大,本身也會降低游戲的樂趣。

      對應于實際應用層面,可以設置游戲中有玩家角色人氣排行榜,并為排行榜中人氣值大于設定閾值(例如70分)的玩家角色建立NPC。

      A2、當該玩家角色庫中的一個玩家角色與其他玩家角色進行外形數(shù)據(jù)對比時,查看所述其他玩家角色是否有對應的NPC;若有,則進入步驟A3;若無,進入步驟A4。

      A3、則該玩家角色根據(jù)自身的外形數(shù)據(jù)計算外形參數(shù)值并上傳至服務器,并通知服務器根據(jù)所述NPC的外形數(shù)據(jù)計算所述其他玩家角色的外形參數(shù)值,然后服務器將外形參數(shù)值進行比較,并將結(jié)果分別通知兩個玩家角色。

      可選地,外形數(shù)據(jù)包括:裝備數(shù)據(jù)、時裝數(shù)據(jù)、武器數(shù)據(jù)、寵物數(shù)據(jù)、表情數(shù)據(jù)以及人物模型數(shù)據(jù);

      該玩家角色根據(jù)自身的外形數(shù)據(jù)計算外形參數(shù)值并上傳至服務器,參見圖2,包括:

      B1、將該玩家角色的裝備數(shù)據(jù)、武器數(shù)據(jù)、寵物數(shù)據(jù)、表情數(shù)據(jù)以及人物模型數(shù)據(jù)分別與時裝數(shù)據(jù)匹配,并得到該玩家角色的第一匹配參數(shù)值;

      B2、將該玩家角色置于背景主題中,得到該玩家角色的所述時裝數(shù)據(jù)與該背景主題的第二匹配參數(shù)值;

      B3、將該玩家角色的第一匹配參數(shù)值、第二匹配參數(shù)值以及人氣值分別乘以各自的權(quán)重系數(shù),然后再求和,從而得到該玩家角色的外形參數(shù)值,并將該外形參數(shù)值連同角色對比通知一同上傳至服務器;

      服務器根據(jù)所述NPC的外形數(shù)據(jù)計算所述其他玩家角色的外形參數(shù)值,參見圖2,包括:

      C1、服務器接收到該玩家角色的外形參數(shù)值以及角色對比通知,將進行角色對比的NPC的裝備數(shù)據(jù)、武器數(shù)據(jù)、寵物數(shù)據(jù)、表情數(shù)據(jù)以及人物模型數(shù)據(jù)分別與時裝數(shù)據(jù)匹配,并得到該NPC的第三匹配參數(shù)值;

      C2、將該NPC置于與所述玩家角色的同一背景主題中,得到該NPC的所述時裝數(shù)據(jù)與該背景主題的第四匹配參數(shù)值;

      C3、將該NPC的第三匹配參數(shù)值、第四匹配參數(shù)值以及人氣值分別乘以各自的權(quán)重系數(shù),然后再求和,從而得到該NPC的外形參數(shù)值。

      通過該步驟,服務器即可計算出進行角色數(shù)據(jù)對比的玩家角色以及NPC的外形參數(shù)值。需要注意的是,通過該步驟,服務器在獲知客戶端進行外形參數(shù)計算完畢后才進行外形參數(shù)的計算,而并非是客戶端在獲知要進行角色數(shù)據(jù)對比時就觸發(fā)服務器進行計算,防止由于額外的原因而導致對比失敗。假如客戶端在對比一開始就通知服務器進行NPC的外形參數(shù)計算,但是客戶端未能正常進行外形參數(shù)的計算,即使服務器端率先將NPC的外形參數(shù)計算完畢,但是也無法進行角色數(shù)據(jù)對比,這造成了服務器的壓力。通過本申請的步驟,可以在一定程度上減輕了服務器的壓力。

      A4、若無,則每個玩家角色分別根據(jù)自身的外形數(shù)據(jù)計算外形參數(shù)值,并將該外形參數(shù)值發(fā)送至服務器,使服務器比較兩個玩家角色的外形參數(shù)值,并將結(jié)果通知兩個玩家角色。

      具體地,每個玩家角色分別根據(jù)自身的外形數(shù)據(jù)計算外形參數(shù)值,并將該外形參數(shù)值發(fā)送至服務器,參見圖3,包括:

      D1、每個玩家角色對應的客戶端將其玩家角色的裝備數(shù)據(jù)、武器數(shù)據(jù)、寵物數(shù)據(jù)、表情數(shù)據(jù)以及人物模型數(shù)據(jù)分別與時裝數(shù)據(jù)匹配,并得到每個玩家角色的第一匹配參數(shù)值;

      D2、將所有進行數(shù)據(jù)對比的玩家角色置于同一背景主題中,得到每個玩家角色的所述時裝數(shù)據(jù)與該背景主題的第二匹配參數(shù)值;

      D3、每個客戶端將對應的玩家角色的第一匹配參數(shù)值、第二匹配參數(shù)值以及人氣值分別乘以各自的權(quán)重系數(shù),然后再求和,從而得到該玩家角色的外形參數(shù)值,并分別將外形參數(shù)值連同角色對比通知一同上傳至服務器。

      在此步驟A4中,服務器僅僅起到了進行外形參數(shù)值對比的作用,從而減輕服務器的壓力。

      另外,服務器會在額定刷新周期進行玩家角色的人氣值的刷新,并將符合建立條件的玩家角色建立NPC,同時保存該NPC對應的玩家角色的外形數(shù)據(jù),同時刪除不符合建立條件的玩家角色的NPC,以及該NPC對應的玩家角色的外形數(shù)據(jù)。

      需要說明的是,進行角色數(shù)據(jù)對比時,可以不僅限于兩個角色的數(shù)據(jù)對比,也可以為三個以上角色的數(shù)據(jù)對比。

      本發(fā)明的有益效果為,通過為符合建立條件的玩家角色建立NPC,并保存對應的外形數(shù)據(jù)至服務器,那么在角色數(shù)據(jù)對比時,將玩家角色與這些NPC進行數(shù)據(jù)對比即可,而無需兩個玩家同時在線。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的實施方案使操作便捷,提高了游戲的樂趣。

      以上所述僅為本發(fā)明的較佳實施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所做的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發(fā)明保護的范圍之內(nèi)。

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