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      用于捕獲場景的深度數(shù)據(jù)并且應用計算機動作的方法與流程

      文檔序號:11970747閱讀:167來源:國知局
      用于捕獲場景的深度數(shù)據(jù)并且應用計算機動作的方法本申請為申請?zhí)枮?00980114823.4、申請日為2009年2月24日、發(fā)明名稱為“用于捕獲場景的深度數(shù)據(jù)并且應用計算機動作的方法”的申請的分案申請。
      背景技術
      ::視頻游戲工業(yè)這些年已經(jīng)發(fā)生了許多改變。隨著計算能力的擴展,視頻游戲的開發(fā)人員同樣已經(jīng)編制出利用這些增加的計算能力的游戲軟件。為此,視頻游戲開發(fā)人員一直在編碼結合復雜操作和數(shù)學運算的游戲,來產(chǎn)生很逼真的游戲體驗。示例的游戲平臺可以是索尼Playstation、索尼Playstation2(PS2)以及索尼Playstation3(PS3),其每一個都以游戲控制臺的形式出售。正如所公知的,游戲控制臺被設計為連接到監(jiān)視器(通常是電視)并且支持通過手持控制器的用戶交互。游戲控制臺使用專門的處理硬件設計,包括CPU、用于處理密集圖像操作的圖形合成器、用于執(zhí)行幾何轉換的矢量單元,以及其他的粘合硬件(gluehardware)、固件和軟件。游戲控制臺還被設計具有光盤托盤,用來接收通過游戲控制臺本地播放的游戲光盤。還可以是在線游戲,其中用戶可以通過因特網(wǎng)與其他用戶以交互方式比賽或一起進行游戲。和互聯(lián)網(wǎng)連接的具有一直增加的處理能力的游戲控制臺開始用作娛樂門戶(portal),其可以提供對于供應流式傳輸和可下載媒體的在線交互和在線商場的訪問。在一個在線環(huán)境中,家長通常為有效和高效的家長控制而努力。家長控制的逐段實現(xiàn)會產(chǎn)生讓家長控制存在間隙的低效、過度或部分的實現(xiàn)。例如,當電纜盒可以提供對電視頻道的家長控制時,可以要求對保存在光學媒介上的視頻的單獨的家長控制,諸如DVD或者藍光光盤。本發(fā)明的實施例在此上下文中提出。技術實現(xiàn)要素:廣義來說,本發(fā)明使得可以使用深度感應攝像機識別和跟蹤情景中的用戶。基于情景中被識別和跟蹤的用戶,對于用戶的識別和跟蹤可以使得能夠自動應用訪問控制到多個媒體源。用戶可以將訪問控制配置為用戶輪廓的一部分。用戶還可以將虛擬模型(avatar)和虛擬模型動畫配置為用戶輪廓的一部分。虛擬模型動畫可以用來顯示場景中和通過場景的用戶動作。在一個實施例中,披露了用于自動應用預定權限給具有一個或者多個媒體源的空間中的所識別和跟蹤的用戶的計算機實現(xiàn)方法。該方法包括定義用戶輪廓并且將其保存到存儲器的操作。用戶輪廓可以包括使用深度感應攝像機識別和跟蹤用戶的數(shù)據(jù)。在另一個操作中,定義和保存用于定義對于該用戶輪廓而言訪問特定媒體的權限級別。該方法還包括用深度感應攝像機捕獲空間中的場景的圖像和深度數(shù)據(jù)的操作。在又一個操作中,根據(jù)圖像和深度數(shù)據(jù)來跟蹤和識別場景中的用戶。仍在另一個操作中,所定義的權限自動應用到一個或者多個媒體源,從而當該用戶在場景中被識別出和跟蹤到時該用戶被授權訪問一個或者多個媒體源中所選出的內容。在另一個實施例中,披露用于識別和跟蹤真實對象以自動將預定義的計算機產(chǎn)生的效果應用到真實世界對象的虛擬世界表現(xiàn)的計算機實現(xiàn)的方法。該方法包括定義用戶輪廓并且將其保存到存儲器的操作,該用戶輪廓包括使用深度感應攝像機來識別和跟蹤用戶的數(shù)據(jù)。該方法還包括定義動畫且將其保存在存儲器中的操作,該動畫結合在和用戶輪廓相關的虛擬世界場景中。在另一個操作中,深度感應攝像機捕獲場景,其中用戶在該場景中被識別和跟蹤。在又一個操作中,基于所識別出和跟蹤到的用戶,自動應用所定義的動畫,使得顯示屏示出結合的動畫。在又一個實施例中,披露用于識別和跟蹤真實世界空間中真實世界用戶的計算機實現(xiàn)的方法。在一個操作中,根據(jù)深度感應攝像機捕獲的圖像和深度數(shù)據(jù)來定義用戶輪廓。用戶輪廓可以包括和真實世界的用戶的物理特征相關的圖像和深度數(shù)據(jù)。在另一個操作中,場景的圖像和深度數(shù)據(jù)可以使用深度感應攝像機捕獲。該方法還可以包括識別場景中移動對象的操作。在另一個操作中,移動對象的圖像和深度數(shù)據(jù)允許真實世界的用戶的頭部在場景中被鎖定和跟蹤。在又一個操作中,實時分析頭部的圖像和深度數(shù)據(jù)。該分析可以包括將頭部的圖像和深度數(shù)據(jù)與和該物理特征相關的用戶輪廓圖像和深度數(shù)據(jù)相比較,其中,當用戶輪廓中的圖像和深度數(shù)據(jù)基本上匹配頭部的圖像和深度數(shù)據(jù)時該用戶被識別出來。通過下面結合附圖、以例子的方式示出本發(fā)明原理的詳細描述,本發(fā)明的其它方面和優(yōu)點將變得更加清楚。附圖說明通過參考與附圖相結合的下列描述,本發(fā)明及其更多的優(yōu)點可以被最好地理解。圖1A是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的包括用來識別和跟蹤真實世界對象的示例性操作的流程圖,用來將預定的計算機產(chǎn)生的效果應用到真實世界對象的虛擬世界表現(xiàn)中。圖1B示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的連接到計算機系統(tǒng)的深度感應攝像機的視場中的場景。圖2A-2D示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例可用于定義用戶輪廓的示例屏幕。圖2E是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的示出實現(xiàn)添加另外的用戶母親的示例屏幕。圖2F-1示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的可用來識別用戶的深度感應攝像機捕獲的面部特征。圖2F-2示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例捕獲在多個位置的用戶頭部250的圖像和深度數(shù)據(jù)。圖2G示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的由通過深度感應攝像機捕獲的不同視圖所構建的模擬用戶面部251的多個姿態(tài)的矩陣。圖2H是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例多個面部特征的相對位置變化的三個圖像序列。圖2I是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例獲取用戶頭部的圖像和深度數(shù)據(jù)的程序的示例流程圖。圖2J是示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例識別深度感應攝像機的視場中的用戶的程序的示例操作的流程圖。圖3A-3C示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例可用于建立寵物的用戶輪廓的一組簡化示例屏幕。圖4A示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的分配給用戶的不同權限的示例圖表。圖4B示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的用戶建立的動畫的示例圖表。圖5A示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例包括作為所處理視頻顯示在屏幕上的真實世界場景的空間。圖5B示出根據(jù)本發(fā)明實施例的示例性的所處理的視頻。圖6示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的真實世界的場景和如何將真實世界的場景作為所處理視頻10c顯示在屏幕上。圖7是示出應用點跟蹤的操作的示例流程圖,用來改進所認識對象的識別和跟蹤。圖8是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的示出點跟蹤的場景的示例視圖。圖9示意性示出索尼娛樂裝置的整體系統(tǒng)架構,這是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的可使用動態(tài)三維對象映射來建立用戶定義的控制器的計算機系統(tǒng)。具體實施方式本發(fā)明披露了在使用來自深度感應攝像機的圖像和深度數(shù)據(jù)識別出用戶之后自動應用針對一計算機系統(tǒng)的用戶輪廓的方案。廣義來講,計算機系統(tǒng)可以是從用戶獲取輸入的任一類型的系統(tǒng),無論其是通用計算機(例如,桌面型、筆記本、便攜裝置、智能電話等)還是如同游戲控制臺一樣的專用計算機。深度感應攝像機可以捕獲幾何深度數(shù)據(jù)和圖像數(shù)據(jù)。深度感應攝像機可以提供圖像和深度數(shù)據(jù)給計算機系統(tǒng),用于分析和處理。在一個實施例中,深度感應攝像機是單鏡頭攝像機,并且在其他實施例中,可以使用多個攝像機鏡頭來捕獲來自不同位置或者場景的圖像和深度數(shù)據(jù)。在以下描述中,提出多個特定細節(jié)以便對本發(fā)明全面理解。然而本領域普通技術人員應該清楚,本發(fā)明不使用這些特定細節(jié)的一些或者全部也可以實現(xiàn)。在其它實例中,為了避免不必要地混淆本發(fā)明,公知的處理步驟沒有詳細描述。圖1A是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的包括可用來識別和跟蹤真實世界對象以將預定的計算機產(chǎn)生的效果應用到真實世界對象的虛擬世界表現(xiàn)中的示例性操作的流程圖。操作100用來定義要識別和跟蹤的用戶。在一個實施例中,使用和計算機系統(tǒng)相連的深度感應攝像機來執(zhí)行操作100。各個用戶可通過由深度感應攝像機捕獲的個人特征來加以區(qū)分并由計算機系統(tǒng)執(zhí)行的軟件來進行識別。在多個實施例中,可以捕獲包括但不限于諸如眼部、鼻子和嘴部的面部特征之間的不同距離的面部特性。在其他實施例中,可以使用攝像機的深度感應特征來識別用戶的特征,諸如用戶的鼻子、眼部、頭部尺寸、特征的相對位置等。用戶還可以定義虛擬世界的虛擬模型作為操作100的一部分。作為定義要識別和跟蹤的用戶的一部分,用戶可以配置表示虛擬世界中的用戶的自定義虛擬模型。用戶可以將其虛擬模型配置為類似于其真實世界的外表或者選擇不受其真實世界外表限制的所想象的虛擬模型。為此,虛擬模型可以包括但不限于身體、頭部、眼部、鼻子、耳部、嘴部、臂部、腿部和頭發(fā)的尺寸和形狀的配置。還可以允許用戶為其虛擬模型配置虛擬衣服和鞋子,以及諸如珠寶和太陽鏡的時尚配飾。操作102被用來為所識別用戶定義權限和動畫。當所識別的用戶處于深度感應攝像機前時,該權限允許對經(jīng)由計算機系統(tǒng)可訪問的內容的類型進行限制。在一個實施例中,計算機系統(tǒng)連接到互聯(lián)網(wǎng)并且提供對不同媒體源的訪問,諸如但不限于流式傳輸?shù)幕蛘呖上螺d的音樂和多媒體,諸如電影、電視劇和視頻片段。此外,計算機系統(tǒng)可提供對在線或者可下載游戲的訪問,并且提供web瀏覽器來訪問可以流式傳輸視頻的web站點,諸如YouTube。計算機系統(tǒng)還可以包括集成的媒體源,其可以播放DVD或者其它光學存儲媒體,諸如藍光或HD-DVD盤。分配給所定義用戶的權限可以限制對特定類型的電影、電視劇、游戲和web站點的訪問。操作102還可以被用來為所識別用戶定義動畫。響應于通過深度感應攝像機和計算機系統(tǒng)檢測的真實世界的動作,可以使用動畫來在屏幕上使所識別的用戶的虛擬模型動起來。例如,在一個實施例中,當用戶移動速度超過閾值速度時,可以將動畫應用到用戶的虛擬模型。在一個實施例中,用戶的低速運動會導致在用戶的虛擬世界虛擬模型上動畫顯示蜘蛛網(wǎng)。在另一個實施例中,用戶的快速運動會導致強調用戶的高速率的動畫,諸如模糊虛擬模型或者其它動畫,諸如動作云或者云效應。用戶虛擬模型以及所定義的權限和動畫可以保存,用于在深度感應攝像機和計算機系統(tǒng)認出所識別的用戶時被調用。操作104可以被用來識別和跟蹤進入到深度感應攝像機的視場中的移動對象。如果在攝像機的視場中移動的對象被識別為所定義的用戶時,操作106可以自動應用權限和/或動畫。在移動對象未被識別為所定義的用戶的情況下,操作106可以自動載入默認的權限和/或動畫。操作104還可以利用計算機系統(tǒng)和深度感應攝像機來隨時間跟蹤和制作被識別的和未被識別的用戶的運動動畫。在一個實施例中,當深度感應攝像機識別運動時,可以開始建立隨時間變化的運動日志文件。在實施例中,當所識別的用戶進入深度感應攝像機的視場時,使用用戶的預設動畫來建立日志文件。日志文件可以回放,來示出所識別用戶在深度感應攝像機的視場中隨時間的運動。圖1B示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的連接到計算機系統(tǒng)120的深度感應攝像機110的視場152中的場景150。深度感應攝像機110可以使用RGB圖像模塊114來捕獲圖像數(shù)據(jù),而深度數(shù)據(jù)模塊112可以捕獲對象在視場152中的相對深度數(shù)據(jù)。在一個實施例中,深度感應攝像機110可以基于三維對象的反射光量來確定相對深度。在一些實施例中,深度感應攝像機包括可以發(fā)射脈沖紅外光的紅外發(fā)光二極管(LED)的陣列。深度數(shù)據(jù)模塊112可以基于反射回到深度感應攝像機110中的脈沖紅外光的量來確定對象在視場中的相對深度。在其他實施例中,圖像和深度數(shù)據(jù)從深度感應攝像機110發(fā)送到計算機系統(tǒng)120來處理。聚焦模塊118和邏輯處理單元116可以包括在深度感應攝像機110中。在一些實施例中,邏輯處理單元116可用來關聯(lián)來自RGB圖像模塊114和深度數(shù)據(jù)模塊112的數(shù)據(jù)。在其他實施例中,邏輯處理單元116可以協(xié)助控制聚焦模塊118。聚焦模塊118可以改變RGB圖像模塊114的焦點和深度數(shù)據(jù)模塊112的焦點。增加紅外LED陣列中的各個紅外LED的強度和持續(xù)時間可以改變深度數(shù)據(jù)模塊112的焦點。深度感應攝像機所捕獲的圖像和深度數(shù)據(jù)可以由計算機系統(tǒng)120大體實時處理。除了從深度感應攝像機110接受并且處理圖像和深度數(shù)據(jù)外,計算機系統(tǒng)120可以包括或者接受來自多個其它源的輸入。例如,TV源122、DVD/藍光介質124、游戲126和互聯(lián)網(wǎng)128都可以通過計算機系統(tǒng)120來訪問。用戶可以經(jīng)由計算機系統(tǒng)120的用戶接口選擇不同的媒體源130a/b。場景150包括用戶140、燈142和沙發(fā)144。計算機系統(tǒng)120可以區(qū)分用戶140和諸如燈142和沙發(fā)144的靜止對象。響應于來自計算機系統(tǒng)120的命令,深度感應攝像機110可以聚焦到用戶140周圍的區(qū)域146。為了識別用戶140,深度感應攝像機110可以將其焦點精確到用戶140的頭部區(qū)域148。聚焦在頭部區(qū)域148可以允許深度感應攝像機來捕獲用戶140的圖像和深度數(shù)據(jù),其可以被分析并且和計算機系統(tǒng)120相關的輪廓數(shù)據(jù)相比較。圖2A-2D示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例可用于定義包括虛擬模型的用戶的示例屏幕。圖2A示出計算機系統(tǒng)的示例屏幕200a,其中已經(jīng)建立父親202、女兒204和兒子206的用戶。屏幕200上還示出按鈕208,該按鈕允許建立新的用戶。圖2B示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的作為選擇按鈕208的結果的示例屏幕200b。屏幕200b顯示對于本發(fā)明的一個實施例可以建立的不同類型的用戶輪廓。例如,通過選擇人類圖標210可以建立基于人的輪廓。在用戶期望跟蹤房間內寵物移動的實施例中,選擇狗圖標212或者貓圖標214可以建立狗或者貓的輪廓??梢园ㄆ渌愋偷妮喞?,并且所列出的不應該理解為限制性的。圖2C示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的作為選擇人類圖標210的結果的示意性屏幕200C。屏幕200C允許用戶在男性圖標216或者女性圖標218之間選擇。在此例中,用戶選擇女性圖標218。圖2D示出根據(jù)本發(fā)明不同實施例的用于配置虛擬模型的兩個不同屏幕200d/e。屏幕200d示出可以用來配置虛擬模型的菜單系統(tǒng)。如圖所示,菜單系統(tǒng)可以包括對于姓名、身高、體型、眼部、頭發(fā)、鼻子和嘴部的選擇。本領域技術人員應該理解,屏幕200d上所示的每個菜單選項可以調用另一個屏幕或子菜單,允許用戶更細粒度地配置虛擬模型。屏幕200e示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的替代的虛擬模型的自定義屏幕。使用該替代的虛擬模型自定義,深度感應攝像機可以用來捕獲用戶的圖像。所捕獲的用戶圖像隨后可以通過計算機系統(tǒng)處理,以基于所捕獲的用戶圖像自動建立虛擬模型。在一些實施例中,自動建立的虛擬模型是基本的虛擬模型,用戶可以修改自動建立的虛擬模型的特征。在兩個實施例中,用戶可以使用衣服或者時尚配飾來自定義或者調整自己建立的或者自動建立的虛擬模型。圖2E是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的完成添加另外的用戶母親220的示例屏幕200f。屏幕200f是如圖2A-2D中描述的完成建立母親220用戶輪廓的結果。這使得在屏幕200f中示出父親202、女兒204、兒子206和母親220的用戶輪廓。圖2E還示出被選擇來增加另一個用戶輪廓的按鈕208。圖2F-1示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的可用來識別用戶的深度感應攝像機捕獲的面部特征。在配置用戶的虛擬模型時,深度感應攝像機可以用來捕獲用戶頭部250和面部特征的圖像和深度數(shù)據(jù)。計算機系統(tǒng)可以分析圖像和相關的深度數(shù)據(jù),用來識別允許計算機系統(tǒng)識別用戶的特征。多個識別性特征包括但不限于面部特征之間的距離、面部特征的相對尺寸和面部特征的相對位置。在其他實施例中,可以識別用戶頭部的特征,諸如耳部的相對位置和尺寸。例如,圖2F中示為z平面的距離的深度數(shù)據(jù)可以用來確定和識別用戶的鼻尖和用戶上嘴唇之間的距離Z1。深度數(shù)據(jù)還可以用來確定和識別用戶的鼻尖和用戶眼部之間的距離Z2。類似地,圖像數(shù)據(jù)可用來識別用戶眼部之間的距離,示為圖2F-1中的距離X。同樣,可以測量用戶鼻子和其嘴部之間的距離B,并且可以將其用作識別性特征。圖像數(shù)據(jù)和相關的深度數(shù)據(jù)可以確定深度數(shù)據(jù)和圖像的測量值之間的比例,用來識別和認識用戶。圖2F-2示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例捕獲多個位置的用戶頭部250的圖像和深度數(shù)據(jù)。在一些實施例中,當建立用戶輪廓時,用戶可以被提示(例如,通過GUI、語音/聲音命令或者文本)來轉動或旋轉它們的頭部到多個位置。這允許深度感應攝像機來捕獲用戶整個頭部的圖像和深度數(shù)據(jù),或者具有可識別面部特征的頭部的至少大部分前面部分。計算機系統(tǒng)可以分析圖像和深度數(shù)據(jù)來建立用戶頭部的線框模型。在一些實施例中,用戶頭部的線框模型可以用作用戶虛擬世界虛擬模型的一部分。如下詳細討論的,計算機系統(tǒng)可以分析線框模型來確定多個角度的面部和頭部特征之間的用戶特定的比例。已經(jīng)討論的特定的面部特征和測量值意為示例性的而不應認為是限制性的??梢苑治鰣D像和深度數(shù)據(jù)的更多測量值用來識別和認識用戶。在其他實施例中,深度感應攝像機可以用來捕獲用戶在各個姿態(tài)下整個身體的圖像和深度數(shù)據(jù)。類似于面部識別,計算機系統(tǒng)可以分析圖像和相關的深度數(shù)據(jù)來識別用戶。如結合圖8和圖9詳細描述的,場景中的靜止對象可以通過計算機系統(tǒng)來識別并且通過提供用戶在場景中的相對位置來協(xié)助識別和跟蹤用戶。圖2G示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的至少部分地根據(jù)由深度感應攝像機捕獲的不同視圖構建的所模擬的用戶面部251的多個姿態(tài)的矩陣。在一些情況中,通過接近的維度和深度數(shù)據(jù)(例如,使用圖2F-2中所捕獲的數(shù)據(jù))來產(chǎn)生所構建的姿態(tài)。當系統(tǒng)在使用或者操作時,因為用戶可以從多個角度進入深度感應攝像機的視場,所以深度感應攝像機可能并不總是獲取用戶的直接前視圖。因此,為了識別和跟蹤用戶,計算機系統(tǒng)可以使用用戶頭部的線框模型來推斷多個位置的用戶頭部的面部和頭部特征的不同比例。行262示出如同用戶從右向左轉動頭部并且頭部不傾斜時捕獲的用戶頭部線框模型的圖像序列。行260示出類似的圖像序列,其中線框模型定位成使得頭部向后傾斜,而在行264中,線框模型向前傾斜。列272示出各行面向前方的線框模型,而列270和列274示出在對深度感應攝像機分別向右和向左1/3視角的用戶的圖像數(shù)據(jù)。類似地,列268和列276示出對深度感應攝像機分別向右和向左2/3視角的用戶,而列266和列278示出對深度感應攝像機分別向右和向左的側輪廓的用戶。圖2G中所示矩陣已經(jīng)簡化并且應該理解為示例性的。真實世界的實施例可以不同幀率采樣視頻圖像,來編輯各個用戶的更多或者更少的圖像和深度數(shù)據(jù)。如下所討論的,在用戶的不同視圖中,可以分析多個面部特征的相對位置的圖像和深度數(shù)據(jù)。在一個實施例中,根據(jù)圖像和深度數(shù)據(jù)可以識別和跟蹤右耳E1、右眼e1、鼻子N、左眼e2和左耳E2。圖2H是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的多個面部特征的相對位置變化(例如,德爾塔值)的一系列三個圖像。在輪廓280中,用戶直接正對深度感應攝像機。從該角度,可以確定用戶鼻子N相對于用戶眼部e1和e2以及耳部E1和E2位置的位置。對于一些用戶,在輪廓280中不能確定耳部E1和E2的相對位置。在這些情況中,根據(jù)用戶眼部和鼻子的相對位置可以確定該識別。為了識別用戶,用戶的面部特征和耳部的相對位置可以和線框模型的矩陣相比。如果用戶被識別出的話,計算機系統(tǒng)可以自動應用合適的用戶輪廓。此外,在一些實施例中,計算機系統(tǒng)可以監(jiān)控來自深度感應攝像機的圖像和深度數(shù)據(jù)以監(jiān)控和跟蹤用戶頭部的位置。在進一步的實施例中,圖像和深度數(shù)據(jù)還可以跟蹤用戶的眼部運動,來確定用戶在觀看空間中的何處。輪廓282示出旋轉用戶頭部250到左邊如何改變用戶的面部特征的相對位置。比較輪廓280和輪廓282,用戶的左耳E2對于深度感應攝像機不再可見,而右耳E1更加明顯。同樣,左眼e2當前更加遠離深度感應攝像機并且右眼e1和左眼e2之間的縱橫比已經(jīng)改變。根據(jù)這樣的實時圖像和深度數(shù)據(jù),計算機系統(tǒng)可以嘗試將用戶和保存在存儲器中的線框模型相比較。在輪廓282中,深度感應攝像機數(shù)據(jù)可以指示左眼e2的深度位置。同時,可以分析深度感應攝像機所捕獲的圖像數(shù)據(jù)并且可以確定左眼e2的相對尺寸。類似地,深度感應攝像機可以感知用戶鼻子N相對于右耳E1、右眼e1和左眼e2的變化。輪廓284示出旋轉其頭部的用戶的左側輪廓視圖。在此視圖中,深度感應攝像機捕獲完整輪廓的用戶的右耳E1、右眼e1和鼻子N。對于深度感應攝像機可見的面部特征的相對位置可以被確定并且用來根據(jù)線框模型矩陣識別和跟蹤的用戶。圖2H中所示輪廓應該被簡化并且應該理解為示例性的。在一些實施例中,每秒可以捕獲多幀圖像和深度數(shù)據(jù)來建立面部特征比例的范圍。采樣的范圍隨后可以和線框模型矩陣中的運動范圍相比較。如圖2H中所示,可以在用戶將其頭部側向轉動時跟蹤面部位置的不同比例。類似地,在其他實施例中,當用戶將其頭部向前或者向后傾斜時,使用將用戶的眼部、鼻子和嘴部的相對位置分界的水平線-可確定不同的比例。當用戶將其頭部向前或者向后傾斜時,可以計算深度感應攝像機所捕獲的水平線之間的相對距離,來確定頭部向后或者向前傾斜多少。圖2I是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例獲取用戶頭部的圖像和深度數(shù)據(jù)的過程的示例流程圖。當建立或者修改用戶的輪廓時可以使用以下的操作,使得計算機系統(tǒng)可以在未來認識用戶。操作285開始用戶的頭部掃描。當如圖2F-2所示建立或者修改用戶輪廓時開始該操作。操作286將深度感應攝像機聚焦到用戶的頭部區(qū)域。在一個實施例中,用戶可以被指示站在相對于深度感應攝像機的特定位置。在另一個實施例中,深度感應攝像機可以將成像和深度感應元件的焦點轉移朝向用戶。如果多個人出現(xiàn)在深度感應攝像機的前面,則可以使用屏幕顯示提示用戶選擇哪個人來進行掃描。操作287用來收集頭部區(qū)域的圖像和深度數(shù)據(jù)。如前所述,該操作可以指示用戶來將其頭部向多個方向轉動。這可以允許深度感應攝像機來捕獲處于多個位置的用戶頭部。操作288基于圖像和深度數(shù)據(jù)來產(chǎn)生用戶頭部的模型。在一個實施例中,可以使用深度數(shù)據(jù)來構建用戶頭部的三維線框模型。計算機程序可以使用線框模型確定多個面部特征的相對位置和頭部特征。在操作289可以保存位置數(shù)據(jù)和模型并且將其與用戶輪廓相關聯(lián)。結束操作290完成該流程圖,盡管還可以有其他操作。圖2J是示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例識別深度感應攝像機的視場中的用戶的過程的示例操作的示例流程圖。操作291識別深度感應攝像機的視場中的移動對象。如下所討論的,移動對象可以是諸如貓或者狗的寵物。當識別和跟蹤寵物時,可能需要不同的操作。以下操作涉及識別和跟蹤人類用戶,但是也可以修改為跟蹤非人類用戶。操作292嘗試檢測移動對象中用戶的頭部。在一個實施例中,計算機系統(tǒng)可以使用諸如眼部的通用面部特征來整體識別頭部。在其他實施例中,可以使用諸如但不限于眼部和嘴部或者眼部和鼻子的面部特征的組合來識別頭部。操作293開始跟蹤頭部,直到基于和所保存的用戶模型相比較找到可識別的面部輪廓。鎖定并且跟蹤頭部使得計算機系統(tǒng)可比較實時圖像和深度數(shù)據(jù)與所保存的用戶頭部和面部數(shù)據(jù)。為了識別用戶,深度感應攝像機可以比較實時圖像和深度數(shù)據(jù)的框架和線框模型的可識別的面部輪廓。在一個實施例中,計算機系統(tǒng)分析圖像數(shù)據(jù)來確定實時圖像中頭部的角度并且將面部和頭部數(shù)據(jù)與所保存的線框模型的類似位置的數(shù)據(jù)相比較。操作294嘗試使用在實時用戶上檢測的特征來驗證所保存的用戶輪廓深度和圖像數(shù)據(jù)。如果深度和圖像數(shù)據(jù)被驗證,則操作295確定用戶已經(jīng)被驗證并且應用所保存的用戶輪廓。結束操作299完成該程序,盡管還可以有其他操作。如果操作294中的深度和圖像數(shù)據(jù)沒有被驗證通過,則操作296認識到實時用戶還沒有被識別。操作298用來確定計算機系統(tǒng)是否進行另一個嘗試來鎖定和跟蹤用戶。在一些實施例中,可以設置閾值使得計算機系統(tǒng)嘗試識別用戶預定的次數(shù)。在其他實施例中,計算機系統(tǒng)可以持續(xù)嘗試無限制地識別用戶。仍在其他實施例中,可以基于可用的計算資源可變次數(shù)地嘗試識別用戶。如果進行另一次嘗試來鎖定用戶,則程序返回操作293。如果不進行鎖定用戶的其他嘗試,則操作297維持默認的輪廓。圖3A-3C示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例可用于為寵物建立用戶輪廓的示例屏幕的簡化圖。圖3A示出作為從圖2E選擇按鈕208所得到的屏幕200b。屏幕200b還示出選擇了狗圖標212。圖3B示出表示根據(jù)本發(fā)明實施例建立狗的虛擬模型的不同方法的屏幕300a/b。屏幕300a示出使用深度感應攝像機來捕獲狗的多個方面的圖像以建立虛擬模型。計算機系統(tǒng)可以處理不同圖像,來自動建立狗的虛擬模型以及輪廓信息,這些信息允許狗在深度感應攝像機的視場中時被識別出來。屏幕300b是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的替代的狗的虛擬模型的建立屏幕。屏幕300b可以允許用戶選擇狗的不同特征來建立其狗的虛擬模型。例如,在一個實施例中,用戶可以通過選擇狗的虛擬模型的相對尺寸來開始。圖4A示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的示出分配給用戶的不同媒體源權限的示例圖表400。視頻游戲權限402可以基于通過娛樂軟件分級委員會(ESRB)分配給游戲的級別來分配給不同的用戶。類似地,可以基于電視家長指南來設置每個用戶的電視權限404。在多個實施例中,基于計算機系統(tǒng)所安裝的國家,可以載入不同的電視家長指南。對于安裝在美國的計算機系統(tǒng),可以根據(jù)美國電影協(xié)會(MPAA)分級系統(tǒng)來將電影權限406分配給每個用戶。同樣,互聯(lián)網(wǎng)權限408可以配置為過濾和限制訪問用戶專用的內容。在計算機系統(tǒng)配置為提供對音樂410訪問的實施例中,可以設置權限來允許或者拒絕用戶訪問帶有家長指導標簽(PAL)的音樂。圖4A中所示的權限類型僅是示例性的并且不應該認為是限制性的,并且可以分配這里沒有討論的其他權限。分配給用戶的權限可以自動應用到通過計算機系統(tǒng)可訪問的多種格式的媒體。例如,當兒子206進入深度感應攝像機的視場并且通過計算機系統(tǒng)認識出時,計算機系統(tǒng)將自動加載圖4A中列出的權限。因此,兒子406僅被允許訪問ESRB分級為E的視頻游戲、家長指南為TV-Y7的電視劇以及使用MPAA分級為G的電影。此外,通過計算機系統(tǒng)訪問互聯(lián)網(wǎng)將應用特定網(wǎng)絡過濾器并且阻止訪問帶有PAL的音樂。在計算機系統(tǒng)識別出超過一個所認可用戶的情況中,可以啟用最小限制權限。因此,如果識別了兒子206和父親202,則計算機系統(tǒng)將啟用為父親202所列出的權限。類似地,如果識別出女兒204和兒子206,則啟用為女兒204所列出的權限。圖4B是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例由用戶建立的動畫的示例圖表。在相應的所識別的用戶在深度感應攝像機的視場中行走42時,用戶可以選擇或者建立可以顯示在屏幕上的各個圖標。如圖4B所示,當兒子在深度感應攝像機前行走時,藍色的運動鞋416可以顯示在屏幕上跟蹤兒子通過房間的真實路徑。類似地,女兒的行走路徑可以被分配粉色的腳印418,而狗Sparky的行走路徑可以被分配黑色爪印420。還可針對諸如跑動44的動作為用戶分配動畫。例如,當兒子跑動時,虛擬模型動畫可以自動從藍色運動鞋416轉換到騎行滑板422的兒子的虛擬模型。以同樣方式,當女兒被計算機識別為跑動時,其粉色腳印418可以在其在攝像機的視場內跑動期間和距離內改變成滑輪靴414。甚至在Sparky跑動位置也可以將其黑色爪印420變?yōu)榧t色爪印423??梢耘渲玫钠渌愋偷膭赢嫲ǖ幌抻冢脩艉蛨鼍爸刑囟▽ο蠼换サ膭赢?,甚至在所識別的用戶的組合處于房間內時的動畫。具體的動畫目的是提供可能的動畫的例子,其不應該理解為限制。圖5A示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例包括作為所處理視頻10a/b顯示在屏幕上的真實世界場景500的空間501。真實世界的場景500包括深度感應攝像機110的視場中的狗502和沙發(fā)504。深度感應攝像機110提供圖像數(shù)據(jù)給計算機系統(tǒng)120。計算機系統(tǒng)120隨后提供經(jīng)處理的視頻10a/b給屏幕508。在真實世界的場景500中,狗502跳到沙發(fā)504上。圖5B示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的示例性的所處理的視頻10a/b。所處理的視頻10a示出計算機系統(tǒng)跟蹤狗502隨時間在沙發(fā)504上行走的結果。如圖所示,由狗的虛擬模型502a在虛擬世界的沙發(fā)504a上產(chǎn)生由爪印512構成的歷史路徑。所處理的視頻10a是計算機系統(tǒng)根據(jù)場景500中深度感應攝像機捕獲的圖像和深度數(shù)據(jù)來識別狗的結果。作為定義狗502以便通過計算機系統(tǒng)進行識別的一部分,用戶可以將爪印512動畫和狗502相關聯(lián)并且將其保存。在其他實施例中,可以使用狗的實時視頻圖像來替代狗的虛擬模型502a。在計算機系統(tǒng)未識別狗502的實施例中,可以載入一組默認的跟蹤符號或者圖標并且作為所處理的視頻10a來顯示。所處理的視頻10b示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的專屬于和沙發(fā)504交互的狗502的替代動畫。在此實施例中,用戶已經(jīng)配置動畫來示出在真實世界的狗行走在真實世界的沙發(fā)上的地方虛擬世界的沙發(fā)504a示為被撕破。如前所述,計算機系統(tǒng)可以建立能夠重放和保存的在深度感應攝像機前發(fā)生的用戶動作的日志或者歷史路徑。在此情況中,用戶可以使計算機系統(tǒng)監(jiān)控場景并且回放真實世界的狗的移動。為了簡化起見,所處理的視頻10a/b沒有示出狗跳到沙發(fā)上之前的所跟蹤的狗的移動。然而,在多個實施例中,可以經(jīng)由所記錄的動畫來跟蹤狗的移動并且建立示出地上多個爪印和沙發(fā)上撕裂處的隨時間的視頻。圖6示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的真實世界的場景600和如何將真實世界的場景600作為所處理視頻10c顯示在屏幕上。真實世界的場景600包括在深度感應攝像機110前跑動的用戶602。深度感應攝像機110捕獲跑動的用戶602的視頻圖像并將其發(fā)送給計算機系統(tǒng)120來處理。所處理的視頻數(shù)據(jù)從計算機系統(tǒng)120發(fā)送給屏幕604并且作為所處理的視頻10c來顯示。所處理的視頻10c的詳細視圖包括表示用戶602的虛擬模型602'。詳細視圖中還示出響應于跑動的用戶602的虛擬模型602'的動畫。在一個實施例中,動畫包括虛擬模型602'的運動模糊610,用來表示速度感。在另一個實施例中,云霧612可以出現(xiàn)在檢測到跑動之前虛擬模型602初始站立的地方。在另一個實施例中,動畫的火焰可以響應于跑動而出現(xiàn)在虛擬模型602'的鞋子或者腳部。在一個實施例中,圖5A-6中所討論的歷史路徑和動畫還可以保存到和計算機系統(tǒng)相關的存儲器用于回放。在一些實施例中,存儲器可以是本地存儲裝置,諸如硬盤驅動器或者其他非易失性存儲器。在其他實施例中,歷史路徑和動畫可以經(jīng)由因特網(wǎng)上傳到遠程存儲裝置。圖7是示出應用點跟蹤的操作的示例流程圖,用來改進所認識對象的識別和跟蹤。操作700使用深度感應攝像機來捕獲場景的第一圖像。操作702使用深度感應攝像機來捕獲場景的第二圖像。當目標是為了識別靜止對象時,捕獲第一和第二圖像之間的時間量是可變的。在一些實施例中,可以間隔幾分之一秒或者幾秒采樣圖像,而在其他實施例中,可以間隔幾分鐘、幾小時甚至幾天采樣圖像。操作704用來通過比較第一圖像和第二圖像來確定場景中的靜止對象。該比較可以嘗試將第一圖像中的識別點匹配到第二圖像中的對應點。如果識別點在第一圖像和第二圖像之間沒有移動,可以確定識別的點為靜止的。在一個實施例中,深度感應攝像機周期性采樣圖像以持續(xù)更新靜止對象并且降低計算消耗。操作706將場景中的所識別的靜止對象的固定點相關聯(lián),用來構件場景中靜止對象的模型。操作708將相關的固定點保存到存儲器來協(xié)助跟蹤和識別深度感應攝像機的視場中的對象。圖8是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的示出點跟蹤的場景800的示例視圖。場景800包括提供圖像數(shù)據(jù)給計算機系統(tǒng)120的深度感應攝像機110。計算機系統(tǒng)120處理圖像數(shù)據(jù)并且提供經(jīng)處理的視頻顯示在屏幕802上。場景還包括諸如沙發(fā)806和燈812的靜止對象。在一個實施例中,計算機系統(tǒng)120通過比較深度感應攝像機110所捕獲的兩個圖像可以確定場景800中的哪個對象是靜止的。計算機系統(tǒng)120可以執(zhí)行軟件,該軟件能夠識別第二圖像中沒有移動的第一圖像中的點。未移動的點可以標識為靜止點。在圖8中,識別到沙發(fā)806上的靜止點808,并且識別到燈812上的靜止點814。計算機系統(tǒng)120還可以將靜止點互相關來限定場景800中的對象的相對位置。根據(jù)已知的相對位置,計算機系統(tǒng)120可以更有效地處理來自深度感應攝像機110的圖像數(shù)據(jù),來允許更快地渲染表示真實世界對象的虛擬模型,諸如在場景800中移動的用戶。在其他實施例中,圖像和深度數(shù)據(jù)以及點跟蹤可以允許為靜止對象建立部分線框或者骨架。例如,和沙發(fā)806相關的靜止點808可以用來建立沙發(fā)806的部分線框模型。紋理圖可以應用到線框模型,以允許用戶修改和自定義根據(jù)其真實沙發(fā)806的圖像和深度數(shù)據(jù)所建立的虛擬沙發(fā)。例如,用戶可以將沙發(fā)材料從任意多種機織或紋理織物修改為皮革和合成材料。紋理圖可以應用到任何場景中的任意靜止對象,包括但不限于場景800的墻壁和燈812。用戶可以使用深度感應攝像機110來掃描房間,捕獲真實世界房間的圖像和深度數(shù)據(jù)并且隨后自定義真實世界房間的虛擬世界表現(xiàn)??梢允褂脠D像和深度數(shù)據(jù)來修改墻壁的顏色或者甚至應用多種類型的墻面覆蓋層,包括諸如壁紙或者木墻板的具有紋理的墻面覆蓋層。圖9示意性示出索尼游戲站3代娛樂裝置的整體系統(tǒng)架構,這是根據(jù)本發(fā)明一個實施例可以使用動態(tài)三維物體映射建立用戶定義的控制器的計算機系統(tǒng)。提供了系統(tǒng)單元1000以及可連接到系統(tǒng)單元1000的各種外圍設備。系統(tǒng)單元1000包括:單元處理器(Cellprocessor)1028;動態(tài)隨機存取存儲器(XDRAM)單元1026;具有專用的視頻隨機存取存儲器(VRAM)單元1032的真實性合成器圖形單元1030和I/O橋1034。系統(tǒng)單元1000還包括可通過I/O橋1034訪問的藍光光盤光盤讀裝置1040,用于讀光盤1040a,以及可拆卸插槽式硬盤驅動器(HDD)1036??蛇x地,系統(tǒng)單元1000還包括存儲器讀卡器1038,用于讀小型閃速存儲器卡、存儲棒存儲卡等,類似地,這些設備也可通過I/O橋1034訪問。I/O橋1034還連接六個通用串行總線(USB)2.0端口1024、千兆以太網(wǎng)端口1022、IEEE802.11b/g無線網(wǎng)絡(Wi-Fi)端口1020和最多可以支持七個藍牙連接的藍牙無線鏈接端口1018。操作時,I/O橋1034處理所有無線、USB和以太網(wǎng)數(shù)據(jù),這包括來自一個或多個游戲控制器1002的數(shù)據(jù)。例如,用戶玩游戲時,I/O橋1034通過藍牙鏈接從游戲控制器1002接收數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)發(fā)送到單元處理器1028,單元處理器1028相應地更新游戲的當前狀態(tài)。無線、USB和以太網(wǎng)端口還提供到除了游戲控制器10023以外的其他外圍設備的連接,例如,遙控器1004、鍵盤1006、鼠標1008、便攜式娛樂設備1010(如索尼游戲站便攜式娛樂設備)、視頻攝像頭1012(如視頻攝像頭)以及頭戴式耳麥1014。因而,原則上這些外圍設備可以無線連接到系統(tǒng)單元1000,例如,便攜式娛樂設備1010可以通過Wi-Fi自組連接通信,同時,頭戴式耳麥1014可以通過藍牙鏈接通信。提供這些接口意味著游戲站3代裝置還可以和其他外圍設備兼容,如數(shù)字視頻刻錄器(DVR)、機頂盒、數(shù)碼相機、便攜式媒體播放器、語音IP電話、移動電話、打印機和掃描儀。此外,現(xiàn)有的存儲器讀卡器1016可以通過USB端口1024連接到系統(tǒng)單元,使得可讀取游戲站或游戲站2代設備所使用的那類存儲卡。本實施例中,游戲控制器1002用于通過藍牙鏈接和系統(tǒng)單元1000進行無線通信。然而,游戲控制器1002可以連接到USB端口,從而供電,由此為游戲控制器1002的電池充電。除了一個或多個模擬游戲桿和傳統(tǒng)控制按鈕外,游戲控制器對六自由度運動是敏感的,六自由度運動對應于每個軸的平移和旋轉。因而,游戲控制器用戶的姿態(tài)和運動可以轉換成游戲的輸入,這可以是除了傳統(tǒng)按鈕或游戲桿命令之外的輸入,或者作為傳統(tǒng)按鈕或游戲桿命令的替代??蛇x地,其他支持無線模式的外圍設備,例如PlaystationPortable裝置,可用作控制器。在PlaystationPortable裝置的情況下,可以在裝置的屏幕上提供額外的游戲或控制信息(例如,控制指令或生命數(shù))。也可以使用其他替代或補充控制設備,例如跳舞毯(未示出)、光槍(未示出)、方向盤和踏板(未示出)或者定做的控制器,例如快速反應答問游戲的一個或多個大按鈕(也未示出)。遙控器1004還用于通過藍牙鏈接和系統(tǒng)單元1000進行無線通信。遙控器1004包括適用于藍光光盤BD-ROM讀裝置1040的操作的控制和用于導航光盤內容的控制。除了傳統(tǒng)的預先刻錄的以及可刻錄的CD以及所謂的超級音頻CD以外,藍光光盤BD-ROM讀裝置1040還用于讀和Playstation以及Playstation2裝置兼容的CD-ROM。除了傳統(tǒng)的預先刻錄的以及可刻錄的DVD外,讀裝置1040還用于讀和Playstation2以及Playstation3裝置兼容的DVD-ROM。讀裝置1040還用于讀和Playstation3兼容的BD-ROM以及傳統(tǒng)的預先刻錄和可刻錄藍光光盤。系統(tǒng)單元1000用于通過音頻和視頻連接器將視頻和音頻提供給顯示和聲音輸出裝置1042,音頻和視頻是Playstation3裝置通過真實合成圖形單元1030產(chǎn)生或解碼的,顯示和聲音輸出裝置1042如具有顯示屏1044以及一個或多個揚聲器1046的電視機或者監(jiān)視器。音頻連接器1050可以包括傳統(tǒng)模擬和數(shù)字輸出,視頻連接器1052可以不同地包括分量視頻、S-視頻、復合視頻和一個或多個高清多媒體接口(HDMI)輸出。因而,視頻輸出的格式可以如PAL或NTSC、或者為720p、1080i或1080p的高清晰度。單元處理器1028執(zhí)行音頻處理(產(chǎn)生、解碼等)。Playstation3裝置的操作系統(tǒng)支持杜比5.1環(huán)繞聲音、杜比影院環(huán)繞立體聲(DTS)以及從藍光光盤解碼7.1環(huán)繞聲音。本實施例中,視頻攝像頭1012包括一個電荷耦合裝置(CCD)、LED指示器、基于硬件的實時數(shù)據(jù)壓縮和編碼裝置,這樣,可以例如用基于幀內圖像的MPEG(運動圖像專家組)標準的適當?shù)母袷桨l(fā)送壓縮的視頻數(shù)據(jù),以由系統(tǒng)單元1000進行解碼。攝像頭LED指示器設置為響應于來自系統(tǒng)單元1000的適當控制數(shù)據(jù)而點亮,例如,以指示不利的照明條件。視頻攝像頭1012的不同實施例可以通過USB、藍牙或者Wi-Fi通信端口連接到系統(tǒng)單元1000。視頻攝像頭的實施例可包括一個或多個也可發(fā)送音頻數(shù)據(jù)的相關麥克風。視頻攝像頭的實施例中,CCD可具有適用于高清視頻捕獲的分辨率。使用時,例如,由視頻攝像頭捕獲的圖像可以包括在游戲內,或者解釋成游戲控制輸入。總體而言,為了通過系統(tǒng)單元1000的一個通信端口和如視頻攝像頭或者遙控器的外圍設備進行成功的數(shù)據(jù)通信,應該提供適當?shù)能浖?,如設備驅動。設備驅動技術是公知的,在此不做詳細描述,但是本領域技術人員將會明白所描述的本實施例可能需要設備驅動或類似的軟件接口。實施例可包括,捕獲深度數(shù)據(jù)以更好地標識現(xiàn)實世界的用戶,并指引虛擬模型或場景的活動。物體可以是人拿著的東西,或者是人的手。本說明書中,術語“深度攝像頭”和“三維攝像頭”指可以獲得距離或深度信息以及二維像素信息的任何攝像頭。例如,深度攝像頭可以使用受控的紅外照明來獲得距離信息。另一個示例深度攝像頭可以是立體攝像機對,其使用兩個標準攝像頭對距離信息做三角測量。類似地,術語“深度感應裝置”指可以獲得距離信息以及二維像素信息的任何類型的裝置。三維成像技術的最新進展打開了增加實時交互式計算機動畫的可能性之門。具體而言,除了普通的二維視頻成像以外,新的“深度攝像頭”提供了捕獲和映射三維圖像的能力。利用新的深度數(shù)據(jù),本發(fā)明的實施例使得可將計算機產(chǎn)生的物體實時放置在視頻場景的各個位置,包括放在其他物體后面。此外,本發(fā)明的實施例為用戶提供實時交互式游戲體驗。例如,用戶可以和各種計算機產(chǎn)生的物體進行實時交互。此外,可以實時改變視頻場景,以增強用戶的游戲體驗。例如,可將計算機產(chǎn)生的服裝插在用戶的衣服上,可以用計算機產(chǎn)生的光源在視頻場景內投射虛擬影子。因而,使用本發(fā)明的實施例和深度攝像頭,用戶可以在自己的客廳內體驗交互式游戲環(huán)境。和普通攝像頭類似,深度攝像頭捕獲包括視頻圖像的多個像素的二維數(shù)據(jù)。這些值是像素的顏色值,通常是每個像素的紅色、綠色和藍色(RGB)值。這樣,攝像頭捕獲的物體在顯示器上顯示成二維物體。本發(fā)明的實施例還考慮到了分布式圖像處理結構。例如,本發(fā)明不限于在一個或甚至兩個位置進行捕獲的圖像和顯示圖像處理,例如,在CPU中或者在CPU和另一個元件中。例如,輸入圖像處理可以隨時在相關CPU、處理器或者可執(zhí)行處理的裝置中進行,實質上,所有的圖像處理可以分布在互聯(lián)的系統(tǒng)中。因而,本發(fā)明不限于任何具體的圖像處理硬件電路和/或軟件。這里描述的實施例也不限于通用硬件電路和/或軟件的任何具體組合,也不限于用于處理部件執(zhí)行的指令的任何特定源。理解了上述實施例,應該理解,本發(fā)明可采用涉及存儲在計算機系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)的各種計算機實現(xiàn)的操作。這些操作包括需要對物理量進行物理處理的操作。通常,雖然這不是必須的,但這些量的形式是可以存儲、傳輸、組合、比較和進行其他操作的電信號或磁信號。此外,執(zhí)行的操作通常稱為產(chǎn)生、標識、確定或比較。上述發(fā)明可用其他計算機系統(tǒng)結構實現(xiàn),這包括手持式設備、微處理器系統(tǒng)、基于微處理器或可編程的消費電子產(chǎn)品、小型計算機、大型計算機等。本發(fā)明還可在分布式計算環(huán)境中實現(xiàn),其中,由通過通信網(wǎng)絡連接的遠程處理裝置執(zhí)行任務。本發(fā)明還可實現(xiàn)成計算機可讀介質上的計算機可讀代碼。計算機可讀介質是可以存儲數(shù)據(jù)的任何數(shù)據(jù)存儲裝置,包括電磁波,該數(shù)據(jù)之后由計算機系統(tǒng)讀取。計算機可讀介質的示例包括硬盤驅動器、網(wǎng)絡附加存儲(NAS)、只讀存儲器、隨機存取存儲器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶以及其他光學和非光學數(shù)據(jù)存儲設備。計算機可讀介質也可以分布在耦合到計算機系統(tǒng)的網(wǎng)絡上,這樣,計算機可讀代碼以分布方式存儲和執(zhí)行。雖然描述了前述本發(fā)明的一些細節(jié)以供清楚理解之需,顯而易見的是,可以不脫離所附權利要求的范圍而進行一些變化和修改。因而,這些實施例只是示例性的而非限制性的,本發(fā)明不限于這里描述的細節(jié),而是可在所附權利要求及其等價內容的范圍內進行修改。當前第1頁1 2 3 當前第1頁1 2 3 
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