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      信息處理方法、裝置、電子設備及存儲介質(zhì)與流程

      文檔序號:11250529閱讀:1829來源:國知局
      信息處理方法、裝置、電子設備及存儲介質(zhì)與流程

      本公開涉及人機交互領(lǐng)域,具體而言,涉及一種信息處理方法、信息處理裝置、電子設備及計算機可讀存儲介質(zhì)。



      背景技術(shù):

      隨著移動通信技術(shù)的快速發(fā)展,在觸控終端上出現(xiàn)了大量的游戲應用。在各類游戲應用中,為了增強用戶體驗感以及更逼真的顯示游戲效果,通常確定技能釋放方向并對該方向上的虛擬對象釋放技能。

      現(xiàn)有游戲中,大多通過以下兩種方式實現(xiàn)技能釋放:一、在圖1所示的某手機游戲中,通過點擊技能控件,在技能控件上出現(xiàn)一個輪盤和虛擬搖桿,再通過拖動虛擬搖桿,并根據(jù)虛擬搖桿的位置控制該技能在場景中的釋放位置和距離;二、點擊技能控件,通過判斷手指的當前觸控點與技能控件之間的位移向量,控制與技能控件對應的技能的釋放距離和方向。

      上述兩種方式,雖然可以對一定范圍內(nèi)虛擬對象釋放技能,但是在戰(zhàn)斗比較密集的游戲中,無法滿足對目標虛擬對象有效瞄準,以及精確釋放技能的需求,用戶體驗不佳。

      需要說明的是,在上述背景技術(shù)部分公開的信息僅用于加強對本公開的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。



      技術(shù)實現(xiàn)要素:

      本公開的目的在于提供一種信息處理方法、信息處理裝置、電子設備及計算機可讀存儲介質(zhì),進而至少在一定程度上克服由于相關(guān)技術(shù)的限制和缺陷而導致的一個或者多個問題。

      本公開的其他特性和優(yōu)點將通過下面的詳細描述變得顯然,或部分地通過本公開的實踐而習得。

      根據(jù)本公開的第一方面,提供一種信息處理方法,應用于可呈現(xiàn)游戲場景,并且至少包括虛擬對象以及虛擬技能控件的圖形用戶界面的觸控終端,所述方法包括:

      在檢測到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時,將所述虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件;

      在檢測到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動事件時,獲取所述滑動事件觸控點的當前位置;

      計算所述滑動事件觸控點的當前位置與所述虛擬搖桿控件原點位置之間的向量距離;

      根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場景中虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當前技能釋放方向;

      在判斷所述滑動事件結(jié)束時,根據(jù)所述當前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對應的技能。

      在本公開的一種示例性實施例中,所述方法還包括:

      在檢測到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時,拉長或縮短所述虛擬攝像機的鏡頭,以使所述圖形用戶界面中呈現(xiàn)的游戲場景放大或縮小預設倍數(shù)。

      在本公開的一種示例性實施例中,計算所述觸控點的當前位置與虛擬搖桿控件原點位置之間的向量距離包括:

      實時監(jiān)測并獲取所述滑動事件觸控點的當前位置,并計算所述滑動事件觸控點的當前位置相對于所述虛擬搖桿控件原點位置的偏移方向和偏移距離;

      其中,所述虛擬搖桿控件原點位置包括所述虛擬搖桿控件中心的位置或所述滑動事件第一觸控點的位置。

      在本公開的一種示例性實施例中,調(diào)整所述游戲場景中虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度以確定當前技能釋放方向包括:

      根據(jù)所述虛擬搖桿控件的向量距離與所述虛擬攝像機旋轉(zhuǎn)角度之間的映射關(guān)系,控制所述虛擬攝像機進行旋轉(zhuǎn);

      在所述虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度與所述虛擬搖桿控件的向量距離匹配時,確定所述當前技能釋放方向。

      在本公開的一種示例性實施例中,控制所述虛擬攝像機進行旋轉(zhuǎn)包括:

      根據(jù)所述映射關(guān)系,將所述虛擬搖桿控件的坐標映射為與所述虛擬攝像機對應的俯仰角和偏航角,并根據(jù)所述俯仰角和偏航角控制所述虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)方向和旋轉(zhuǎn)角度。

      在本公開的一種示例性實施例中,所述方法還包括:

      在檢測到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動事件時,在所述圖形用戶界面提供一取消技能控件;

      判斷所述滑動事件觸控點的當前位置是否在所述取消技能控件上;

      在所述觸控點的當前位置在所述取消技能控件上時,取消技能釋放操作。

      在本公開的一種示例性實施例中,所述圖形用戶界面還可呈現(xiàn)虛擬射擊主體,所述虛擬射擊主體的準星在所述圖形用戶界面上的位置固定不變。

      在本公開的一種示例性實施例中,所述滑動事件與所述第一觸控事件連續(xù)。

      在本公開的一種示例性實施例中,所述圖形用戶界面還可呈現(xiàn)第二虛擬搖桿控件,所述方法還包括:

      在檢測到作用于所述第二虛擬搖桿控件的第二觸控事件時,控制所述虛擬對象根據(jù)所述第二觸控事件移動。

      根據(jù)本公開的一個方面,提供一種信息處理裝置,應用于可呈現(xiàn)游戲場景,并且至少包括虛擬對象以及虛擬技能控件的圖形用戶界面的觸控終端,所述裝置包括:

      控件注冊模塊,用于在檢測到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時,將所述虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件;

      位置獲取模塊,用于在檢測到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動事件時,獲取所述滑動事件觸控點的當前位置;

      距離計算模塊,用于計算所述滑動事件觸控點的當前位置與所述虛擬搖桿控件原點位置之間的向量距離;

      方向確定模塊,用于根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場景中虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當前技能釋放方向;

      技能釋放模塊,用于在判斷所述滑動事件結(jié)束時,根據(jù)所述當前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對應的技能。

      根據(jù)本公開的一個方面,提供一種計算機可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計算機程序,所述計算機程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)上述任意一項所述的信息處理方法。

      根據(jù)本公開的一個方面,提供一種電子設備,包括:

      處理器;以及

      存儲器,用于存儲所述處理器的可執(zhí)行指令;

      其中,所述處理器配置為經(jīng)由執(zhí)行所述可執(zhí)行指令來執(zhí)行上述任意一項所述的信息處理方法。

      本公開一種示例性實施例提供的信息處理方法、信息處理裝置、電子設備及計算機可讀存儲介質(zhì)中,一方面,通過計算向量距離調(diào)整虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度,可以更精準的確定技能釋放的方向,提高技能釋放精準度;一方面,將所述虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件,使得技能的觸發(fā)以及釋放方位的確定均在同一區(qū)域完成,不需要額外的控件控制,提升了屏幕利用率;另一方面,通過滑動事件的結(jié)束操作觸發(fā)技能的釋放,使整個游戲過程更加流暢。

      應當理解的是,以上的一般描述和后文的細節(jié)描述僅是示例性和解釋性的,并不能限制本公開。

      附圖說明

      通過參照附圖來詳細描述其示例實施例,本公開的上述和其他特征及優(yōu)點將變得更加明顯。顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本公開的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。在附圖中:

      圖1為本公開示例性實施例中一種手機游戲操作界面的示意圖;

      圖2示意性示出本公開示例性實施例中一種信息處理方法示意圖;

      圖3示意性示出本公開示例性實施例中一種檢測到滑動事件的圖形用戶界面的示意圖;

      圖4示意性示出本公開示例性實施例中一種將游戲畫面放大預設倍數(shù)后的圖形用戶界面的示意圖;

      圖5示意性示出本公開示例性實施例中虛擬攝像機旋轉(zhuǎn)角度控制的示意圖;

      圖6示意性示出本公開示例性實施例中一種信息處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;

      圖7示意性示出本公開示例性實施例中一種電子設備的框圖;

      圖8示意性示出本公開示例性實施例中一種程序產(chǎn)品。

      具體實施方式

      現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實施例。然而,示例實施例能夠以多種形式實施,且不應被理解為限于在此闡述的實施例;相反,提供這些實施例使得本公開將全面和完整,并將示例實施例的構(gòu)思全面地傳達給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。在圖中相同的附圖標記表示相同或類似的部分,因而將省略對它們的重復描述。

      此外,所描述的特征、結(jié)構(gòu)或特性可以以任何合適的方式結(jié)合在一個或更多實施例中。在下面的描述中,提供許多具體細節(jié)從而給出對本公開的實施例的充分理解。然而,本領(lǐng)域技術(shù)人員將意識到,可以實踐本公開的技術(shù)方案而沒有所述特定細節(jié)中的一個或更多,或者可以采用其他的方法、組元、材料、裝置、步驟等。在其他情況下,不詳細示出或描述公知結(jié)構(gòu)、方法、裝置、實現(xiàn)、材料或者操作以避免模糊本公開的各方面。

      附圖中所示的方框圖僅僅是功能實體,不一定必須與物理上獨立的實體相對應。即,可以采用軟件形式來實現(xiàn)這些功能實體,或在一個或多個軟件硬化的模塊中實現(xiàn)這些功能實體或功能實體的一部分,或在不同網(wǎng)絡和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實現(xiàn)這些功能實體。

      本示例性實施例中首先公開了一種信息處理方法,可以應用于可呈現(xiàn)3d手機游戲的游戲場景,并且至少包括虛擬對象101以及虛擬技能控件104的圖形用戶界面的觸控終端,可以通過在觸控終端的處理器上執(zhí)行軟件應用并在所述觸控終端的顯示器上渲染得到圖形用戶界面。本示例性實施例中,參考圖3所示,虛擬技能控件104可以位于圖形用戶界面的任意位置,圖形用戶界面還可以顯示地圖、聲音等元素標識。所述觸控終端可以為例如手機、平板電腦、筆記本電腦、游戲機、pda等各種具有觸控屏幕的電子設備。但需要說明的是,在部分非觸控設備中也可能通過模擬器等方式將鍵盤以及鼠標操作模擬為觸控操作,這種方式同樣可以視為本公開中所述的觸控終端。參考圖2所示,所述信息處理方法可以包括以下步驟:

      步驟s110.在檢測到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時,將所述虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件;

      步驟s120.在檢測到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動事件時,獲取所述滑動事件觸控點的當前位置;

      步驟s130.計算所述滑動事件觸控點的當前位置與所述虛擬搖桿控件原點位置之間的向量距離;

      步驟s140.根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場景中虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當前技能釋放方向;

      步驟s150.在判斷所述滑動事件結(jié)束時,根據(jù)所述當前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對應的技能。

      根據(jù)本示例實施例中的信息處理方法,一方面,通過計算向量距離調(diào)整虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度,可以更精準的確定技能釋放的方向,提高技能釋放精準度;一方面,將所述虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件,使得技能的觸發(fā)以及釋放方位的確定均在同一區(qū)域完成,不需要額外的控件控制,提升了屏幕利用率;另一方面,通過滑動事件的結(jié)束操作觸發(fā)技能的釋放,使整個游戲過程更加流暢。

      接下來,參考圖2至圖5對所述信息處理方法中的各個步驟進行進一步解釋說明。

      在步驟s110中,在檢測到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時,將所述虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件。

      本示例實施方式中,首先可以檢測所述圖形用戶界面上的任意位置是否接收到第一觸控事件。所述第一觸控事件可以理解為手指接觸所述圖形用戶界面,使虛擬對象狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換的觸發(fā)操作,可以通過位置傳感器檢測手指接觸圖形用戶界面的位置,并判斷所述第一觸控事件發(fā)生的位置的坐標是否在虛擬技能控件范圍內(nèi)。第一觸控事件可以通過手指觸摸,也可以通過手指對觸控界面進行點擊、按壓、拖拽、滑動等單個操作,也可以兩個或多個不同的單個操作同時組合進行,例如在滑動操作的同時進行點擊操作或者在點擊的同時進行按壓操作。其中,所述第一觸控事件發(fā)生的位置可以在虛擬技能控件上的任意方向的任意位置。在接收到第一觸控事件時,游戲場景中的所述虛擬對象可以處于靜止狀態(tài),也可以處于移動狀態(tài),還可以處于轉(zhuǎn)向狀態(tài)或者是其他狀態(tài),同時可以控制虛擬對象改變當前姿勢或動作,進入攻擊預備狀態(tài),例如,可以裝備上某種預設武器等。

      在檢測到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時,可以將所述虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件,通過當前注冊的虛擬搖桿控件控制技能的釋放。同時,還可以在圖形用戶界面的預設位置處生成一個技能控制輔助區(qū)域,該區(qū)域可以包括邊界提示標識,可以用于在游戲場景中標識性顯示與虛擬技能控件對應的技能釋放的位置以及技能釋放的最大范圍,例如邊界提示標識可以為光圈。該區(qū)域還可以包括當前注冊的虛擬搖桿控件。所述虛擬搖桿控件可以表現(xiàn)為跟隨用戶手指在特定區(qū)域內(nèi)移動的圓點,也可以表現(xiàn)為可以向不同方向傾斜的操作盤等,具體表現(xiàn)為何種形式,可以由游戲服務商自行設定。此處的預設位置可以在包括第一觸控事件發(fā)生的位置的任意范圍內(nèi),例如可以為虛擬技能控件的初始位置。

      在步驟s120中,在檢測到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動事件時,獲取所述滑動事件觸控點的當前位置。

      本示例性實施方式中,在將虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件后,可以繼續(xù)檢測當前虛擬搖桿控件上是否接收到與滑動事件?;瑒邮录梢砸缘谝挥|控事件的位置為起點,以任意位置為終點。例如,滑動事件可以在當前注冊的虛擬搖桿控件范圍內(nèi),也可以在虛擬搖桿控件范圍之外的圖形用戶界面上的任意位置。在檢測到作用于虛擬搖桿控件的滑動事件時,可以獲取滑動事件的軌跡并且實時獲取滑動事件觸控點的當前位置,并控制所述虛擬對象根據(jù)所述滑動事件的軌跡進行移動。本示例實施方式中的滑動事件,可以為普通的滑動事件,也可以為在滑動的同時進行按壓的滑動事件。

      在步驟s130中,計算所述滑動事件觸控點的當前位置與所述虛擬搖桿控件原點位置之間的向量距離。

      本示例實施方式中,可以根據(jù)實時獲取滑動事件觸控點的當前位置與虛擬搖桿控件原點的位置,通過坐標距離計算公式計算二者之間的向量距離。此處的向量距離包括由虛擬搖桿控件原點的位置指向滑動事件觸控點的當前位置的方向,以及虛擬搖桿控件原點的位置指向滑動事件觸控點的當前位置的距離。在滑動事件觸控點的當前位置在虛擬搖桿控件內(nèi)時,對同一技能而言,向量距離隨著滑動事件觸控點的當前位置的變化,只改變技能釋放的方向。在滑動事件觸控點的當前位置在虛擬搖桿控件外時,對同一技能而言,向量距離隨著滑動事件觸控點的當前位置的變化,同時改變技能釋放的方向和距離。

      在步驟s140中,根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場景中虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當前技能釋放方向。

      本示例實施方式中,可以根據(jù)計算的向量距離,相對應的調(diào)整射擊游戲應用中游戲場景中虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度,以確定一個目標轉(zhuǎn)動方向,然后以確定的目標轉(zhuǎn)動方向為目標,控制所述虛擬攝像機進行旋轉(zhuǎn),并將目標轉(zhuǎn)動方向確定為當前技能釋放方向。目標轉(zhuǎn)動方向可以為所述技能輔助控制區(qū)域的任意方向,目標轉(zhuǎn)動方向可以根據(jù)滑動事件的結(jié)束點的當前位置確定。

      在步驟s150中,在判斷所述滑動事件結(jié)束時,根據(jù)所述當前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對應的技能。

      本示例實施方式中,滑動事件結(jié)束可以理解為手指離開所述圖形用戶界面的操作,也可以為手指在某一位置持續(xù)停留的時間超過預設時間的操作。針對不同類型的滑動事件,可以通過檢測所述滑動事件的時長、壓力或者是其它特征判斷滑動事件是否結(jié)束。舉例而言,可以通過檢測圖形用戶界面上是否存在接觸點判斷是否結(jié)束;可以通過計算滑動事件的時長是否超過預設時長判斷是否結(jié)束;還可以通過計算壓力值是否為零或者接近零判斷是否結(jié)束。

      在檢測到手指離開所述圖形用戶界面時,相當于接收到技能釋放的觸發(fā)操作,可以根據(jù)與手指離開所述圖形用戶界面的當前位置,確定當前技能釋放方向,并釋放與虛擬技能控件相對應的技能。

      此外,本示例實施方式中,所述方法還可以包括:

      在檢測到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時,拉長或縮短所述虛擬攝像機的鏡頭,以使所述圖形用戶界面中呈現(xiàn)的游戲場景放大或縮小預設倍數(shù)。

      本示例實施方式中,在檢測到作用于虛擬技能控件的第一觸控事件時,可以控制虛擬對象進入攻擊預備狀態(tài),同時,可以拉長或者縮短所述虛擬攝像機的鏡頭,調(diào)整焦距以使所述圖形用戶界面中呈現(xiàn)的游戲場景放大或縮小預設倍數(shù)。在移動狀態(tài)下,圖形用戶界面可以顯示整個游戲場景或局部游戲場景,在技能預備狀態(tài)下,可以將當前顯示的游戲場景放大或縮小。參考圖4所示,當需要對游戲場景中的某一方位的某一虛擬對象進行攻擊時,可以縮短鏡頭,將該虛擬對象所在的畫面放大預設倍數(shù),從而更精準的進行瞄準和技能釋放。此處的虛擬對象可以包括其他虛擬角色102、場景中的其他道具等。當需要對游戲場景中的某一方位的多個虛擬對象進行攻擊時,可以拉長鏡頭,將該虛擬對象所在的畫面縮小預設倍數(shù),從而擴大技能釋放的范圍。在拉長或者縮短所述虛擬攝像機的鏡頭時,還可以同時控制虛擬攝像機鏡頭進行縮放動畫,以表示正在進行瞄準,增加用戶沉浸感。

      此外,本示例實施方式中,計算所述觸控點的當前位置與虛擬搖桿控件原點位置之間的向量距離可以包括:

      實時監(jiān)測并獲取所述滑動事件觸控點的當前位置,并計算所述滑動事件觸控點的當前位置相對于所述虛擬搖桿控件原點位置的偏移方向和偏移距離。

      本示例實施方式中,可以根據(jù)所述觸控點的當前位置與虛擬搖桿控件原點位置,計算所述觸控點的當前位置與虛擬搖桿控件原點位置之間的向量距離。具體而言,首先可以建立坐標系,以實時監(jiān)測用戶在技能控制輔助區(qū)域內(nèi)或者技能控制輔助區(qū)域外作用于虛擬搖桿控件的滑動事件,并實時記錄滑動事件觸控點的當前位置的坐標,得到滑動事件觸控點的當前位置相對于所述虛擬搖桿控件原點位置的偏移方向和偏移距離。本示例實施方式中,所述虛擬搖桿控件原點位置可以為所述虛擬搖桿控件中心的位置,也可以為所述滑動事件第一觸控點的位置,此處可以將虛擬搖桿控件原點位置設置為(0,0)??梢杂嬎慊瑒邮录|控點的當前位置相對于所述虛擬搖桿控件中心的位置的偏移方向和偏移距離,也可以計算滑動事件觸控點的當前位置相對于所述滑動事件第一觸控點的位置的偏移方向和偏移距離。

      此外,本示例實施方式中,調(diào)整所述游戲場景中虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度以確定當前技能釋放方向可以包括:

      根據(jù)所述虛擬搖桿控件的向量距離與所述虛擬攝像機旋轉(zhuǎn)角度之間的映射關(guān)系,控制所述虛擬攝像機進行旋轉(zhuǎn);

      在所述虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度與所述虛擬搖桿控件的向量距離匹配時,確定所述當前技能釋放方向。

      本示例實施方式中,在第一人稱射擊類游戲中,虛擬攝像機可以為用戶在游戲中的“眼睛”,虛擬攝像機可以被設置在虛擬對象的頭部,虛擬攝像機的朝向跟隨虛擬對象的轉(zhuǎn)動而轉(zhuǎn)動,觸控終端的顯示器上渲染得到游戲場景內(nèi)容相當于虛擬攝像機拍攝到的場景內(nèi)容。在第三人稱射擊類游戲中,虛擬攝像機可以被設置在虛擬對象的后上方,可以拍攝到所有的游戲場景。可以對虛擬搖桿控件的向量距離與所述虛擬攝像機旋轉(zhuǎn)角度設置一映射關(guān)系,以控制所述虛擬攝像機進行旋轉(zhuǎn)。

      具體來說,可以獲取所述滑動事件觸控點的當前位置相對于所述虛擬搖桿控件原點位置的偏移方向和偏移距離。例如,當滑動事件觸控點的當前位置在原點位置的上、下、左、右時,分別控制所述虛擬攝像機旋轉(zhuǎn)??梢栽诨瑒邮录^程中實時控制虛擬攝像機進行旋轉(zhuǎn),在虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度與所述虛擬搖桿控件的向量距離匹配或者是在預設誤差范圍內(nèi)時,將滑動事件觸控點的當前位置所在的方位確定為當前技能釋放的方向。

      此外,本示例實施方式中,控制所述虛擬攝像機進行旋轉(zhuǎn)可以包括:

      根據(jù)所述映射關(guān)系,將所述虛擬搖桿控件的坐標映射為與所述虛擬攝像機對應的俯仰角和偏航角,并根據(jù)所述俯仰角和偏航角控制所述虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)方向和旋轉(zhuǎn)角度。

      本示例實施方式中,參考圖5所示,歐拉角可以包括俯仰角pitch、偏航角yaw、滾轉(zhuǎn)角roll,每個歐拉角都有一個數(shù)值來表示,三個歐拉角結(jié)合起來就可以計算空間中任何物體的旋轉(zhuǎn)。俯仰角可以設置為繞x軸旋轉(zhuǎn),偏航角可以為繞y軸旋轉(zhuǎn),滾轉(zhuǎn)角可以為繞z軸旋轉(zhuǎn)。對于虛擬攝像機而言,俯仰角描述向上和向下看的角,偏航角表示向左和向右看的角,滾轉(zhuǎn)角代表如何翻滾攝像機,本示例實施方式中只討論俯仰角和偏航角,根據(jù)所述俯仰角和偏航角控制所述虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)方向和旋轉(zhuǎn)角度。虛擬搖桿控件當前位置相對于原點位置的偏移量,可以通過傳感器傳入虛擬攝像機,從而控制虛擬攝像機進行旋轉(zhuǎn)。

      可以以虛擬搖桿控件中心為原點建立xy平面坐標系,在該坐標系中假設觸控點當前位置的坐標為(m,n)。當觸控點的橫坐標保持不變時,所述滑動事件觸控點的當前位置相對于坐標軸x的俯仰角為arctan(n/m);當觸控點的縱坐標保持不變,時所述滑動事件觸控點的當前位置相對于坐標軸y的偏航角為arccot(n/m)?;瑒邮录|控點水平移動會影響偏航角,垂直移動會影響俯仰角?;瑒邮录|控點與虛擬攝像機轉(zhuǎn)動角度之間的映射關(guān)系可以為:觸控點的橫坐標為負,虛擬攝像機向左轉(zhuǎn)動,觸控點的橫坐標為正,虛擬攝像機向右轉(zhuǎn)動;觸控點的縱坐標為負,虛擬攝像機向下轉(zhuǎn)動,觸控點的縱坐標為正,虛擬攝像機向上轉(zhuǎn)動??梢杂嬎惝斍拔恢门c坐標原點位置的差距,差距越大,俯仰角或偏航角就越大。在觸控點的當前位置在右下方時,虛擬攝像機對應的向x軸正方向轉(zhuǎn)動,并向y軸負方向轉(zhuǎn)動。除此之外,還可以對虛擬攝像機的歐拉角添加預設限制條件,使其不會發(fā)生超出范圍的移動。例如,要使俯仰角小于正負90度,保證虛擬對象只能看到天空或腳下但是不能更進一步超越過去。

      此外,本示例實施方式中,所述方法還可以包括:

      在檢測到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動事件時,在所述圖形用戶界面提供一取消技能控件;

      判斷所述滑動事件觸控點的當前位置是否在所述取消技能控件上;

      在所述觸控點的當前位置在所述取消技能控件上時,取消技能釋放操作。

      本示例實施方式中,在檢測到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動事件時,可以在圖形用戶界面上提供一個取消技能控件106??梢耘袛嗷瑒邮录|控點的當前位置是否在取消技能控件上或者是在所述取消技能控件所在的預設范圍內(nèi)。取消技能控件可以在圖形用戶界面的任意位置,例如,通常會設置在屏幕的右上角,方便進行滑動事件。在所述觸控點的當前位置在所述取消技能控件上時,可以控制虛擬對象取消技能釋放操作而只執(zhí)行瞄準操作。這種通過確定滑動事件觸控點的當前位置是否在所述取消技能控件的方式取消技能釋放操作的方法,可以在發(fā)生誤操作時強制虛擬對象立即取消技能釋放,從而彌補了發(fā)生誤操作時,對虛擬對象狀態(tài)的影響,為玩家提供“反悔操作”。

      除此之外,還可以在檢測到滑動事件結(jié)束后,再檢測是否連續(xù)接收到其他觸控操作,在檢測連續(xù)接收到其他觸控操作時,可以控制虛擬對象直接取消技能釋放操作。這種通過檢測其他觸控操作,確定是否取消技能釋放操作的方法,不需要在圖形用戶界面上再設置一個取消技能控件,減少了一個控制區(qū)域的占用位置,從而節(jié)省了圖形用戶界面的顯示空間,提高屏幕利用率。

      此外,本示例實施方式中,所述圖形用戶界面還可呈現(xiàn)虛擬射擊主體,所述虛擬射擊主體的準星在所述圖形用戶界面上的位置固定不變。

      本示例實施方式中,虛擬射擊主體105可以有多種表現(xiàn)形式,例如虛擬對象控制的虛擬槍械等;在某些情形下,虛擬射擊主體也可以為虛擬對象控制的射擊火炮、迫擊炮等。本示例實施方式中,虛擬射擊主體準星103的位置可以一直固定不變,準星可以處于圖形用戶界面的中心位置??梢酝ㄟ^改變滑動事件觸控點的當前位置改變當前技能釋放方向以及攻擊對象,而不需要實時調(diào)整虛擬射擊主體的準星位置。

      進一步地,可以通過從圖形用戶界面中心的物理位置,即準星處設置一個提示標識,該提示標識可以用于判斷當前技能釋放方向是否與要攻擊的虛擬對象重合,并在判斷二者重合時,對瞄準的虛擬對象釋放技能,從而提高技能釋放的精準度。舉例而言,所述提示標識可以為射線,所述射線可以根據(jù)預設,在圖形用戶界面上顯示或者不顯示。在該射線與圖形用戶界面上虛擬場景中的虛擬對象碰撞時,從而確定瞄準對象。通過這種方式,可以使技能釋放操作更有針對性,從而提高技能釋放的精準度。

      此外,本示例實施方式中,所述滑動事件與所述第一觸控事件連續(xù)。

      本示例實施方式中,滑動事件與所述第一觸控事件連續(xù)可以理解為在第一觸控事件結(jié)束后立即檢測到滑動事件,或者也可以理解為在第一觸控事件結(jié)束后的預設時間內(nèi)檢測到滑動事件,此處的預設時間可以為比較短的時間間隔,例如5毫秒等。

      此外,本示例實施方式中,所述圖形用戶界面還可呈現(xiàn)第二虛擬搖桿控件,所述方法還包括:

      在檢測到作用于所述第二虛擬搖桿控件的第二觸控事件時,控制所述虛擬對象根據(jù)所述第二觸控事件移動。

      本示例實施方式中,所述虛擬對象被配置為根據(jù)第二虛擬搖桿控件的控制而移動。圖形用戶界面還可以顯示用于控制虛擬對象進行移動的第二虛擬搖桿控件。所述第二虛擬搖桿控件可以表現(xiàn)為跟隨用戶手指在特定區(qū)域內(nèi)移動的圓點,也可以表現(xiàn)為可以向不同方向傾斜的操作盤等。第二虛擬搖桿控件可以位于虛擬搖桿控件范圍之外的任意位置,例如可以是圖形用戶界面的左下角。第二虛擬搖桿控件主要用于控制虛擬對象的移動,在虛擬對象通過注冊的虛擬搖桿控件進行瞄準、釋放技能的操作時,并不會影響第二虛擬搖桿控件對虛擬對象運動狀態(tài)的控制,虛擬對象運動狀態(tài)僅會根據(jù)作用于第二虛擬搖桿控件上的觸控事件而變化。

      第二觸控事件可以通過手指對觸控界面進行單擊、按壓、拖拽、滑動等觸控操作,也可以兩個或多個不同的單個操作同時組合進行。例如,在滑動的同時進行按壓操作。所述第二觸控事件發(fā)生的位置可以在第二虛擬技能控件上的任意方向的任意位置。在接收到第二觸控事件之前,圖形用戶界面上可以不顯示第二虛擬技能控件,以節(jié)省屏幕空間,提高屏幕利用率;在接收到第二觸控事件時,游戲場景中的所述虛擬對象可以處于靜止狀態(tài),也可以處于轉(zhuǎn)向狀態(tài)或者是其他狀態(tài);在接收到第二觸控事件后,虛擬對象可以跟隨作用于第二虛擬技能控件上的第二觸控事件的軌跡而移動。

      在本公開的示例性實施例中,還提供了一種信息處理裝置,可以應用于可呈現(xiàn)游戲場景,并且至少包括虛擬對象以及虛擬技能控件的圖形用戶界面的觸控終端,參考圖6所示,所述裝置200可以包括:

      控件注冊模塊201,可以用于在檢測到作用于所述虛擬技能控件的第一觸控事件時,將所述虛擬技能控件注冊為虛擬搖桿控件;

      位置獲取模塊202,可以用于在檢測到作用于所述虛擬搖桿控件的滑動事件時,獲取所述滑動事件觸控點的當前位置;

      距離計算模塊203,可以用于計算所述滑動事件觸控點的當前位置與所述虛擬搖桿控件原點位置之間的向量距離;

      方向確定模塊204,可以用于根據(jù)所述向量距離調(diào)整游戲場景中虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)角度,以確定當前技能釋放方向;

      技能釋放模塊205,可以用于在判斷所述滑動事件結(jié)束時,根據(jù)所述當前技能釋放方向釋放與所述虛擬技能控件對應的技能。

      在本公開的示例性實施例中,還提供了一種能夠?qū)崿F(xiàn)上述方法的電子設備。

      所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠理解,本發(fā)明的各個方面可以實現(xiàn)為系統(tǒng)、方法或程序產(chǎn)品。因此,本發(fā)明的各個方面可以具體實現(xiàn)為以下形式,即:完全的硬件實施方式、完全的軟件實施方式(包括固件、微代碼等),或硬件和軟件方面結(jié)合的實施方式,這里可以統(tǒng)稱為“電路”、“模塊”或“系統(tǒng)”。

      下面參照圖7來描述根據(jù)本發(fā)明的這種實施方式的電子設備600。圖7顯示的電子設備600僅僅是一個示例,不應對本發(fā)明實施例的功能和使用范圍帶來任何限制。

      如圖7所示,電子設備600以通用計算設備的形式表現(xiàn)。電子設備600的組件可以包括但不限于:上述至少一個處理單元610、上述至少一個存儲單元620、連接不同系統(tǒng)組件(包括存儲單元620和處理單元610)的總線630、顯示單元640。

      其中,所述存儲單元存儲有程序代碼,所述程序代碼可以被所述處理單元610執(zhí)行,使得所述處理單元610執(zhí)行本說明書上述“示例性方法”部分中描述的根據(jù)本發(fā)明各種示例性實施方式的步驟。例如,所述處理單元610可以執(zhí)行如圖2中所示的步驟。

      存儲單元620可以包括易失性存儲單元形式的可讀介質(zhì),例如隨機存取存儲單元(ram)6201和/或高速緩存存儲單元6202,還可以進一步包括只讀存儲單元(rom)6203。

      存儲單元620還可以包括具有一組(至少一個)程序模塊6205的程序/實用工具6204,這樣的程序模塊6205包括但不限于:操作系統(tǒng)、一個或者多個應用程序、其它程序模塊以及程序數(shù)據(jù),這些示例中的每一個或某種組合中可能包括網(wǎng)絡環(huán)境的實現(xiàn)。

      總線630可以為表示幾類總線結(jié)構(gòu)中的一種或多種,包括存儲單元總線或者存儲單元控制器、外圍總線、圖形加速端口、處理單元或者使用多種總線結(jié)構(gòu)中的任意總線結(jié)構(gòu)的局域總線。

      電子設備600也可以與一個或多個外部設備700(例如鍵盤、指向設備、藍牙設備等)通信,還可與一個或者多個使得用戶能與該電子設備600交互的設備通信,和/或與使得該電子設備600能與一個或多個其它計算設備進行通信的任何設備(例如路由器、調(diào)制解調(diào)器等等)通信。這種通信可以通過輸入/輸出(i/o)接口650進行。并且,電子設備600還可以通過網(wǎng)絡適配器660與一個或者多個網(wǎng)絡(例如局域網(wǎng)(lan),廣域網(wǎng)(wan)和/或公共網(wǎng)絡,例如因特網(wǎng))通信。如圖所示,網(wǎng)絡適配器660通過總線630與電子設備600的其它模塊通信。應當明白,盡管圖中未示出,可以結(jié)合電子設備600使用其它硬件和/或軟件模塊,包括但不限于:微代碼、設備驅(qū)動器、冗余處理單元、外部磁盤驅(qū)動陣列、raid系統(tǒng)、磁帶驅(qū)動器以及數(shù)據(jù)備份存儲系統(tǒng)等。

      通過以上的實施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員易于理解,這里描述的示例實施方式可以通過軟件實現(xiàn),也可以通過軟件結(jié)合必要的硬件的方式來實現(xiàn)。因此,根據(jù)本公開實施方式的技術(shù)方案可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該軟件產(chǎn)品可以存儲在一個非易失性存儲介質(zhì)(可以是cd-rom,u盤,移動硬盤等)中或網(wǎng)絡上,包括若干指令以使得一臺計算設備(可以是個人計算機、服務器、終端裝置、或者網(wǎng)絡設備等)執(zhí)行根據(jù)本公開實施方式的方法。

      在本公開的示例性實施例中,還提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),其上存儲有能夠?qū)崿F(xiàn)本說明書上述方法的程序產(chǎn)品。在一些可能的實施方式中,本發(fā)明的各個方面還可以實現(xiàn)為一種程序產(chǎn)品的形式,其包括程序代碼,當所述程序產(chǎn)品在終端設備上運行時,所述程序代碼用于使所述終端設備執(zhí)行本說明書上述“示例性方法”部分中描述的根據(jù)本發(fā)明各種示例性實施方式的步驟。

      參考圖8所示,描述了根據(jù)本發(fā)明的實施方式的用于實現(xiàn)上述方法的程序產(chǎn)品800,其可以采用便攜式緊湊盤只讀存儲器(cd-rom)并包括程序代碼,并可以在終端設備,例如個人電腦上運行。然而,本發(fā)明的程序產(chǎn)品不限于此,在本文件中,可讀存儲介質(zhì)可以是任何包含或存儲程序的有形介質(zhì),該程序可以被指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用。

      所述程序產(chǎn)品可以采用一個或多個可讀介質(zhì)的任意組合??勺x介質(zhì)可以是可讀信號介質(zhì)或者可讀存儲介質(zhì)??勺x存儲介質(zhì)例如可以為但不限于電、磁、光、電磁、紅外線、或半導體的系統(tǒng)、裝置或器件,或者任意以上的組合??勺x存儲介質(zhì)的更具體的例子(非窮舉的列表)包括:具有一個或多個導線的電連接、便攜式盤、硬盤、隨機存取存儲器(ram)、只讀存儲器(rom)、可擦式可編程只讀存儲器(eprom或閃存)、光纖、便攜式緊湊盤只讀存儲器(cd-rom)、光存儲器件、磁存儲器件、或者上述的任意合適的組合。

      計算機可讀信號介質(zhì)可以包括在基帶中或者作為載波一部分傳播的數(shù)據(jù)信號,其中承載了可讀程序代碼。這種傳播的數(shù)據(jù)信號可以采用多種形式,包括但不限于電磁信號、光信號或上述的任意合適的組合??勺x信號介質(zhì)還可以是可讀存儲介質(zhì)以外的任何可讀介質(zhì),該可讀介質(zhì)可以發(fā)送、傳播或者傳輸用于由指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用的程序。

      可讀介質(zhì)上包含的程序代碼可以用任何適當?shù)慕橘|(zhì)傳輸,包括但不限于無線、有線、光纜、rf等等,或者上述的任意合適的組合。

      可以以一種或多種程序設計語言的任意組合來編寫用于執(zhí)行本發(fā)明操作的程序代碼,所述程序設計語言包括面向?qū)ο蟮某绦蛟O計語言—諸如java、c++等,還包括常規(guī)的過程式程序設計語言—諸如“c”語言或類似的程序設計語言。程序代碼可以完全地在用戶計算設備上執(zhí)行、部分地在用戶設備上執(zhí)行、作為一個獨立的軟件包執(zhí)行、部分在用戶計算設備上部分在遠程計算設備上執(zhí)行、或者完全在遠程計算設備或服務器上執(zhí)行。在涉及遠程計算設備的情形中,遠程計算設備可以通過任意種類的網(wǎng)絡,包括局域網(wǎng)(lan)或廣域網(wǎng)(wan),連接到用戶計算設備,或者,可以連接到外部計算設備(例如利用因特網(wǎng)服務提供商來通過因特網(wǎng)連接)。

      此外,上述附圖僅是根據(jù)本發(fā)明示例性實施例的方法所包括的處理的示意性說明,而不是限制目的。易于理解,上述附圖所示的處理并不表明或限制這些處理的時間順序。另外,也易于理解,這些處理可以是例如在多個模塊中同步或異步執(zhí)行的。

      應當注意,盡管在上文詳細描述中提及了用于動作執(zhí)行的設備的若干模塊或者單元,但是這種劃分并非強制性的。實際上,根據(jù)本公開的實施方式,上文描述的兩個或更多模塊或者單元的特征和功能可以在一個模塊或者單元中具體化。反之,上文描述的一個模塊或者單元的特征和功能可以進一步劃分為由多個模塊或者單元來具體化。

      本領(lǐng)域技術(shù)人員在考慮說明書及實踐這里公開的發(fā)明后,將容易想到本公開的其他實施例。本申請旨在涵蓋本公開的任何變型、用途或者適應性變化,這些變型、用途或者適應性變化遵循本公開的一般性原理并包括本公開未公開的本技術(shù)領(lǐng)域中的公知常識或慣用技術(shù)手段。說明書和實施例僅被視為示例性的,本公開的真正范圍和精神由權(quán)利要求指出。

      應當理解的是,本公開并不局限于上面已經(jīng)描述并在附圖中示出的精確結(jié)構(gòu),并且可以在不脫離其范圍進行各種修改和改變。本公開的范圍僅由所附的權(quán)利要求來限。

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