本發(fā)明涉及計算機領域,尤其涉及一種用戶評價方法、裝置及設備。
背景技術:
當今時代是一個網絡時代,在人們生活的各個領域、各個方面,網絡無處不在。網絡給人們的生活帶來了變革,與此同時,也催生出了許多新興的行業(yè)。
網絡游戲行業(yè)就是網絡時代的產物之一。網絡游戲已經成為當今社會上一種主要的娛樂方式,特別是對上班族來說。為了尋找潛在的游戲玩家(以下也稱為游戲用戶),推廣網絡游戲,網絡游戲開發(fā)者需要對用戶的游戲價值進行評價。這里,用戶的游戲價值是指向用戶推廣網絡游戲的價值。用戶的游戲價值越高,向用戶推廣網絡游戲的價值就越高。游戲價值越高的用戶接受推廣的網絡游戲的可能性越大。因此,用戶的游戲價值評價分數對于網絡游戲開發(fā)者而言具有重大的商業(yè)價值。
相關技術中,通過游戲用戶在某款游戲內部的消費情況和行為情況來評價用戶的游戲價值。這種只依據用戶在單品游戲的消費和行為情況評價用戶游戲價值的方式顯然不夠客觀。比如,用戶在一個單品游戲內部消費很少,但是,該用戶在另一款類似的游戲中消費很多。顯然,這個用戶是個游戲價值較高的用戶,但是獲得很少消費的網絡游戲開發(fā)者卻會因為該用戶在其單品游戲內部的消費很少的情況認定該用戶的游戲價值低,這樣,該網絡游戲開發(fā)者就會因不客觀的評價而失去一個很有潛力的推廣對象。實際上,這樣的用戶是大量存在的,對這些用戶的不客觀評價會給網絡游戲開發(fā)者造成很大損失。
技術實現要素:
本發(fā)明的目的在于提供一種用戶評價方法、裝置及設備,能夠使數據 處理結果更加準確,有助于提高商家經營效益。
為實現上述目的,本發(fā)明提出了一種用戶評價方法,包括:
獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息;
獲取所述游戲用戶的消費信息和/或網絡社交信息;
基于預設的評價度模型,根據獲取的所述游戲行為信息、以及消費信息和/或網絡社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進行評價;
根據各個評價度的權重,確定所述游戲用戶的游戲價值。
進一步地,上述方法還可具有以下特點,所述游戲行為信息包括所述游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、所述游戲用戶對每款游戲的打開頻次,所述消費信息包括所述游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息。
進一步地,上述方法還可具有以下特點,所述基于預設的評價度模型,根據獲取的所述游戲行為信息、以及消費信息和/或網絡社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進行評價,包括:
獲取預設的忠誠度計算模型為所述游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、所述游戲用戶對每款游戲的打開頻次、所述游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息設置的權重;
利用所述忠誠度計算模型計算所述游戲用戶的忠誠度分值。
進一步地,上述方法還可具有以下特點,所述網絡社交信息包括所述游戲用戶的微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次。
進一步地,上述方法還可具有以下特點,所述基于預設的評價度模型,根據獲取的所述游戲行為信息、以及消費信息和/或網絡社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進行評價,包括:
獲取預設的影響力計算模型為所述微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次設置的權重;
利用所述影響力計算模型計算所述游戲用戶的影響力分值。
進一步地,上述方法還可具有以下特點,所述消費信息包括所述游戲用戶的綜合消費信息和游戲及游戲相關消費信息。
進一步地,上述方法還可具有以下特點,所述基于預設的評價度模型, 根據獲取的所述游戲行為信息、以及消費信息和/或網絡社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進行評價,包括:
獲取預設的消費力計算模型為所述綜合消費信息和所述游戲及游戲相關消費信息設置的權重;
利用所述消費力計算模型計算所述游戲用戶的消費力分值。
本發(fā)明實施例的用戶評價方法,依據游戲用戶的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進行評價,數據處理結果更加全面、更加客觀、更加準確,能夠提供給網絡游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據,從而幫助網絡游戲開發(fā)者提升產品投放的精準度,提高經營效益。
為實現上述目的,本發(fā)明還提出了一種用戶評價裝置,包括:
第一獲取模塊,用于獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息;
第二獲取模塊,用于獲取所述游戲用戶的消費信息和/或網絡社交信息;
評價模塊,用于基于預設的評價度模型,根據獲取的所述游戲行為信息、以及消費信息和/或網絡社交信息,對所述游戲用戶在各個所述評價度進行評價;
確定模塊,用于根據各個評價度的權重,確定所述游戲用戶的游戲價值。
進一步地,上述裝置還可具有以下特點,所述游戲行為信息包括所述游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、所述游戲用戶對每款游戲的打開頻次,所述消費信息包括所述游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息。
進一步地,上述裝置還可具有以下特點,所述評價模塊包括:
第一權重獲取單元,第一權重獲取單元用于獲取預設的忠誠度計算模型為所述游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、所述游戲用戶對每款游戲的打開頻次、所述游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息設置的權重;
第一計算單元,用于利用所述忠誠度計算模型計算所述游戲用戶的忠誠度分值。
進一步地,上述裝置還可具有以下特點,所述網絡社交信息包括所述游戲用戶的微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次。
進一步地,上述裝置還可具有以下特點,所述評價模塊包括:
第二權重獲取單元,第二權重獲取單元用于獲取預設的影響力計算模型為所述微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次設置的權重;
第二計算單元,用于利用所述影響力計算模型計算所述游戲用戶的影響力分值。
進一步地,上述裝置還可具有以下特點,所述消費信息包括所述游戲用戶的綜合消費信息和游戲及游戲相關消費信息。
進一步地,上述裝置還可具有以下特點,所述評價模塊包括:
第三權重獲取單元,第三權重獲取單元用于獲取預設的消費力計算模型為所述綜合消費信息和所述游戲及游戲相關消費信息設置的權重;
第三計算單元,用于利用所述消費力計算模型計算所述游戲用戶的消費力分值。
本發(fā)明實施例的用戶評價裝置,依據游戲用戶的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進行評價,數據處理結果更加全面、更加客觀、更加準確,能夠提供給網絡游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據,從而幫助網絡游戲開發(fā)者提升產品投放的精準度,提高經營效益。
為實現上述目的,本發(fā)明還提出了一種用戶評價設備,包括前述任一項所述的用戶評價裝置。
進一步地,上述設備還可具有以下特點,所述用戶評價設備為計算機或服務器。
本發(fā)明實施例的用戶評價設備,依據游戲用戶的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進行評價,數據處理結果更加全面、更加客觀、更加準確,能夠提供給網絡游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據,從而幫助網絡游戲開發(fā)者提升產品投放的精準度,提高經營效益。
附圖說明
圖1為本發(fā)明實施例一中用戶評價方法的流程圖。
圖2為本發(fā)明實施例二中用戶評價裝置的結構框圖。
圖3為本發(fā)明實施例三中用戶評價設備的結構框圖。
具體實施方式
以下結合附圖對本發(fā)明的原理和特征進行描述,所舉實施例只用于解釋本發(fā)明,并非用于限定本發(fā)明的范圍。對于本領域普通技術人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,根據本發(fā)明精神所獲得的所有實施例,都屬于本發(fā)明的保護范圍。
圖1為本發(fā)明實施例一中用戶評價方法的流程圖。如圖1所示,本實施例中,用戶評價方法可以包括如下步驟:
步驟s101,獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息;
其中,歷史游戲行為信息是指過去的設定時間段的游戲行為信息。例如,設定時間段可以是過去的一個月內、三個月內、半年內等等。
其中,游戲行為信息可以包括游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、游戲用戶對每款游戲的打開頻次等等。
這里舉例對每款游戲的周活躍數和月活躍數的含義進行說明。
周活躍數:假設用戶一周內登錄某款游戲的次數為m,每次登錄的在線時間為t(分鐘),設置三個閾值t1、t2、t3,t1<t2<t3,如果0<t<t1,則每次的活躍數(簡稱次活躍數)n=n1;如果t1≤t<t2,則n=n2;如果t2≤t<t3,則n=n3;如果t≥t3,則n=n4,n1<n2<n3<n4。該款游戲的周活躍數等于m次的次活躍數之和。例如,t1、t2、t3分別等于10、30、60,n1、n2、n3、n4分別等于0.5、1、1.5、2,則如果0<t<10,次活躍數n=0.5;則如果10≤t<30,n=1;如果30≤t<60,n=1.5;如果t≥60,n=2。
月活躍數的原理同周活躍數一樣,此處不再贅述。
步驟s102,獲取游戲用戶的消費信息和/或網絡社交信息;
其中,消費信息可以包括游戲用戶的綜合消費信息、游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息等。游戲用戶的綜合消費信息是指游戲用戶在所述設 定時間段內的網上消費總數。游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息是指游戲用戶在游戲上的消費以及在游戲周邊的消費。其中,在游戲周邊的消費是指基于游戲產生的消費。以游戲“魔獸世界”為例,購買“魔獸世界”的角色、手辦(玩偶)/玩具,購買與游戲“魔獸世界”相關的t恤,購買與游戲“魔獸世界”相關的書籍,購買與游戲“魔獸世界”相關的飾品、杯具、鑰匙扣、打火機等等,都屬于游戲“魔獸世界”的周邊消費。
其中,網絡社交信息可以包括游戲用戶的微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次等。網絡社交信息還可以是與微信、社區(qū)網站、游戲平臺相關的信息。
獲取的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息都作為評價用戶游戲價值的依據,這樣可以使得對用戶的游戲價值的評價更加全面、更加客觀、更加準確。
步驟s103,基于預設的評價度模型,根據獲取的游戲行為信息、以及消費信息和/或網絡社交信息,對游戲用戶在各個評價度進行評價;
評價度計算模型可以根據實際情況合理確定。例如,在本發(fā)明實施例中,可以設計三個評價度,即忠誠度、影響力、消費力。其中,忠誠度可以用于衡量游戲用戶熱衷于網絡游戲的程度。影響力可以用于衡量游戲用戶在網絡游戲方面對于其他用戶的號召力和影響程度。消費力可以用于衡量游戲用戶在網絡游戲上的消費能力。當然,在本發(fā)明其他實施例中,可以根據需要設計其他的評價度模型,這些評價度模型需要能夠利用獲取的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息對游戲用戶進行客觀、準確的評價。
步驟s104,根據各個評價度的權重,確定游戲用戶的游戲價值。
在本發(fā)明實施例中,每個評價度作為游戲價值分的一方面衡量因素,綜合各個評價度,并根據實際需要為各評價度設置不同的權重,以使游戲價值分更加客觀、準確地反映用戶的游戲價值。
游戲價值是根據各個評價度的綜合影響處理得到的,而各個評價度的計算依據是游戲用戶的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息,因此,能夠更加全面、客觀、準確地反映用戶的游戲價值。
其中,游戲價值可以等于各評價度與相應權重乘積的累加和。
在本發(fā)明實施例中,游戲行為信息可以包括游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、游戲用戶對每款游戲的打開頻次,消費信息包括游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息。
在本發(fā)明實施例中,前述的步驟s103可以包括:獲取預設的忠誠度計算模型為所述游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、游戲用戶對每款游戲的打開頻次、游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息設置的權重;利用忠誠度計算模型計算游戲用戶的忠誠度分值,其中,忠誠度分值可以等于游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、游戲用戶對每款游戲的打開頻次、游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息各自與其權重的乘積的累加之和。
在本發(fā)明實施例中,網絡社交信息可以包括游戲用戶的微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次。
在本發(fā)明實施例中,前述的步驟s103可以包括:獲取預設的影響力計算模型為所述微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次設置的權重;利用影響力計算模型計算游戲用戶的影響力分值,其中,影響力分值可以等于游戲用戶的微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次各自與其權重的乘積的累加之和。
在本發(fā)明實施例中,消費信息可以包括游戲用戶的綜合消費信息和游戲及游戲相關消費信息。
在本發(fā)明實施例中,前述的步驟s103可以包括:獲取預設的消費力計算模型為綜合消費信息和游戲及游戲相關消費信息設置的權重;利用消費力計算模型計算游戲用戶的消費力分值,其中,消費力分值可以等于綜合消費信息和所述游戲及游戲相關消費信息各自與其權重的乘積的累加之和。
下面舉例說明游戲分值的計算過程:
假設已經獲取到計算所需的數據。
(1)計算忠誠度分值s:
s1等于游戲用戶a同時使用游戲的數目。假設用戶a同時玩3款手 游,那么s1=3。
s2等于每款游戲的使用周期(該數據是動態(tài)的)。如果一個玩家在180天內沒有登陸游戲,則認為這個玩家對于此款游戲的某個周期結束。但是總周期沒有結束:比如玩家從2013-1-1(表示2013年1月1日)日到2014-1-1日都有使用,最后一次使用時間為:2014-1-1日,然后在2015-5-5日又重新玩到至今,那么此款游戲對于這個玩家來說,周期就是從2013-1-1日到2014-1-1加上2015-5-5至今,以月為計算單位。
s2=12+9=21(月)
s3=周活躍數:180
s4=月活躍數:500
則s=s1*s1權重系數+s2*s2權重系數+s3*s3權重系數+s4*s4權重系數,其中,符號“*”為乘法運算符,表示“乘以”。
通過計算得出忠誠度分值s。
(2)計算影響力分值y
y1:微博的粉絲數量,例如200000;
y2:微博相互關注數,例如30000;
y3:微博發(fā)帖頻次,例如:一個月發(fā)帖20次(月為單位);
y=y(tǒng)1*y1權重系數+y2*y2權重系數+y3*y3權重系數。
(3)計算消費力分值x
x1=游戲所有消費記錄中的交易數據累加,例如1000元;
x2=游戲周邊消費記錄的交易累加,例如2000元;
x=x1*x1權重系數+x2*x2權重系數。
以上各數據的權重系數是動態(tài)配置的。
最后計算游戲價值分,游戲價值分=忠誠度分值s*s權重系數+影響力分值y*y權重系數+消費力分值x*x權重系數。
本發(fā)明實施例的用戶評價方法,依據游戲用戶的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進行評價,數據處理結果更加全面、更加客觀、更加準確,能夠提供給網絡游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據,從而幫助網絡游戲開發(fā)者提升產品投放的精準度,提高經營效益。
圖2為本發(fā)明實施例二中用戶評價裝置的結構框圖。圖2中的用戶評價裝置可以用于實施本發(fā)明前述實施例中的用戶評價方法。本發(fā)明前述用戶評價方法實施例中的原理說明也適用于下述的用戶評價裝置。
如圖2所示,本實施例中,用戶評價裝置200可以包括第一獲取模塊210、第二獲取模塊220、評價模塊230和確定模塊240。第一獲取模塊210、第二獲取模塊220、評價模塊230和確定模塊240可以順次相連。
其中,第一獲取模塊210用于獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息。第二獲取模塊220用于獲取游戲用戶的消費信息和/或網絡社交信息。評價模塊230用于基于預設的評價度模型,根據獲取的游戲行為信息、以及消費信息和/或網絡社交信息,對游戲用戶在各個所述評價度進行評價。確定模塊240用于根據各個評價度的權重,確定游戲用戶的游戲價值。
其中,游戲價值可以等于各評價度與相應權重乘積的累加和。
在本發(fā)明實施例中,評價模塊230可以包括相連的第一權重獲取單元和第一計算單元。游戲行為信息可以包括游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、游戲用戶對每款游戲的打開頻次,消費信息包括游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息。第一權重獲取單元用于獲取預設的忠誠度計算模型為游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、游戲用戶對每款游戲的打開頻次、游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息設置的權重;第一計算單元用于利用忠誠度計算模型計算游戲用戶的忠誠度分值。其中,忠誠度分值可以等于游戲用戶使用的游戲款數、每款游戲的使用周期、每款游戲的周活躍數、每款游戲的月活躍數、游戲用戶對每款游戲的打開頻次、游戲用戶的游戲及游戲相關消費信息各自與其權重的乘積的累加之和。
在本發(fā)明實施例中,評價模塊230還可以包括相連的第二權重獲取單元和第二計算單元。網絡社交信息可以包括游戲用戶的微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次。第二權重獲取單元用于獲取預設的影響力計算模型為所述微博粉絲數量、微博相互關注數、微博發(fā)帖頻次設置的權重;第二計算單元用于利用影響力計算模型計算游戲用戶的影響力分值,其中,影響力分值可以等于游戲用戶的微博粉絲數量、微博相互關注數、 微博發(fā)帖頻次各自與其權重的乘積的累加之和。
在本發(fā)明實施例中,評價模塊230還可以包括相連的第三權重獲取單元和第三計算單元。消費信息可以包括游戲用戶的綜合消費信息和游戲及游戲相關消費信息。第三權重獲取單元用于獲取預設的消費力計算模型為綜合消費信息和游戲及游戲相關消費信息設置的權重;第三計算單元用于利用消費力計算模型計算游戲用戶的消費力分值,其中,消費力分值可以等于綜合消費信息和游戲及游戲相關消費信息各自與其權重的乘積的累加之和。
本發(fā)明實施例的用戶評價裝置,依據游戲用戶的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進行評價,數據處理結果更加全面、更加客觀、更加準確,能夠提供給網絡游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據,從而幫助網絡游戲開發(fā)者提升產品投放的精準度,提高經營效益。
圖3為本發(fā)明實施例三中用戶評價設備的結構框圖。如圖3所示,本實施例中,用戶評價設備300中可以包括用戶評價裝置200。
其中,用戶評價裝置200可以用于獲取游戲用戶的歷史游戲行為信息;獲取游戲用戶的消費信息和/或網絡社交信息;基于預設的評價度模型,根據獲取的游戲行為信息、以及消費信息和/或網絡社交信息,對游戲用戶在各個所述評價度進行評價;根據各個評價度的權重,確定游戲用戶的游戲價值。
其中,用戶評價設備300可以是計算機、服務器等。
本發(fā)明實施例的用戶評價設備中包括用戶評價裝置,依據游戲用戶的游戲行為信息、消費信息和網絡社交信息等全面信息對用戶的游戲價值進行評價,數據處理結果更加全面、更加客觀、更加準確,能夠提供給網絡游戲開發(fā)者更有商業(yè)價值的依據,從而幫助網絡游戲開發(fā)者提升產品投放的精準度,提高經營效益。
以上所述僅為本發(fā)明的較佳實施例,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發(fā)明的保護范圍之內。