本發(fā)明涉及手機(jī)游戲交互控制技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法及裝置。
背景技術(shù):
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能移動(dòng)終端技術(shù)的快速發(fā)展和普及,特別是智能觸屏設(shè)備的硬件配置日趨接近傳統(tǒng)PC設(shè)備。與此同時(shí),一類新型的手機(jī)游戲(泛指一切在以智能觸屏手機(jī)設(shè)備為主、包括智能平板等其他智能觸屏設(shè)備平臺上運(yùn)行的游戲)也飛速發(fā)展。除了早期的符合觸屏手機(jī)操作的手機(jī)游戲《憤怒的小鳥》以及后來陸續(xù)出現(xiàn)的《部落沖突》、《皇室沖突》等之外,一些游戲開發(fā)者已經(jīng)嘗試將經(jīng)典的PC游戲、PS游戲等移植到智能觸屏手機(jī)(以下簡稱手機(jī))等智能觸屏設(shè)備上。其中,也不乏有成功之作,但多為回合制游戲、FPS游戲等這一類交互簡單、操作容易的電子游戲。
作為電子游戲中交互最為復(fù)雜、代入感最強(qiáng)的動(dòng)作類游戲,特別是第三人稱視角動(dòng)作類游戲(例如,經(jīng)典MMORPG游戲《魔獸世界》等),較少被移植到手機(jī)上。這類游戲在PC客戶端運(yùn)行時(shí),往往采用“鍵盤+鼠標(biāo)”(也有部分采用游戲手柄)作為人機(jī)交互的輸入方式,操作涉及的按鍵較多,可以實(shí)現(xiàn)更為豐富和復(fù)雜的人機(jī)交互。但是,由于觸屏設(shè)備的自身限制,其能實(shí)現(xiàn)的交互方式顯然有限。
以上述第三人稱視角動(dòng)作類游戲移植到智能觸屏設(shè)備時(shí),其人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)的現(xiàn)有方案為例,一般為:采用完全鎖定游戲視角(將游戲視角的左右、上下移動(dòng)鎖死)或部分鎖定游戲視角(將游戲視角的上下移動(dòng)鎖死或鎖定在一定范圍),然后通過虛擬搖桿或點(diǎn)擊控制游戲角色的移動(dòng),通過點(diǎn)擊進(jìn)行選取,通過設(shè)置交互控件實(shí)現(xiàn)攻擊和釋放技能。顯然,相較PC客戶端的人機(jī)交互,上述方案存在著以下缺陷:一是鎖定視角的設(shè)定,大大削弱了游戲,特別是RPG游戲的代入感和游戲體驗(yàn);二是在鎖定視角的設(shè)定下,作為最能體現(xiàn)第三人稱視角動(dòng)作類游戲特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其現(xiàn)有的人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)方案往往只能采用“站樁式”戰(zhàn)斗方式(游戲角色只能站在原地完成攻擊或釋放技能的動(dòng)作,不能根據(jù)玩家操作移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行攻擊或釋放技能),這一缺陷嚴(yán)重削弱了游戲代入感和觀賞性,影響玩家的游戲體驗(yàn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
為了克服上述缺陷,在手機(jī)(或其他觸屏設(shè)備)上實(shí)現(xiàn)全3D的游戲體驗(yàn)以及“邊走邊打”的逼真戰(zhàn)斗效果和游戲代入感,本發(fā)明提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法及裝置,該方法:通過智能觸屏設(shè)備上設(shè)置的交互控件等來控制游戲角色的移動(dòng)和戰(zhàn)斗交互,特別是對被玩家控制的游戲角色(以下簡稱游戲角色(控))在主動(dòng)戰(zhàn)斗和非主動(dòng)戰(zhàn)斗以及非戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí)采取不同且易用的交互;該裝置:通過設(shè)置的交互控件控制游戲角色的移動(dòng)和戰(zhàn)斗交互,并在根據(jù)游戲角色(控)的狀態(tài)分別采用不同且易用的交互;上述方法及裝置克服了第三人稱視角動(dòng)作類游戲移植到智能觸屏設(shè)備時(shí)戰(zhàn)斗方式(如“站樁式”的戰(zhàn)斗方式)簡單、僵化以及由此產(chǎn)生的代入感低和游戲體驗(yàn)效果差等問題,在智能觸屏設(shè)備上實(shí)現(xiàn)了“邊走邊打”的戰(zhàn)斗效果,給玩家?guī)砹烁鼮楸普婧蜁乘膽?zhàn)斗體驗(yàn)。
本發(fā)明實(shí)施例提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法,該方法包括:
在智能觸屏設(shè)備屏幕的一側(cè)設(shè)置虛擬搖桿或虛擬方向鍵,用于控制游戲角色(控)的移動(dòng);所述游戲角色(控)移動(dòng)時(shí),其始終在智能觸屏設(shè)備屏幕的固定區(qū)域(優(yōu)選為屏幕中部或中下部),并播放移動(dòng)動(dòng)畫,同時(shí)隨著所述游戲角色(控)的移動(dòng)加載新的游戲場景,以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)效果;
在智能觸屏設(shè)備屏幕的另一側(cè)設(shè)置戰(zhàn)斗交互控件,用于控制所述游戲角色(控)的戰(zhàn)斗交互;所述戰(zhàn)斗交互控件主要包括攻擊控件、技能控件、選定切換控件等,分別用于控制所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;
檢測來自智能觸屏設(shè)備屏幕的滑動(dòng)交互(在上述控件以外的屏幕區(qū)域),用于控制游戲視角的變化;具體為,單向的滑動(dòng)用于控制游戲視角的旋轉(zhuǎn);雙向的滑動(dòng)用于控制游戲視角的縮放;通常,在智能觸屏設(shè)備屏幕上的上下滑動(dòng)用來控制游戲視角的上下旋轉(zhuǎn),左右滑動(dòng)用來控制游戲視角的左右旋轉(zhuǎn);拉伸的滑動(dòng)用來控制游戲視角的拉近;收縮的滑動(dòng)用來控制游戲視角的遠(yuǎn)離;
檢測來自智能觸屏設(shè)備屏幕中的交互對象的點(diǎn)擊交互,主動(dòng)選定所述交互對象;或通過預(yù)設(shè)規(guī)則自動(dòng)選定交互對象;或通過選定切換控件切換選定交互對象;特別是當(dāng)場景中存在多個(gè)交互對象時(shí),優(yōu)選通過選定切換控件切換選定交互對象;
所述游戲角色(控)的模型至少由上下兩部分組成,其上面部分執(zhí)行戰(zhàn)斗交互、播放戰(zhàn)斗動(dòng)畫,下面部分執(zhí)行移動(dòng)交互、播放移動(dòng)動(dòng)畫;
在此基礎(chǔ)上,根據(jù)所述游戲角色(控)的狀態(tài),分別作如下交互,
方式A,當(dāng)所述游戲角色(控)處于非戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色(控)的移動(dòng),通過點(diǎn)擊主動(dòng)選定交互對象、或通過所述選定切換控件根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則切換選定交互對象、或通過預(yù)設(shè)規(guī)則自動(dòng)選定交互對象,通過所述攻擊控件或技能控件主動(dòng)進(jìn)入戰(zhàn)斗;此時(shí),所述游戲角色(控)的面部朝向與移動(dòng)方向一致;
當(dāng)所述游戲角色(控)進(jìn)入戰(zhàn)斗后(由于玩家主動(dòng)攻擊、或因被攻擊、或觸發(fā)進(jìn)入戰(zhàn)斗的事件等原因),所述游戲角色(控)自動(dòng)選定攻擊對象,此時(shí),
方式B,若所述游戲角色(控)未對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色(控)的移動(dòng),通過戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;具體為,分別通過所述攻擊控件、技能控件、選定切換控件等實(shí)現(xiàn)所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;此時(shí),所述游戲角色(控)的面部朝向仍與移動(dòng)方向一致;
方式C,若所述游戲角色(控)對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,在其后的預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),所述游戲角色(控)的面部朝向鎖定所述的選定攻擊對象,其上面部分通過戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;具體為,分別通過所述攻擊控件、技能控件、選定切換控件等實(shí)現(xiàn)所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;其下面部分通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵的控制實(shí)現(xiàn)移動(dòng),此時(shí)適應(yīng)性地播放移動(dòng)動(dòng)畫;
進(jìn)一步,在預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),若所述游戲角色(控)再次對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,則重置t;若否,則在預(yù)設(shè)時(shí)間t后,恢復(fù)執(zhí)行方式B的交互;
進(jìn)一步,所述選定攻擊對象根據(jù)其類型不同預(yù)設(shè)有不同的攻擊區(qū)域,若所述游戲角色(控)的移動(dòng)使得所述選定攻擊對象脫離其攻擊區(qū)域,則所述選定攻擊對象自動(dòng)脫離戰(zhàn)斗并返回原來位置和恢復(fù)其狀態(tài);
進(jìn)一步,若所述游戲角色(控)的移動(dòng)使得所述選定攻擊對象脫離當(dāng)前視野,則在屏幕中以所述游戲角色(控)為中心顯示所述選定攻擊對象的位置標(biāo)識;所述位置標(biāo)識包括方向參數(shù)和/或距離參數(shù)。
本發(fā)明實(shí)施例提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)裝置,該裝置為智能觸屏設(shè)備,如智能觸屏手機(jī)、智能平板等;該裝置包括:
交互信號接收單元,用于接收控制游戲角色(控)的交互信號;具體為,
在所述設(shè)備屏幕的一側(cè)設(shè)置虛擬搖桿或虛擬方向鍵,用于接收游戲角色(控)的移動(dòng)交互信號;
在所述設(shè)備屏幕的另一側(cè)設(shè)置戰(zhàn)斗交互控件,用于接收所述游戲角色(控)的戰(zhàn)斗交互信號;所述戰(zhàn)斗交互控件主要包括攻擊控件、技能控件、選定切換控件等,用來控制所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;
在上述控件以外的區(qū)域設(shè)置檢測滑動(dòng)交互的區(qū)域,用來接收滑動(dòng)交互信號以控制游戲視角的變化;
在交互對象上的區(qū)域設(shè)置檢測點(diǎn)擊交互的區(qū)域,用來接收點(diǎn)擊交互信號以控制交互對象的選定;
交互信號處理及輸出單元,用于處理所述交互信號接收單元接收的交互信號;具體為,
當(dāng)接收所述移動(dòng)交互信號,所述交互信號處理及輸出單元據(jù)此處理生成移動(dòng)指令,控制所述游戲角色(控)移動(dòng),并在所述設(shè)備屏幕播放移動(dòng)動(dòng)畫;所述游戲角色(控)移動(dòng)時(shí),其始終固定在智能觸屏設(shè)備屏幕的固定區(qū)域(優(yōu)選為屏幕中部或中下部),并播放移動(dòng)動(dòng)畫,同時(shí)隨著所述游戲角色(控)的移動(dòng)加載新的游戲場景;
當(dāng)接收所述戰(zhàn)斗交互信號,所述交互信號處理及輸出單元據(jù)此處理生成戰(zhàn)斗指令,并在所述屏幕播放相應(yīng)的戰(zhàn)斗動(dòng)畫;
當(dāng)接收所述滑動(dòng)信號,所述交互信號處理及輸出單元據(jù)此控制游戲視角的變化;具體為,單向的滑動(dòng)用于控制游戲視角的旋轉(zhuǎn);雙向的滑動(dòng)用于控制游戲視角的縮放;通常,在智能觸屏設(shè)備屏幕上的上下滑動(dòng)用來控制游戲視角的上下旋轉(zhuǎn),左右滑動(dòng)用來控制游戲視角的左右旋轉(zhuǎn);拉伸的滑動(dòng)用來控制游戲視角的拉近;收縮的滑動(dòng)用來控制游戲視角的遠(yuǎn)離;
當(dāng)接收所述點(diǎn)擊交互信號,所述交互信號處理及輸出單元據(jù)此選定該交互對象;
此外,所述交互信號處理及輸出單元可以在無交互信號情況下,通過預(yù)設(shè)規(guī)則自動(dòng)選定交互對象;或者所述交互信號處理及輸出單元還可以通過選定切換控件切換選定交互對象;特別是當(dāng)場景中存在多個(gè)交互對象時(shí),優(yōu)選通過選定切換控件切換選定交互對象;
所述游戲角色(控)的模型至少由上下兩部分組成,其上面部分執(zhí)行戰(zhàn)斗交互、播放戰(zhàn)斗動(dòng)畫,下面部分執(zhí)行移動(dòng)交互、播放移動(dòng)動(dòng)畫;
在此基礎(chǔ)上,根據(jù)所述游戲角色(控)的狀態(tài),分別作如下交互,
方式a,當(dāng)所述游戲角色(控)處于非戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色(控)的移動(dòng),通過點(diǎn)擊主動(dòng)選定交互對象、或通過所述選定切換控件根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則切換選定交互對象、或通過預(yù)設(shè)規(guī)則自動(dòng)選定交互對象,通過所述攻擊控件或技能控件主動(dòng)進(jìn)入戰(zhàn)斗;此時(shí),所述游戲角色(控)的面部朝向與移動(dòng)方向一致;
當(dāng)所述游戲角色(控)進(jìn)入戰(zhàn)斗后(由于玩家主動(dòng)攻擊、或因被攻擊、或觸發(fā)進(jìn)入戰(zhàn)斗的事件等原因),所述游戲角色(控)自動(dòng)選定攻擊對象,
方式b,若所述游戲角色(控)未對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色(控)的移動(dòng),通過戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;具體為,分別通過所述攻擊控件、技能控件、選定切換控件等實(shí)現(xiàn)所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;此時(shí),所述游戲角色(控)的面部朝向仍與移動(dòng)方向一致;
方式c,若所述游戲角色(控)對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,在其后的預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),所述游戲角色(控)的面部朝向鎖定所述的選定攻擊對象,其上面部分通過戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;具體為,分別通過所述攻擊控件、技能控件、選定切換控件等實(shí)現(xiàn)所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;其下面部分通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵的控制實(shí)現(xiàn)移動(dòng),此時(shí)適應(yīng)性地播放移動(dòng)動(dòng)畫;
進(jìn)一步,在預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),若所述游戲角色(控)再次對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,則重置t;若否,則在預(yù)設(shè)時(shí)間t后,恢復(fù)執(zhí)行方式b的交互;
進(jìn)一步,所述選定攻擊對象根據(jù)其類型不同預(yù)設(shè)有不同的攻擊區(qū)域,若所述游戲角色(控)的移動(dòng)使得所述選定攻擊對象脫離其攻擊區(qū)域,則所述選定攻擊對象自動(dòng)脫離戰(zhàn)斗并返回原來位置和恢復(fù)其狀態(tài);
進(jìn)一步,若所述游戲角色(控)的移動(dòng)使得所述選定攻擊對象脫離當(dāng)前視野,則在屏幕中以所述游戲角色(控)為中心顯示所述選定攻擊對象的位置標(biāo)識;所述位置標(biāo)識包括方向參數(shù)和/或距離參數(shù)。
本發(fā)明提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法及裝置,該方法:通過智能觸屏設(shè)備上設(shè)置的交互控件等來控制游戲角色的移動(dòng)和戰(zhàn)斗交互,特別是對被玩家控制的游戲角色(以下簡稱游戲角色(控))在主動(dòng)戰(zhàn)斗和非主動(dòng)戰(zhàn)斗以及非戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí)采取不同且易用的交互;該裝置:通過設(shè)置的交互控件控制游戲角色的移動(dòng)和戰(zhàn)斗交互,并在根據(jù)游戲角色(控)的狀態(tài)分別采用不同且易用的交互;上述方法及裝置克服了第三人稱視角動(dòng)作類游戲移植到智能觸屏設(shè)備時(shí)戰(zhàn)斗方式(如“站樁式”的戰(zhàn)斗方式)簡單、僵化以及由此產(chǎn)生的代入感低和游戲體驗(yàn)效果差等問題,在智能觸屏設(shè)備上實(shí)現(xiàn)了“邊走邊打”的戰(zhàn)斗效果,給玩家?guī)砹烁鼮楸普婧蜁乘膽?zhàn)斗體驗(yàn)。
附圖說明
圖1為本發(fā)明實(shí)施例1提供的一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法中根據(jù)游戲角色(控)狀態(tài)采取不同交互方式的示意圖;
圖2為本發(fā)明實(shí)施例1提供的一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法中交互方式A的示例圖;
圖3為本發(fā)明實(shí)施例1提供的一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法中交互方式C的示例圖。
具體實(shí)施方式
為使本發(fā)明實(shí)施例的目的、技術(shù)方案和取得的有益效果更加清楚,下面結(jié)合附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地表述。但是應(yīng)當(dāng)理解,此處描述的實(shí)施例僅用于說明和解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域的技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
本發(fā)明實(shí)施例1提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法,該方法包括:
在智能觸屏設(shè)備屏幕的一側(cè)設(shè)置虛擬搖桿或虛擬方向鍵,用于控制游戲角色(控)的移動(dòng);所述游戲角色(控)移動(dòng)時(shí),其始終在智能觸屏設(shè)備屏幕的固定區(qū)域(優(yōu)選為屏幕中部或中下部),并播放移動(dòng)動(dòng)畫,同時(shí)隨著所述游戲角色(控)的移動(dòng)加載新的游戲場景,以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)效果;
在智能觸屏設(shè)備屏幕的另一側(cè)設(shè)置戰(zhàn)斗交互控件,用于控制所述游戲角色(控)的戰(zhàn)斗交互;所述戰(zhàn)斗交互控件主要包括攻擊控件、技能控件、選定切換控件等,分別用于控制所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;
檢測來自智能觸屏設(shè)備屏幕的滑動(dòng)交互(在上述控件以外的屏幕區(qū)域),用于控制游戲視角的變化;
檢測來自智能觸屏設(shè)備屏幕中的交互對象的點(diǎn)擊交互,主動(dòng)選定所述交互對象;或通過預(yù)設(shè)規(guī)則自動(dòng)選定交互對象;或通過選定切換控件切換選定交互對象;特別是當(dāng)場景中存在多個(gè)交互對象時(shí),優(yōu)選通過選定切換控件切換選定交互對象;
所述游戲角色(控)的模型至少由上下兩部分組成,其上面部分執(zhí)行戰(zhàn)斗交互、播放戰(zhàn)斗動(dòng)畫,下面部分執(zhí)行移動(dòng)交互、播放移動(dòng)動(dòng)畫;
在此基礎(chǔ)上,如圖1所示,根據(jù)所述游戲角色(控)的狀態(tài),分別作如下交互,
方式A,當(dāng)所述游戲角色(控)處于非戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色(控)的移動(dòng),通過點(diǎn)擊主動(dòng)選定交互對象、或通過所述選定切換控件根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則切換選定交互對象、或通過預(yù)設(shè)規(guī)則自動(dòng)選定交互對象,通過所述攻擊控件或技能控件主動(dòng)進(jìn)入戰(zhàn)斗;此時(shí),所述游戲角色(控)的面部朝向與移動(dòng)方向一致(參見示例圖圖2);
當(dāng)所述游戲角色(控)進(jìn)入戰(zhàn)斗后(由于玩家主動(dòng)攻擊、或因被攻擊、或觸發(fā)進(jìn)入戰(zhàn)斗的事件等原因),所述游戲角色(控)自動(dòng)選定攻擊對象,此時(shí),
方式B,若所述游戲角色(控)未對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色(控)的移動(dòng),通過戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;具體為,分別通過所述攻擊控件、技能控件、選定切換控件等實(shí)現(xiàn)所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;此時(shí),所述游戲角色(控)的面部朝向仍與移動(dòng)方向一致;
方式C,若所述游戲角色(控)對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,在其后的預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),所述游戲角色(控)的面部朝向鎖定所述的選定攻擊對象,其上面部分通過戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;具體為,分別通過所述攻擊控件、技能控件、選定切換控件等實(shí)現(xiàn)所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;其下面部分通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵的控制實(shí)現(xiàn)移動(dòng),此時(shí)適應(yīng)性地播放移動(dòng)動(dòng)畫(參見示例圖圖3)。
本發(fā)明實(shí)施例2提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法,在實(shí)施例1基礎(chǔ)上,在預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),若所述游戲角色(控)再次對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,則重置t;若否,則在預(yù)設(shè)時(shí)間t后,恢復(fù)執(zhí)行方式B的交互。
本發(fā)明實(shí)施例3提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法,在實(shí)施例1基礎(chǔ)上,所述控制游戲視角的變化,具體為,單向的滑動(dòng)用于控制游戲視角的旋轉(zhuǎn);雙向的滑動(dòng)用于控制游戲視角的縮放;通常,在智能觸屏設(shè)備屏幕上的上下滑動(dòng)用來控制游戲視角的上下旋轉(zhuǎn),左右滑動(dòng)用來控制游戲視角的左右旋轉(zhuǎn);拉伸的滑動(dòng)用來控制游戲視角的拉近;收縮的滑動(dòng)用來控制游戲視角的遠(yuǎn)離。
本發(fā)明實(shí)施例4提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法,在實(shí)施例1基礎(chǔ)上,所述選定攻擊對象根據(jù)其類型不同預(yù)設(shè)有不同的攻擊區(qū)域,若所述游戲角色(控)的移動(dòng)使得所述選定攻擊對象脫離其攻擊區(qū)域,則所述選定攻擊對象自動(dòng)脫離戰(zhàn)斗并返回原來位置和恢復(fù)其狀態(tài)。
本發(fā)明實(shí)施例5提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法,在實(shí)施例1基礎(chǔ)上,
若所述游戲角色(控)的移動(dòng)使得所述選定攻擊對象脫離當(dāng)前視野,則在屏幕中以所述游戲角色(控)為中心顯示所述選定攻擊對象的位置標(biāo)識;所述位置標(biāo)識包括方向參數(shù)和/或距離參數(shù)。
本發(fā)明實(shí)施例6提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)裝置,該裝置為智能觸屏設(shè)備,如智能觸屏手機(jī)、智能平板等;該裝置包括:
交互信號接收單元,用于接收控制游戲角色(控)的交互信號;具體為,
在所述設(shè)備屏幕的一側(cè)設(shè)置虛擬搖桿或虛擬方向鍵,用于接收游戲角色(控)的移動(dòng)交互信號;
在所述設(shè)備屏幕的另一側(cè)設(shè)置戰(zhàn)斗交互控件,用于接收所述游戲角色(控)的戰(zhàn)斗交互信號;所述戰(zhàn)斗交互控件主要包括攻擊控件、技能控件、選定切換控件等,用來控制所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;
在上述控件以外的區(qū)域設(shè)置檢測滑動(dòng)交互的區(qū)域,用來接收滑動(dòng)交互信號以控制游戲視角的變化;
在交互對象上的區(qū)域設(shè)置檢測點(diǎn)擊交互的區(qū)域,用來接收點(diǎn)擊交互信號以控制交互對象的選定;
交互信號處理及輸出單元,用于處理所述交互信號接收單元接收的交互信號;具體為,
當(dāng)接收所述移動(dòng)交互信號,所述交互信號處理及輸出單元據(jù)此處理生成移動(dòng)指令,控制所述游戲角色(控)移動(dòng),并在所述設(shè)備屏幕播放移動(dòng)動(dòng)畫;所述游戲角色(控)移動(dòng)時(shí),其始終固定在智能觸屏設(shè)備屏幕的固定區(qū)域(優(yōu)選為屏幕中部或中下部),并播放移動(dòng)動(dòng)畫,同時(shí)隨著所述游戲角色(控)的移動(dòng)加載新的游戲場景;
當(dāng)接收所述戰(zhàn)斗交互信號,所述交互信號處理及輸出單元據(jù)此處理生成戰(zhàn)斗指令,并在所述屏幕播放相應(yīng)的戰(zhàn)斗動(dòng)畫;
當(dāng)接收所述滑動(dòng)信號,所述交互信號處理及輸出單元據(jù)此控制游戲視角的變化;
當(dāng)接收所述點(diǎn)擊交互信號,所述交互信號處理及輸出單元據(jù)此選定該交互對象;
此外,所述交互信號處理及輸出單元可以在無交互信號情況下,通過預(yù)設(shè)規(guī)則自動(dòng)選定交互對象;或者所述交互信號處理及輸出單元還可以通過選定切換控件切換選定交互對象;特別是當(dāng)場景中存在多個(gè)交互對象時(shí),優(yōu)選通過選定切換控件切換選定交互對象;
所述游戲角色(控)的模型至少由上下兩部分組成,其上面部分執(zhí)行戰(zhàn)斗交互、播放戰(zhàn)斗動(dòng)畫,下面部分執(zhí)行移動(dòng)交互、播放移動(dòng)動(dòng)畫;
在此基礎(chǔ)上,根據(jù)所述游戲角色(控)的狀態(tài),分別作如下交互,
方式a,當(dāng)所述游戲角色(控)處于非戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色(控)的移動(dòng),通過點(diǎn)擊主動(dòng)選定交互對象、或通過所述選定切換控件根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則切換選定交互對象、或通過預(yù)設(shè)規(guī)則自動(dòng)選定交互對象,通過所述攻擊控件或技能控件主動(dòng)進(jìn)入戰(zhàn)斗;此時(shí),所述游戲角色(控)的面部朝向與移動(dòng)方向一致;
當(dāng)所述游戲角色(控)進(jìn)入戰(zhàn)斗后(由于玩家主動(dòng)攻擊、或因被攻擊、或觸發(fā)進(jìn)入戰(zhàn)斗的事件等原因),所述游戲角色(控)自動(dòng)選定攻擊對象,
方式b,若所述游戲角色(控)未對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,玩家通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵控制所述游戲角色(控)的移動(dòng),通過戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;具體為,分別通過所述攻擊控件、技能控件、選定切換控件等實(shí)現(xiàn)所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;此時(shí),所述游戲角色(控)的面部朝向仍與移動(dòng)方向一致;
方式c,若所述游戲角色(控)對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,在其后的預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),所述游戲角色(控)的面部朝向鎖定所述的選定攻擊對象,其上面部分通過戰(zhàn)斗交互控件實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗交互;具體為,分別通過所述攻擊控件、技能控件、選定切換控件等實(shí)現(xiàn)所述游戲角色(控)的攻擊、技能釋放、選定對象切換等戰(zhàn)斗交互;其下面部分通過所述虛擬搖桿或虛擬方向鍵的控制實(shí)現(xiàn)移動(dòng),此時(shí)適應(yīng)性地播放移動(dòng)動(dòng)畫。
本發(fā)明實(shí)施例7提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)裝置,在實(shí)施例6基礎(chǔ)上,在預(yù)設(shè)時(shí)間t內(nèi),若所述游戲角色(控)再次對所述選定攻擊對象進(jìn)行主動(dòng)攻擊或釋放指向性攻擊技能,則重置t;若否,則在預(yù)設(shè)時(shí)間t后,恢復(fù)執(zhí)行方式b的交互。
本發(fā)明實(shí)施例8提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)裝置,在實(shí)施例6基礎(chǔ)上,所述控制游戲視角的變化,單向的滑動(dòng)用于控制游戲視角的旋轉(zhuǎn);雙向的滑動(dòng)用于控制游戲視角的縮放;通常,在智能觸屏設(shè)備屏幕上的上下滑動(dòng)用來控制游戲視角的上下旋轉(zhuǎn),左右滑動(dòng)用來控制游戲視角的左右旋轉(zhuǎn);拉伸的滑動(dòng)用來控制游戲視角的拉近;收縮的滑動(dòng)用來控制游戲視角的遠(yuǎn)離。
本發(fā)明實(shí)施例9提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)裝置,在實(shí)施例6基礎(chǔ)上,所述選定攻擊對象根據(jù)其類型不同預(yù)設(shè)有不同的攻擊區(qū)域,若所述游戲角色(控)的移動(dòng)使得所述選定攻擊對象脫離其攻擊區(qū)域,則所述選定攻擊對象自動(dòng)脫離戰(zhàn)斗并返回原來位置和恢復(fù)其狀態(tài)。
本發(fā)明實(shí)施例10提供一種全3D動(dòng)作手機(jī)游戲戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)裝置,在實(shí)施例6基礎(chǔ)上,若所述游戲角色(控)的移動(dòng)使得所述選定攻擊對象脫離當(dāng)前視野,則在屏幕中以所述游戲角色(控)為中心顯示所述選定攻擊對象的位置標(biāo)識;所述位置標(biāo)識包括方向參數(shù)和/或距離參數(shù)。
上述實(shí)施例提供的方法及裝置克服了第三人稱視角動(dòng)作類游戲移植到智能觸屏設(shè)備時(shí)戰(zhàn)斗方式(如“站樁式”的戰(zhàn)斗方式)簡單、僵化以及由此產(chǎn)生的代入感低和游戲體驗(yàn)效果差等問題,在智能觸屏設(shè)備上實(shí)現(xiàn)了“邊走邊打”的戰(zhàn)斗效果,給玩家?guī)砹烁鼮楸普婧蜁乘膽?zhàn)斗體驗(yàn)。
最后應(yīng)說明的是:以上實(shí)施例僅用于說明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對其限制;盡管參照前述實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說明,本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解:其依然可以對前述各實(shí)施例所記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實(shí)施例技術(shù)方案的精神和范圍。