本發(fā)明涉及引擎坐標,具體涉及一種多端應急演練系統(tǒng)用坐標互轉方法及系統(tǒng)。
背景技術:
1、在當前的技術實踐中,gis引擎與游戲引擎在各自領域內發(fā)揮著重要作用,但兩者之間的協(xié)作卻面臨著坐標系統(tǒng)不兼容的挑戰(zhàn)。具體而言,gis引擎廣泛應用于地理信息系統(tǒng)、應急演練、城市規(guī)劃及環(huán)境監(jiān)測等領域,其核心在于使用wgs84坐標系統(tǒng)來處理與可視化地理空間數(shù)據。相比之下,游戲引擎則擅長于創(chuàng)建虛擬世界,通過相對坐標系統(tǒng)精確控制游戲內物體的位置與運動,這在游戲開發(fā)和虛擬現(xiàn)實領域至關重要。
2、為了融合兩者的優(yōu)勢,現(xiàn)有項目通常采用混合開發(fā)模式:利用游戲引擎構建數(shù)字孿生的虛擬場景,以提升視覺效果;同時,借助gis引擎進行地理數(shù)據管理,確保數(shù)據的跨平臺兼容性與易用性。然而,在這種模式下,對于點位、標繪及定位坐標的編輯與展示,用戶往往需要在gis引擎與游戲引擎之間來回切換,無法實現(xiàn)無縫的編輯與顯示流程。此外,當定位數(shù)據需要在gis引擎與游戲引擎之間共享時,還需進行坐標系統(tǒng)的轉換與校準工作。由于兩者采用的坐標系統(tǒng)本質不同(wgs84坐標與相對坐標),這一過程往往復雜且耗時,且可能引入誤差,影響數(shù)據的精確性。
3、在涉及數(shù)字孿生(游戲引擎開發(fā))與數(shù)據管理(gis引擎開發(fā))的復合型項目中,點位、標繪及定位坐標等關鍵數(shù)據需要在不同端之間進行高效的互通與協(xié)同。然而,現(xiàn)有技術框架下,這些數(shù)據的互通往往需要復雜的配準操作,甚至可能無法實現(xiàn)真正的無縫對接。這不僅降低了工作效率,還可能對項目的整體性能產生不利影響。為了支持坐標數(shù)據的互通與協(xié)同,可能需要投入大量資源來開發(fā)專門的轉換工具或腳本,并在多個系統(tǒng)間進行頻繁的數(shù)據同步與更新。這不僅增加了系統(tǒng)的復雜性與維護難度,還可能導致項目成本的顯著上升。同時,由于需要同時維護gis引擎與游戲引擎兩個系統(tǒng),工作量也會相應增加。
技術實現(xiàn)思路
1、本發(fā)明的目的在于,提出一種多端應急演練系統(tǒng)用坐標互轉方法及系統(tǒng),通過對wgs84坐標和相對坐標的互轉,可以實現(xiàn)地理數(shù)據與虛擬場景之間的無縫集成。
2、根據本公開實施例的第一個方面,提供了一種多端應急演練系統(tǒng)用坐標互轉方法,包括以下步驟:
3、獲取多個應用端的點位數(shù)據,該點位數(shù)據包括打點數(shù)據、標繪數(shù)據和定位數(shù)據;
4、對點位數(shù)據進行坐標轉換,包括配置原點及坐標系屬性、gis引擎wgs84坐標系轉換為游戲引擎相對坐標系;游戲引擎相對坐標系轉換為gis引擎wgs84坐標系。
5、進一步地,所述多個應用端包括:
6、預案管理端:用于編輯演練預案,該端提供事故點位、范圍、路線相關打點數(shù)據;
7、演練端:用于展示協(xié)同演練過程,該端提供協(xié)同標繪數(shù)據;
8、移動端:用于查看預案演練實時情況以及配合演練巡檢定位,該端提供定位數(shù)據。
9、進一步地,所述配置原點及坐標系屬性,包括:
10、取gis引擎wgs84坐標系的自定義標記點作為第一原點;
11、取游戲引擎相對坐標系的自定義標記點作為第二原點;
12、所述第一原點、第二原點在模型尺寸與真實場景尺寸之間的比例關系保持一致;
13、配置坐標系屬性,即轉換到左手坐標系還是右手坐標系。
14、進一步地,gis引擎wgs84坐標系轉換為游戲引擎相對坐標系方式為:
15、首先使用cartesian3.fromdegrees把gis引擎wgs84坐標系的第一原點和實際位置的經緯度坐標轉成地心坐標,再通過transforms.eastnorthuptofixedframe把所述gis引擎wgs84坐標系的第一原點的地心坐標轉成4x4矩陣;
16、通過4x4矩陣和實際位置地心坐標得到相對坐標b;
17、基于相對坐標b獲取坐標系屬性:
18、左手坐標系:
19、右手坐標系:
20、旋轉角度后得到轉換結果:
21、
22、式中,c為轉換后的坐標;為旋轉角度。
23、進一步地,通過4x4矩陣和實際位置地心坐標得到相對坐標b,具體為:
24、
25、式中,m4為4x4矩陣,m4[x]中x為4x4矩陣對應的數(shù)組下標,c3為實際位置地心坐標;b為相對坐標。
26、更進一步地,將游戲引擎相對坐標系轉換為gis引擎wgs84坐標系方式為:
27、獲取游戲引擎的目標點相對坐標{x,y,z},旋轉角度后得到轉換結果:
28、
29、式中,b”為轉換后坐標,為旋轉角度;
30、獲取相對于第二原點的偏移量:
31、
32、式中,{x0,y0,z0}為第二原點,{x3,y3,z3}為偏移后相對坐標;
33、判斷坐標系屬性,當為左手坐標系時:y3=-3y;當為右手坐標系時:y3=3y;
34、使用cartesian3.fromdegrees將游戲引擎相對坐標系的第二原點經緯度轉成地心坐標,通過transforms.eastnorthuptofixedframe將所述心坐標轉成4x4矩陣,通過matrix4.multiplybypoint得到4x4矩陣與偏移后相對坐標的乘積,進而得到相對坐標系基于原點的列向量,最后通過cartographic.fromcartesian將所述列向量轉換為弧度坐標{longitude,latitude,height};
35、將弧度坐標{longitude,latitude,height}轉換為wgs84坐標a;
36、將轉換后的打點數(shù)據、標繪數(shù)據,同步到預案管理端和移動端進行無縫展現(xiàn)。
37、更進一步地,將弧度坐標{longitude,latitude,height}轉換為wgs84坐標a方式為:
38、
39、根據本公開實施例的第二個方面,提供了一種多端應急演練系統(tǒng)用坐標互轉系統(tǒng),包括:
40、數(shù)據模塊,獲取多個應用端的點位數(shù)據,該點位數(shù)據包括打點數(shù)據、標繪數(shù)據和定位數(shù)據;
41、轉換模塊,對點位數(shù)據進行坐標轉換,包括配置原點及坐標系屬性、gis引擎wgs84坐標系轉換為游戲引擎相對坐標系;游戲引擎相對坐標系轉換為gis引擎wgs84坐標系。
42、根據本公開實施例的第三個方面,提供了一種電子設備,包括存儲器、處理器及存儲在存儲器上運行的計算機程序,所述處理器執(zhí)行所述程序時實現(xiàn)所述的一種多端應急演練系統(tǒng)用坐標互轉方法。
43、根據本公開實施例的第四個方面,提供了一種計算機可讀存儲介質,其上存儲有計算機程序,該程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)所述的一種多端應急演練系統(tǒng)用坐標互轉方法。
44、本發(fā)明采用的以上技術方案,與現(xiàn)有技術相比,具有的優(yōu)點是:1.實時協(xié)同演練:通過整合多端應急演練系統(tǒng)和坐標互轉方法,用戶可以在不同平臺上實時進行協(xié)同演練;這種無縫的協(xié)同性可以加強團隊溝通和應急響應效率。
45、2.精準位置定位:借助gis引擎和游戲引擎的坐標互轉方法,用戶可以精準轉換不同坐標系統(tǒng)下的位置信息;這種精準的位置定位在應急演練過程中至關重要,有助于快速準確定位目標或關鍵地點。
46、3.增強現(xiàn)實體驗:結合gis引擎和游戲引擎的坐標互轉方法,用戶可以在應急演練中獲得更為逼真的增強現(xiàn)實體驗。通過將真實世界地理信息與虛擬環(huán)境相結合,用戶可以更直觀地理解場景,并做出更有效的決策。
47、4.提升訓練效果:融合gis引擎和游戲引擎的坐標互轉方法,多端應急演練系統(tǒng)可以提升培訓效果。用戶可以通過交互式的體驗更深入地了解實際場景,從而加強對復雜情況的應對能力,提高演練的實用性和逼真性。