存儲有游戲程序的存儲介質以及游戲裝置的制造方法
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及非臨時性的計算機可讀存儲介質以及信息處理裝置。
【背景技術】
[0002]如下的游戲程序為公眾所知,即受理來自玩家的選擇操作輸入并將由玩家從多個角色(character)中選擇的角色配置到角色配置區(qū)域之后,讓玩家選擇用于使所述角色的體力參數(shù)恢復的恢復按鈕以及用于使所述角色進行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)按鈕中的任意一個,從而受理來自所述玩家的選擇操作輸入,并使所述角色的體力參數(shù)恢復,或者使所述角色進行對戰(zhàn)(例如專利文獻I)。
[0003]在先技術文獻
[0004]專利文獻
[0005]專利文獻I:日本特許第5270022號公報
【發(fā)明內(nèi)容】
[0006]發(fā)明所要解決的技術問題
[0007]在該游戲程序中,需要讓玩家分別進行與角色的選擇以及與對于該角色的動作(Act1n)的選擇相關的選擇操作。
[0008]本發(fā)明是鑒于這種情況而做出的,其目的在于提高與玩家進行的選擇操作相關的操作性。
[0009]用于解決技術問題的方案
[0010]用于解決上述技術問題以及其他技術問題的本發(fā)明的主要發(fā)明是一種計算機可讀存儲介質,該計算機可讀存儲介質持續(xù)存儲使具備處理器以及存儲器的計算機執(zhí)行的游戲程序,所述游戲程序使所述計算機執(zhí)行如下的處理:畫面生成處理,生成包含角色配置區(qū)域的游戲畫面,該角色配置區(qū)域配置有可由玩家選擇的多個角色;受理處理,當在所述游戲畫面中顯示有所述角色配置區(qū)域時,通過讓玩家選擇多個所述角色中的任意一個角色,從而受理來自所述玩家的選擇操作輸入;判定處理,對受理的所述選擇操作輸入是第一選擇操作輸入以及第二選擇操作輸入中的哪一個進行判定;以及選擇角色設定處理,當判定為受理了所述第一選擇操作輸入時,將由所述玩家選擇的所述角色設定為選擇對象,并對作為選擇對象的所述角色設定第一動作,而當判定為受理了所述第二選擇操作輸入時,將由所述玩家選擇的所述角色設定為選擇對象,并對作為選擇對象的所述角色設定與所述第一動作不同的第二動作。
[0011]關于本發(fā)明的其他技術特征,將通過本說明書以及附圖的記載來說明。
【附圖說明】
[0012]圖1是示出游戲系統(tǒng)I的整體結構例的圖。
[0013]圖2是示出服務器裝置10的功能結構的框圖。
[0014]圖3是示出游戲信息的數(shù)據(jù)結構例的圖。
[0015]圖4是示出玩家信息的數(shù)據(jù)結構例的圖。
[0016]圖5是示出玩家終端20的功能結構的框圖。
[0017]圖6是示出玩家角色信息的數(shù)據(jù)結構例的圖。
[0018]圖7是示出敵方角色信息的數(shù)據(jù)結構例的圖。
[0019]圖8是示出游戲畫面50的一例的圖。
[0020]圖9是用于說明第一選擇操作(特別攻擊操作)的一例的圖。
[0021]圖10是用于說明第二選擇操作(普通攻擊操作)的一例的圖。
[0022]圖11是用于說明第二選擇操作(普通攻擊操作)的一例的圖。
[0023]圖12是用于說明與角色選擇相關的處理的流程圖。
【具體實施方式】
[0024]通過本說明書以及附圖的記載,至少對以下的內(nèi)容進行說明。
[0025]S卩,一種計算機可讀存儲介質,該計算機可讀存儲介質持續(xù)存儲使具備處理器以及存儲器的計算機執(zhí)行的游戲程序,所述游戲程序使所述計算機執(zhí)行如下的處理:畫面生成處理,生成包含角色配置區(qū)域的游戲畫面,該角色配置區(qū)域配置有可由玩家選擇的多個角色;受理處理,當在所述游戲畫面中顯示有所述角色配置區(qū)域時,通過讓玩家選擇多個所述角色中的任意一個角色,從而受理來自所述玩家的選擇操作輸入;判定處理,對受理的所述選擇操作輸入是第一選擇操作輸入以及第二選擇操作輸入中的哪一個進行判定;以及選擇角色設定處理,當判定為受理了所述第一選擇操作輸入時,將由所述玩家選擇的所述角色設定為選擇對象,并對作為選擇對象的所述角色設定第一動作,而當判定為受理了所述第二選擇操作輸入時,將由所述玩家選擇的所述角色設定為選擇對象,并對作為選擇對象的所述角色設定與所述第一動作不同的第二動作。
[0026]根據(jù)這樣的游戲程序,玩家能夠通過一次操作來進行角色的選擇以及對于該角色的動作的選擇,因此,能夠提高與玩家進行的選擇操作相關的操作性。
[0027]另外,還可以設置成如下的游戲程序:所述畫面生成處理生成在所述角色配置區(qū)域中區(qū)別顯示滿足規(guī)定條件的角色與不滿足規(guī)定條件的角色的游戲畫面;所述判定處理判定受理的所述第二選擇操作輸入是否是選擇滿足規(guī)定條件的角色以及不滿足規(guī)定條件的角色中的滿足規(guī)定條件的角色的選擇操作輸入;當判定為是選擇滿足規(guī)定條件的角色的選擇操作輸入時,所述選擇角色設定處理將由所述玩家選擇的滿足規(guī)定條件的所述角色設定為選擇對象,并對作為選擇對象的所述角色設定所述第二動作,而當判定為是選擇不滿足規(guī)定條件的角色的選擇操作輸入時,所述選擇角色設定處理不將由所述玩家選擇的不滿足規(guī)定條件的所述角色設定為選擇對象。
[0028]根據(jù)這樣的游戲程序,由于區(qū)別顯示滿足規(guī)定條件的角色與不滿足規(guī)定條件的角色,因此,玩家能夠簡單地進行選擇操作。
[0029]另外,還可以設置成如下的游戲程序:當配置在所述角色配置區(qū)域的多個角色中的任意一個角色滿足所述規(guī)定條件時,所述畫面生成處理對該角色進行用于表示滿足所述規(guī)定條件的特別顯示。
[0030]根據(jù)這樣的游戲程序,能夠使玩家迅速地認識到角色滿足規(guī)定條件。
[0031]另外,還可以設置成如下的游戲程序:所述畫面生成處理生成包含游戲場地區(qū)域的游戲畫面,該游戲場地區(qū)域用于配置被決定為選擇對象的所述角色,直到達到最大數(shù)量為止;直到配置在所述游戲場地區(qū)域的所述角色達到最大數(shù)量為止,所述選擇角色設定處理允許對被設定為選擇對象的所述角色取消選擇,并且以配置在所述游戲場地區(qū)域的所述角色達到最大數(shù)量為觸發(fā)條件,確定被設定為選擇對象的所述角色,并確定對各個所述角色設定的所述第一動作或者所述第二動作。
[0032]根據(jù)這樣的游戲程序,如果被決定為選擇對象的角色達到最大數(shù)量,則確定角色的選擇,并且還確定對于該角色的動作的選擇,因此,無需讓玩家另外進行用于確定相關選擇設定的操作,因而能夠進一步提高操作性。
[0033]其次是一種信息處理裝置,其具備:畫面生成處理部,生成包含角色配置區(qū)域的游戲畫面,該角色配置區(qū)域配置有可由玩家選擇的多個角色;受理處理部,當在所述游戲畫面中顯示有所述角色配置區(qū)域時,通過讓玩家選擇多個所述角色中的任意一個角色,從而受理來自所述玩家的選擇操作輸入;判定處理部,對受理的所述選擇操作輸入是第一選擇操作輸入以及第二選擇操作輸入中的哪一個進行判定;以及選擇角色設定處理部,當判定為受理了所述第一選擇操作輸入時,將由所述玩家選擇的所述角色設定為選擇對象,并對作為選擇對象的所述角色設定第一動作,而當判定為受理了所述第二選擇操作輸入時,將由所述玩家選擇的所述角色設定為選擇對象,并對作為選擇對象的所述角色設定與所述第一動作不同的第二動作。
[0034]根據(jù)這樣的信息處理裝置,能夠提高與玩家進行的選擇操作相關的操作性。
[0035](實施方式)
[0036]<<游戲系統(tǒng)1的結構>>
[0037]圖1是示出本實施方式所涉及的游戲系統(tǒng)I的整體結構的一例的圖。游戲系統(tǒng)I經(jīng)由網(wǎng)絡2(例如因特網(wǎng)等)向玩家提供與游戲相關的各種服務,該游戲系統(tǒng)I構成為包括服務器裝置10以及多個玩家終端20。
[0038]<<服務器裝置10的結構>>
[0039]圖2是示出本實施方式所涉及的服務器裝置10的功能結構的框圖。服務器裝置10是系統(tǒng)管理員等運營或管理游戲服務時利用的信息處理裝置(例如工作站或個人計算機等),當從玩家終端20接收到各種命令(請求)時,能夠發(fā)送(響應)可在玩家終端20上運行的游戲程序、以及通過與玩家終端20的規(guī)格相匹配的標識語言(HTML等)制成的Web頁面(游戲畫面等)。該服務器裝置10具有控制部11、存儲部12、輸入部13、顯示部14以及通信部15。
[0040]控制部11在各部之間進行數(shù)據(jù)傳遞,并對服務器裝置10整體進行控制,該控制部11通過由CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)執(zhí)行存儲在規(guī)定存儲器中的程序來實現(xiàn)。