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      一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)、數(shù)據(jù)處理方法以及數(shù)據(jù)處理裝置與流程

      文檔序號:12092675閱讀:365來源:國知局
      一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)、數(shù)據(jù)處理方法以及數(shù)據(jù)處理裝置與流程

      本發(fā)明涉及數(shù)據(jù)處理技術(shù)領(lǐng)域,更具體地說,涉及一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)、數(shù)據(jù)處理方法以及數(shù)據(jù)處理裝置。



      背景技術(shù):

      隨著科技的不斷發(fā)展,各種網(wǎng)絡(luò)應用得到了快速的發(fā)展,其中,網(wǎng)絡(luò)應用包括視頻應用、游戲應用等。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲在線人數(shù)是工程師進行日常服務器的管理和維護的主要參考依據(jù)。

      發(fā)明人發(fā)現(xiàn),目前網(wǎng)絡(luò)游戲的在線人數(shù)預測是通過工程師參考歷史數(shù)據(jù),并依據(jù)自己的經(jīng)驗對在線人數(shù)進行預測。這種方式完全依靠工程師的經(jīng)驗,不同的工程師推測出的結(jié)果差異較大,可能會因預測在線人數(shù)不準確導致服務器資源的浪費或癱瘓。

      因此,如何提供一種實時預測網(wǎng)絡(luò)游戲在線人數(shù)的系統(tǒng),保證游戲在線人數(shù)預測的準確性,成為當前亟待解決的一大技術(shù)問題。



      技術(shù)實現(xiàn)要素:

      有鑒于此,本發(fā)明實施例提供一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)、數(shù)據(jù)處理方法以及數(shù)據(jù)處理裝置,能夠?qū)崟r預測游戲在線人數(shù),進而減少游戲服務器的資源浪費。

      為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明實施例提供如下技術(shù)方案:

      一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng),包括游戲服務器和數(shù)據(jù)處理裝置,

      所述游戲服務器用于發(fā)送游戲業(yè)務數(shù)據(jù)至所述數(shù)據(jù)處理裝置;

      所述數(shù)據(jù)處理裝置用于:

      實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù),所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)包括游戲在線人數(shù);

      對所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行預處理,生成目標游戲數(shù)據(jù),所述目標游戲數(shù)據(jù)包括同一游戲區(qū)域的游戲在線人數(shù)和時間;

      根據(jù)預設(shè)算法,對所述目標游戲數(shù)據(jù)進行回歸分析,得到與所述時間與在線預測值相對應的多項式函數(shù)。

      一種數(shù)據(jù)處理方法,包括:

      實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù),所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)包括游戲在線人數(shù);

      對所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行預處理,生成目標游戲數(shù)據(jù),所述目標游戲數(shù)據(jù)包括同一游戲區(qū)域的游戲在線人數(shù)和時間;

      根據(jù)預設(shè)算法,對所述目標游戲數(shù)據(jù)進行回歸分析,得到與所述時間與在線預測值相對應的多項式函數(shù)。

      一種數(shù)據(jù)處理裝置,包括:

      第一獲取模塊,用于實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù),所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)包括游戲在線人數(shù);

      數(shù)據(jù)生成模塊,用于對所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行預處理,生成目標游戲數(shù)據(jù),所述目標游戲數(shù)據(jù)包括同一游戲區(qū)域的游戲在線人數(shù)和時間;

      第一計算模塊,用于根據(jù)預設(shè)算法,對所述目標游戲數(shù)據(jù)進行回歸分析,得到與所述時間與在線預測值相對應的多項式函數(shù)。

      基于上述技術(shù)方案,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)中,游戲服務器用于發(fā)送游戲業(yè)務數(shù)據(jù)至數(shù)據(jù)處理裝置。數(shù)據(jù)處理裝置用于實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù)。然后對游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行預處理,生成目標游戲數(shù)據(jù),其中,目標游戲數(shù)據(jù)包括同一游戲區(qū)域的游戲在線人數(shù)和時間,之后再根據(jù)預設(shè)算法,對目標游戲數(shù)據(jù)進行回歸分析,得到與時間與在線預測值相對應的多項式函數(shù)。可見,本方案能夠?qū)崟r預測游戲在線人數(shù),進而減少游戲服務器的資源浪費。

      附圖說明

      為了更清楚地說明本發(fā)明實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)提供的附圖獲得其他的附圖。

      圖1為本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖;

      圖2為本發(fā)明實施例提供的一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的信令流程圖;

      圖3為本發(fā)明實施例提供的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的信令流程圖;

      圖4為本發(fā)明實施例提供的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的信令流程圖;

      圖5為本發(fā)明實施例提供的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的信令流程圖;

      圖6為本發(fā)明實施例提供的一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的實際應用的示意圖;

      圖7為本發(fā)明實施例提供的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的實際應用的示意圖;

      圖8為本發(fā)明實施例提供的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的實際應用的示意圖;

      圖9為本發(fā)明實施例提供的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的實際應用的示意圖;

      圖10為本發(fā)明實施例提供的又一種數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;

      圖11為本發(fā)明實施例提供的一種終端硬件結(jié)構(gòu)示意圖。

      具體實施方式

      下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都對應本發(fā)明保護的范圍。

      本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)中,游戲服務器用于發(fā)送游戲業(yè)務數(shù)據(jù)至數(shù)據(jù)處理裝置。數(shù)據(jù)處理裝置用于實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù)。然后對游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行預處理,生成目標游戲數(shù)據(jù),其中,目標游戲數(shù)據(jù)包括同一游戲區(qū)域的游戲在線人數(shù)和時間,之后再根據(jù)預設(shè)算法,對目標游戲數(shù)據(jù)進行回歸分析,得到與時間與在線預測值相對應的多項式函數(shù)??梢?,本方案能夠?qū)崟r預測游戲在線人數(shù),進而減少游戲服務器的資源浪費。

      請參閱圖1,圖1為本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)處理方法可基于圖1所示系統(tǒng)實現(xiàn),參照圖1,本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)可以包括:數(shù)據(jù)處理裝置10,至少一個游戲服務器20;

      數(shù)據(jù)處理裝置10可以為網(wǎng)絡(luò)側(cè)設(shè)置的用于數(shù)據(jù)處理的設(shè)備,數(shù)據(jù)處理裝置10可以為單臺服務器,也可以為由多臺服務器組成的服務器群組或者是一個云計算服務中心。數(shù)據(jù)處理裝置10可具備數(shù)據(jù)計算功能的計算機。

      至少一個游戲服務器20為用戶側(cè)的用于發(fā)送游戲業(yè)務數(shù)據(jù)的設(shè)備。

      基于圖1所示系統(tǒng),圖2示出了本發(fā)明實施例提供的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的信令流程圖,該數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)包括:游戲服務器和數(shù)據(jù)處理裝置,結(jié)合圖1和圖2所示,該信令交互過程可以包括:

      步驟S100、發(fā)送游戲業(yè)務數(shù)據(jù)至所述數(shù)據(jù)處理裝置。

      其中,本方案中,游戲業(yè)務數(shù)據(jù)包括實際游戲在線人數(shù),以及實際游戲在線人數(shù)與時間的對應關(guān)系,除此,還可以包括游戲所在的服務器區(qū)域以及服務器的型號類別等信息。其中,時間可以根據(jù)實際的需要進行設(shè)定,如每五分鐘采集一次實際游戲在線人數(shù)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)通常很多,因此會將游戲用戶分配到不同的游戲所在的服務器區(qū)域,則會導致同一時間內(nèi),存在多個服務器的實際游戲在線人數(shù),如在2016年6月17日11:00,在A服務器區(qū)域內(nèi),服務器型號類別為M1的實際游戲在線人數(shù)為50574;在2016年6月17日11:00,在A服務器區(qū)域內(nèi),服務器型號類別為M2的實際游戲在線人數(shù)為8518;在2016年6月17日11:00,在A服務器區(qū)域內(nèi),服務器型號類別為D12-60-200的實際游戲在線人數(shù)為110647,那么統(tǒng)計在2016年6月17日11:00,在A服務器區(qū)域的實際游戲在線人數(shù)為三者的加和169739人,即8518+50574+110647。

      此步驟是各個游戲業(yè)務服務器將實時采集的實際游戲在線人數(shù)發(fā)送往數(shù)據(jù)處理裝置的過程。

      步驟S101、實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù)。

      此處獲取了游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù),上文介紹了游戲業(yè)務數(shù)據(jù)可以包括實際游戲在線人數(shù),對應的時間、游戲所在的服務器區(qū)域以及服務器類型,在本數(shù)據(jù)處理裝置中可以存儲上述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)中各參數(shù)的對應關(guān)系。

      步驟S102、對所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行預處理,生成目標游戲數(shù)據(jù),所述目標游戲數(shù)據(jù)包括同一游戲區(qū)域的游戲在線人數(shù)和時間。

      結(jié)合上述步驟,此處著重是對游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行處理的過程,如對獲取的游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行清洗,排除不需要數(shù)據(jù)并將游戲業(yè)務數(shù)據(jù)處理成預設(shè)的格式。例如,獲取到的游戲業(yè)務數(shù)據(jù)包括多個參數(shù)值,此步驟可以按照預設(shè)的格式留取特定的參數(shù),如游戲所在的服務器區(qū)域、服務器的型號類別、時間、實際游戲在線人數(shù)的順序。

      步驟S103、根據(jù)預設(shè)算法,對所述目標游戲數(shù)據(jù)進行回歸分析,得到與所述時間與在線預測值相對應的多項式函數(shù)。

      在方案中,優(yōu)選的是采用最小二乘法算法,輸入采集到的各個時刻的實際游戲在線人數(shù),回歸分析得到一多項式函數(shù),該多項式函數(shù)記錄的是在線預測值和時間點的對應關(guān)系。需要說明的是,根據(jù)輸入的實際在線數(shù)據(jù)的不同,以及時刻的不同,得到的多項式函數(shù)也不同。

      其中,最小二乘法是一種用于回歸分析的方法。定義的誤差函數(shù)為預測值與真實值之差的平方之和(殘差平方和)。通過用矩陣實現(xiàn)的最小二乘法,我們可以擬合出一個誤差與給定數(shù)據(jù)最小的曲線出來(多項式的圖像)。我們可以認為這個函數(shù)在一定的定義域內(nèi)代表著整體在線的趨勢,所以可以以此評估在短期內(nèi)可能達到的在線情況。

      具體的擬合步驟如下:

      1.設(shè)擬合多項式為:

      y=a0+a1x+...+akxk,

      2.各點到這條曲線的距離之和,即偏差平方和如下:

      3.為了求得符合條件的a值,對等式右邊求ai偏導數(shù),得到:

      .......

      4.將等式左邊進行一下化簡,然后應該可以得到下面的等式:

      .......

      5.把這些等式表示成矩陣的形式,就可以得到下面的矩陣:

      6.將這個范德蒙得矩陣化簡后可得到:

      7.也就是說X*A=Y(jié),那么A=(X'*X)-1*X'*Y,便得到了系數(shù)矩陣A,同時得到了擬合曲線。

      優(yōu)選的,可以輸入當天的零點到當前時刻的實際游戲在線人數(shù),對該數(shù)據(jù)利用最小二乘法進行回歸分析,生成對應時刻的多項式函數(shù)。也就是說,每一個時刻點,由于輸入的實際游戲在線人數(shù)的數(shù)據(jù)不同,因此多項式函數(shù)會每個時刻點一更新,相應的多項式函數(shù)在輸入當前時刻后,得到的在線預測值也不同。

      可見,本方案能夠?qū)崟r預測游戲在線人數(shù),進而避免了現(xiàn)有技術(shù)中靠人為經(jīng)驗對游戲在線人數(shù)預測帶來的差異,從而可以為工程師提供更加準確的在線人數(shù)預測,以便工程師根據(jù)預測值對服務器的容量進行增減,進而減少游戲服務器的資源浪費。

      在本申請的另一個實施例中,在上述實施例的基礎(chǔ)上,還可以如圖3所示,圖3為本申請示例的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的信令交互示意圖,該信令交互過程包括:

      步驟S200、計算同一時間的在線預測值與游戲在線人數(shù)的差值。

      步驟S201、判斷所述差值是否小于第一預設(shè)值,如果是,存儲并展示所述在線預測值;如果否,確定所述在線預測值為異常值。

      需要說明的是,上述實施例得到了多項式函數(shù)之后,可以得到在線預測值,在本實施例中,發(fā)明人為了驗證在線預測數(shù)值的準確性,對在線預測值與實際游戲在線人數(shù)進行比較,計算其差值是否符合預設(shè)范圍。當差值超過預設(shè)值時,系統(tǒng)可以判定當前在線預測值為一個異常數(shù)據(jù),并可以相應的對該數(shù)據(jù)進行補償處理等,詳見下述實施例。當預測值和實際值的差值在預設(shè)范圍內(nèi),則認定本方案的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)較為準確。如可以統(tǒng)計三天內(nèi)的預測值與實際值的偏差,如果偏差的平均值在7%內(nèi),則無需調(diào)整當前多項式函數(shù)。

      其中,預設(shè)時間和預設(shè)范圍值都可以根據(jù)實際需要進行設(shè)定,并不局限于上述實施例中的限定。

      除此,在本申請的另一個實施例中,對在線預測值和實際游戲在線數(shù)據(jù)的差值超范圍時,如何對多項式函數(shù)進行修訂的過程進行介紹。參照圖4,圖4為本申請示例的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的信令交互示意圖,該信令交互過程包括:

      步驟S300、創(chuàng)建預設(shè)時間段內(nèi)的所述游戲在線人數(shù)的分布函數(shù)。

      步驟S301、獲取所述分布函數(shù)的極值。

      在本實施例中,還可以對采集到的實際游戲在線人數(shù)的歷史數(shù)據(jù),以每日為一個時間段,創(chuàng)建一個每日的每時刻的游戲在線人數(shù)的函數(shù)。并在上述函數(shù)的基礎(chǔ)上,找到函數(shù)的極值分布。

      步驟S302、對所述極值聚類,確定出所述分布函數(shù)的拐點數(shù)據(jù)。

      對上述同一時刻的各個極值進行聚類,確定各極值與時間的對應關(guān)系,并定義極值對應的時間為一個拐點數(shù)據(jù)。其中,極值包括每日函數(shù)曲線的最大值和最小值。

      本實施例中,計算拐點數(shù)據(jù)的目的是為了預測在拐點時刻的游戲在線人數(shù)的趨勢,如,當在某時刻的函數(shù)極值為最大值,那么此時刻為一個拐點,在該時刻之后,游戲在線人數(shù)可能會呈下降趨勢。

      在本申請的另一個實施例中,如圖5所示,圖5為本申請示例的又一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的信令交互示意圖,該信令交互過程包括:

      步驟S400、繪制并展示所述在線預測值與所述時間的曲線以及所述游戲在線人數(shù)與所述時間的曲線。

      需要說明的是,數(shù)據(jù)處理裝置中可以存儲游戲在線人數(shù)的實際值和預測值,并根據(jù)這些值繪制在線預測值與所述時間的曲線以及所述游戲在線人數(shù)與所述時間的曲線,并在數(shù)據(jù)處理裝置上進行展示,以便更加直觀的對游戲在線預測數(shù)據(jù)以及實際游戲在線人數(shù)進行展示。

      現(xiàn)結(jié)合具體實例對本方案提供的一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)進行介紹,如圖6所示,數(shù)據(jù)處理裝置實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù),該游戲業(yè)務數(shù)據(jù)至少包括如下字段:游戲所在的服務器區(qū)域、服務器類型、對應的時間以及實際游戲在線人數(shù)。然后根據(jù)圖6中的數(shù)據(jù),對該數(shù)據(jù)合并成單一大區(qū)內(nèi)的,各時刻對應的實際游戲在線人數(shù),如圖7所示,即將圖6中同一時刻的各不同服務器類型的實際游戲在線人數(shù)的值進行相加,如2016-06-17 11:00的服務器類型為M2、M1以及D12-60-200的游戲在線人數(shù)pcu進行相加。

      然后利用最小二乘法將實際游戲在線人數(shù)進行回歸分析,如利用今天0點到現(xiàn)在時刻的實際游戲在線人數(shù),輸入到算法中得到此時刻的多項式函數(shù),該函數(shù)為在線預測人數(shù)與時間的函數(shù)關(guān)系,如,擬合多項式函數(shù)可以為:

      a0...5=-387216235.6662412,16154411.678539163,-269208.8346228992,2240.241119044617,-9.307030356963782

      當將時刻值輸入到當前擬合多項式函數(shù)后,得到當前的在線游戲人數(shù)預測值,如圖8所示。其中,datetime_point為時間序列點,將每天的時間從5分鐘開始排列,例如00:30是時間序列點是7。pred_pcu_no_1為首次粗略預測的預測結(jié)果。上文介紹過,由于多項式函數(shù)是根據(jù)輸入的實際游戲在線人數(shù)而變化的,因此,在圖8中顯示的在線人數(shù)預測值pred_pcu是變化的。

      除此,還可以將游戲在線人數(shù)和預測人數(shù)的數(shù)據(jù)進行繪圖顯示,如圖9所示。

      下面對本申請實施例提供的數(shù)據(jù)處理裝置進行描述,下文描述的數(shù)據(jù)處理裝置與上文描述的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)可相互對應參照。

      參見圖10,圖10為本申請實施例公開的一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖,該系統(tǒng)包括:

      第一獲取模塊100,用于實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù),所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)包括游戲在線人數(shù);

      數(shù)據(jù)生成模塊200,用于對所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行預處理,生成目標游戲數(shù)據(jù),所述目標游戲數(shù)據(jù)包括同一游戲區(qū)域的游戲在線人數(shù)和時間;

      第一計算模塊300,用于根據(jù)預設(shè)算法,對所述目標游戲數(shù)據(jù)進行回歸分析,得到與所述時間與在線預測值相對應的多項式函數(shù)。

      優(yōu)選的,還包括

      第二計算模塊,用于計算同一時間的在線預測值與游戲在線人數(shù)的差值;

      判斷模塊,用于判斷所述差值是否小于第一預設(shè)值,如果是,存儲并展示所述在線預測值;如果否,確定所述在線預測值為異常值。

      優(yōu)選的,還包括:

      創(chuàng)建模塊,用于創(chuàng)建預設(shè)時間段內(nèi)的所述游戲在線人數(shù)的分布函數(shù);

      第二獲取模塊,用于獲取所述分布函數(shù)的極值;

      確定模塊,用于對所述極值聚類,確定出所述分布函數(shù)的拐點數(shù)據(jù)。

      優(yōu)選的,還包括:

      展示模塊,用于繪制并展示所述在線預測值與所述時間的曲線。

      本發(fā)明實施例提供的服務器的硬件結(jié)構(gòu)可如圖11所示,包括:處理器1,通信接口2,存儲器3和通信總線4;

      其中處理器1、通信接口2、存儲器3通過通信總線4完成相互間的通信;

      可選的,通信接口2可以為通信模塊的接口,如GSM模塊的接口;

      處理器1,用于執(zhí)行程序;

      存儲器3,用于存放程序;

      程序可以包括程序代碼,所述程序代碼包括計算機操作指令。

      處理器1可能是一個中央處理器CPU,或者是特定集成電路ASIC(Application Specific Integrated Circuit),或者是被配置成實施本發(fā)明實施例的一個或多個集成電路。

      存儲器3可能包含高速RAM存儲器,也可能還包括非易失性存儲器(non-volatile memory),例如至少一個磁盤存儲器。

      其中,程序可具體用于:

      實時獲取各游戲服務器的游戲業(yè)務數(shù)據(jù),所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)包括游戲在線人數(shù);

      對所述游戲業(yè)務數(shù)據(jù)進行預處理,生成目標游戲數(shù)據(jù),所述目標游戲數(shù)據(jù)包括同一游戲區(qū)域的游戲在線人數(shù)和時間;

      根據(jù)預設(shè)算法,對所述目標游戲數(shù)據(jù)進行回歸分析,得到與所述時間與在線預測值相對應的多項式函數(shù)。

      本說明書中各個實施例采用遞進的方式描述,每個實施例重點說明的都是與其他實施例的不同之處,各個實施例之間相同相似部分互相參見即可。對于實施例公開的裝置而言,由于其與實施例公開的方法相對應,所以描述的比較簡單,相關(guān)之處參見方法部分說明即可。

      專業(yè)人員還可以進一步意識到,結(jié)合本文中所公開的實施例描述的各示例的單元及算法步驟,能夠以電子硬件、計算機軟件或者二者的結(jié)合來實現(xiàn),為了清楚地說明硬件和軟件的可互換性,在上述說明中已經(jīng)按照功能一般性地描述了各示例的組成及步驟。這些功能究竟以硬件還是軟件方式來執(zhí)行,取決于技術(shù)方案的特定應用和設(shè)計約束條件。專業(yè)技術(shù)人員可以對每個特定的應用來使用不同方法來實現(xiàn)所描述的功能,但是這種實現(xiàn)不應認為超出本發(fā)明的范圍。

      結(jié)合本文中所公開的實施例描述的方法或算法的步驟可以直接用硬件、處理器執(zhí)行的軟件模塊,或者二者的結(jié)合來實施。軟件模塊可以置于隨機存儲器(RAM)、內(nèi)存、只讀存儲器(ROM)、電可編程ROM、電可擦除可編程ROM、寄存器、硬盤、可移動磁盤、CD-ROM、或技術(shù)領(lǐng)域內(nèi)所公知的任意其它形式的存儲介質(zhì)中。

      對所公開的實施例的上述說明,使本領(lǐng)域?qū)I(yè)技術(shù)人員能夠?qū)崿F(xiàn)或使用本發(fā)明。對這些實施例的多種修改對本領(lǐng)域的專業(yè)技術(shù)人員來說將是顯而易見的,本文中所定義的一般原理可以在不脫離本發(fā)明的精神或范圍的情況下,在其它實施例中實現(xiàn)。因此,本發(fā)明將不會被限制于本文所示的這些實施例,而是要符合與本文所公開的原理和新穎特點相一致的最寬的范圍。

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