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      游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲介質(zhì)與流程

      文檔序號:40385487發(fā)布日期:2024-12-20 12:08閱讀:4來源:國知局
      游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲介質(zhì)與流程

      本技術(shù)涉及互聯(lián)網(wǎng),尤其涉及一種游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲介質(zhì)。


      背景技術(shù):

      1、隨著計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的生活條件也越來越好,生活的消遣方式越來越多,游戲逐漸成為人們?nèi)粘I钪惺殖R姷囊环N娛樂方式。

      2、為了提高用戶的游戲體驗,當游戲角色處于不同的虛擬游戲場景時,會播放不同的音樂,例如,玩家操作游戲角色在游戲中的大虛擬場景內(nèi)移動到小虛擬場景時,游戲音樂會隨之發(fā)生變化,在現(xiàn)有技術(shù)中,當游戲角色移動到別的虛擬游戲場景時,其變化方式是停止播放當前音樂,然后播放一首新的符合當前虛擬游戲場景特點的音樂。

      3、然而,現(xiàn)有技術(shù)這種音樂切換方式,會使玩家明顯感知到音樂進行了停止然后播放新音樂的過程,降低了游戲的代入感,導(dǎo)致游戲體驗較差,并且,兩首不同的音樂在制作時就天然的會在風格和調(diào)性上有所差異,這樣也會導(dǎo)致在聽感上發(fā)生明顯變化,降低了用戶沉浸感與黏度。


      技術(shù)實現(xiàn)思路

      1、本技術(shù)實施例提供了一種游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲介質(zhì),當游戲角色移動到不同的虛擬游戲場景時,可以使音樂切換更加自然,從而提高游戲的代入感以及體驗感,并增加用戶的沉浸感與粘度。

      2、第一方面,本技術(shù)實施例提供了一種游戲音頻的處理方法,所述方法應(yīng)用于可運行目標游戲的目標終端,所述目標游戲包括多個虛擬游戲場景以及多個音頻軌道,多個所述虛擬游戲場景包括大虛擬游戲場景以及通過所述大虛擬游戲場景進入的多個小虛擬游戲場景,多個所述音頻軌道包括通用音頻軌道以及各所述小虛擬游戲場景分別對應(yīng)的小場景音頻軌道,所述方法包括:

      3、當目標游戲角色進入所述大虛擬游戲場景時,同時播放多個所述音頻軌道,且將所述通用音頻軌道的響度調(diào)整為第一預(yù)設(shè)響度,將各所述小場景音頻軌道的響度調(diào)整為第二預(yù)設(shè)響度,所述第一預(yù)設(shè)響度為聽覺可感知的響度,所述第二預(yù)設(shè)響度為聽覺不可感知的響度;

      4、當所述目標游戲角色從所述大虛擬游戲場景移動至多個所述小虛擬游戲場景中的目標小虛擬游戲場景時,將與所述目標小虛擬游戲場景對應(yīng)的小場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度;

      5、當所述目標游戲角色從所述目標小虛擬游戲場景返回所述大虛擬游戲場景時,將所述目標小場景對應(yīng)的小場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第二預(yù)設(shè)響度。

      6、在一些實施例中,多個所述音頻軌道還包括所述大虛擬游戲場景對應(yīng)的大場景音頻軌道;當目標游戲角色進入所述大虛擬游戲場景時,所述方法還包括:將所述大場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度;

      7、當所述目標游戲角色從所述大虛擬游戲場景移動至多個所述小虛擬游戲場景中的目標小虛擬游戲場景時,所述方法還包括:將所述大場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第二預(yù)設(shè)響度;

      8、當所述目標游戲角色從所述目標小虛擬游戲場景返回所述大虛擬游戲場景時,所述方法還包括:將所述大場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度。

      9、在一些實施例中,所述目標游戲還包括各所述虛擬游戲場景分別對應(yīng)的音頻組件,所述音頻組件用于確定所述目標游戲角色當前所處的虛擬游戲場景。

      10、在一些實施例中,所述當目標游戲角色進入所述大虛擬游戲場景時,同時播放多個所述音頻軌道之前,所述方法還包括:

      11、獲取目標初始音樂,所述目標初始音樂由縱向分離的多個子音頻軌道組成;

      12、根據(jù)所述小虛擬游戲場景的個數(shù)對多個所述子音頻軌道進行拆分處理,得到多個所述音頻軌道。

      13、在一些實施例中,所述獲取目標初始音樂,包括:

      14、從預(yù)設(shè)的多個初始音樂中選擇與所述目標游戲角色對應(yīng)的初始音樂作為所述目標初始音樂。

      15、在一些實施例中,所述音頻軌道由至少一條所述子音頻軌道組成;所述方法還包括:獲取所述目標游戲角色的當前戰(zhàn)斗值;根據(jù)所述當前戰(zhàn)斗值對所述目標音頻軌道中的子音頻軌道進行調(diào)整,所述目標音頻軌道為所述目標游戲角色當前所處的虛擬游戲場景所對應(yīng)的音頻軌道。

      16、在一些實施例中,所述當目標游戲角色進入所述大虛擬游戲場景時,同時播放多個所述音頻軌道之前,所述方法還包括:

      17、獲取用戶觸發(fā)的游戲角色選擇指令;響應(yīng)于所述游戲角色選擇指令,從多個候選游戲角色中選擇所述目標游戲角色。

      18、第二方面,本技術(shù)實施例還提供了一種游戲音頻的處理裝置,所述游戲音頻的處理裝置部署在可運行目標游戲的目標終端,所述目標游戲包括多個虛擬游戲場景以及多個音頻軌道,多個所述虛擬游戲場景包括大虛擬游戲場景以及通過所述大虛擬游戲場景進入的多個小虛擬游戲場景,多個所述音頻軌道包括通用音頻軌道以及各所述小虛擬游戲場景分別對應(yīng)的小場景音頻軌道,所述游戲音頻的處理裝置包括收發(fā)單元以及處理單元,其中:

      19、所述收發(fā)單元,用于獲取用戶觸發(fā)的指令;

      20、所述處理單元,用于當目標游戲角色進入所述大虛擬游戲場景時,同時播放多個所述音頻軌道,且將所述通用音頻軌道的響度調(diào)整為第一預(yù)設(shè)響度,將各所述小場景音頻軌道的響度調(diào)整為第二預(yù)設(shè)響度,所述第一預(yù)設(shè)響度為聽覺可感知的響度,所述第二預(yù)設(shè)響度為聽覺不可感知的響度;當所述目標游戲角色從所述大虛擬游戲場景移動至多個所述小虛擬游戲場景中的目標小虛擬游戲場景時,將與所述目標小虛擬游戲場景對應(yīng)的小場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度;當所述目標游戲角色從所述目標小虛擬游戲場景返回所述大虛擬游戲場景時,將所述目標小場景對應(yīng)的小場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第二預(yù)設(shè)響度。

      21、在一些實施例中,多個所述音頻軌道還包括所述大虛擬游戲場景對應(yīng)的大場景音頻軌道;所述處理單元,還用于當目標游戲角色進入所述大虛擬游戲場景時,將所述大場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度;當所述目標游戲角色從所述大虛擬游戲場景移動至多個所述小虛擬游戲場景中的目標小虛擬游戲場景時,將所述大場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第二預(yù)設(shè)響度;當所述目標游戲角色從所述目標小虛擬游戲場景返回所述大虛擬游戲場景時,將所述大場景音頻軌道的響度調(diào)整為所述第一預(yù)設(shè)響度。

      22、在一些實施例中,所述目標游戲還包括各所述虛擬游戲場景分別對應(yīng)的音頻組件,所述音頻組件用于確定所述目標游戲角色當前所處的虛擬游戲場景。

      23、在一些實施例中,所述處理單元在執(zhí)行所述當目標游戲角色進入所述大虛擬游戲場景時,同時播放多個所述音頻軌道步驟之前,還用于:

      24、獲取目標初始音樂,所述目標初始音樂由縱向分離的多個子音頻軌道組成;根據(jù)所述小虛擬游戲場景的個數(shù)對多個所述子音頻軌道進行拆分處理,得到多個所述音頻軌道。

      25、在一些實施例中,所述處理單元在執(zhí)行所述獲取目標初始音樂步驟時,具體用于:

      26、從預(yù)設(shè)的多個初始音樂中選擇與所述目標游戲角色對應(yīng)的初始音樂作為所述目標初始音樂。

      27、在一些實施例中,所述音頻軌道由至少一條所述子音頻軌道組成;所述處理單元還用于:

      28、獲取所述目標游戲角色的當前戰(zhàn)斗值;根據(jù)所述當前戰(zhàn)斗值對所述目標音頻軌道中的子音頻軌道進行調(diào)整,所述目標音頻軌道為所述目標游戲角色當前所處的虛擬游戲場景所對應(yīng)的音頻軌道。

      29、在一些實施例中,所述處理單元在執(zhí)行所述當目標游戲角色進入所述大虛擬游戲場景時,同時播放多個所述音頻軌道步驟之前,還用于:

      30、通過所述收發(fā)單元獲取用戶觸發(fā)的游戲角色選擇指令;響應(yīng)于所述游戲角色選擇指令,從多個候選游戲角色中選擇所述目標游戲角色。

      31、第三方面,本技術(shù)實施例還提供了一種目標終端,其包括存儲器及處理器,所述存儲器上存儲有計算機程序,所述處理器執(zhí)行所述計算機程序時實現(xiàn)上述方法。

      32、第四方面,本技術(shù)實施例還提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述存儲介質(zhì)存儲有計算機程序,所述計算機程序包括程序指令,所述程序指令當被處理器執(zhí)行時可實現(xiàn)上述方法。

      33、本技術(shù)實施例提供了一種游戲音頻的處理方法、裝置、終端及存儲介質(zhì)。一方面,本技術(shù)為不同的虛擬游戲場景設(shè)置有不同的音頻軌道,包括通用音頻軌道以及各所述小虛擬游戲場景分別對應(yīng)的小場景音頻軌道,其中,本技術(shù)中的游戲角色在不同的虛擬游戲場景中時,通用音頻軌道的響度均設(shè)置為人耳可感知的響度,當游戲角色移動到小虛擬游戲場景時,再將對應(yīng)小虛擬游戲場景的小場景音頻軌道的響度調(diào)整為人耳可感知的響度,當從該小虛擬游戲場景返回大虛擬游戲場景時,將對應(yīng)的小場景音頻軌道的響度調(diào)整為人耳不可感知的響度,不用游戲場景間的音樂切換不會出現(xiàn)停止然后突然播放新音樂的情況,使得音樂切換更加自然,從而提高游戲的代入感以及體驗感;

      34、另一方面,由于本技術(shù)在游戲角色初始進入大虛擬游戲場景時,會同時播放各個音頻軌道,所以當游戲角色移動至小虛擬游戲場景時,該小虛擬游戲場景對應(yīng)的小場景音頻軌道的播放進度與通用音頻軌道的播放進度一致,且各個音頻軌道的音樂是以同一首音樂的不同表現(xiàn)為基礎(chǔ)制作的,因此音樂在通過控制不同音頻軌道的響度進行變換時,其整體風格與調(diào)性未發(fā)生改變,聽覺體驗更好,從而增加用戶的沉浸感與粘度。

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