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      多致動(dòng)手持設(shè)備的制造方法_3

      文檔序號(hào):8457008閱讀:來源:國(guó)知局
      消息、下載完成)可以被處理器110 自動(dòng)認(rèn)為是后臺(tái)事件。
      [0036] 提供了通過觸摸屏104顯示圖形換擋器(gear shifter)的示例,從而所述換擋器 能夠在兩個(gè)或更多位置之間變換。在該示例中,所顯示的換擋器可以由用戶經(jīng)由手指或觸 筆沿觸摸屏104移動(dòng)檔位來進(jìn)行操作。在該示例中,處理器110被提供以用戶已經(jīng)變換了所 顯示檔位的傳感器信息,并且確定已經(jīng)發(fā)生了前臺(tái)事件和后臺(tái)事件。處理器110優(yōu)選地更 新在觸摸屏上顯示的換擋器以示出檔位的新位置。處理器110由此向屏幕致動(dòng)106輸出激 活信號(hào)以向觸摸屏104輸出觸覺效果,并且向殼體致動(dòng)器112輸出激活信號(hào)以向殼體輸出 觸覺效果。作為響應(yīng),致動(dòng)器106向觸摸屏104輸出觸覺效果,從而該觸覺效果被用戶進(jìn)行 接觸的手指或觸筆感覺到。由屏幕致動(dòng)器106輸出的觸覺效果優(yōu)選是響應(yīng)于被變換的虛擬 檔位的搖晃或單擊("前臺(tái)事件")。另外,殼體致動(dòng)器112輸出低頻率和/或幅度的振動(dòng), 該振動(dòng)被用戶握持設(shè)備100的手感覺到("后臺(tái)事件")。在該示例中,因?yàn)橛脩粼谕嬗螒蚱?間隨車輛速度更快而繼續(xù)升檔,所以屏幕致動(dòng)器106輸出單擊或搖晃,并且殼體致動(dòng)器112 輸出更高頻率和/或幅度的振動(dòng)。相反,如果用戶接著降擋,則屏幕致動(dòng)器106將輸出單擊 或搖晃,而殼體致動(dòng)器112將輸出較低頻率和/或幅度的振動(dòng)。
      [0037] 應(yīng)當(dāng)注意,以上示例并非限制性的,并且可以預(yù)期,處理器110連同視頻游戲軟件 一起處理應(yīng)當(dāng)將游戲中的哪些事件和交互設(shè)計(jì)為前臺(tái)事件和后臺(tái)事件。然而,如上所述,雖 然并非必要,但是優(yōu)選的是,前臺(tái)事件被設(shè)計(jì)成在用戶的手或觸筆與觸摸屏104接觸的同 時(shí)所感覺到的動(dòng)作。還可以預(yù)期,前臺(tái)事件專用于殼體致動(dòng)器112,而后臺(tái)事件專用于屏幕 致動(dòng)器106。
      [0038] 還可以預(yù)期,致動(dòng)器106、112都能夠響應(yīng)于游戲中的交互同時(shí)輸出至少部分地相 同或不同的觸覺效果。例如,依據(jù)軟件的指令,處理器110可以激活屏幕致動(dòng)器106,其在觸 摸屏104顯示角色與桶堆相撞時(shí)輸出觸覺效果。此后,當(dāng)桶落到地面時(shí),處理器110依據(jù)軟 件的指令確定這是后臺(tái)觸覺事件,并且激活殼體致動(dòng)器112以向殼體102輸出與該事件相 對(duì)應(yīng)的觸覺效果。
      [0039] 在一個(gè)實(shí)施例中,基于傳感器108是否指示用戶的手或觸筆與觸摸屏104接觸, 處理器110可以確定由哪個(gè)致動(dòng)器輸出觸覺效果。因此,如果動(dòng)作是使得其可以是致動(dòng)器 106、112中任一個(gè)或其二者,則處理器110可以在確定用戶沒有接觸觸摸屏104的情況下確 定只激活殼體致動(dòng)器112。如果該動(dòng)作實(shí)際上是前臺(tái)事件,但是確定了用戶沒有接觸觸摸屏 104,則該處理可以被用來節(jié)省設(shè)備100的電池壽命。
      [0040] 在另一個(gè)示例中,所述設(shè)備被配置使得能夠基于所玩游戲的類型而將前臺(tái)事件和 后臺(tái)事件明確區(qū)別開。一個(gè)示例是吉他英雄(Guitar Hero),其中設(shè)備100被用作允許用戶 模仿音樂演奏的仿制吉他,所述音樂演奏在屏幕20上用與控制器上的音柱按鈕相對(duì)應(yīng)的 彩色音符來表示。提供吉他英雄游戲的簡(jiǎn)要討論以便清楚地與設(shè)備100-起使用。
      [0041] 在諸如吉他英雄之類的游戲中,屏幕致動(dòng)器106能夠在用戶撥動(dòng)所顯示琴弦時(shí)向 觸摸屏104輸出觸覺效果以給予用戶彈奏真實(shí)琴弦的感覺。觸摸屏104可以包括與其耦合 的一個(gè)或多個(gè)屏幕致動(dòng)器106,其向用戶提供和觸摸屏104隔離的觸覺效果以模仿在虛擬 顯示的琴弦上進(jìn)行演奏的感覺。在圖3所示的實(shí)施例中,雖然可以預(yù)期更多或更少數(shù)目的 顯示琴弦,但是觸摸屏104被示為顯示出四條虛擬琴弦116、118、120和122。觸摸屏104當(dāng) 用戶的手指或觸筆沿觸摸屏104的表面移動(dòng)而追蹤其位置并且向處理器110提供位置、速 度和/或加速度信息。可以預(yù)期,一旦用戶的手指與琴弦116相接觸,則屏幕致動(dòng)器輸出搖 晃或砰砰聲的觸覺效果,由此所述觸覺效果告知用戶已經(jīng)撥動(dòng)了一條或多條琴弦。相同或 不同的觸覺效果可以應(yīng)用于琴弦118、120和/或122。在該實(shí)施例中,屏幕致動(dòng)器106輸出 一系列搖晃或砰砰聲以告知用戶已經(jīng)撥動(dòng)了一條或多條琴弦,從而每次搖晃或砰砰聲表示 琴弦被撥動(dòng)。特別地,當(dāng)傳感器108追蹤用戶在觸摸屏104上顯示的每條琴弦上移動(dòng)其手 指或觸筆時(shí),屏幕致動(dòng)器106輸出搖晃或砰砰聲??梢灶A(yù)期,追蹤手指移動(dòng)的方向,使得當(dāng) 手指在一條或多條琴弦上從左至右移動(dòng)(由箭頭98A表示)時(shí)輸出第一觸覺效果,并且在 手指在一條或多條琴弦上從右至左移動(dòng)(由箭頭98B表示)時(shí)輸出第二觸覺效果。
      [0042] 另外或替代地,所述設(shè)備可以被配置成當(dāng)用戶的手指處于所顯示琴弦上時(shí)(如圖 所示的在琴弦116處)輸出第一觸覺效果,而然后當(dāng)拖動(dòng)手指遠(yuǎn)離琴弦116預(yù)定距離以模 仿琴弦116的釋放時(shí)(如99B所示)輸出第二觸覺效果。在一個(gè)實(shí)施例中,優(yōu)選地向第二觸 覺效果的重放添加時(shí)間偏移延遲(例如,50ms或其它持續(xù)時(shí)間)以分隔兩種觸覺效果并且 防止它們的感覺被混合。第二觸覺效果可以是在觸摸屏104上感覺到的搖晃或單擊(即, 琴弦撥動(dòng)回到其默認(rèn)位置)和/或?qū)んw102的振動(dòng)(即,在吉他主體上感覺到的振動(dòng)嗡 嗡聲)。這提供了更獨(dú)特的感受并且創(chuàng)造了當(dāng)真實(shí)的吉他琴弦在被釋放之后返回其原來位 置時(shí)出現(xiàn)的相同類型的時(shí)間滯后的體驗(yàn)。
      [0043] 另外或替代地,所述設(shè)備可以利用來自觸摸屏104的壓力傳感器信息以產(chǎn)生所述 第二觸覺效果。例如,一旦輸出了第一觸覺效果(手指已經(jīng)在琴弦116上向位置99B移動(dòng)), 則致動(dòng)器106可以等待輸出第二觸覺效果,直至用戶的手指已經(jīng)到達(dá)位置99B或者已經(jīng)開 始逐漸減輕觸摸屏104的壓力(因此逐漸釋放虛擬琴弦)。特別地,傳感器108向處理器 110提供與施加到觸摸屏104的壓力量相關(guān)的信息,從而處理器110在壓力數(shù)據(jù)通過閾值 時(shí)輸出激活信號(hào)。然而,優(yōu)選的是,所述第二觸覺效果在用戶手指仍然處于屏幕104上時(shí)發(fā) 生,以確保該觸覺效果被用戶所感覺到。應(yīng)當(dāng)注意,以上所描述的第一和第二觸覺效果可以 彼此相同或者可以彼此不同。
      [0044] 另外或替代地,殼體致動(dòng)器112也可以連同屏幕致動(dòng)器106-起被激活,但是輸出 與屏幕致動(dòng)器106所輸出的不同或有變化的觸覺效果。特別地,殼體致動(dòng)器112可以接收 信號(hào)以指令其向殼體輸出較低頻率的振動(dòng)。該振動(dòng)能夠模仿所演奏的音符或者僅提供所演 奏吉他(即,所撥動(dòng)的弦)的真實(shí)感覺。在一個(gè)實(shí)施例中,在努力模仿演奏吉他的"流暢" 體驗(yàn)時(shí),由殼體致動(dòng)器112輸出的觸覺效果可以以低幅度開始,并且隨著用戶繼續(xù)獲得游 戲的計(jì)時(shí)權(quán)而增加幅度。替代地,如果用戶的時(shí)間用盡,則可以由任何或全部致動(dòng)器(屏幕 致動(dòng)器以及殼體致動(dòng)器)輸出不和諧的觸覺效果作為給用戶的指示。在一個(gè)實(shí)施例中,由 屏幕和殼體致動(dòng)器1〇6、112輸出的觸覺效果可以根據(jù)用戶在視頻游戲中選擇的吉他類型 而變化(例如,與"實(shí)體"吉他的主體中更為微妙的振動(dòng)相比,"空體"吉他主體中的振動(dòng)更 大)。
      [0045] 在一個(gè)實(shí)施例中,處理器110可以指令屏幕和/或殼體致動(dòng)器106、112當(dāng)用戶在 游戲期間成功擊中音符時(shí)輸出按鈕按壓或撥動(dòng)事件的觸覺確認(rèn)。換句話說,致動(dòng)器1〇6、112 將輸出觸覺效果,以當(dāng)用戶利用在屏幕20上顯示的按鈕成功按壓了控制器200上的正確按 鈕時(shí)提供按鈕按壓或撥動(dòng)效果的確認(rèn)。
      [0046] 在一個(gè)實(shí)施例中,所述設(shè)備可以被配置成從任一個(gè)或兩個(gè)致動(dòng)器106、112輸出觸 覺效果,以指示用戶已經(jīng)成功按壓了預(yù)定數(shù)目的正確音符。例如,在游戲中,當(dāng)用戶成功按 壓了預(yù)定數(shù)目的連續(xù)正確音符時(shí),存在"音符線條(streak)"的概念。所述設(shè)備可以從任一 個(gè)或兩個(gè)致動(dòng)器106、112輸出一個(gè)或多個(gè)觸覺效果,以在獲得音符線條里程碑時(shí)對(duì)玩家給 予獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)用戶繼續(xù)擊中更多連續(xù)正確音符時(shí),任一個(gè)或兩個(gè)致動(dòng)器1〇6、112還可以輸出 幅度增加的觸覺效果,從而在殼體102或觸摸屏中感覺到增加的幅度。用戶一錯(cuò)過音符,效 果就會(huì)重置,并且用戶知道效果線條已經(jīng)結(jié)束。替代地,所述設(shè)備可被配置成當(dāng)用戶按壓了 一個(gè)或多個(gè)不正確按鈕時(shí)輸出另一種觸覺效果。
      [0047] 一種游戲概念為一對(duì)一游戲或"對(duì)戰(zhàn)模式",從而兩個(gè)玩家可以彼此競(jìng)賽以在給定 時(shí)間中成功擊中最多數(shù)目的音符。對(duì)戰(zhàn)模式的特征是,一個(gè)玩家啟動(dòng)使得其它玩家在競(jìng)賽 期間分心的分心項(xiàng)目。例如,在對(duì)戰(zhàn)模式中,一個(gè)分心項(xiàng)目在被啟動(dòng)時(shí)使得其它玩家的屏幕 起火,由此防止該用戶在給定時(shí)間內(nèi)看
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