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      一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法及系統(tǒng)與流程

      文檔序號(hào):12467011閱讀:524來源:國(guó)知局
      一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法及系統(tǒng)與流程
      本發(fā)明涉及一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法及系統(tǒng)。
      背景技術(shù)
      :在多人對(duì)戰(zhàn)游戲中,每位參與戰(zhàn)斗的游戲角色操縱一個(gè)游戲角色進(jìn)入戰(zhàn)斗,通過施放技能給敵方造成傷害,降低敵方血量,當(dāng)敵方血量降低到0后敵方死亡,游戲以擊殺對(duì)方并最終取得對(duì)戰(zhàn)勝利為目標(biāo)。不同游戲角色擁有各自不同的戰(zhàn)斗力水平,每一個(gè)進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)的游戲角色都有一個(gè)用于量化其戰(zhàn)斗力數(shù)值的天梯積分,第一次進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)時(shí),會(huì)被系統(tǒng)賦予一個(gè)天梯積分默認(rèn)值(如1200)。在每場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)結(jié)束后,各游戲角色的天梯積分會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的迭代處理,以使各游戲角色的戰(zhàn)斗力數(shù)值收斂于與其實(shí)際戰(zhàn)斗力水平相適應(yīng)的數(shù)值。一方面可以給游戲角色提供一個(gè)追求目標(biāo),激發(fā)游戲角色參與熱情;另一方面,可以基于這一戰(zhàn)斗力數(shù)值進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)匹配,使得對(duì)戰(zhàn)雙方的水平更為接近,對(duì)戰(zhàn)結(jié)果更具懸念?,F(xiàn)有的戰(zhàn)斗力數(shù)值的計(jì)算存在以下兩個(gè)方面問題:一是無法很好地保證體驗(yàn)的公平性,不能對(duì)游戲角色的每次表現(xiàn)都給出一個(gè)合理公正的積分變動(dòng),因此不易于被游戲角色接受;二是無法保證數(shù)值的穩(wěn)定性,在對(duì)戰(zhàn)匹配中通常需要?jiǎng)澐址e分段,不同分段內(nèi)的角色分別進(jìn)行匹配,如果戰(zhàn)斗力數(shù)值穩(wěn)定性不強(qiáng),將無法保證每個(gè)分段內(nèi)有足夠的人數(shù),嚴(yán)重影響游戲角色體驗(yàn)。技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:本發(fā)明目的在于提出一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法及系統(tǒng),以解決上述現(xiàn)有技術(shù)在計(jì)算戰(zhàn)斗力數(shù)值時(shí)存在的不夠公正穩(wěn)定的技術(shù)問題。為此,本發(fā)明提出一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法,包括如下步驟:S1、獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo),根據(jù)所述若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值;所述數(shù)據(jù)指標(biāo)是用來表征所述游戲角色在對(duì)戰(zhàn)中技能屬性的指標(biāo);S2、根據(jù)所述游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取所述游戲角色在本次 對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值;S3、根據(jù)所述實(shí)際表現(xiàn)值與所述預(yù)期表現(xiàn)值的差值獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人迭代值,將所述游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上所述個(gè)人迭代值得到所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值;其中,所述差值為正值時(shí),所述個(gè)人迭代值為正值,所述差值為負(fù)值時(shí),所述個(gè)人迭代值為負(fù)值。優(yōu)選地,在步驟S1中,對(duì)所述若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)和對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到所述游戲角色的實(shí)際表現(xiàn)值。優(yōu)選地,在步驟S1中,在所述根據(jù)所述若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)獲取所述游戲角色的實(shí)際表現(xiàn)值之前,還包括對(duì)各數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行歸一化處理。優(yōu)選地,所述若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)包括擊殺數(shù)、被殺數(shù)、傷害量、治療量中至少兩種。優(yōu)選地,在步驟S2中,所述獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值的公式如下:ej(m)=bj·xj-1(m)+aj其中,ej(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值,xj-1(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值,aj、bj為線性擬合系數(shù)。優(yōu)選地,aj和bj的值通過所有游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值和在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值來獲取,公式如下:其中,M為游戲角色總個(gè)數(shù),yj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值。優(yōu)選地,在步驟S3中,所述獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人迭代值的公式如下:Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))其中,Δp,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的個(gè)人迭代值,yj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值,ej(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值,K為正數(shù)。優(yōu)選地,K的公式如下:其中,表示所有游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值與預(yù)期表現(xiàn)值的差值絕對(duì)值的最大值,Kp為正數(shù)。優(yōu)選地,在步驟S3之后還包括以下步驟:S4、根據(jù)本方團(tuán)隊(duì)和對(duì)方團(tuán)隊(duì)在上次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力的差值以及在本次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù)獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值,將所述游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上所述團(tuán)隊(duì)迭代值得到所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值;其中,所述游戲角色所屬的團(tuán)隊(duì)為所述本方團(tuán)隊(duì),與所述本方團(tuán)體對(duì)戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)為所述對(duì)方團(tuán)隊(duì);S5、將步驟S3得到的所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值作為所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值,并根據(jù)所述個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值與所述團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值。優(yōu)選地,所述本方團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力根據(jù)所述本方團(tuán)隊(duì)中所有游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值平均值獲?。凰鰧?duì)方團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力根據(jù)所述對(duì)方團(tuán)隊(duì)中 所有游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值平均值獲取。優(yōu)選地,在步驟S4中,所述獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值的公式如下:其中,Δt,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值,Ij(m)表示第m個(gè)游戲角色所屬團(tuán)隊(duì)在第j次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù),1為勝,0為負(fù);tj-1,1表示第m個(gè)游戲角色所屬的本方團(tuán)隊(duì)在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力,tj-1,2表示對(duì)方團(tuán)隊(duì)在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力,a、Kt為正數(shù)。優(yōu)選地,在步驟S5中,所述獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值的公式如下:xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)其中,xj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值,pj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值,tj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值,βp、βt分別表示個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值的加權(quán)系數(shù)。本發(fā)明還提出一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的系統(tǒng),包括:實(shí)際表現(xiàn)值獲取模塊,用于獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo),根據(jù)所述若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值;所述數(shù)據(jù)指標(biāo)是用來表征所述游戲角色在對(duì)戰(zhàn)中技能屬性的指標(biāo);預(yù)期表現(xiàn)值獲取模塊,用于根據(jù)所述游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值;以及第一迭代求和模塊,用于根據(jù)所述實(shí)際表現(xiàn)值與所述預(yù)期表現(xiàn)值的差值獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人迭代值,將所述游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上所述個(gè)人迭代值得到所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值;其中,所述差值為正值時(shí),所述個(gè)人迭代值為正值,所述差值為負(fù)值時(shí),所述個(gè)人迭代值為負(fù)值。優(yōu)選地,所述實(shí)際表現(xiàn)值獲取模塊包括加權(quán)求和單元,所述加權(quán)求和單元用于對(duì)所述若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)和對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到所述游戲角色的實(shí)際表現(xiàn)值。優(yōu)選地,所述實(shí)際表現(xiàn)值獲取模塊還包括歸一化處理單元,所述歸一化處理單元用于在所述根據(jù)所述若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)獲取所述游戲角色的實(shí)際表現(xiàn)值之前,對(duì)各數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行歸一化處理。優(yōu)選地,所述若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)包括擊殺數(shù)、被殺數(shù)、傷害量、治療量中至少兩種。優(yōu)選地,在所述預(yù)期表現(xiàn)值獲取模塊中,所述獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值的公式如下:ej(m)=bj·xj-1(m)+aj其中,ej(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值,xj-1(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值,aj、bj為線性擬合系數(shù)。優(yōu)選地,aj和bj的值通過所有游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值和在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值來獲取,公式如下:其中,M為游戲角色總個(gè)數(shù),yj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值。優(yōu)選地,在所述第一迭代求和模塊中,所述獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人迭代值的公式如下:Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))其中,Δp,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的個(gè)人迭代值,yj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值,ej(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值,K為正數(shù)。優(yōu)選地,K的公式如下:其中,表示所有游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值與預(yù)期表現(xiàn)值的差值絕對(duì)值的最大值,Kp為正數(shù)。優(yōu)選地,所述獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的系統(tǒng)還包括:第二迭代求和模塊,用于根據(jù)本方團(tuán)隊(duì)和對(duì)方團(tuán)隊(duì)在上次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力的差值以及在本次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù)獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值,將所述游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上所述團(tuán)隊(duì)迭代值得到所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值;其中,所述游戲角色所屬的團(tuán)隊(duì)為所述本方團(tuán)隊(duì),與所述本方團(tuán)體對(duì)戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)為所述對(duì)方團(tuán)隊(duì);戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取模塊,用于將所述第一迭代求和模塊得到的所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值作為所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值,并根據(jù)所述個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值與所述團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值。優(yōu)選地,所述本方團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力根據(jù)所述本方團(tuán)隊(duì)中所有游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值平均值獲取;所述對(duì)方團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力根據(jù)所述對(duì)方團(tuán)隊(duì)中所有游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值平均值獲取。優(yōu)選地,在所述第二迭代求和模塊中,所述獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后 的團(tuán)隊(duì)迭代值的公式如下:其中,Δt,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值,Ij(m)表示第m個(gè)游戲角色所屬團(tuán)隊(duì)在第j次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù),1為勝,0為負(fù);tj-1,1表示第m個(gè)游戲角色所屬的本方團(tuán)隊(duì)在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力,tj-1,2表示對(duì)方團(tuán)隊(duì)在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力,a、Kt為正數(shù)。優(yōu)選地,在所述戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取模塊中,所述獲取所述游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值的公式如下:xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)其中,xj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值,pj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值,tj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值,βp、βt分別表示個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值的加權(quán)系數(shù)。本發(fā)明提供了基于游戲角色在單場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)表現(xiàn)的戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取方法,采用本發(fā)明提出的方法及系統(tǒng),能夠得到更為公正穩(wěn)定的戰(zhàn)斗力數(shù)值,從而促進(jìn)游戲角色的戰(zhàn)場(chǎng)參與,提升戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)的質(zhì)量。附圖說明圖1是本發(fā)明具體實(shí)施方式一的獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法流程圖;圖2是本發(fā)明具體實(shí)施方式二的獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法流程圖;圖3是本發(fā)明具體實(shí)施方式三的獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的系統(tǒng)框圖。具體實(shí)施方式下面結(jié)合具體實(shí)施方式并對(duì)照附圖對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步詳細(xì)說明。應(yīng)該強(qiáng)調(diào)的是,下述說明僅僅是示例性的,而不是為了限制本發(fā)明的范圍及其應(yīng)用。實(shí)施例一:本發(fā)明提出一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法,參見圖1是本發(fā)明具體實(shí)施方式一的獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法流程圖,包括以下步驟:S1、根據(jù)游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)獲取其在本次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值。具體地,包括以下步驟:S11、設(shè)置若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo),數(shù)據(jù)指標(biāo)是表征游戲角色在對(duì)戰(zhàn)中技能屬性的指標(biāo),如擊殺數(shù)、被殺數(shù)、傷害量、治療量等,并從游戲日志中獲取上述數(shù)據(jù)指標(biāo);考慮到不同游戲角色的差異,為保證評(píng)價(jià)過程的公平性,還可對(duì)各數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行歸一化處理,即將各數(shù)據(jù)指標(biāo)歸一化到[0,1]區(qū)間,公式如下:其中,di,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo),d*i,j(m)表示將di,j(m)歸一化處理后的值,表示在第j次及第j次之前特定時(shí)間段內(nèi)的歷次對(duì)戰(zhàn)中,第m個(gè)游戲角色的第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)的最大值,表示在第j次及第j次之前特定時(shí)間段內(nèi)的歷次對(duì)戰(zhàn)中,第m個(gè)游戲角色的第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)的最小值,i、j、m均為正整數(shù)。S12、對(duì)經(jīng)歸一化處理后的若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)和對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值;用yj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值,計(jì)算公式如下:其中,wi表示第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重,I表示數(shù)據(jù)指標(biāo)總個(gè)數(shù)。一個(gè)實(shí)施例中,指標(biāo)權(quán)重的取值如下所示:數(shù)據(jù)指標(biāo)擊殺數(shù)被殺數(shù)傷害量治療量指標(biāo)權(quán)重0.2-0.10.20.2S2、根據(jù)游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取其在本次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值。理想狀態(tài)下,某游戲角色上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值應(yīng)完全符合其自身實(shí)力水平,且各游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)力水平都得到同等程度的正常發(fā)揮,那么,該游戲角色的實(shí)際表現(xiàn)值應(yīng)該與其上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值呈線性相關(guān)的關(guān)系。因此,可根據(jù)第m個(gè)游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值pj-1(m)獲取其在第j次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值ej(m),公式如下:ej(m)=bj·pj-1(m)+aj(3)其中,線性擬合系數(shù)bj和aj的值可通過所有游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值和在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值來獲取,公式如下:其中,M為游戲角色總個(gè)數(shù)。S3、根據(jù)實(shí)際表現(xiàn)值與預(yù)期表現(xiàn)值的差值獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人 迭代值,將游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上該個(gè)人迭代值得到游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值。若第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值yj(m)比預(yù)期表現(xiàn)值ej(m)高,說明其上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值被低估了,那么其在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值應(yīng)增加,即對(duì)應(yīng)的個(gè)人迭代值應(yīng)為正值;若第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值yj(m)比預(yù)期表現(xiàn)值ej(m)低,說明其上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值被高估了,那么其在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值應(yīng)減少,即對(duì)應(yīng)的個(gè)人迭代值應(yīng)為負(fù)值;并且,實(shí)際表現(xiàn)值yj(m)與預(yù)期表現(xiàn)值ej(m)的差值越大,其在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值的變化也應(yīng)該越大,對(duì)應(yīng)的個(gè)人迭代值的變化也越大。因此,第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的個(gè)人迭代值Δp,j(m)的計(jì)算公式如下:Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))(8)其中,K為正數(shù)。一個(gè)實(shí)施例中,K的計(jì)算公式如下:其中,表示所有游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值與預(yù)期表現(xiàn)值的差值絕對(duì)值的最大值;Kp表示第一步長(zhǎng)參數(shù),取正值,為了保證戰(zhàn)斗力值的穩(wěn)定性,需要限定戰(zhàn)斗力數(shù)值每次迭代的最高限額,一個(gè)實(shí)施例中,Kp的取值為400。第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值pj(m)的計(jì)算公式如下:pj(m)=pj-1(m)+Δp,j(m)(10)其中,pj-1(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值,Δp,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的個(gè)人迭代值。本實(shí)施例提供了基于戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)的戰(zhàn)斗力數(shù)值迭代方法,根據(jù)各游戲角色在對(duì)戰(zhàn)中實(shí)際表現(xiàn)與預(yù)期表現(xiàn)的差距來獲取其在每場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)結(jié)束后戰(zhàn)斗力數(shù)值的迭代值,經(jīng)過一定次數(shù)的迭代計(jì)算后,各游戲角色的戰(zhàn)斗力數(shù)值會(huì)逐漸趨近于其真實(shí) 戰(zhàn)斗水平且穩(wěn)定保持。實(shí)施例二:本發(fā)明還提出一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法,參見圖2是本發(fā)明具體實(shí)施方式二的獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的方法流程圖,包括以下步驟:S1、根據(jù)游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)獲取其在本次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值;S2、根據(jù)游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取其在本次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值;S3、根據(jù)實(shí)際表現(xiàn)值與預(yù)期表現(xiàn)值的差值獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人迭代值,將游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上該個(gè)人迭代值得到游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值;第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值pj(m)的計(jì)算公式如下:pj(m)=xj-1(m)+Δp,j(m)(11)其中,xj-1(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值,Δp,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的個(gè)人迭代值。S4、根據(jù)本方團(tuán)隊(duì)和對(duì)方團(tuán)隊(duì)在上次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力的差值以及在本次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù)獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值,將游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上團(tuán)隊(duì)迭代值得到游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值;其中,游戲角色所屬的團(tuán)隊(duì)為本方團(tuán)隊(duì),與本方團(tuán)體對(duì)戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)為對(duì)方團(tuán)隊(duì)。在本方團(tuán)隊(duì)實(shí)力領(lǐng)先對(duì)方團(tuán)隊(duì)實(shí)力較多時(shí),如果本方團(tuán)隊(duì)獲勝,那么獲取的團(tuán)隊(duì)部分收益將會(huì)很小;如果本方團(tuán)隊(duì)失敗,那么遭受的團(tuán)隊(duì)部分損失將會(huì)很大。在本方團(tuán)隊(duì)實(shí)力落后對(duì)方團(tuán)隊(duì)實(shí)力較多時(shí),如果本方團(tuán)隊(duì)獲勝,那么獲取的團(tuán)隊(duì)部分收益將會(huì)很大;而如果本方團(tuán)隊(duì)失敗,那么遭受的團(tuán)隊(duì)部分損失會(huì)很小,暫不考慮團(tuán)隊(duì)人數(shù)差異造成的影響。因此,可根據(jù)雙方團(tuán)隊(duì)在上次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力差值以及在本次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù)來計(jì)算游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值。一個(gè)實(shí)施例中,本方團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力根據(jù)本方團(tuán)隊(duì)中所有游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值平均值獲取,對(duì)方團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力根據(jù)對(duì)方團(tuán)隊(duì)中所有游戲角 色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值平均值獲取。因此,第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值Δt,j(m)的計(jì)算公式如下:其中,Ij(m)表示第m個(gè)游戲角色所屬的本方團(tuán)隊(duì)在第j次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù),1為勝,0為負(fù);a表示可調(diào)參數(shù),取正值,其值越大曲線越陡峭,一般設(shè)為1/400;tj-1,1表示第m個(gè)游戲角色所屬的本方團(tuán)隊(duì)在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力,tj-1,2表示對(duì)方團(tuán)隊(duì)在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力;Kt表示第二步長(zhǎng)參數(shù),取正值,為了保證數(shù)值的穩(wěn)定性,需要限定每次迭代的最高限額,一個(gè)實(shí)施例中,Kt的取值為200。第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值tj(m)的計(jì)算公式如下:tj(m)=xj-1(m)+Δt,j(m)(13)S5、根據(jù)個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值與團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值。第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值xj(m)的計(jì)算公式如下:xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)(14)其中,βp、βt分別表示個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值的加權(quán)系數(shù),可分別取值1;因此,式(14)又可寫為:xj(m)=pj(m)+tj(m)(15)本實(shí)施例提供了基于戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)的戰(zhàn)斗力數(shù)值迭代方法,除了根據(jù)各游戲角色在對(duì)戰(zhàn)中實(shí)際表現(xiàn)與預(yù)期表現(xiàn)的差距來獲取其在每場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)結(jié)束后戰(zhàn)斗力數(shù)值的個(gè)人迭代值,還根據(jù)其所屬團(tuán)隊(duì)在對(duì)戰(zhàn)中實(shí)際表現(xiàn)與預(yù)期表現(xiàn)的差距來獲取其在每場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)結(jié)束后戰(zhàn)斗力數(shù)值的團(tuán)隊(duì)迭代值。由于本實(shí)施的方法更全面地考慮了對(duì)戰(zhàn)游戲中的個(gè)人因素和團(tuán)隊(duì)因素,因此,采用本實(shí)施例的方法能夠獲取到更為穩(wěn)定分布的戰(zhàn)斗力數(shù)值在經(jīng)過一定次數(shù)的迭代計(jì)算后,各游戲角色的戰(zhàn)斗力數(shù)值會(huì)逐漸趨近于其真實(shí)戰(zhàn)斗水平且穩(wěn)定保持。在本實(shí)施例中,游戲角色的對(duì)戰(zhàn)過程中位于同一服務(wù)器上,后臺(tái)程序會(huì)為每個(gè)游戲角色設(shè)定一個(gè)獨(dú)立的計(jì)數(shù)進(jìn)程,分別記錄每個(gè)游戲角色的戰(zhàn)斗力數(shù)值,并將戰(zhàn)斗力數(shù)值駐留在內(nèi)存中,在對(duì)戰(zhàn)結(jié)束后統(tǒng)一進(jìn)行處理。具體實(shí)現(xiàn)中,本發(fā)明使用了專門用于計(jì)算戰(zhàn)斗力數(shù)值的獨(dú)立服務(wù)器,保障了數(shù)據(jù)運(yùn)行的穩(wěn)定性和一致性。實(shí)施例三:本發(fā)明還提出一種獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的系統(tǒng)1,參見圖3是本發(fā)明具體實(shí)施方式三的獲取對(duì)戰(zhàn)游戲中戰(zhàn)斗力數(shù)值的系統(tǒng)框圖,包括:實(shí)際表現(xiàn)值獲取模塊10,用于獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo),根據(jù)若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值。其中,數(shù)據(jù)指標(biāo)是用來表征游戲角色在對(duì)戰(zhàn)中技能屬性的指標(biāo),本發(fā)明的實(shí)施例中,數(shù)據(jù)指標(biāo)包括擊殺數(shù)、被殺數(shù)、傷害量、治療量中至少兩種。進(jìn)一步地,實(shí)際表現(xiàn)值獲取模塊包括歸一化處理單元和加權(quán)求和單元;其中,歸一化處理單元用于對(duì)各數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行歸一化處理;加權(quán)求和單元用于對(duì)經(jīng)歸一化處理后的若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)和對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到游戲角色的實(shí)際表現(xiàn)值。預(yù)期表現(xiàn)值獲取模塊20,用于根據(jù)游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值。一個(gè)實(shí)施例中,計(jì)算公式如下:ej(m)=bj·xj-1(m)+aj(16)其中,ej(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值,xj-1(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值,aj、bj為線性擬合系數(shù),M為游戲角色總個(gè)數(shù),yj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值。第一迭代求和模塊30,用于根據(jù)實(shí)際表現(xiàn)值與預(yù)期表現(xiàn)值的差值獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人迭代值,將游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上個(gè)人迭代值得到游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值;其中,差值為正值時(shí),個(gè)人迭代值為正值,差值為負(fù)值時(shí),個(gè)人迭代值為負(fù)值。一個(gè)實(shí)施例中,計(jì)算公式如下:Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))(21)其中,Δp,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的個(gè)人迭代值,yj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值,ej(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的預(yù)期表現(xiàn)值,表示所有游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際表現(xiàn)值與預(yù)期表現(xiàn)值的差值絕對(duì)值的最大值,Kp表示第一步長(zhǎng)參數(shù),取正值。第二迭代求和模塊40,用于根據(jù)本方團(tuán)隊(duì)和對(duì)方團(tuán)隊(duì)在上次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力的差值以及在本次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù)獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值,將游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值加上團(tuán)隊(duì)迭代值得到游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值;其中,游戲角色所屬的團(tuán)隊(duì)為本方團(tuán)隊(duì),與本方團(tuán)體對(duì)戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)為對(duì)方團(tuán)隊(duì)。一個(gè)實(shí)施例中,計(jì)算公式如下:其中,Δt,j(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)迭代值,Ij(m)表示第m個(gè)游戲角色所屬團(tuán)隊(duì)在第j次對(duì)戰(zhàn)中的勝負(fù),1為勝,0為負(fù);a表示可調(diào)參數(shù),取正值,其值越大曲線越陡峭,一般設(shè)為1/400;tj-1,1表示第m個(gè)游戲角色所屬的本方團(tuán)隊(duì)在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力,tj-1,2表示對(duì)方團(tuán)隊(duì)在第j-1次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)實(shí)力,Kt表示第二步長(zhǎng)參數(shù),取正值。戰(zhàn)斗力數(shù)值獲取模塊50,根據(jù)個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值與團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值獲取游戲角色在本次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值。一個(gè)實(shí)施例中,本方團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力根據(jù)本方團(tuán)隊(duì)中所有游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值平均值獲??;對(duì)方團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力根據(jù)對(duì)方團(tuán)隊(duì)中所有游戲角色在上次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值平均值獲取,計(jì)算公式如下:xj(m)=pj(m)+tj(m)(24)其中,xj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的戰(zhàn)斗力數(shù)值,pj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的個(gè)人戰(zhàn)斗力數(shù)值,tj(m)表示第m個(gè)游戲角色在第j次對(duì)戰(zhàn)后的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力數(shù)值。需要說明的是,上述各模塊之間的信息交互、執(zhí)行過程等內(nèi)容,由于與本發(fā)明方法實(shí)施例基于同一構(gòu)思,其帶來的技術(shù)效果與本發(fā)明方法實(shí)施例相同,具體內(nèi)容可參見本發(fā)明方法實(shí)施例中的敘述,此處不再贅述。本領(lǐng)域技術(shù)人員將認(rèn)識(shí)到,對(duì)以上描述做出眾多變通是可能的,所以實(shí)施例僅是用來描述一個(gè)或多個(gè)特定實(shí)施方式。盡管已經(jīng)描述和敘述了被看作本發(fā)明的示范實(shí)施例,本領(lǐng)域技術(shù)人員將會(huì)明白,可以對(duì)其作出各種改變和替換,而不會(huì)脫離本發(fā)明的精神。另外,可以做出許多修改以將特定情況適配到本發(fā)明的教義,而不會(huì)脫離在此描述的本發(fā)明中心概念。所以,本發(fā)明不受限于在此披露的特定實(shí)施例,但本發(fā)明可能還包括屬于本發(fā)明范圍的所有實(shí)施例及其等同物。當(dāng)前第1頁(yè)1 2 3 
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