本發(fā)明涉及游戲開發(fā)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及到一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法以及裝置。
背景技術(shù):
電子游戲,作為人們娛樂的一種方式,已經(jīng)越來越受到人們的關(guān)注。為了滿足人們的需求,使用戶能夠得到更好的游戲體驗,電子游戲的設(shè)計也越來越多樣化以及復(fù)雜化。無論是基于桌面平臺還是移動平臺,電子游戲程序的設(shè)計都越來越復(fù)雜,為了達到逼真的游戲效果,計算機游戲所用的資源,如紋理、貼圖以及模型等資源,也都越來越龐大。
在多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(英文全稱:Multiplayer online battle arena,簡稱:moba)中,現(xiàn)有的資源預(yù)加載技術(shù)是預(yù)先分析出所有的資源,并將分析出的資源放入到客戶端的內(nèi)存對象池中,當游戲過程中需要用到某些資源時,將再通過調(diào)用內(nèi)存對象池中對應(yīng)的資源,然后對上述某些資源進行渲染。
現(xiàn)有技術(shù)的,渲染過程需游戲資源資源上傳到圖形處理器(英文全稱:Graphics Processing Unit,簡稱:GPU),以及進行對應(yīng)的著色器(shader)的編譯過程,而這兩個階段往往需要進行大量的數(shù)據(jù)處理,所以會導(dǎo)致游戲運行時的卡頓現(xiàn)象。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明實施例提供了一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法以及裝置,可以有效地減少游戲運行時出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象。
有鑒于此,本發(fā)明實施例第一方面提供了一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法,該資源處理方法包括:
接收針對目標模擬對象的資源加載操作;
根據(jù)所述資源加載操作,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能;
利用所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合;
將所述待加載資源的集合預(yù)加載到內(nèi)存,并在進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染。
本發(fā)明實施例第二方面提供了一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理,該資源處理裝置包括:
接收模塊,用于接收針對目標模擬對象的資源加載操作;
第一確定模塊,用于根據(jù)所述接收模塊接收的所述資源加載操作,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能;
第二確定模塊,用于利用所述第一確定模塊確定的所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合;
預(yù)加載模塊,用于將所述第二確定模塊確定的所述待加載資源的集合預(yù)加載到內(nèi)存;
渲染模塊,用于在所述預(yù)加載模塊進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染。
從以上技術(shù)方案可以看出,在本發(fā)明實施例中,接收針對目標模擬對象的資源加載操作,根據(jù)所述資源加載操作,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能,利用所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合,將所述待加載資源的集合預(yù)加載到內(nèi)存,并在進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染。即本發(fā)明實施例中,與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明實施例提供的方案可以預(yù)先加載模擬對象所需的全部資源,從而避免游戲過程中加載資源所造成的卡頓,另外,在進行資源預(yù)加載時,就針對待加載資源的集合進行了渲染的過程,這樣當游戲運行過程中需要用到某些待加載資源時,可以使得在游戲運行時對預(yù)加載資源進行渲染時,避免對待加載的資源進行渲染所需的資源上傳以及編譯的過程,從而有效地減少游戲運行時出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象。
附圖說明
為了更清楚地說明本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對于本領(lǐng)域技術(shù)人員來講,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
圖1為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法一個實施例流程示意圖;
圖2為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法另一實施例流程示意圖;
圖3為本發(fā)明實施例中一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法一個技能軌道資源示意圖;
圖4為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法中分析待加載資源的流程示意圖;
圖5為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法一個預(yù)加載過程示意圖;
圖6為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法另一預(yù)加載過程示意圖;
圖7為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理裝置一個實施例結(jié)構(gòu)示意圖;
圖8為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理裝置另一實施例結(jié)構(gòu)示意圖;
圖9為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理裝置另另一實施例結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施方式
本發(fā)明實施例提供了一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法以及裝置,可以有效地減少游戲運行時出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象。
為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分的實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應(yīng)當屬于本發(fā)明保護的范圍。
本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當情況下可以互換,以便這里描述的實施例能夠以除了在這里圖示或描述的內(nèi)容以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語“包括”和以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。
本發(fā)明實施例主要適用于安裝有游戲應(yīng)用的終端設(shè)備中,例如,該終端設(shè)備可以是包括,但不局限于電腦,手機,筆記本,個人數(shù)字助理(英文全稱:Personal Digital Assistant,簡稱:PDA)等終端設(shè)備,具體此處不做限定。其中,游戲應(yīng)用泛指各種各樣的單機游戲、網(wǎng)頁游戲等,主要適用于moba游戲,例如以手機游戲為例,具體可以是指王者榮耀、神廟逃亡,王者之劍,等手機游戲,具體此處不做任何限定。為了便于理解,下面的描述中將以moba游戲為例進行說明。
下面對本發(fā)明實施一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法進行描述,請參閱圖1,圖1為本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法一個實施例流程示意圖,包括:
101、接收針對目標模擬對象的資源加載操作。
目標模擬對象是指游戲應(yīng)用中的涉及到的虛擬對象。在本發(fā)明實施例中,接收針對目標模擬對象的資源加載做操作。
需要說明的是,游戲應(yīng)用中的涉及到的虛擬對象包含可控制虛擬對象以及不可控制虛擬對象。
102、根據(jù)所述資源加載操作,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能。
當接收到針對目標模擬對象的資源加載操作后,根據(jù)該資源加載操作,確定與目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能。
應(yīng)理解,moba游戲為多人對戰(zhàn)平臺游戲,比如王者榮耀即是一款典型的moba游戲。在moba游戲中,每個英雄角色都有特定的一個或多個技能,即是指目標模擬對象的對應(yīng)的多個目標技能,在本發(fā)明實施例中,可以確定出每個英雄角色對應(yīng)的多個技能。
103、利用所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合。
在moba游戲中,每個英雄角色的每一個技能有對應(yīng)的畫面特效和/或聲音,通過對應(yīng)的圖片資源來達到該技能所需要的畫面特效,以及通過對應(yīng)的聲音資源來達到該技能所需要的聲音。在本發(fā)明實施例中,每個英雄角色的每一個技能都有對應(yīng)的技能腳本,通過技能腳本的方式記錄游戲中每個英雄角色的每一個技能所引用的一切資源,得到英雄角色對應(yīng)的待加載資源的集合。
104、將所述待加載資源的集合預(yù)加載到內(nèi)存,并在進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染。
在本發(fā)明實施例中,當利用所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合后,將所述待加載資源的集合預(yù)加載到內(nèi)存,并在進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染。
即本發(fā)明實施例提供的方案可以預(yù)先加載模擬對象所需的全部資源,從而避免游戲過程中加載資源所造成的卡頓,另外,在進行待加載資源的集合進行預(yù)加載時,就針對待加載資源的集合進行了渲染的過程,這樣當游戲運行過程中需要用到某些待加載資源時,可以使得在游戲運行時對待加載資源進行渲染時,避免對待加載的資源進行渲染所需的資源上傳以及編譯的過程,從而有效地減少游戲運行時出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象。
為了便于理解,下面對本發(fā)明實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法進行詳細的描述:
請參閱圖2,圖2為本發(fā)實施例一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法另一實施例流程示意圖,包括:
201、接收針對目標模擬對象的資源加載操作。
當用戶需要進行某款游戲應(yīng)用時,通過用戶的預(yù)設(shè)操作進入游戲應(yīng)用的加載界面,即接收針對目標模擬對象的資源加載操作。
例如,以“王者榮耀”手機游戲為例,用戶可以通過點擊安裝在手機上的“王者榮耀”游戲?qū)?yīng)的圖標,進入“王者榮耀”對應(yīng)的游戲加載界面,接收針對目標虛擬對象的資源加載操作,其中,目標虛擬對象包含“王者榮耀”手機游戲中,用戶可控制的各個英雄角色,也指“王者榮耀”手機游戲中地圖上的各種不可控虛擬對象,比如“王者榮耀”手機游戲的5V5對戰(zhàn)地圖為王者峽谷,在王者峽谷地圖中,中包含有大龍,小龍等野怪,為英雄角色可進行攻擊的不可控制虛擬對象,以及飛鳥等英雄角色不可進行攻擊的不可控制虛擬對象。
另外需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,上述“王者榮耀”手機游戲在這里只是舉例進行說明,并不對本發(fā)明實施例構(gòu)成限定。
202、根據(jù)資源加載操作,確定與目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能。
當接收了接收針對目標模擬對象的資源加載操作后,根據(jù)所述資源加載操作,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能。
為了便于理解,再次以“王者榮耀”手機游戲為例進行說明,應(yīng)理解,在“王者榮耀”手機游戲,每個英雄角色被配置有多個技能,包含英雄角色的四個基本技能、一個大招技能,以及召喚師技能。每個英雄基本技能以及大招技能不相同,游戲中配置的召喚師技能相同。在本發(fā)明實施例中,可以確定英雄角色對應(yīng)的多個目標技能。
對于“王者榮耀”手機游戲中的不可控制對象,也有對應(yīng)的技能,例如大龍等野怪,當用戶操作英雄角色對野怪進行攻擊時,野怪會有相應(yīng)的技能進行反擊,即有的不可控制的目標虛擬對象也有對應(yīng)的技能。
需要說明的是,上述在本發(fā)明實施例中,目標模擬對象是指游戲應(yīng)用中的所有虛擬對象。
203、針對多個目標技能中的每個目標技能,按照每個目標技能的技能腳本中所包含的各條軌道的軌道類型,確定與各條軌道對應(yīng)的資源,得到每個目標技能的資源子集。
隨著游戲玩法的豐富化,游戲中每個英雄角色的技能設(shè)計會出現(xiàn)各種分支情況,比如英雄角色的某個技能除了自身所擁有的技能效果外,還可以觸發(fā)其他技能所帶來的效果,而被觸發(fā)的新技能的所帶來的效果又可能會再次觸發(fā)其他效果。在實際的游戲運行中,游戲資源處于被相互引用的情況。
在本發(fā)明實施例中,通過技能腳本的方式記錄每個英雄角色的每一個技能所引用的所有資源,以及每一個技能所引用的其他的技能腳本的情況,如圖3所示,圖3為某個英雄角色的技能軌道資源示意圖,一個技能腳本由多條軌道組成,每條軌道負責(zé)一個獨立的功能,例如,有的軌道可能會播放畫面特效,有的軌道則播放聲音等,即每個軌道都有對應(yīng)的引用的資源,每個軌道所引用的資源即是本發(fā)明實施例中所需要分析出來的游戲資源。同時,技能腳本中的某個軌道又可能觸發(fā)到其他的技能腳本,再者,不同技能腳本中的軌道可能引用相同的資源。
比如圖3所示中,技能腳本1包含軌道1-軌道N總共N條軌道,其中,軌道1引用資源1,而軌道N又觸發(fā)到技能腳本2;技能腳本2包含軌道1-軌道M總共M條軌道,其中,技能腳本2中的軌道1引用資源1,與技能腳本1軌道1引用的資源相同,技能腳本2中的軌道3引用資源5,技能腳本2中的軌道4觸發(fā)到技能腳本6。在本發(fā)明實施例,技能腳本中引用資源的軌道的類型為資源軌道類型,將技能腳本中觸發(fā)新的腳本的軌道的類型為腳本軌道類型。
在本發(fā)明的一些實施例中,按照每個目標技能的技能腳本中所包含的各條軌道的軌道類型,確定與各條軌道對應(yīng)的資源,包括:
當軌道類型為資源類型時,確定與資源類型的軌道對應(yīng)的資源;
當軌道類型為腳本類型時,確定與腳本類型的軌道關(guān)聯(lián)的關(guān)聯(lián)腳本,并使用關(guān)聯(lián)腳本確定與腳本類型的軌道對應(yīng)的資源。
即在本發(fā)明實施例中提出了一種遍歷游戲中每個英雄角色可能引用到的資源,包括英雄角色的每一個技能腳本的資源軌道類型所對應(yīng)的資源,以及該技能引發(fā)的其他技能腳本所附帶的資源。
204、將每個目標技能的資源子集進行合并,得到目標模擬對象的待加載資源的集合。
當根據(jù)步驟203得到了每個目標技能的資源子集后,將每個目標技能的資源子集進行合并,得到目標模擬對象的待加載資源的集合。即通過步驟204,得到了游戲應(yīng)用中,每個目標虛擬對象的目標技引用到的所有待加載資源。
可此可見,通過上述所描述的游戲資源的分析過程,可以使得游戲應(yīng)用中的可能用到的所有模型,圖片,聲音等游戲需要的資源被分析出來,提高游戲的可實施性。
205、在進行預(yù)加載時,將預(yù)加載的資源配置到3D模擬相機前的目標位置,目3D模擬相機位于目標模擬對象的圖片前,以確保目標模擬對象的圖片保存到GPU并進行對應(yīng)的著色器(shader)編譯。
在本發(fā)明實施例中,當?shù)玫侥繕四M對象的待加載資源的集合后,在在進行預(yù)加載時,將預(yù)加載的資源配置到3D模擬相機前的目標位置,目3D模擬相機位于目標模擬對象的圖片前,以確保目標模擬對象的圖片保存到GPU并進行對應(yīng)的著色器(shader)編譯。
即本發(fā)明實施例提供的方案可以預(yù)先加載模擬對象所需的全部資源,從而避免游戲過程中加載資源所造成的卡頓,另外,將游戲進行預(yù)加載時時渲染過程中的待加載資源上傳,以及進行shade編譯在預(yù)加載時進行,這樣當游戲運行過程中需要用到某些待加載的資源時,在進行渲染時,可以避免預(yù)加載的資源上傳以及進行shade編譯這兩個過程,由此可見,可以有效地減少游戲運行時出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象。
為了便于理解,下面以“王者榮耀”手機游戲為例進行說明:
如圖5所示,在加載(Loading)并且顯示Loading圖片的時候,即展示游戲加載界面的時候,將預(yù)加載的資源配置到3D模擬相機前的目標位置,目3D模擬相機位于目標模擬對象的圖片前,保證目標模擬對象的圖片保存到GPU并進行對應(yīng)的shader編譯。而這一切操作對用戶均不可見。用戶只能看到如圖6所示的Loading界面。
在本發(fā)明實施例中,當?shù)谝荒繕思寄艿馁Y源子集中已包含使用關(guān)聯(lián)腳本所確定的資源,若在確定第二目標技能的資源子集時再次關(guān)聯(lián)到關(guān)聯(lián)腳本,則停止關(guān)聯(lián)腳本的資源再確定過程。即在本發(fā)明實施例中,已經(jīng)被分析過的技能腳本則不再確定該技能腳本對應(yīng)的資源,可以避免由于游戲中英雄角色的技能腳本相互觸發(fā)的關(guān)系,導(dǎo)致技能腳本被重復(fù)分析,從而可以避免算法進入死循環(huán)。
為了便于理解,這里以分析一個英雄角色的情況為例,結(jié)合圖說明上述分析游戲中待加載資源的一個實施過程進行描述,如圖3流程圖所示:
應(yīng)理解,在現(xiàn)有的moba游戲中,每個英雄最初可能有默認的技能,即有對應(yīng)的默認技能腳本,將英雄角色默認技能腳本添加至待分析列表中,提取待分析列表中的軌道,并判斷該軌道是否包含引用資源,如果有,則將該軌道引用的資源添加至資源文件列表中;如果已經(jīng)將該軌道的引用資源添加至資源文件列表中,或者判斷該軌道沒有引用資源,則進一步判斷該軌道是否觸發(fā)新的技能腳本,若判斷該軌道觸發(fā)新的技能腳本,則判斷新的技能腳本是否被分析過,若判斷該新的軌道腳本沒有被分析過,則將該新的軌道腳本添加至待分析列表中,以便進行該技能腳本的軌道的引用資源分析。如此反復(fù),直至待分析列表中的軌道腳本全部被分析過,避免了分析過的軌道腳本被重復(fù)分析。
綜上所述,通過采用在本發(fā)明實施例所提出的應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法,不但能分析出游戲應(yīng)用內(nèi)可能用到的所有模型,圖片,聲音等游戲資源,即預(yù)先加載模擬對象所需的全部資源,從而避免游戲過程中加載資源所造成的卡頓,進行徹底的預(yù)加載,另外,在預(yù)加載時把渲染所需的待加載資源上傳至GPU以及進行對應(yīng)shader編譯,有效地減少了由于游戲進行時中,渲染而引起的卡頓現(xiàn)象。
上面對本發(fā)明實施例中一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理方法進行了介紹,基于上述資源處理方法,本發(fā)明實施例對應(yīng)還提出了一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理裝置。
請參閱圖7,圖7為本發(fā)明實施例中一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理裝置,包括:
接收模塊101,用于接收針對目標模擬對象的資源加載操作;
第一確定模塊102,用于根據(jù)所述接收模塊101接收的所述資源加載操作,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能;
第二確定模塊103,用于利用所述第一確定模塊102確定的所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合;
預(yù)加載模塊104,用于將所述第二確定模塊103確定的所述待加載資源的集合預(yù)加載到內(nèi)存;
渲染模塊105,用于在所述預(yù)加載模塊104進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染。
基于圖7,請參閱圖8,在一種可能的實現(xiàn)中,所述第二確定模塊103包括:
確定單元1031,用于針對所述第一確定模塊102確定的所述多個目標技能中的每個目標技能,按照所述每個目標技能的技能腳本中所包含的各條軌道的軌道類型,確定與所述各條軌道對應(yīng)的資源,得到所述每個目標技能的資源子集;
合并單元1032,用于將所述確定單元1031確定的所述每個目標技能的資源子集進行合并,得到所述目標模擬對象的待加載資源的集合。
在一種可能的實現(xiàn)中,所述確定單元1031具體用于:
當軌道類型為資源類型時,確定與所述資源類型的軌道對應(yīng)的資源;
當軌道類型為腳本類型時,確定與所述腳本類型的軌道關(guān)聯(lián)的關(guān)聯(lián)腳本,并使用所述關(guān)聯(lián)腳本確定與所述腳本類型的軌道對應(yīng)的資源。
在一種可能的實現(xiàn)中,所述確定單元1031還用于:
當?shù)谝荒繕思寄艿馁Y源子集中已包含使用所述關(guān)聯(lián)腳本所確定的資源,若在確定第二目標技能的資源子集時再次關(guān)聯(lián)到所述關(guān)聯(lián)腳本,則停止所述關(guān)聯(lián)腳本的資源再確定過程。
在一種可能的實現(xiàn)中,所述渲染模塊105具體用于:
在所述預(yù)加載模塊104進行預(yù)加載時,將所述預(yù)加載的資源配置到3D模擬相機前的目標位置,所述目3D模擬相機位于所述目標模擬對象的圖片前,以確保所述目標模擬對象的圖片保存到圖形處理器GPU并進行對應(yīng)的著色器shader編譯。
從以上技術(shù)方案可以看出,在本發(fā)明實施例提供了一種應(yīng)用中模擬對象的資源處理裝置,通過接收模塊101接收針對目標模擬對象的資源加載操作;第一確定模塊102根據(jù)所述接收模塊101接收的所述資源加載操作,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能;第二確定模塊103利用所述第一確定模塊102確定的所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合;預(yù)加載模塊104將所述第二確定模塊103確定的所述待加載資源的集合預(yù)加載到內(nèi)存;渲染模塊105在所述預(yù)加載模塊104進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染。即本發(fā)明實施例中,與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明實施例提供的方案可以預(yù)先加載模擬對象所需的全部資源,從而避免游戲過程中加載資源所造成的卡頓,另外,在進行待加載資源預(yù)加載時,針對預(yù)加載的資源進行了渲染的過程,這樣當游戲運行過程中需要用到某些待加載資源時,可以減少在游戲運行時對預(yù)加載資源進行渲染時的待加載資源上傳以及對應(yīng)的shader編譯過程,可以有效地減少游戲運行時由于渲染出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象。
上面從模塊化功能的角度對本申請實施例中的資源處理裝置進行了描述,下面從硬件處理的角度對本申請實施例中的資源處理裝置進行描述:
如圖9所示,為了便于說明,僅示出了與本申請實施例相關(guān)的部分,具體技術(shù)細節(jié)未揭示的,請參照本申請實施例對應(yīng)的方法部分,請參閱圖9,本申請實施例提供的一種資源處理裝置另一實例結(jié)構(gòu)示意圖,該資源處理裝置200包括處理器201、存儲器202和通信接口203。其中,處理器201、存儲器202和通信接口203之間通過總線204相互連接。
其中,處理器201可以是中央處理器(英文全稱:central processing unit,簡稱:CPU),網(wǎng)絡(luò)處理器(英文全稱:network processor,簡稱:NP)或者CPU和NP的組合。處理器還可以進一步包括硬件芯片,具體可以是專用集成電路(英文全稱:application-specific integrated circuit,簡稱:ASIC),可編程邏輯器(英文全稱:programmable logic device,簡稱:PLD)或其組合。另外PLD可以是復(fù)雜可編程邏輯器件(英文全稱:complex programmable logic device,簡稱:CPLD),現(xiàn)場可編程邏輯門陣列(英文全稱:field-programmable gate array,簡稱:FPGA),通用陣列邏輯(英文全稱:generic array logic,簡稱:GAL)或其任意組合,在本發(fā)明實施例中不做任何限定。
處理器201是資源處理裝置的控制中心,利用各種接口和線路連接整個資源處理裝置各個部分,例如通過總線的方式進行連接,通過運行或執(zhí)行存儲在存儲器202內(nèi)的軟件程序和/或模塊,以及調(diào)用存儲在存儲器202內(nèi)的數(shù)據(jù),執(zhí)行資源處理裝置的各種功能和處理數(shù)據(jù),可選的,處理器201可包括一個或多個處理單元;優(yōu)選的,處理器201可集成應(yīng)用處理器和調(diào)制解調(diào)處理器,其中,應(yīng)用處理器主要處理操作系統(tǒng)、用戶界面和應(yīng)用程序等,調(diào)制解調(diào)處理器主要處理無線通信??梢岳斫獾氖?,上述調(diào)制解調(diào)處理器也可以不集成到處理器201中。
存儲器202可以包括易失性存儲器(英文全稱:volatile memory),例如隨機存取存儲器(英文全稱:random-access memory,簡稱:RAM);存儲器也可以包括非易失性存儲器(英文全稱:non-volatile memory),例如快閃存儲器(英文全稱:flash memory),硬盤(英文全稱:hard disk drive,簡稱:HDD)或固態(tài)硬盤(英文全稱:solid-state drive,簡稱:SSD);存儲器還可以包括上述種類的存儲器的組合。
總線204可以是外設(shè)部件互連標準(英文全稱:peripheral component interconnect,簡稱:PCI)總線或擴展工業(yè)標準結(jié)構(gòu)(英文全稱:extended industry standard architecture,簡稱:EISA)總線等。所述總線還可以分為地址總線、數(shù)據(jù)總線、控制總線等。為便于表示,圖9僅用一條粗線表示,但并不表示僅有一根總線或一種類型的總線。
其中,通信接口203用于發(fā)送或者接收上述對應(yīng)方法實施例中所用到的指令或者信息,例如接收針對目標虛擬對象的預(yù)加載操作對應(yīng)的指令等。
另外,本發(fā)明實施例中的資源處理裝置,還可以包括RF電路,可用于測試消息的接收和發(fā)送,此外,RF電路還可以通過無線通信與網(wǎng)絡(luò)和其他設(shè)備通信。上述無線通信可以使用任一通信標準或協(xié)議,包括但不限于全球移動通訊系統(tǒng)(英文全稱:Global System of Mobile communication,簡稱:GSM)、通用分組無線服務(wù)(英文全稱:General Packet Radio Service,簡稱:GPRS)、碼分多址(英文全稱:Code Division Multiple Access,簡稱:CDMA)、寬帶碼分多址(英文全稱:Wideband Code Division Multiple Access,簡稱:WCDMA)、長期演進(英文全稱:Long Term Evolution,簡稱:LTE)、電子郵件、短消息服務(wù)(英文全稱:Short Messaging Service,簡稱:SMS)等。
存儲器202可以存儲程序代碼205,還可以存儲上述方法實施例中資源處理裝置所用到的數(shù)據(jù)206,例如數(shù)據(jù)206可以是上述方法實施例描述到數(shù)據(jù),例如待加載的資源。處理器201可以調(diào)用該存儲器中存儲的程序代碼205,執(zhí)行上述方法實施例中對應(yīng)的步驟,使得最終資源處理裝置200可以實現(xiàn)上述方法實施例中對應(yīng)的行為或功能。
其中,在本發(fā)明實施例中,處理器201被配置用于執(zhí)行以下功能:
接收針對目標模擬對象的資源加載操作;
根據(jù)所述資源加載操作,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的多個目標技能;
利用所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合;
將所述待加載資源的集合預(yù)加載到內(nèi)存,并在進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染。
在一種可能的實現(xiàn)中,處理器201所述利用所述多個目標技能各自的技能腳本,確定與所述目標模擬對象對應(yīng)的待加載資源的集合,包括:
針對所述多個目標技能中的每個目標技能,按照所述每個目標技能的技能腳本中所包含的各條軌道的軌道類型,確定與所述各條軌道對應(yīng)的資源,得到所述每個目標技能的資源子集;
將所述每個目標技能的資源子集進行合并,得到所述目標模擬對象的待加載資源的集合。
在一種可能的實現(xiàn)中,處理器201所述按照所述每個目標技能的技能腳本中所包含的各條軌道的軌道類型,確定與所述各條軌道對應(yīng)的資源,包括:
當軌道類型為資源類型時,確定與所述資源類型的軌道對應(yīng)的資源;
當軌道類型為腳本類型時,確定與所述腳本類型的軌道關(guān)聯(lián)的關(guān)聯(lián)腳本,并使用所述關(guān)聯(lián)腳本確定與所述腳本類型的軌道對應(yīng)的資源。
在一種可能的實現(xiàn)中,當?shù)谝荒繕思寄艿馁Y源子集中已包含使用所述關(guān)聯(lián)腳本所確定的資源,若在確定第二目標技能的資源子集時再次關(guān)聯(lián)到所述關(guān)聯(lián)腳本,則處理器201停止所述關(guān)聯(lián)腳本的資源再確定過程。
在一種可能的實現(xiàn)中,處理器201在進行預(yù)加載時對所述目標模擬對象進行渲染,包括:
在進行預(yù)加載時,將所述預(yù)加載的資源配置到3D模擬相機前的目標位置,所述目3D模擬相機位于所述目標模擬對象的圖片前,以確保所述目標模擬對象的圖片保存到GPU并進行對應(yīng)的著色器(shader)編譯。
資源處理裝置200具體的執(zhí)行步驟或功能詳見上述方法實施例中的步驟以及功能的描述,這里不再贅述。
資源處理裝置200還包括給各個部件供電的電源207(比如電池),優(yōu)選的,電源可以通過電源管理系統(tǒng)與處理器201邏輯相連,從而通過電源管理系統(tǒng)實現(xiàn)管理充電、放電、以及功耗管理等功能。
另外,進一步地,本發(fā)明實施例中的資源處理裝置還包括輸入單元、觸控面板以及其他的輸入設(shè)備,顯示單元等顯示裝置。
需要說明的是,圖8中示出的資源處理裝置系統(tǒng)結(jié)構(gòu)并不構(gòu)成對本發(fā)明實施例中的資源處理裝置構(gòu)成限定,可以包括比圖示更多或更少的部件,或者組合某些部件,或者不同的部件布置,在此不一一贅述。
所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的終端設(shè)備的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應(yīng)過程以及細節(jié),具體在此不再贅述。
在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng),模塊和方法,可以通過其它的方式實現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述模塊的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。
另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能模塊可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。
所述集成的模塊果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可以是個人計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(英文全稱:Read-Only Memory,簡稱:ROM)、隨機存取存儲器(英文全稱:Random Access Memory,簡稱:RAM)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。
以上所述,以上實施例僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對其限制;盡管參照前述實施例對本發(fā)明進行了詳細的說明,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術(shù)方案進行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實施例技術(shù)方案的精神和范圍。