部分RlX的模式相對(duì)應(yīng)。另外,這樣的指示路徑模式與羅馬字母的對(duì)應(yīng)關(guān)系是通過未圖示的另外的表來實(shí)現(xiàn)的。
[0085]在圖7的例子中,將第一小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)(“000”)指定為開始時(shí)刻,將從第一小節(jié)的第二拍的開始時(shí)刻起經(jīng)過了 “016”的時(shí)刻指定為結(jié)束時(shí)刻,并且,指定了作為開始時(shí)刻的位置的基準(zhǔn)線KL的左端位置(“O” )、以及作為結(jié)束時(shí)刻的位置的基準(zhǔn)線KL的右端位置(“127”)。并且,指定了 “10”作為該指示路徑R的寬度,指定了 “A” S卩X型作為模式。因此,顯示如下這樣的指示路徑R:其以在第一小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)(“000”)到達(dá)基準(zhǔn)線KL的左端位置的方式開始,在從第一小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過了 “016”后的時(shí)刻在右端位置處結(jié)束,從而以寬度“I O”描繪出字符X而延伸。
[0086]另一方面,在對(duì)象信息部94i中包含樂曲中的時(shí)刻信息、指定4個(gè)軌道TL中的任意一個(gè)的軌道信息以及指定對(duì)象的種類的對(duì)象信息。對(duì)象信息部94i構(gòu)成為將這些信息相互對(duì)應(yīng)起來的多個(gè)記錄的集合。在圖7的例中,各信息從左起依次記述樂曲中的時(shí)刻信息、軌道信息以及對(duì)象信息。并且,對(duì)象信息部94i的開頭被記述為“ITEM Ρ0ΙΝΤ(項(xiàng)目點(diǎn))”,通過這樣的記述而與其他信息部例如指示路徑信息部94r相區(qū)分。
[0087]樂曲中的時(shí)刻信息與指示路徑信息部94r同樣地進(jìn)行記述。軌道信息是使用指定4個(gè)軌道TL的信息來記述的。例如,從左端的軌道TL起依次被賦予1、2、3、4這樣的序號(hào),在指定左端的軌道TL的情況下記述“trackl”這樣的信息,在指定其相鄰的軌道TL的情況下記述“track2”這樣的信息。對(duì)象信息是使用與對(duì)象0J、大對(duì)象DJ分別對(duì)應(yīng)起來的羅馬字母來記述的。例如,“S”與對(duì)象OJ對(duì)應(yīng)。并且,對(duì)于大對(duì)象DJ而言,根據(jù)所出現(xiàn)的軌道TL的位置,在橫跨左側(cè)2個(gè)軌道TL的情況下對(duì)應(yīng)于“A”,在橫跨右側(cè)2個(gè)軌道TL的情況下對(duì)應(yīng)于“B”。另外,除此之外也可以根據(jù)長(zhǎng)度等,將其他的羅馬字母與大對(duì)象DJ的種類對(duì)應(yīng)起來。
[0088]在圖7的例中,記述有顯示以如下方式移動(dòng)的對(duì)象0J(“S”)這樣的指示:在左端的軌道TL(“traCkl”)上,在第一小節(jié)的第一拍的開始時(shí)點(diǎn)(“000”)到達(dá)基準(zhǔn)線KL。另一方面,也記述有顯示以如下方式移動(dòng)的大對(duì)象DJ這樣的指示:以在從第一小節(jié)的第一拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過了 “0012”的時(shí)刻到達(dá)基準(zhǔn)線KL的方式,橫跨左側(cè)2個(gè)軌道TL而移動(dòng)。
[0089]時(shí)序處理部41根據(jù)這樣的時(shí)序數(shù)據(jù)94執(zhí)行用于顯示對(duì)象0J、大對(duì)象DJ或者指示路徑R的處理。時(shí)序處理部41在從時(shí)序數(shù)據(jù)94導(dǎo)出的到達(dá)時(shí)刻,以對(duì)象0J、大對(duì)象DJ或者指示路徑R的開頭部分與基準(zhǔn)線KL 一致的方式進(jìn)行它們的顯示控制。到達(dá)時(shí)刻例如是在從時(shí)序數(shù)據(jù)94取得的開始時(shí)刻上加上對(duì)象0J、大對(duì)象DJ、或者指示路徑R到達(dá)基準(zhǔn)線KL為止的時(shí)間而求出的。所加上的時(shí)間例如也可以根據(jù)樂曲的節(jié)拍等來計(jì)算。
[0090][處理流程]
[0091]以下,根據(jù)流程圖對(duì)游戲控制部40所執(zhí)行的處理的流程進(jìn)行說明。作為游戲畫面的顯示等所需要的處理,游戲控制部40分別以規(guī)定的周期重復(fù)執(zhí)行圖8?圖11所示的各流程圖的處理。另外,雖然省略關(guān)于用于控制對(duì)象0J、大對(duì)象DJ的顯示的處理的說明,但可以與以下所說明的處理同樣地進(jìn)行。
[0092]圖8是示出時(shí)序處理部41所執(zhí)行的指示路徑顯示處理的流程的流程圖的一例。時(shí)序處理部41首先取得樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻(步驟S100)。關(guān)于當(dāng)前時(shí)刻,例如將樂曲的播放開始時(shí)點(diǎn)作為基準(zhǔn)由游戲控制部40的內(nèi)部時(shí)鐘開始計(jì)時(shí),基于該內(nèi)部時(shí)鐘的值取得該當(dāng)前時(shí)亥IJ。接著,時(shí)序處理部41從時(shí)序數(shù)據(jù)94中取得指示路徑信息部94r中包含的與應(yīng)該在游戲畫面上顯示的時(shí)間長(zhǎng)度(規(guī)定的時(shí)間范圍)對(duì)應(yīng)的基準(zhǔn)時(shí)刻(開始時(shí)刻、結(jié)束時(shí)刻)、基準(zhǔn)線KL上的位置、寬度、模式這樣的各信息(步驟S101)。作為一例,規(guī)定的時(shí)間范圍被設(shè)定為從當(dāng)前時(shí)刻起相當(dāng)于樂曲的二小節(jié)的時(shí)間長(zhǎng)度。
[0093 ]接著,時(shí)序處理部41運(yùn)算出與步驟S1I中取得的顯示范圍內(nèi)相對(duì)應(yīng)的各基準(zhǔn)時(shí)刻(開始時(shí)刻、結(jié)束時(shí)刻)所對(duì)應(yīng)的游戲畫面內(nèi)的各坐標(biāo)(步驟S102)。作為一例,該坐標(biāo)的運(yùn)算按如下方式進(jìn)行。
[0094]首先,時(shí)序處理部41判別顯示范圍中包含的指示路徑R是否與任意的光標(biāo)KG相對(duì)應(yīng)。該判別是根據(jù)作為指示路徑R的結(jié)束時(shí)刻而指定的基準(zhǔn)線KL上的位置來進(jìn)行的。例如,在作為結(jié)束時(shí)刻指定了基準(zhǔn)線KL上的右端位置的情況下,判別為與光標(biāo)KG2相對(duì)應(yīng),在指定了左端位置的情況下,判別為與光標(biāo)KGl相對(duì)應(yīng)。接著,時(shí)序處理部41根據(jù)各基準(zhǔn)時(shí)刻與當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差,計(jì)算從基準(zhǔn)線KL的位置起沿著時(shí)間軸方向的各基準(zhǔn)時(shí)刻的位置。此外,根據(jù)與各基準(zhǔn)時(shí)刻等對(duì)應(yīng)起來的基準(zhǔn)線KL上的位置的信息來決定各基準(zhǔn)時(shí)刻的左右方向的位置。由此,能夠根據(jù)從基準(zhǔn)線KL的位置起沿著時(shí)間軸的時(shí)間時(shí)序的排列,取得與指定的各基準(zhǔn)時(shí)刻對(duì)應(yīng)的所指定的左右方向的各位置的坐標(biāo)。
[0095]接著,時(shí)序處理部41根據(jù)在步驟S102中運(yùn)算出的基準(zhǔn)時(shí)刻的坐標(biāo)與在步驟SlOl中取得的各信息而生成描繪指示路徑R所需要的圖像數(shù)據(jù)(步驟S103)。作為一例,該圖像數(shù)據(jù)的生成是以如下方式進(jìn)行的。首先,時(shí)序處理部41根據(jù)指示路徑信息部94r中包含的各基準(zhǔn)時(shí)刻(開始時(shí)刻、結(jié)束時(shí)刻)的坐標(biāo)、指示路徑R的寬度信息以及指示路徑模式的信息而生成指示路徑R的圖像數(shù)據(jù)。具體而言,時(shí)序處理部41根據(jù)指示路徑模式以具有所指定的指示路徑R的寬度方式連接開始時(shí)刻的坐標(biāo)和結(jié)束時(shí)刻的坐標(biāo)。由此,生成指示路徑R的圖像數(shù)據(jù),該指示路徑R按照各基準(zhǔn)時(shí)刻的時(shí)間順序、即開始時(shí)刻、結(jié)束時(shí)刻的順序經(jīng)過所指定的左右方向的位置并且根據(jù)指定的指示路徑模式在時(shí)間軸方向上延伸。
[0096]并且,時(shí)序處理部41向顯示控制部60輸出在步驟S103中生成的圖像數(shù)據(jù)(圖像數(shù)據(jù))(步驟S104),結(jié)束本流程圖的I個(gè)例程。通過重復(fù)進(jìn)行以上的處理,在游戲畫面上顯示有在時(shí)序數(shù)據(jù)94所記述的基準(zhǔn)時(shí)刻處經(jīng)過規(guī)定的左右方向的位置并且沿進(jìn)深方向延伸的指示路徑R。并且,以指示路徑R的各基準(zhǔn)時(shí)刻所對(duì)應(yīng)的位置與基準(zhǔn)線KL的位置在當(dāng)前時(shí)刻一致的方式在進(jìn)深方向上移動(dòng)顯示指示路徑R。并且,隨著指示路徑R的顯示開始,也開始顯示滑動(dòng)條SB1、SB2、箭頭標(biāo)識(shí)IF1、IF2等。各滑動(dòng)條、箭頭標(biāo)識(shí)可以與有無顯示指示路徑R無關(guān)地,在播放樂曲期間始終進(jìn)行顯示。
[0097]圖9是示出時(shí)序處理部41所執(zhí)行的光標(biāo)顯示處理的流程的流程圖的一例。首先,時(shí)序處理部41從時(shí)序數(shù)據(jù)94的指示路徑信息部94r取得與顯示范圍對(duì)應(yīng)的指示路徑R的開始時(shí)刻和結(jié)束時(shí)刻的信息(步驟S110)。接著,時(shí)序處理部41判定光標(biāo)KG是否已經(jīng)顯示在游戲畫面上(步驟S111)。在光標(biāo)KG未顯示在游戲畫面上的情況下,時(shí)序處理部41判定指示路徑R的到達(dá)時(shí)刻是否到來(步驟S112)。在指示路徑R的到達(dá)時(shí)刻未到來的情況下,時(shí)序處理部41結(jié)束本流程圖的I個(gè)例程。
[0098]在指示路徑R的到達(dá)時(shí)刻已經(jīng)到來的情況下,時(shí)序處理部41開始進(jìn)行光標(biāo)KG的顯示(步驟S113),進(jìn)行圖10所示的光標(biāo)位置控制處理(步驟S115)。另外,光標(biāo)KG的開始顯示可以設(shè)定為到達(dá)時(shí)刻的規(guī)定時(shí)間(例如I [ sec]左右)前等,也可以設(shè)定為到達(dá)時(shí)刻的規(guī)定拍(例如2拍左右)前等。
[0099]并且,時(shí)序處理部41在步驟SI 11中判定為光標(biāo)KG處于顯示中的情況下,判定指示路徑R的結(jié)束時(shí)刻是否到來(步驟S114)。在指示路徑R的結(jié)束時(shí)刻未到來的情況下,時(shí)序處理部41也進(jìn)行光標(biāo)位置控制處理(步驟S115)。另一方面,在結(jié)束時(shí)刻到來的情況下,時(shí)序處理部41結(jié)束光標(biāo)KG的顯示(步驟S116)。另外,光標(biāo)KG可以在播放樂曲期間始終顯示,在該情況下可以省略圖9的流程圖的處理。
[0100]圖10是示出時(shí)序處理部41和操作識(shí)別部42所執(zhí)行的光標(biāo)位置控制處理的流程的流程圖的一例。本流程圖的處理是按照游戲畫面頂上存在的每個(gè)光標(biāo)來執(zhí)行的。首先,操作識(shí)別部42識(shí)別針對(duì)觸摸面板10的操作中的“特定操作”(步驟S120)。將怎樣的操作識(shí)別為“特定操作”根據(jù)各實(shí)施方式而不同,在本實(shí)施方式中,將使滑動(dòng)件SDl、SD2沿上下方向移動(dòng)的操作識(shí)別為“特定操作”。接著,時(shí)序處理部41從操作識(shí)別部42取得“特定操作”的操作結(jié)果(步驟S121) ο “特定操作”的操作結(jié)果例如是包含表示是否為針對(duì)任意光標(biāo)KG的操作的信息、操作方向以及操作量等的信息。
[0101]接著,時(shí)序處理部41計(jì)算與操作結(jié)果對(duì)應(yīng)的光標(biāo)KG的坐標(biāo)(步驟S122),根據(jù)計(jì)算出的光標(biāo)KG的坐標(biāo)生成圖像數(shù)據(jù)(步驟S123),向顯示控制部60輸出所生成的圖像數(shù)據(jù)(步驟S124),結(jié)束本流程圖的I個(gè)例程。
[0102]這里,雖然光標(biāo)KG的坐標(biāo)光標(biāo)KG可以單純地按照以與“特定操作”的操作量成比例的移動(dòng)量使光標(biāo)KG移動(dòng)的方式求出,但如果與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的“特定操作”處于基于時(shí)序數(shù)據(jù)94的一定范圍內(nèi),則將該操作認(rèn)定為與指示路徑R和基準(zhǔn)線KL的交叉范圍一致的操作,也可以按照光標(biāo)KG的位置落在交叉范圍的方式求出。即,當(dāng)要嚴(yán)格地根據(jù)操作量求出光標(biāo)KG的位置時(shí),即使在從交叉范圍偏離的情況下,只要操作量在允許范圍內(nèi),也可以視為光標(biāo)KG的位置落在交叉范圍內(nèi)。由此,能夠防止游戲的難易度過高。
[0103]圖11是示出操作評(píng)價(jià)部43所執(zhí)行的操作評(píng)價(jià)處理的流程的流程圖的一例。本流程圖的處理是按照每個(gè)指示路徑R執(zhí)行的。首先,操作評(píng)價(jià)部43判定當(dāng)前時(shí)刻是否位于作為對(duì)象的指示路徑R的到達(dá)時(shí)刻到結(jié)束時(shí)刻之間(步驟S130)。如果當(dāng)前時(shí)刻未處于作為對(duì)象的指示路徑R的到達(dá)時(shí)刻到結(jié)束時(shí)刻之間,則操作評(píng)價(jià)部43結(jié)束本流程圖的I個(gè)例程。另外,當(dāng)僅在從指示路徑R到達(dá)基準(zhǔn)線KL到消失為止的期間執(zhí)行圖11所示的每個(gè)指示路徑R的操作評(píng)價(jià)處理的情況下,步驟SI 30的判定處理可以省略。
[0104]在當(dāng)前時(shí)刻處于作為對(duì)象的指示路徑R的到達(dá)時(shí)刻到結(jié)束時(shí)刻之間的情況下,操作評(píng)價(jià)部43取得基準(zhǔn)線KL上的光標(biāo)KG的坐標(biāo)(步驟S131)。接著,操作評(píng)價(jià)部43根據(jù)時(shí)序數(shù)據(jù)94計(jì)算與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的基準(zhǔn)線KL與指示路徑R的交叉范圍(步驟S132)。并且,操作評(píng)價(jià)部43通過判定光標(biāo)KG的位置是否落在交叉范圍內(nèi)來決定評(píng)價(jià)(步驟S133),指示顯示控制部60顯示評(píng)價(jià)結(jié)果(例如分?jǐn)?shù)的增加量、剩余時(shí)間的增減量等)(步驟S134)。
[0105]另外,在本流程圖中,如果“特定操作”處于基于時(shí)序數(shù)據(jù)94的一定范圍內(nèi),則將該操作認(rèn)定為是與指示路徑R和基準(zhǔn)線KL的交叉范圍一致的操作,可以按照光標(biāo)KG的位置落在交叉范圍的方式求出。
[0106][總結(jié)]
[0107]根據(jù)以上說明的第I實(shí)施方式的游戲控制程序、游戲系統(tǒng)以及游戲控制方法,使觸摸面板10顯示基準(zhǔn)線KL、指示路徑R以及被“特定操作”所操作的光標(biāo)KG,將指示體與觸摸面板10的區(qū)域Al-1、Α1-2接觸之后,指示體在接觸的狀態(tài)下滑動(dòng)的操作識(shí)別為“特定操作”,判定“特定操作”是否與基準(zhǔn)線KL和指示路徑R的交叉位置的變化相對(duì)應(yīng)并反映到游戲結(jié)果中,因此能夠提高游戲的趣味性。
[0108]并且,根據(jù)第I實(shí)施方式的游戲控制程序、游戲系統(tǒng)以及游戲控制方法,使觸摸面板10顯示引導(dǎo)“特定操作”的操作方向的引導(dǎo)標(biāo)識(shí)(滑動(dòng)條SB1、SB2、箭頭標(biāo)識(shí)IF1、IF2),因此用戶能夠直觀地理解要想使光標(biāo)KG移動(dòng)只要進(jìn)行怎樣的操作即可。另外,箭頭標(biāo)識(shí)IF1、IF2也可以不在游戲畫面頂中顯示。
[0109]<第2實(shí)施方式>
[0110]以下,對(duì)第2實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)2進(jìn)行說明。第2實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)2在功能結(jié)構(gòu)(參照?qǐng)D6)和各結(jié)構(gòu)要素的處理內(nèi)容方面,除了以下說明的不同點(diǎn)之外,與第I實(shí)施方式相同。
[0111]圖12是示出第2實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)2受理“特定操作”的檢測(cè)區(qū)域的一例的圖。在本實(shí)施方式中,觸摸面板10的檢測(cè)面整體中,以檢測(cè)面的橫向的中央部為基線左右地分割出檢測(cè)區(qū)域。并且針對(duì)檢測(cè)區(qū)域A2 — I的上下方向的滑動(dòng)操作與光標(biāo)KGl的移動(dòng)相對(duì)應(yīng),針對(duì)檢測(cè)區(qū)域A2 — 2的上下方向的滑動(dòng)操作與光標(biāo)KG2的移動(dòng)相對(duì)應(yīng)。因此,當(dāng)用戶對(duì)檢測(cè)區(qū)±或八2-1進(jìn)行滑動(dòng)操作時(shí),提取其縱向的分量,所提取的分量所表示的量被識(shí)別為使光標(biāo)KGl沿著基準(zhǔn)線KL移動(dòng)的移動(dòng)量。并且,當(dāng)用戶對(duì)檢測(cè)區(qū)域A2-2進(jìn)行滑動(dòng)操作時(shí),提取其縱向的分量,所提取的分量所表示的量被識(shí)別為使光標(biāo)KG2沿著基準(zhǔn)線KL移動(dòng)的移動(dòng)量。
[0112]例如,當(dāng)用戶在檢測(cè)區(qū)域A2-1內(nèi)向上方向進(jìn)行滑動(dòng)操作時(shí),光標(biāo)KGl向右方向移動(dòng),當(dāng)向下方向進(jìn)行滑動(dòng)操作時(shí),光標(biāo)KGl向左方向移動(dòng)。并且,當(dāng)用戶在檢測(cè)區(qū)域A2-2內(nèi)向上方向進(jìn)行滑動(dòng)操作時(shí),光標(biāo)KG2向左方向移動(dòng),當(dāng)向下方向進(jìn)行滑動(dòng)操作時(shí),光標(biāo)KG2向右方向移動(dòng)。這些關(guān)系也可以相反。另外,在本實(shí)施方式中將觸摸面板10的檢測(cè)面整體大致均等地分割成左右的區(qū)域,但不需要限于大致均等,例如也可以使檢測(cè)區(qū)域A2-1比檢測(cè)區(qū)域A2-2大或者與此相反。并且,作為檢測(cè)區(qū)域來使用的區(qū)域不需要是檢測(cè)面整體,當(dāng)然也可以是檢測(cè)面的一部分。并且,雖然圖12中表示檢測(cè)區(qū)域Α2-1、Α2-2的虛線在實(shí)際的游戲畫面IM中不顯示,但也可以使其顯示,如果使其顯示的話,則用戶能夠容易地識(shí)別各個(gè)檢測(cè)區(qū)域。
[0113]這樣,關(guān)于第2實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)2,在檢測(cè)區(qū)域在游戲畫面頂中所占的大小比第I實(shí)施方式大的區(qū)域A2-1、A2-2中,識(shí)別“特定操作”,因此易于進(jìn)行操作。因此,第2實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)2等能夠理想地應(yīng)用于移動(dòng)電話、平板終端等檢測(cè)操作的檢測(cè)面比較小的設(shè)備。并且,不限于此,第2實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)2等也可以應(yīng)用于游戲中心等的游戲設(shè)施所設(shè)置的殼體。
[0114]并且,與第I實(shí)施方式相同,在游戲畫面頂中顯示引導(dǎo)“特定操作”的操作方向的箭頭標(biāo)識(shí)IF3、IF4。箭頭標(biāo)識(shí)IF3、IF4是“引導(dǎo)標(biāo)識(shí)”的一例。通過顯示這樣的引導(dǎo)標(biāo)識(shí),能夠讓用戶直觀地理解要想使光標(biāo)KG移動(dòng)只要進(jìn)行怎樣的操作即可。光標(biāo)KGl和箭頭標(biāo)識(shí)IF3例如以相同的顏色或者效果顯示。同樣,光標(biāo)KG2和箭頭標(biāo)識(shí)IF4例如以相同的顏色或者效果顯示。由此,用戶能夠直觀地理解要想使各個(gè)光標(biāo)KG移動(dòng)只要進(jìn)行怎樣的操作即可。但是,也可以不在游戲畫面IM中顯不箭頭標(biāo)識(shí)IF3、IF4。
[0115]其他方面與第I實(shí)施方式相同。關(guān)于不顯示指示路徑R時(shí)的游戲畫面頂,例如與圖1相同。并且,第2實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)2能夠顯示圖4、5中例示的游戲畫面頂,進(jìn)行與第I實(shí)施方式相同的處理。并且,在本實(shí)施方式中也可以顯示滑動(dòng)條。
[0116]該情況下的滑動(dòng)條不表示“特定操作”的檢測(cè)區(qū)域,而作為單純地表示光標(biāo)KGl、KG2的操作量的指示符發(fā)揮功能。并且,在游戲畫面IM上同時(shí)只顯示I個(gè)指示路徑R的情況下,受理“特定操作”的檢測(cè)區(qū)域可以是觸摸面板10的檢測(cè)面整體。
[0117]根據(jù)以上說明的第2實(shí)施方式的游戲控制程序、游戲系統(tǒng)以及游戲控制方法,使觸摸面板10顯示基準(zhǔn)線KL、指示路徑R以及被“特定操作”所操作的光標(biāo)KG,將指示體與觸摸面板10的區(qū)域A2-1、A2-2接觸之后,指示體在接觸的狀態(tài)下滑動(dòng)的操作識(shí)別為“特定操作”,判定“特定操作”是否與基準(zhǔn)線KL和指示路徑R的交叉位置的變化相對(duì)應(yīng)并反映到游戲結(jié)果中,因此能夠提高游戲的趣味性。
[0118]并且,根據(jù)第2實(shí)施方式的游戲控制程序、游戲系統(tǒng)以及游戲控制方法,使觸摸面板10顯示引導(dǎo)“特定操作”的操作方向的引導(dǎo)標(biāo)識(shí)(箭頭標(biāo)識(shí)IF3、IF4),因此用戶能夠直觀地理解要想使光標(biāo)KG移動(dòng)只要進(jìn)行怎樣的操作即可。
[0119]并且,根據(jù)第2實(shí)施方式的游戲控制程序、游戲系統(tǒng)以及游戲控制方法,如圖12所示,將受理“特定操作”的區(qū)域設(shè)置在與基準(zhǔn)線KL不同的部位。因此,用戶能夠一邊觀察光標(biāo)KG是否與基準(zhǔn)線KL和指示路徑R的交叉位置一致一邊進(jìn)行操作,能夠更舒適地享受游戲。
[0120]另外,在第2實(shí)施方式中,在針對(duì)對(duì)象0J、大對(duì)象DJ的操作的情況下,可以根據(jù)軌道TL確定檢測(cè)區(qū)域。即,也可以是,例如圖12所示的4列軌道TL中的左2列與針對(duì)檢測(cè)區(qū)域A2 —I的點(diǎn)擊或長(zhǎng)按的操作相對(duì)應(yīng),右2列與針對(duì)檢測(cè)區(qū)域A2 — 2的點(diǎn)擊或長(zhǎng)按的操作相對(duì)應(yīng)。
[0121]<第3實(shí)施方式>
[0122]以下,對(duì)第3實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)3進(jìn)行說明。第3實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)3在功能結(jié)構(gòu)(參照?qǐng)D6)和各結(jié)構(gòu)要素的處理內(nèi)容方面,除了以下說明的不同點(diǎn)之外,與第I實(shí)施方式相同。圖13是示出第3實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)3所顯示的游戲畫面頂?shù)囊焕膱D。
[0123]第3實(shí)施方式的“特定操作”是使作為滑動(dòng)條SB5、