本發(fā)明涉及游戲數(shù)據(jù)的管理方法和系統(tǒng),特別是涉及在線游戲的數(shù)據(jù)管理方法,以及相應(yīng)的數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)。
背景技術(shù):
在線游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時代用戶的主要休閑方式之一,其中,在線游戲通過虛擬現(xiàn)實來實現(xiàn)在線用戶的聚集,并以此為基礎(chǔ)展開游戲活動。在線游戲利用互聯(lián)網(wǎng)的傳播優(yōu)勢,吸引了大量的人氣。
在這種基于互聯(lián)網(wǎng)的休閑活動中,游戲平臺提供方承擔(dān)了用戶接入、游戲內(nèi)容的提供、結(jié)算等職能。其中,游戲內(nèi)容作為平臺方據(jù)以產(chǎn)生比較優(yōu)勢的主要因素之一,是各平臺方的投資與關(guān)注點最為集中的方面。此外,基于游戲內(nèi)容的游戲數(shù)據(jù)的發(fā)出、管理則是平臺方進行在線游戲運營的重要保障。一般而言,對于游戲數(shù)據(jù)的管理應(yīng)當(dāng)遵循忠實、公平、安全的原則,游戲數(shù)據(jù)的管理能夠與游戲內(nèi)容相輔相成,形成在線游戲積聚關(guān)注度、參與度的最重要的手段。
以在線游戲為例,目前游戲數(shù)據(jù)實現(xiàn)一般采用隨機分發(fā)的方式,然后將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送給指定玩家,完成分發(fā)。此種游戲數(shù)據(jù)的分發(fā)有幾個缺點:
1.游戲數(shù)據(jù)分發(fā)太過隨機,同一回合中玩家被分配的游戲數(shù)據(jù)差距可能非常大,降低了游戲參與方的參與意愿;
2.游戲數(shù)據(jù)分發(fā)隨機,無法控制部分游戲數(shù)據(jù)的產(chǎn)生率,具有優(yōu)先級的游戲數(shù)據(jù)的產(chǎn)生率太低,不夠吸引玩家,游戲可玩性不夠高。
可見,在游戲數(shù)據(jù)管理上,如果依照隨機方式發(fā)出游戲數(shù)據(jù),將不能對游戲內(nèi)容形成有效補充而吸引游戲用戶,同時,用戶的游戲體驗不佳,從而降低用戶粘著度和忠誠度。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
基于此,有必要針對隨機進行游戲數(shù)據(jù)發(fā)出問題,提供一種提升游戲吸引 力和游戲體驗的游戲數(shù)據(jù)管理方法,以及相應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)。
一種游戲數(shù)據(jù)管理方法,包括:
確定第一游戲?qū)ο蟮膶傩裕?/p>
根據(jù)所述第一游戲?qū)ο蟮膶傩陨捎螒驍?shù)據(jù),所述游戲數(shù)據(jù)包括了具有所述確定的屬性的第一游戲?qū)ο螅?/p>
根據(jù)所述游戲數(shù)據(jù)確定所述游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值;
確定所述游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值是否大于預(yù)定的權(quán)值閾值;
當(dāng)確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值時,將所生成的游戲數(shù)據(jù)分別分配到各游戲參與方;當(dāng)確定所述游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值不大于預(yù)定的權(quán)值閾值時,重新進行所述第一游戲?qū)ο蟮膶傩源_定、生成游戲數(shù)據(jù)以及確定整體權(quán)值。
一種游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng),包括:
第一游戲?qū)ο笤O(shè)置模塊,用于確定第一游戲?qū)ο蟮膶傩裕?/p>
游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊,與所述第一游戲?qū)ο笤O(shè)置模塊相連,用于根據(jù)所述第一游戲?qū)ο蟮膶傩陨捎螒驍?shù)據(jù),所述游戲數(shù)據(jù)包括了具有所述確定的屬性的第一游戲?qū)ο螅?/p>
權(quán)值模塊,與所述游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊相連,用于確定所述游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊所生成的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值;
權(quán)值比較模塊,與所述權(quán)值模塊相連,用于確定所述游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值是否大于預(yù)定的權(quán)值閾值;
輸出模塊,與游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊和權(quán)值比較模塊相連,用于根據(jù)來自權(quán)值比較模塊的表明游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值的信號而將游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊所生成的游戲數(shù)據(jù)分別分配到各游戲參與方。
上述游戲數(shù)據(jù)的管理方法與管理系統(tǒng),計算游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值并與預(yù)定的權(quán)值閾值相比較,從而通過對于游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的管理來實現(xiàn)對游戲數(shù)據(jù)的管理,相比于既有的隨機分配游戲數(shù)據(jù)所帶來的參與度、粘著度較低的問題,本發(fā)明各實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法和管理系統(tǒng)可以通過對于游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的管理而實現(xiàn)對游戲難度、可操作性以及游戲數(shù)據(jù)的橫向差異的管理,提升游戲參 與方的參與性,提高關(guān)注度與粘著度。
附圖說明
圖1為本發(fā)明一種實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法的流程圖;
圖2為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法的流程圖;
圖3為本發(fā)明另一種實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法的流程圖;
圖4為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法的流程圖;
圖5為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)的管理方法中,確定各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的流程圖;
圖6為根據(jù)本發(fā)明一種實施方式的游戲?qū)ο蟮臋?quán)值進行動態(tài)調(diào)整的流程圖;
圖7為根據(jù)本發(fā)明一種實施方式的權(quán)值閾值進行動態(tài)調(diào)整的流程圖;
圖8為本發(fā)明一種實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖9為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖10為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖11為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施方式
以下描述中,包括了以在線游戲中常見的游戲為例說明的本發(fā)明的游戲數(shù)據(jù)管理方法與管理系統(tǒng)的實施方式。應(yīng)當(dāng)理解的是,本發(fā)明的游戲數(shù)據(jù)管理方法與管理系統(tǒng)不應(yīng)局限于本說明書中所例舉的該游戲內(nèi)容,本發(fā)明的構(gòu)思與內(nèi)容也可適用于其他類型的在線游戲內(nèi)容與方式,例如棋類游戲、對戰(zhàn)游戲、角色扮演游戲等。
如圖1所示,其為本發(fā)明一種實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法的流程。
步驟102,確定第一游戲?qū)ο蟮膶傩?。對于具有特定?nèi)容的游戲而言,所述第一游戲?qū)ο髢?yōu)選地為根據(jù)該游戲內(nèi)容而確定的對于游戲具有最大影響力的因素。通常地,獲得所述第一游戲?qū)ο髴?yīng)當(dāng)有利于完成依據(jù)游戲內(nèi)容而設(shè)定的游戲目標(biāo)。例如,對于對抗類游戲而言,該第一游戲?qū)ο罂稍O(shè)置為具有最大戰(zhàn)斗力的目標(biāo)屬性或者角色等。第一游戲?qū)ο蟮膶傩钥梢园ǎ旱谝挥螒驅(qū)ο蟮臄?shù) 目、戰(zhàn)斗力及其大小、位置等。
步驟104,根據(jù)所述第一游戲?qū)ο蟮膶傩陨捎螒驍?shù)據(jù),所述游戲數(shù)據(jù)包括了具有所述確定的屬性的第一游戲?qū)ο蟆?/p>
具體地,在所生成的游戲數(shù)據(jù)中,應(yīng)當(dāng)包括具有所確定的屬性的第一游戲?qū)ο?。游戲?shù)據(jù)應(yīng)當(dāng)包括根據(jù)游戲內(nèi)容而確定的待分配到各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù),其中所述第一游戲?qū)ο蟀ㄔ诖峙涞揭粋€或多個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)中。示例地,第一游戲?qū)ο髴?yīng)當(dāng)在生成游戲數(shù)據(jù)時生成并包括在所生成的游戲數(shù)據(jù)中。
步驟106,確定各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值。
具體地,可以根據(jù)所述待分配到各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù),而計算所述待分配到游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值??梢岳斫獾氖?,根據(jù)隨機分配方式所產(chǎn)生的游戲數(shù)據(jù),在難度、可操作性等方面的差別也是隨機的,從而在同一游戲同一時段中可能出現(xiàn)超出預(yù)期的不平均,而這種超出預(yù)期的不平均,也是現(xiàn)有的隨機分配原則影響用戶參與度和粘性的重要原因之一。根據(jù)本發(fā)明的一種實施方式,確定各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值,是作為管理現(xiàn)有的隨機分配原則的重要手段。
步驟108,確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值。
根據(jù)本發(fā)明的一種實施方式,可以基于步驟106所確定的各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值而確定該整體權(quán)值。當(dāng)然,根據(jù)其他可行的實施方式,也可以通過對于所有所生成的游戲數(shù)據(jù)進行預(yù)定的運算,從而確定所生成的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值,在此情況下,亦可不進行步驟106的對于各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)權(quán)值的確定。
在本實施方式中,該整體權(quán)值體現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)所體現(xiàn)的游戲內(nèi)容的難度、可操作性,以及所述各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)之間的差異。通過該整體權(quán)值,可以得到各個游戲參與方所被分配的游戲數(shù)據(jù)的難度、可操作性的差別,進而可以區(qū)別于現(xiàn)有的隨機分配原則中所體現(xiàn)的不在預(yù)期之中的難度、可操作性以及差異性。
步驟110,確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值是否大于預(yù)定的權(quán)值閾值。
具體地,該預(yù)定的權(quán)值閾值可以是根據(jù)游戲數(shù)據(jù)中所包含的各種游戲元素、根據(jù)各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)之間所要的差別而設(shè)置的。在本實施方式中,當(dāng)游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值不大于預(yù)定的權(quán)值閾值時,表明整體游戲的難度、可操作性以及各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)之間的差別超出了預(yù)期,則需要重新進行步驟102至步驟108所述的確定第一游戲?qū)ο?、生成游戲?shù)據(jù)、計算權(quán)值的過程,直至游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值符合預(yù)期的難度、操作性和差異性期待,即整體權(quán)值閾值大于預(yù)定的權(quán)值閾值。
步驟112,若步驟110中確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值,則將所生成的游戲數(shù)據(jù)分別分配到各游戲參與方。
在本實施方式中,游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值反映的是待分配到各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)整體難度、操作性以及個體之間的差別,若整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值,表明各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的整體難度、操作性以及個體之間的差別符合所需要的預(yù)期,各個游戲參與方可以根據(jù)該游戲數(shù)據(jù)開始進行游戲。
在可選的實施方式中,可以在步驟106確定各個參與方的游戲數(shù)據(jù)權(quán)值之前、或者在步驟108確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值之前,即將所生成的游戲數(shù)據(jù)分配到各個游戲參與方。從而,在確定了游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值不大于預(yù)定的權(quán)值閾值而需要重新進行第一游戲?qū)ο蟮膶傩源_定以及生成游戲數(shù)據(jù)時,需要從各個游戲參與方處刪除或者撤回該分配的游戲數(shù)據(jù)。
如圖2所示,其為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法的流程。在圖2中,與圖1中相對應(yīng)標(biāo)號的步驟202至步驟212和圖1中的步驟102至步驟112具有相似的內(nèi)容,在此不予贅述。
步驟200,輸出通知信號,所述通知信號表明對游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理。
具體地,輸出該通知信號表示的是本發(fā)明區(qū)別于現(xiàn)有的隨機分配游戲數(shù)據(jù)的信息,亦即在潛在游戲參與方意欲進入該游戲內(nèi)容之前,將會得到關(guān)于該游戲內(nèi)容區(qū)別于既有隨機分配游戲數(shù)據(jù)的方式的提示。
步驟201,接收反饋信號,并判斷所述反饋信號是否表明接受所述對游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理。
具體地,在前述步驟200的通知信號表明了該欲開始的游戲內(nèi)容區(qū)別于現(xiàn) 有的隨機分配游戲內(nèi)容的信息之后,潛在游戲參與方可以依據(jù)該通知信號而提供反饋信號,該反饋信號表明是否接受所述對于游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理。
若所述反饋信號表明了接受所述對于游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理,則繼續(xù)進行步驟202及其后的各步驟,生成游戲數(shù)據(jù)并依據(jù)管理的游戲數(shù)據(jù)進行分配,以開始游戲。
若所述反饋信號表明不接受所述對于游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理,則對于該潛在的游戲玩家不開放該游戲內(nèi)容,繼續(xù)進行步驟200、步驟201的輸出通知信號、接收反饋信號并判斷的過程。
根據(jù)該實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法,可以在游戲開始之前充分保證參與游戲的各方明了本發(fā)明游戲數(shù)據(jù)管理方法對既有的游戲數(shù)據(jù)的隨機分配方法的管理,保障游戲參與方在參加之前的充分知情。在可選的實施方式中,該通知信息可以通過對話框、提示信息的方式發(fā)送到游戲參與方,也可以通過設(shè)置專用的游戲區(qū)域的方式來體現(xiàn),其中在該專用的所分配的游戲區(qū)域中,步驟200的信息輸出可以體現(xiàn)為對于游戲區(qū)域的標(biāo)識、提示等方式;步驟201的接收反饋信息可以體現(xiàn)為游戲參與方進入或不進入該專用的游戲區(qū)域。
如圖3所示,其為本發(fā)明另一種實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法的流程。在圖3中,與圖1中相對應(yīng)標(biāo)號的步驟302至步驟312和圖1中的步驟102至步驟112具有相似的內(nèi)容,在此不予贅述。
本實施方式中,在步驟310確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值是否大于預(yù)定的權(quán)值閾值之后,若確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值,則進行步驟311,判斷在該權(quán)值閾值下將所生成的游戲數(shù)據(jù)分配到各游戲參與方的次數(shù)是否已經(jīng)達(dá)到預(yù)定的次數(shù)閾值。
若步驟311中確定,在該權(quán)值閾值下將游戲數(shù)據(jù)分配到各游戲參與方的次數(shù)尚未達(dá)到預(yù)定的次數(shù)閾值,則繼續(xù)進行步驟312,將所生成的游戲數(shù)據(jù)分配到各個游戲參與方。
步驟314,若步驟311中確定所分配的次數(shù)已經(jīng)達(dá)到預(yù)定的次數(shù)閾值,則確定新的權(quán)值閾值,并隨后進行步驟310以將游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值與新的權(quán)值閾值進行比較。
通過該實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法,可以實現(xiàn)對于游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值閾值的動態(tài)調(diào)整??蛇x地,由于本發(fā)明的實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法只在第一游戲?qū)ο?、整體權(quán)值的方面對于游戲數(shù)據(jù)進行管理,對于權(quán)值閾值的動態(tài)管理可以根據(jù)除了第一游戲?qū)ο笾獾钠渌螒驍?shù)據(jù)在隨機分配和形成之中的隨機性來進行游戲數(shù)據(jù)的管理,體現(xiàn)對于隨機性的進一步管理。
如圖4所示,其為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法的流程。在圖4中,與圖1中相對應(yīng)標(biāo)號的步驟402至步驟412和圖1中的步驟102至步驟112具有相似的內(nèi)容,在此不予贅述。
在該實施方式中,若步驟410確定待分配的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值不大于權(quán)值閾值而需要重新進行確定第一游戲?qū)ο?、生成游戲?shù)據(jù)以及計算權(quán)值的過程時,步驟414,記錄/存儲當(dāng)前的游戲數(shù)據(jù)及其對應(yīng)的各方權(quán)值、整體權(quán)值。
步驟416,確定在當(dāng)前整體權(quán)值與權(quán)值閾值的比較回合下,重復(fù)進行第一游戲?qū)ο?、生成游戲?shù)據(jù)以及計算權(quán)值的重復(fù)次數(shù)是否達(dá)到預(yù)定的重復(fù)閾值。
在此,當(dāng)前整體權(quán)值與權(quán)值閾值的比較回合是指,自上一次進行游戲數(shù)據(jù)的分配之后,利用步驟410所進行的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值與權(quán)值閾值的比較。
具體地,在根據(jù)第一游戲?qū)ο蟮膶傩远砂ǖ谝挥螒驅(qū)ο蟮挠螒驍?shù)據(jù)之后,若整體權(quán)值不大于預(yù)定的權(quán)值閾值,則需要重新確定第一游戲?qū)ο蟮膶傩裕⑦M而重新確定游戲數(shù)據(jù),以計算相應(yīng)的整體權(quán)值。然而,有可能出現(xiàn)的情況是,連續(xù)經(jīng)過數(shù)次重新確定第一游戲?qū)ο?、游戲?shù)據(jù)之后,所得到的整體權(quán)值仍然不能大于預(yù)定的權(quán)值閾值,為節(jié)省重新確定第一游戲?qū)ο?、游戲?shù)據(jù)所需要的時間,有必要對這種重復(fù)次數(shù)進行限制。
若所述重復(fù)次數(shù)未達(dá)到預(yù)定的重復(fù)閾值,則繼續(xù)進行步驟402至步驟410所述的確定第一游戲?qū)ο蟆⒂螒驍?shù)據(jù)及其權(quán)值、并且與預(yù)定的權(quán)值閾值進行比較的過程。
步驟418,若在步驟416中確定在當(dāng)前整體權(quán)值與權(quán)值閾值的比較回合下重復(fù)次數(shù)已經(jīng)達(dá)到預(yù)定的重復(fù)閾值,則確定所記錄/存儲的整體權(quán)值最大的游戲數(shù)據(jù)作為待分配的游戲數(shù)據(jù),并繼續(xù)進行步驟412,將該確定的待分配的游戲數(shù)據(jù)分配到各游戲參與方,以開始游戲。
根據(jù)本發(fā)明的該實施方式,為避免對于游戲數(shù)據(jù)的管理過于冗長而影響用戶體驗,有必要對于重復(fù)生成游戲數(shù)據(jù)的次數(shù)進行限制。若自上一次分配游戲數(shù)據(jù)到各個游戲參與方之后,利用步驟410已經(jīng)進行了達(dá)到重復(fù)閾值的次數(shù)的比較,則為了避免進一步確定第一游戲?qū)ο蟆⑸捎螒驍?shù)據(jù)的過程耗費的時間,需要將上一次分配游戲數(shù)據(jù)之后所生成的各次游戲數(shù)據(jù)中具有最大的整體權(quán)值的一次游戲數(shù)據(jù)作為待分配的游戲數(shù)據(jù)而利用步驟412的過程分配給各個游戲參與方。
根據(jù)本發(fā)明的以上各實施方式,計算游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值并與預(yù)定的權(quán)值閾值相比較,從而通過對于游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的管理來實現(xiàn)對游戲數(shù)據(jù)的管理,相比于既有的隨機分配游戲數(shù)據(jù)所帶來的參與度、粘著度較低的問題,本發(fā)明各實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理方法可以通過對于游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的管理而實現(xiàn)對游戲難度、可操作性以及游戲數(shù)據(jù)的橫向差異的管理,提升游戲參與方的參與性,提高關(guān)注度與粘著度。
如圖5所示,其為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)的管理方法中,確定各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的流程。應(yīng)當(dāng)理解的是,圖5所示的是確定一個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的過程,對于有多個游戲參與方的游戲內(nèi)容而言,可以利用圖5中所示的流程來對每一個游戲參與方進行游戲數(shù)據(jù)權(quán)值的確定。
步驟502,確定第一游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。
具體地,在如圖1至圖4中的步驟102、202、302、402確定第一游戲?qū)ο蟮膶傩裕约安襟E104、204、304、404根據(jù)第一游戲?qū)ο蟮膶傩远_定了包括第一游戲?qū)ο蟮挠螒驍?shù)據(jù)之后,擬分配至各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)中可能包括或者不包括第一游戲?qū)ο?。從而,在步驟502中,如果該游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)中包括該第一游戲?qū)ο?,則確定該第一游戲?qū)ο蟮臋?quán)值,如果不包括該第一游戲?qū)ο?,則進入下一步驟以確定下一游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。類似地,可以理解的是,對于圖5中所示的實施方式中,確定其他游戲?qū)ο蟮臋?quán)值的過程中,也只在游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)中具有該游戲?qū)ο髸r才予以確定。
步驟504,確定第二游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。
如前所述,第一游戲?qū)ο笸ǔ閷τ谡w游戲進度及操作具有較大影響力 的游戲?qū)ο?。進而,在第一游戲?qū)ο笾?,還可以順序地確定影響力稍弱的第二游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。
步驟506,確定第三游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。
通常而言,在擬分配到游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)中,可以包括多種游戲?qū)ο?,可以依?jù)各種類游戲?qū)ο蟮挠绊懥Υ笮《来未_定各種游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。
步驟508,根據(jù)所確定的各游戲?qū)ο蟮臋?quán)值而確定游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值。
具體地,在確定了各種類游戲?qū)ο蟮臋?quán)值之后,可以依據(jù)預(yù)定的方式來確定該游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值。在一種可選的實施方式中,一個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值可以是該游戲數(shù)據(jù)中所包括的所有游戲?qū)ο蟮臋?quán)值之和,或者加權(quán)加和。
以上步驟502至步驟506中僅示出了確定游戲參與方的三種游戲?qū)ο蟮臋?quán)值的過程,應(yīng)當(dāng)理解的是,對于一種游戲內(nèi)容而言,可能包括更多、更少的游戲?qū)ο螅诖饲闆r下,可以類似地確定出各種游戲?qū)ο蟮臋?quán)值,并依據(jù)步驟508所示的過程確定游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值。此外,確定各種游戲?qū)ο蟮臋?quán)值的過程也可以不是如上所述的依照游戲?qū)ο蟮挠绊懥Φ捻樞?,其他任意的順序也是可行的?/p>
進一步地,所前所述,圖1至圖4中步驟108、208、308、408所述的確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值的過程,可以根據(jù)各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值來確定,亦可通過對于所有所生成的游戲數(shù)據(jù)進行預(yù)定的運算,從而確定所生成的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值。作為一種可選的實施方式,游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值可以是各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值及權(quán)值差異的函數(shù)。示例地,若游戲數(shù)據(jù)擬分配至游戲參與方甲、乙、丙,前述根據(jù)步驟502至步驟508所確定的各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值分別為a、b、c,則該游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值可以是a+b+c-|(a-b)|-|(b-c)|-|(c-a)|,其中|(a-b)|、|(b-c)|、|(c-a)|反映的是各游戲參與方擬分配的游戲數(shù)據(jù)之間的差異性。
根據(jù)本發(fā)明進一步的可選的實施方式,每個種類的游戲?qū)ο蟮臋?quán)值并不是固定的,而是可以動態(tài)調(diào)整的。如圖6所示,其為根據(jù)本發(fā)明一種實施方式的 游戲?qū)ο蟮臋?quán)值進行動態(tài)調(diào)整的過程。應(yīng)當(dāng)理解的是,對于多種游戲?qū)ο?,可以分別適用該實施方式中的游戲?qū)ο髾?quán)值的動態(tài)調(diào)整,并且,其他可能的動態(tài)調(diào)整方式也是適用的。
步驟602,確定游戲?qū)ο蟮臋?quán)值與第一參數(shù)。
具體地,對于一種確定的游戲內(nèi)容而言,游戲?qū)ο蟮念A(yù)期出現(xiàn)比例是確定的,以該預(yù)期出現(xiàn)的比例作為游戲?qū)ο蟮牡谝粎?shù)。
步驟604,在進行了預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)的分配后,確定游戲?qū)ο蟮牡诙?shù)。
可以理解的是,盡管如前所述,游戲?qū)ο蟮念A(yù)期出現(xiàn)比例是確定的,但在有限次的游戲數(shù)據(jù)生成與分配中,游戲?qū)ο蟮某霈F(xiàn)未必完全符合預(yù)期出現(xiàn)比例,在該預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)的分配中,該游戲?qū)ο蟮某霈F(xiàn)概率確定為游戲?qū)ο蟮牡诙?shù)。
步驟606,根據(jù)所述權(quán)值、第一參數(shù)與所述第二參數(shù),確定游戲?qū)ο蟮男聶?quán)值。
設(shè)步驟602中所確定的權(quán)值為A,第一參數(shù)為B,步驟604中所確定的第二參數(shù)為C,則新權(quán)值A(chǔ)T+1可以確定為AT+1=A*(1+B-C)。
從而,可以理解的是,當(dāng)在該預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分配中,如果游戲?qū)ο蟮某霈F(xiàn)概率高于預(yù)期,則調(diào)低該游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。
進一步地,若在游戲進行過程中已經(jīng)進行過游戲?qū)ο蟮臋?quán)值的動態(tài)調(diào)整,則將前一次預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分配中游戲?qū)ο蟮臋?quán)值、出現(xiàn)概率作為新一次動態(tài)調(diào)整中游戲?qū)ο蟮臋?quán)值和出現(xiàn)的基準(zhǔn)比例。亦即將前一次動態(tài)調(diào)整中的權(quán)值、第二參數(shù)作為后一次動態(tài)調(diào)整中的權(quán)值、第一參數(shù)。
通過本實施方式中對于游戲?qū)ο蟮臋?quán)值的動態(tài)調(diào)整,可以避免在實際的游戲數(shù)據(jù)分配過程中因游戲?qū)ο蟪霈F(xiàn)的隨機性而影響可操作性,從而進一步實現(xiàn)對于隨機性的優(yōu)化與管理。
根據(jù)本發(fā)明進一步的可選的實施方式,在前述的圖1至圖4中,步驟110、步驟210、步驟310、步驟410中所進行比較的權(quán)值閾值并不是固定的,而是可以動態(tài)調(diào)整的。如圖7所示,其為根據(jù)本發(fā)明一種實施方式的權(quán)值閾值進行動 態(tài)調(diào)整的過程。應(yīng)當(dāng)理解的是,其他可能的動態(tài)調(diào)整方式也是適用的。
步驟702,確定初始權(quán)值閾值。
具體地,在游戲開始之前,初始權(quán)值閾值是設(shè)置的默認(rèn)初始值。
步驟704,在進行了預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)的分配后,確定各次分配中游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值的平均值。
具體地,在實際的游戲數(shù)據(jù)的分配過程中,實際上,符合大于權(quán)值閾值的條件的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值的分布可能是不均勻的,取預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分配中游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值的平均值,可以反映出在該預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分配中的整體權(quán)值的分配狀況。
步驟706,依據(jù)前述初始權(quán)值閾值與整體權(quán)值的平均值而確定新的權(quán)值閾值。
設(shè)步驟702中所確定的初始權(quán)值閾值為It,步驟704中確定的整體權(quán)值的平均值為IAv,則新的權(quán)值閾值It+1可以確定為It+1=(It+IAv)/2。
進一步地,若在游戲進行過程中已經(jīng)進行過權(quán)值閾值的動態(tài)調(diào)整,則將前一次預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分配中所使用的權(quán)值閾值作為新一次動態(tài)調(diào)整中的初始權(quán)值閾值。通過動態(tài)調(diào)整閾值,可以避免由于閾值的設(shè)置過高或過低而影響到游戲數(shù)據(jù)分配的進程。
如圖8所示,其為本發(fā)明一種實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖。
該游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)800包括:
第一游戲?qū)ο笤O(shè)置模塊802,用于確定第一游戲?qū)ο蟮膶傩浴?/p>
對于具有特定內(nèi)容的游戲而言,所述第一游戲?qū)ο髢?yōu)選地為根據(jù)該游戲內(nèi)容而確定的對于游戲具有最大影響力的因素。通常地,獲得所述第一游戲?qū)ο髴?yīng)當(dāng)有利于完成依據(jù)游戲內(nèi)容而設(shè)定的游戲目標(biāo)。例如,對于對抗類游戲而言,該第一游戲?qū)ο罂稍O(shè)置為具有最大戰(zhàn)斗力的目標(biāo)屬性或者角色等。第一游戲?qū)ο蟮膶傩钥梢园ǎ旱谝挥螒驅(qū)ο蟮臄?shù)目、戰(zhàn)斗力及其大小、位置等。
游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804,用于根據(jù)所述第一游戲?qū)ο蟮膶傩陨捎螒驍?shù)據(jù),所述游戲數(shù)據(jù)包括了具有所述確定的屬性的第一游戲?qū)ο蟆?/p>
具體地,在游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的游戲數(shù)據(jù)中,應(yīng)當(dāng)包括具有所 確定的屬性的第一游戲?qū)ο蟆S螒驍?shù)據(jù)應(yīng)當(dāng)包括根據(jù)游戲內(nèi)容而確定的待分配到各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù),其中所述第一游戲?qū)ο蟀ㄔ诖峙涞揭粋€或多個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)中。示例地,第一游戲?qū)ο髴?yīng)當(dāng)在游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804生成游戲數(shù)據(jù)時被生成并包括在所生成的游戲數(shù)據(jù)中。
權(quán)值模塊806,用于確定各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值,以及確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值。
具體地,權(quán)值模塊806可以根據(jù)游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的待分配到各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù),而計算所述待分配到游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值??梢岳斫獾氖?,根據(jù)隨機分配方式所產(chǎn)生的游戲數(shù)據(jù),在難度、可操作性等方面的差別也是隨機的,從而在同一游戲同一時段中可能出現(xiàn)超出預(yù)期的不平均,而這種超出預(yù)期的不平均,也是現(xiàn)有的隨機分配原則影響用戶參與度和粘性的重要原因之一。根據(jù)本發(fā)明的一種實施方式,利用權(quán)值模塊806確定各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值,是作為管理現(xiàn)有的隨機分配原則的重要手段。
根據(jù)本發(fā)明的一種實施方式,權(quán)值模塊806可以基于所確定的各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值而確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值。當(dāng)然,根據(jù)其他可行的實施方式,也可以通過對于游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的所有的游戲數(shù)據(jù)進行預(yù)定的運算,從而確定游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值,在此情況下,權(quán)值模塊806亦可不進行對于各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)權(quán)值的確定。
在本實施方式中,該整體權(quán)值體現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)所體現(xiàn)的游戲內(nèi)容的難度、可操作性,以及所述各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)之間的差異。通過該整體權(quán)值,可以得到各個游戲參與方所被分配的游戲數(shù)據(jù)的難度、可操作性的差別,進而可以區(qū)別于現(xiàn)有的隨機分配原則中所體現(xiàn)的不在預(yù)期之中的難度、可操作性以及差異性。
權(quán)值比較模塊808,用于確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值是否大于預(yù)定的權(quán)值閾值。
具體地,該預(yù)定的權(quán)值閾值可以是根據(jù)游戲數(shù)據(jù)中所包含的各種游戲元素、根據(jù)各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)之間所要的差別而設(shè)置的。在本實施方式中, 當(dāng)權(quán)值比較模塊808確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值不大于預(yù)定的權(quán)值閾值時,表明整體游戲的難度、可操作性以及各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)之間的差別超出了預(yù)期,則需要通知第一游戲?qū)ο笤O(shè)置模塊802、游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804、權(quán)值模塊806,以分別再次進行所述的確定第一游戲?qū)ο蟆⑸捎螒驍?shù)據(jù)、計算權(quán)值的過程,直至權(quán)值比較模塊808確定所生成的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值符合預(yù)期的難度、操作性和差異性期待,即整體權(quán)值閾值大于預(yù)定的權(quán)值閾值。
輸出模塊810,與游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804和權(quán)值比較模塊808相連,用于根據(jù)來自權(quán)值比較模塊808的表明游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值的信號而將游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的游戲數(shù)據(jù)分別分配到各游戲參與方。
在本實施方式中,游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值反映的是待分配到各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)整體難度、操作性以及個體之間的差別,若整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值,表明各個游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的整體難度、操作性以及個體之間的差別符合所需要的預(yù)期,各個游戲參與方可以根據(jù)該游戲數(shù)據(jù)開始進行游戲。
在可選的實施方式中,游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)800還可以包括寄存器(圖未示),寄存器與游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804相連,用于寄存游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的游戲數(shù)據(jù)。從而,當(dāng)權(quán)值比較模塊808確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值時,輸出模塊810可以從寄存器中取出所寄存的游戲數(shù)據(jù),并將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到各游戲參與方。
在可選的實施方式中,輸出模塊810可以不依賴于權(quán)值比較模塊808的指示信號而直接將游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的游戲數(shù)據(jù)或者寄存器所寄存的游戲數(shù)據(jù)分配到各個游戲參與方。從而,在權(quán)值比較模塊808確定了游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值不大于預(yù)定的權(quán)值閾值而需要重新進行第一游戲?qū)ο蟮膶傩源_定以及生成游戲數(shù)據(jù)時,輸出模塊810需要發(fā)出指令到各游戲參與方,以從各個游戲參與方處刪除或者撤回該分配的游戲數(shù)據(jù)。
如圖9所示,其為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖。在圖9中,與圖8中相對應(yīng)標(biāo)號的模塊902至模塊910和圖8中的模塊802至模塊810具有相似的內(nèi)容,在此不予贅述。
游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)900還包括許可模塊901,用于通知輸出模塊910輸出通 知信號,所述通知信號表明對游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理。
具體地,許可模塊901通知輸出模塊910輸出該通知信號表示的是本發(fā)明區(qū)別于現(xiàn)有的隨機分配游戲數(shù)據(jù)的信息,亦即在潛在游戲參與方意欲進入該游戲內(nèi)容之前,將會得到關(guān)于該游戲內(nèi)容區(qū)別于既有隨機分配游戲數(shù)據(jù)的方式的提示。
許可模塊901還用于接收反饋信號,并判斷所述反饋信號是否表明接受所述對游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理。
具體地,在前述許可模塊901通知輸出模塊910輸出通知信號表明了該欲開始的游戲內(nèi)容區(qū)別于現(xiàn)有的隨機分配游戲內(nèi)容的信息之后,潛在游戲參與方可以依據(jù)該通知信號而提供反饋信號,該反饋信號表明是否接受所述對于游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理。
許可模塊901還用于根據(jù)所述反饋信號而啟動游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)900的其他模塊。具體地,若所述反饋信號表明了接受所述對于游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理,則許可模塊901通知第一游戲?qū)ο笤O(shè)置模塊902開始設(shè)置第一游戲?qū)ο蟮膶傩?,通知游戲?shù)據(jù)發(fā)生模塊904生成游戲數(shù)據(jù)并依據(jù)管理的游戲數(shù)據(jù)進行分配,以開始游戲。
相反地,若所述反饋信號表明不接受所述對于游戲數(shù)據(jù)隨機性的管理,則許可模塊901通知游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)900對于該潛在的游戲玩家不開放該游戲內(nèi)容。
根據(jù)該實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng),可以在游戲開始之前充分保證參與游戲的各方明了本發(fā)明游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)對既有的游戲數(shù)據(jù)的隨機分配方法的管理,保障游戲參與方在參加之前的充分知情。在可選的實施方式中,該通知信息可以通過對話框、提示信息的方式發(fā)送到游戲參與方,也可以通過設(shè)置專用的游戲區(qū)域的方式來體現(xiàn),其中在該專用的所分配的游戲區(qū)域中,輸出模塊910的信息輸出可以體現(xiàn)為對于游戲區(qū)域的標(biāo)識、提示等方式;許可模塊901的接收反饋信息可以體現(xiàn)為游戲參與方進入或不進入該專用的游戲區(qū)域。
如圖10所示,其為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖。在圖10中,與圖8中相對應(yīng)標(biāo)號的模塊1002至模塊1010和圖8中的模塊802 至模塊810具有相似的內(nèi)容,在此不予贅述。
游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)1000還包括權(quán)值閾值模塊1007,權(quán)值閾值模塊1007與權(quán)值模塊1006、權(quán)值比較模塊1008以及輸出模塊1010相連,用于管理權(quán)值比較模塊1008進行權(quán)值比較所用的權(quán)值閾值。
具體地,輸出模塊1010記錄根據(jù)權(quán)值比較模塊1008的指令所發(fā)送游戲數(shù)據(jù)的次數(shù)。當(dāng)權(quán)值比較模塊1008確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值大于預(yù)定的權(quán)值閾值時,輸出指令信號到輸出模塊1010,指示輸出模塊1010將游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊1004所生成的游戲數(shù)據(jù)輸出/發(fā)送到各游戲參與方。在接收到權(quán)值比較模塊1008的上述指令后,輸出模塊1010判斷在該權(quán)值閾值下將游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊1004所生成的游戲數(shù)據(jù)分配到各游戲參與方的次數(shù)是否已經(jīng)達(dá)到預(yù)定的次數(shù)閾值。若輸出模塊1010進行游戲數(shù)據(jù)發(fā)送的次數(shù)尚未達(dá)到預(yù)定的次數(shù)閾值,則將游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊1004所生成的游戲數(shù)據(jù)輸出到各游戲參與方。
若輸出模塊1010確定,進行游戲數(shù)據(jù)發(fā)送的次數(shù)達(dá)到預(yù)定的次數(shù)閾值,則通知權(quán)值閾值模塊1007進行權(quán)值閾值的更新,權(quán)值閾值模塊1007將更新后的權(quán)值閾值發(fā)送到權(quán)值比較模塊1008,用于進行游戲數(shù)據(jù)整體權(quán)值的比較。
根據(jù)本發(fā)明一種可選的實施方式,權(quán)值閾值模塊1007與權(quán)值模塊1006相連,用于根據(jù)權(quán)值模塊1006所得到的各次游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值而在進行了預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)的分配后,確定各次分配中游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值的平均值。
權(quán)值閾值模塊1007用于依據(jù)初始權(quán)值閾值與前述整體權(quán)值的平均值而確定新的權(quán)值閾值。設(shè)權(quán)值閾值模塊1007中所確定的初始權(quán)值閾值為It,權(quán)值閾值模塊1007根據(jù)各次發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值而確定的整體權(quán)值的平均值為IAv,則新的權(quán)值閾值It+1可以確定為It+1=(It+IAv)/2。
進一步地,若在游戲進行過程中已經(jīng)進行過權(quán)值閾值的動態(tài)調(diào)整,則權(quán)值閾值模塊1007將前一次預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分配中所使用的權(quán)值閾值作為新一次動態(tài)調(diào)整中的初始權(quán)值閾值。通過動態(tài)調(diào)整閾值,可以避免由于閾值的設(shè)置過高或過低而影響到游戲數(shù)據(jù)分配的進程。
通過該實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng),可以實現(xiàn)對于游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值閾值的動態(tài)調(diào)整??蛇x地,由于本發(fā)明的實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)只在第一游 戲?qū)ο?、整體權(quán)值的方面對于游戲數(shù)據(jù)進行管理,對于權(quán)值閾值的動態(tài)管理可以根據(jù)除了第一游戲?qū)ο笾獾钠渌螒驍?shù)據(jù)在隨機分配和形成之中的隨機性來進行游戲數(shù)據(jù)的管理,體現(xiàn)對于隨機性的進一步管理。
如圖11所示,其為本發(fā)明另一實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖。在圖11中,與圖8中相對應(yīng)標(biāo)號的模塊1102至模塊1110和圖8中的模塊802至模塊810具有相似的內(nèi)容,在此不予贅述。
游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)1100還包括游戲?qū)ο髾?quán)值設(shè)置模塊1105,游戲?qū)ο髾?quán)值設(shè)置模塊1105與輸出模塊1110、游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊1104、權(quán)值模塊1106相連,用于更新權(quán)值模塊1106所進行游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值確定所需的各游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。
具體地,游戲?qū)ο髾?quán)值設(shè)置模塊1105用于確定游戲?qū)ο蟮臋?quán)值與第一參數(shù)。對于一種確定的游戲內(nèi)容而言,游戲?qū)ο蟮念A(yù)期出現(xiàn)比例是確定的,以該預(yù)期出現(xiàn)的比例作為游戲?qū)ο蟮牡谝粎?shù)。
此外,輸出模塊1110記錄根據(jù)權(quán)值比較模塊1008的指令所發(fā)送游戲數(shù)據(jù)的次數(shù)。當(dāng)輸出模塊1110所記錄的發(fā)送游戲數(shù)據(jù)的次數(shù)達(dá)到預(yù)定次數(shù)時,游戲?qū)ο髾?quán)值設(shè)置模塊1105根據(jù)游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊1104所生成的各次游戲數(shù)據(jù)中游戲?qū)ο蟮某霈F(xiàn)概率而確定游戲?qū)ο蟮牡诙?shù)。
游戲?qū)ο髾?quán)值設(shè)置模塊1105根據(jù)前述權(quán)值、第一參數(shù)、第二參數(shù),確定游戲?qū)ο蟮男聶?quán)值,并將所確定的游戲?qū)ο蟮男聶?quán)值提供給權(quán)值模塊1106,以供其確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值。
設(shè)游戲?qū)ο髾?quán)值設(shè)置模塊1105當(dāng)前所確定的權(quán)值為A,第一參數(shù)為B,第二參數(shù)為C,則新權(quán)值A(chǔ)T+1可以確定為AT+1=A*(1+B-C)。
從而,可以理解的是,當(dāng)在該預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分配中,如果游戲?qū)ο蟮某霈F(xiàn)概率高于預(yù)期,則調(diào)低該游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。
進一步地,若在游戲進行過程中已經(jīng)進行過游戲?qū)ο蟮臋?quán)值的動態(tài)調(diào)整,則將前一次預(yù)定次數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分配中游戲?qū)ο蟮臋?quán)值、出現(xiàn)概率作為新一次動態(tài)調(diào)整中游戲?qū)ο蟮臋?quán)值和出現(xiàn)的基準(zhǔn)比例。亦即將前一次動態(tài)調(diào)整中的權(quán)值、第二參數(shù)作為后一次動態(tài)調(diào)整中的權(quán)值、第一參數(shù)。
通過本實施方式中對于游戲?qū)ο蟮臋?quán)值的動態(tài)調(diào)整,可以避免在實際的游 戲數(shù)據(jù)分配過程中因游戲?qū)ο蟪霈F(xiàn)的隨機性而影響可操作性,從而進一步實現(xiàn)對于隨機性的優(yōu)化與管理。
繼續(xù)參考圖8,根據(jù)一種可選的實施方式,權(quán)值模塊806根據(jù)各個游戲?qū)ο蟮臋?quán)值而確定各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值,以及游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值。其中,可以根據(jù)游戲?qū)ο蟮挠绊懥樞蚨_定第一游戲?qū)ο?、其他游戲?qū)ο蟮臋?quán)值。在一種可選的實施方式中,游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值是該游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)中所包含的各游戲?qū)ο蟮臋?quán)值之和,或者加權(quán)加和。此外,確定各種游戲?qū)ο蟮臋?quán)值的過程也可以不是如上所述的依照游戲?qū)ο蟮挠绊懥Φ捻樞颍渌我獾捻樞蛞彩强尚械摹?/p>
進一步地,權(quán)值模塊806確定游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值的過程,可以根據(jù)各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值來確定,亦可通過對于所有所生成的游戲數(shù)據(jù)進行預(yù)定的運算,從而確定所生成的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值。作為一種可選的實施方式,游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值可以是各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值及權(quán)值差異的函數(shù)。示例地,若游戲數(shù)據(jù)擬分配至游戲參與方甲、乙、丙,權(quán)值模塊806所確定的各游戲參與方的游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值分別為a、b、c,則該游戲數(shù)據(jù)發(fā)生模塊804所生成的游戲數(shù)據(jù)的整體權(quán)值可以是a+b+c-|(a-b)|-|(b-c)|-|(c-a)|,其中|(a-b)|、|(b-c)|、|(c-a)|反映的是各游戲參與方擬分配的游戲數(shù)據(jù)之間的差異性。
根據(jù)本發(fā)明的以上各實施方式,計算游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值并與預(yù)定的權(quán)值閾值相比較,從而通過對于游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的管理來實現(xiàn)對游戲數(shù)據(jù)的管理,相比于既有的隨機分配游戲數(shù)據(jù)所帶來的參與度、粘著度較低的問題,本發(fā)明各實施方式的游戲數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)可以通過對于游戲數(shù)據(jù)的權(quán)值的管理而實現(xiàn)對游戲難度、可操作性以及游戲數(shù)據(jù)的橫向差異的管理,提升游戲參與方的參與性,提高關(guān)注度與粘著度。
以上所述實施例的各技術(shù)特征可以進行任意的組合,為使描述簡潔,未對上述實施例中的各個技術(shù)特征所有可能的組合都進行描述,然而,只要這些技術(shù)特征的組合不存在矛盾,都應(yīng)當(dāng)認(rèn)為是本說明書記載的范圍。
以上所述實施例僅表達(dá)了本發(fā)明的幾種實施方式,其描述較為具體和詳細(xì),但并不能因此而理解為對發(fā)明專利范圍的限制。應(yīng)當(dāng)指出的是,對于本領(lǐng)域的 普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明構(gòu)思的前提下,還可以做出若干變形和改進,這些都屬于本發(fā)明的保護范圍。因此,本發(fā)明專利的保護范圍應(yīng)以所附權(quán)利要求為準(zhǔn)。