本技術(shù)實施例涉及計算機,特別涉及一種虛擬場景顯示方法、裝置、終端及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,游戲種類越來越豐富多樣。在目前的對戰(zhàn)游戲中,對戰(zhàn)雙方會互相攻擊,以擊敗對方,在擊敗對方后,對方在虛擬場景中消失,但這種對戰(zhàn)方式單調(diào),導(dǎo)致用戶體驗差。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本技術(shù)實施例提供了一種虛擬場景顯示方法、裝置、終端及存儲介質(zhì),能夠提升用戶體驗。所述技術(shù)方案如下:
2、一方面,提供了一種虛擬場景顯示方法,所述方法包括:
3、顯示虛擬場景,所述虛擬場景中顯示有第一虛擬對象及第二虛擬對象,所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象屬于不同的對象類型;
4、響應(yīng)于所述第二虛擬對象被擊敗,在所述第二虛擬對象被擊敗時所處的位置,顯示第一能量區(qū)域,所述第一能量區(qū)域用于提升所述第一能量區(qū)域內(nèi)的虛擬對象的屬性值;
5、響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至所述第一能量區(qū)域,提升所述第一虛擬對象的屬性值。
6、另一方面,提供了一種虛擬場景顯示裝置,所述裝置包括:
7、顯示模塊,用于顯示虛擬場景,所述虛擬場景中顯示有第一虛擬對象及第二虛擬對象,所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象屬于不同的對象類型;
8、所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于所述第二虛擬對象被擊敗,在所述第二虛擬對象被擊敗時所處的位置,顯示第一能量區(qū)域,所述第一能量區(qū)域用于提升所述第一能量區(qū)域內(nèi)的虛擬對象的屬性值;
9、所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至所述第一能量區(qū)域,提升所述第一虛擬對象的屬性值。
10、在一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,用于響應(yīng)于所述第二虛擬對象被擊敗,在所述位置以與所述第二虛擬對象所屬的對象類型匹配的顯示樣式,顯示所述第一能量區(qū)域;或者,響應(yīng)于所述第二虛擬對象被擊敗,在所述位置以與所述第二虛擬對象所屬的對象類型匹配的區(qū)域范圍,顯示所述第一能量區(qū)域。
11、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至所述第一能量區(qū)域,提升所述第一虛擬對象的屬性值,在所述虛擬場景中顯示第一提醒標(biāo)識及所述第一虛擬對象的屬性提升特效,所述第一提醒標(biāo)識指示所述第一虛擬對象被提升的屬性值所屬的屬性類型。
12、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至所述第一能量區(qū)域,基于所述第一能量區(qū)域的能量參數(shù),提升所述第一虛擬對象的屬性值,顯示第一虛擬對象的屬性提升特效,所述能量參數(shù)指示所述第一能量區(qū)域內(nèi)的虛擬對象待提升的屬性值所屬的屬性類型。
13、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,用于基于所述能量參數(shù)中的攻擊力參數(shù),增大所述第一虛擬對象的攻擊力;或者,基于所述能量參數(shù)中的攻擊速度參數(shù),增大所述第一虛擬對象的攻擊速度;或者,按照所述能量參數(shù)中的生命回復(fù)速度參數(shù),增大所述第一虛擬對象的生命值。
14、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述虛擬場景中還顯示有第二能量區(qū)域,所述第二能量區(qū)域是響應(yīng)于所述虛擬場景中其他虛擬對象被擊敗時顯示,所述第一能量區(qū)域與所述第二能量區(qū)域具有重疊區(qū)域;
15、所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至所述重疊區(qū)域,基于所述第一能量區(qū)域的第一能量參數(shù)及所述第二能量參數(shù)的第二能量參數(shù),提升所述第一虛擬對象的屬性值,顯示與所述第一能量區(qū)域及所述第二能量區(qū)域匹配的屬性提升特效。
16、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,用于在所述第一能量參數(shù)與所述第二能量參數(shù)指示的屬性類型相同的情況下,基于所述第一能量參數(shù)與所述第二能量參數(shù)的和值,提升所述第一虛擬對象的第一屬性值,所述第一屬性值屬于所述第一能量參數(shù)指示的屬性類型;或者,在所述第一能量參數(shù)與所述第二能量參數(shù)指示的屬性類型不同的情況下,基于所述第一能量參數(shù),提升所述第一虛擬對象的第一屬性值;基于所述第二能量參數(shù),提升所述第一虛擬對象的第二屬性值,所述第一屬性值屬于所述第一能量參數(shù)指示的屬性類型,所述第二屬性值屬于所述第二能量參數(shù)指示的屬性類型。
17、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述重疊區(qū)域為所述第一能量區(qū)域與多個第二能量區(qū)域之間的重疊區(qū)域,所述第一能量區(qū)域和所述多個第二能量區(qū)域與同一對象類型匹配,與同一對象類型匹配的能量區(qū)域的能量參數(shù)相同;所述顯示模塊,用于在所述第一能量參數(shù)與所述第二能量參數(shù)指示的屬性類型相同、且第一數(shù)量不大于閾值的情況下,基于所述第一能量參數(shù)與所述第二能量參數(shù)的和值,提升所述第一虛擬對象的第一屬性值,所述第一數(shù)量為所述第一能量區(qū)域與所述多個第二能量區(qū)域的區(qū)域數(shù)量和。
18、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于在所述第一能量參數(shù)與所述第二能量參數(shù)指示的屬性類型相同、且所述第一數(shù)量大于所述閾值的情況下,基于所述第一能量參數(shù)與所述閾值的乘積,提升所述第一虛擬對象的第一屬性值。
19、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,用于在所述第一能量參數(shù)與所述第二能量參數(shù)指示的屬性類型相同的情況下,顯示第二提醒標(biāo)識及與所述第一能量區(qū)域匹配的屬性提升特效,所述第二提醒標(biāo)識指示第二數(shù)量及所述第一虛擬對象被提升的屬性值所屬的屬性類型,所述第二數(shù)量指示所述第一能量區(qū)域與所述第二能量區(qū)域的區(qū)域數(shù)量;或者,在所述第一能量參數(shù)與所述第二能量參數(shù)指示的屬性類型不同的情況下,顯示多個第三提醒標(biāo)識及與所述第一能量區(qū)域及所述第二能量區(qū)域匹配的屬性提升特效,每個第三提醒標(biāo)識指示第三數(shù)量及所述第一虛擬對象被提升的一種屬性值所屬的屬性類型,所述第三數(shù)量為構(gòu)成所述重疊區(qū)域的能量區(qū)域中屬于對應(yīng)的屬性類型的能量區(qū)域的數(shù)量。
20、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,用于響應(yīng)于所述第二虛擬對象被擊敗,從第一數(shù)值范圍內(nèi)隨機生成數(shù)值;在所述數(shù)值屬于第二數(shù)值范圍的情況下,在所述位置顯示所述第一能量區(qū)域;其中,所述第二數(shù)值范圍是基于所述第二虛擬對象對應(yīng)的概率,從所述第一數(shù)值范圍內(nèi)選取得到,所述第二虛擬對象對應(yīng)的概率為所述第二虛擬對象被擊敗時顯示能量區(qū)域的概率。
21、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于在所述第一能量區(qū)域的持續(xù)時長達到時長閾值的情況下,取消顯示所述第一能量區(qū)域。
22、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于第一虛擬對象移動至所述第一能量區(qū)域之外,或者,響應(yīng)于所述第一能量區(qū)域的持續(xù)時長達到時長閾值,還原所述第一虛擬對象的屬性值。
23、在另一種可能實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象的從屬虛擬對象移動至所述第一能量區(qū)域,提升所述第一虛擬對象的屬性值。
24、另一方面,提供了一種終端,所述終端包括處理器和存儲器,所述存儲器中存儲有至少一條計算機程序,所述至少一條計算機程序由所述處理器加載并執(zhí)行以實現(xiàn)如上述方面所述的虛擬場景顯示方法所執(zhí)行的操作。
25、另一方面,提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述計算機可讀存儲介質(zhì)中存儲有至少一條計算機程序,所述至少一條計算機程序由處理器加載并執(zhí)行以實現(xiàn)如上述方面所述的虛擬場景顯示方法所執(zhí)行的操作。
26、再一方面,提供了一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機程序,所述計算機程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如上述方面所述的虛擬場景顯示方法所執(zhí)行的操作。
27、本技術(shù)提供的方案中,虛擬場景中的虛擬對象被擊敗時,會產(chǎn)生一個能量區(qū)域,以便其他虛擬對象進入該能量區(qū)域來提升屬性值,實現(xiàn)了一種新的交互方式,能夠促使用戶控制虛擬場景中的虛擬對象與虛擬場景中的其他虛擬對象進行交互,以通過擊敗其他虛擬對象產(chǎn)生的能量區(qū)域提升虛擬對象的屬性值,提升了虛擬對象之間的互動性,進而提高了人機交互效率,也提升了用戶體驗。