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      預測處理系統(tǒng)和使用方法以及執(zhí)行業(yè)務的方法

      文檔序號:8927034閱讀:972來源:國知局
      預測處理系統(tǒng)和使用方法以及執(zhí)行業(yè)務的方法
      【專利說明】
      [0001] 相關申請的奪叉引用
      [0002] 本專利申請要求申請人在先美國臨時專利申請的優(yōu)先權,這些在先美國臨時專利 申請名稱為:
      [0003] 1."預測收集、發(fā)布和/或處理系統(tǒng)、使用方法以及執(zhí)行業(yè)務的方法",其于2012年 3月6日提交,申請?zhí)枮?1/607478,以及
      [0004] 2. "預測收集、發(fā)布和/或處理系統(tǒng),使用方法以及執(zhí)行業(yè)務的方法",其于2013年 1月10日提交,申請?zhí)枮?1/750906,這些臨時專利申請的全部內(nèi)容在此通過引用方式合并 于本申請。
      [0005] 該專利文件公開內(nèi)容的一部分包括或者可能包括受著作權保護的內(nèi)容。著作權所 有者不反對對在專利和商標局專利文件或記錄中所呈現(xiàn)的形式的專利文獻或者專利公開 文本的影印復制,但是保留以其他形式的所有著作權。
      技術領域
      [0006] 本申請的技術涉及預測系統(tǒng)和方法,更具體地,涉及用于收集、優(yōu)化和分配集群智 能(collective intelligence)的系統(tǒng)和方法。
      【背景技術】
      [0007] 政治家、財務經(jīng)理、律師以及所有各種各樣的人,不管是專業(yè)人士還是個人興趣, 都一直在關注并且感興趣于獲得和討論與現(xiàn)實世界事件的結(jié)果相關的概率。例如參見 James Surowiecki的"Wisdom of the Crowds (2004)"。過去收集并發(fā)布這類集群智能的 方案存在各種缺陷,并且導致難以收集預測數(shù)據(jù)以及確保從收集的預測數(shù)據(jù)中推導的數(shù)據(jù) 的準確性及質(zhì)量。
      [0008] 收集來自個人的預測的一個典型方案是通過使用詢問進程,具體來說是通過面對 面的詢問。這樣的方案有以下限制,其可擴展性是在給定時間和給定地點的可用意見調(diào)查 員的數(shù)量的函數(shù)。類似地,其還依賴于詢問對象在相同的給定時間和給定地點參與詢問活 動的意愿及可用性。這導致了調(diào)查問題的簡單化和整體調(diào)查的簡短化。
      [0009] 基于郵件的調(diào)查試圖通過使得詢問對象能夠在適合他的時間回答詢問問題來解 決這樣的限制。雖然其部分地解決了便利的問題,但是對于對象來說其很少有動力不怕麻 煩來回答問題并且將答案返回給意見調(diào)查員。電話邀約試圖再次引入直接通信的壓力,但 是該方案還是有不利之處,例如意外打擾惹怒對象,從而導致有限的響應度。
      [0010] 很早之前隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),以比通過直接交互較少干擾的方式接觸大量潛在對 象成為可能。起初,通過電子郵件和電子郵件控件來提供詢問。雖然一開始對于電子郵件 用戶來說這還是有趣的,但是很快就變成了一種討厭的事,其遇到了與實體郵件調(diào)查相同 的被輕視的命運。
      [0011] 相對地較早以前,顯示基本結(jié)果的在線調(diào)查被引入作為另一種試驗并吸引個人參 與到調(diào)查和詢問中的方式,特別是在諸如Facebook?等社交網(wǎng)絡應用或服務的環(huán)境中。這 些詢問一般來說非常簡單和簡短,但是一樣的是,對于對象來說其很少有動力投入時間和 心思參加試驗以提供準確的信息。在這種情況下,詢問趨于極其簡單,并且所產(chǎn)生的預測信 息在深度、準確度和可靠度方面存在諸多限制。
      [0012] 商業(yè)的預測市場也已經(jīng)出現(xiàn),其在某種程度上作為一種解決個人參與有深度的 預測行為的動力缺失這樣一個問題的嘗試。許多這樣的系統(tǒng)包括投機市場(speculative market),其中預測的當前市場價格被解釋為一事件在未來發(fā)生的概率。在這些商業(yè)市場中 使用實際貨幣已觸犯各種法律和法規(guī),從而導致至少在一些國家這樣的系統(tǒng)被完全禁止。 另外,專注于交易活動而非提高推導出的信息的準確性和精確性,導致偏差和次優(yōu)衍生數(shù) 據(jù)的引入。
      [0013] 為了努力消除來自數(shù)據(jù)收集活動的商業(yè)偏差,還引入了虛擬預測市場。這些系統(tǒng) 趨向于縮小其關注點,并且傳統(tǒng)上被歸結(jié)為特定的利基市場。這些虛擬預測市場受限于它 們可以主控和管理的預測的類型,缺乏必要的激勵機制以鼓勵用戶持續(xù)參與,并且一般來 說在沒有昂貴的第三方咨詢的幫助下,無法向終端用戶或群組提供以創(chuàng)建他們自己的私人 解決方案。另外,這些系統(tǒng)通常還需要用于數(shù)據(jù)解釋的收集后的咨詢服務,并且這些系統(tǒng)依 賴于臨時解決方法,這使得在理解所得到的數(shù)據(jù)和將系統(tǒng)擴展到新市場方面,虛擬預測市 場是耗時且昂貴的。
      [0014] 虛擬預測市場的游戲化已被用作試驗并增加使用這類系統(tǒng)時的興趣和參與度的 一種機制。這些游戲化系統(tǒng)趨向于變得非常簡單,僅具有極有限的預測類型,其關注點趨向 于系統(tǒng)的游戲方面。它們通常采用交易模型,該交易模型承受與前面提及的商業(yè)預測市場 解決方案相同的缺點。這種簡單系統(tǒng)未與諸如博客、訂閱器、搜索引擎和分析系統(tǒng)等外部服 務廣泛地且可定制地集成,其也不能夠提供足夠的動力以用于擴展的高容量的參與。因此, 缺少足夠的參與以生成有用的聚合的集合概率,并且缺少發(fā)布這些數(shù)據(jù)的需求,因此不能 夠?qū)嵸|(zhì)上貨幣化數(shù)據(jù)公開。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0015] 申請人相信,他們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了以上所提及的現(xiàn)有系統(tǒng)的至少一種或多種問題和要 點,以及由本說明書中公開的系統(tǒng)的不同實施例所提供的一個或多個優(yōu)點。
      [0016] 簡而概之,本發(fā)明提供了新穎的預測收集、發(fā)布和/或處理系統(tǒng),使用這樣的系統(tǒng) 的方法,以及使用這樣的系統(tǒng)執(zhí)行業(yè)務活動的方法。在一些實施例中,該系統(tǒng)被實現(xiàn)為一種 游戲,其中至少一些游戲玩家提供關于未來事件的預測。該系統(tǒng)可以收集、處理和/或發(fā)布 預測數(shù)據(jù)和/或參與者做出的基于預測的衍生數(shù)據(jù)。在一些實施例中,參與者可以基于他 們的表現(xiàn)或其他原因接收特定獎勵,例如非基于表現(xiàn)的獎勵以激勵參與。
      [0017] 在某些實施例中,一種自動預測收集、發(fā)布和/或處理系統(tǒng)允許第三方創(chuàng)建他們 自己的預測游戲。訪問這些第三方游戲可被限制為用戶、玩家和/或觀察員的子集。在這 些實施例中的一些實施例中,這些專用游戲可被用來僅基于參與專用游戲的玩家生成獲勝 概率。在一些應用中,可將共同分享競賽、參賽者和主張的專用和公用游戲向上匯總為通用 的獲勝概率統(tǒng)計。一些系統(tǒng)可以提供用于創(chuàng)建和加入專用游戲的簡單機制,其可以基于參 與者相互熟悉的群組內(nèi)的可視性來促進成員關系并增加參與動力。在一些應用中,可以收 費以給予從發(fā)布和/或全局獲勝概率計算中排除專用游戲的特權。
      [0018] 在一些情況下,可以允許多種競爭形式,例如平衡玩家資源和/或要求所有玩家 提交最少數(shù)量的預測。這些形式中的一些可以避免引入失真,其作為由控制不成比例的注 數(shù)的玩家子集差別加權的結(jié)果。其中一些要求最小預測集合,這有助于激勵玩家針對選擇 看似較低獲勝概率的選項提供較多的想法。在一些應用中,這可能會提高針對給定比賽的 獲勝概率數(shù)據(jù)。
      [0019] 在某些情況下,允許用戶提交單張選票來提交挑選。在一些這種實例中,投票成本 是可變的,但是用于游戲中的所有投票的注數(shù)保持相等。在一些應用中,這可以避免因玩家 提交多張投票而發(fā)生的不成比例加權,同時允許用戶享有與他們的利益相一致的風險量, 但又不影響獲勝概率計算的完整性。
      [0020] 在一些情況下,預測處理系統(tǒng)可以向游戲玩家或其他人提供訪問預測和/或衍生 數(shù)據(jù)的權限。在一些實施例中,衍生數(shù)據(jù)可提供游戲玩家的識別或游戲玩家的特征,例如 在游戲玩家中誰最好的做出預測。如果需要的話,可向較好的做出預測的游戲玩家提供相 對于其他玩家來說與他們的預測相應的額外注數(shù)。這些額外注數(shù)可以以均等量或不等量分 配,這取決于玩家相比于其他玩家(例如其他得分高的玩家)的表現(xiàn)水平。在需要時,玩家 的這些注數(shù)的附加應用可以加權得分高的參與者的預測,從而得到更優(yōu)化的衍生數(shù)據(jù),例 如針對特定事件的獲勝概率計算。
      [0021] 在一些實施例中,預測處理系統(tǒng)可以提供主游戲?qū)嵗?。在一些實施例中,主游戲?qū)?例可以作為用于生成系統(tǒng)的所有用戶可用的全局游戲?qū)嵗哪0?。在某些實例中,模板?戲可以進一步用來支持為被識別的游戲玩家群組可用的一個或多個主導(hosted)游戲?qū)?例的實例化。在一些實例中,這些主導的實例可以是專用于被識別的游戲玩家的群組。可 以將有關于一些應用的一個或多個專用游戲的預測數(shù)據(jù)及衍生數(shù)據(jù)與預測數(shù)據(jù)和全局群 組的衍生數(shù)據(jù)組合起來,從而生成參與游戲的玩家的綜合獲勝概率信息。
      [0022] 在某些實例中,響應于包含事件數(shù)據(jù)的輸入數(shù)據(jù)反饋和/或響應于用戶手動地提 供游戲配置信息,游戲的生成可以自動地產(chǎn)生。在某些實例中,啟用自動的游戲生成和用戶 生成的游戲增加了覆蓋不同游戲種類的可用游戲的數(shù)量,從而增加了參與度。允許用戶生 成的專用游戲可以增加初始會員,這通常又可以反過來增加系統(tǒng)的整體參與度。
      [0023] 在一些實例中,預測處理系統(tǒng)可以收集并處理預測數(shù)據(jù)、和/或衍生數(shù)據(jù),該衍生 數(shù)據(jù)基于由游戲玩家或被識別的游戲玩家的群組做出的預測所得到,并且預測處理系統(tǒng)向 游戲玩家、被識別的游戲玩家的群組和/或其他人提供訪問這樣的預測數(shù)據(jù)或衍生數(shù)據(jù)的 權限。在某些實施例中,衍生數(shù)據(jù)可提供游戲玩家的標識或者游戲玩家的特征,例如在游戲 玩家中誰最好的做出預測。
      [0024] 在一些實施例中,群組的成員被動態(tài)地改變,例如,當響應于一個或多個成員在先 前程序中的預測準確性、表現(xiàn)和/或參與度變化而修改代表在游戲玩家中誰最好的做出預 測的群組的成員時。在一些應用中,可以基于由這些動態(tài)改變的群組的成員所作出的預測 而生成預測數(shù)據(jù)和衍生數(shù)據(jù),并且這樣做可以提供比基于所有游戲玩家而生成的同一數(shù)據(jù) 更高的準確度。
      [0025] 在一些實施例中,預測處理系統(tǒng)允許游戲玩家預測其他游戲玩家的表現(xiàn)。在一些 應用中,給定游戲玩家的評級可以通過一個或多個對關于給定游戲玩家的預測表現(xiàn)做出預 測的游戲玩家來影響和/或確定。在一些應用中,可以通過對一個或多個玩家給出的關于 給定游戲玩家的預測表現(xiàn)的預測進行加權來進一步影響和/或確定該評級。在某些實例 中,這些對于游戲玩家的預測的類型可以通過更深入的接觸有利于參與,和/或向玩家提 供更直接的滿足,從而鼓勵增加的整體參與度。
      [0026] 在某些實例中,預測處理系統(tǒng)包括一個或多個反饋機制,在某些應用中,這些反饋 機制例如通過向被識別的游戲玩家的群組提供額外的預測和導出的衍生信息來影響獲勝 概率生成的質(zhì)量,這些額外的預測和導出的衍生信息全部或部分來自以下的一個或多個:
      [0027] 1.由具有高于特定閾值的準確度的游戲玩家所做出的預測;
      [0028] 2.由自我識別為一類別、事件或事件參與者的愛好者的游戲玩家做出的預測;
      [0029] 3.由具有高于特定閾值的準確度的、自我標識為一類別、事件或事件參與者的愛 好者的游戲玩家做出的預測;和/或
      [0030] 4.由在最近游戲中的表現(xiàn)處于或高于被識別水平的游戲玩家做出的預測;
      [0031] 5.由達到一游戲玩家評級的游戲玩家做出的預測,例如同行信心指數(shù)位于或超出 被識別的水平)。
      [0032] 在一些實施例中,可基于由被識別的玩家群組所做出的預測生成多個獲勝概率集 合。例如,可以有一個基于由所有用戶做出的預測的概率集合,另一個基于僅由專家做出 的預測的獲勝概率集合,以及再一個基于由專家和愛好者的組合做出的預測的獲勝概率集 合。另一種類型的信息可包括加權的獲勝概率,其中獲勝概率計算基于每個參與者的歷史 準確度而區(qū)分地加權每個參與者的預測??吹蕉喾N獲勝概率集合的資格本身是附加的信 息,如果需要的話,其是可設置為對高得分參與者可見。這種過程,即基于表現(xiàn)動態(tài)地對參 與者進行分組、為表現(xiàn)更好的參與者提供附加信息、因為表現(xiàn)更好的參與者具有更好的信 息從而可以生成更精確和準確的獲勝概率、以及將這些信息反饋到表現(xiàn)更好的參與者,在 至少一些系統(tǒng)中創(chuàng)建正反饋系統(tǒng),其可以提高隨時間的獲勝概率計算的準確性,并且可以 允許表現(xiàn)更好的玩家獲得更高水平的預測準確度。
      [0033] 在某些實例中,反饋機制可以包括輔助預測加權,其由在游戲玩家群組中最好的 做出預測的游戲玩家和/或被識別的接收附加預測和衍生信息的游戲玩家群組的成員進 行。在一些實施例中,這種輔助加權可以增加由表現(xiàn)更好的玩家做出的預測的影響,從而可 能提高預測和衍生數(shù)據(jù)的準確度。
      [0034] 在這些系統(tǒng)中的一些系統(tǒng)中,玩家可以購買高級級別稱號,其包括訪問附加預測 和/或衍生信息的權限。在一些實例中,基于在預定的程序集合內(nèi)的預定數(shù)量的前幾個程 序中超過得分閾值,玩家可以被提升至高級級別。玩家未達到閾值或者沒有參加預定程序 集合內(nèi)的所需數(shù)量的程序,則將玩家降到標準級別。在一些系統(tǒng)中,這種類型和/或其他類 型的玩家分類級別僅基于,或者至少多數(shù)僅基于由參與高級級別游戲的玩家做出的預測而 生成獲勝概率。在一些應用中,這些類型的獲勝概率比使用標準等級池生成的概率更加準 確。此外,在一些應用中,基于成就的排名(achievement-base tier)提供了額外的動力以 參加和競爭,從而增加參與的深度、廣度和持續(xù)時間。在一些實例中,高級級別玩家可被授 權訪問獨有的高級級別評論線程;并且在一些應用中,這可以進一步培育獨占感和/或促 進實現(xiàn)的愿望。
      [0035] 在一些實施例中,預測處理系統(tǒng)包括提議框架,其可表示、存儲、處理和解決寬泛 的預測集合。該框架可以針對特定類型的預測,例如一個或多個事件參與者的表現(xiàn)、事件結(jié) 果和/或覆蓋一個或多個事件的預測的組合。在一些實施例中,這種建模框架的存在可以 支持以系統(tǒng)自有或擴展的方式解決多種類型的常規(guī)和自定義預測,從而避免依賴特設(ad hoc)結(jié)構(gòu)和方法來表示和解決預測。改進的可擴展性的另一優(yōu)點是能夠快速地和廣泛地提 供到達未及市場的游戲。這可以征求和授權相關的愛好者團體,一方面考慮吸引他們加入 游戲活動,另一方面還向他們提供傳統(tǒng)媒體普遍忽視的其感興趣的新聞。可以以收費的方 式向未及的愛好者提供這些類型的活動和資源。
      [0036] 在一些實例中,系統(tǒng)允許對程序的創(chuàng)建和關聯(lián)分類。在這些實施例中的一些中,分 類被進一步關聯(lián)于一個或多個模板提議??梢曰谂c事件的分類相關聯(lián)的一個或多個模板 提議自動地生成針對特定事件的主張。這支持針對終端用戶的以及針對生成反饋的游戲簡 化地創(chuàng)建游戲。
      [0037] 在一些應用中,該系統(tǒng)可向消費者發(fā)布集群智能數(shù)據(jù),例如預測信息和/或衍生 信息。這些消費者包括個人、企業(yè)、學校、博客、社交網(wǎng)絡、郵件列表、新聞閱讀器、搜索引擎 和/或分析系統(tǒng)。在這些實例中某些實例中,該信息可被發(fā)布為訂閱消費者可用的數(shù)據(jù)反 饋,從而在一些應用中提供關于現(xiàn)實世界事件的實時信息和/或更新。在某些實例中,這些 反饋可以是諸如XML反饋這樣的結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)流,從而提供易于被消費者系統(tǒng)接收、解析、處 理和/或顯示的格式。
      [0038] 如果需要的話,本文所公開的系統(tǒng)和方法的所有這些和其他方面可被用來執(zhí)行業(yè) 務活動以產(chǎn)生收益。這樣的收益資源可以包括,例如:
      [0039] 1.對預測信息和相關衍生信息的訂閱;
      [0040] 2.游戲內(nèi)購買;
      [0041] 3.游戲和信息的高級級別的收費訪問;
      [0042] 4.用于企業(yè)、政府、非盈利組織和其他人的托管專用實例;
      [0043] 5.廣告;和/或
      [0044] 6?收費專用游戲。
      [0045] 應當理解的是,
      【發(fā)明內(nèi)容】
      記載了本說明書的一些方面,但無論是【背景技術】還是發(fā) 明內(nèi)容都是不意圖限制本發(fā)明。本說明書還有許多其它新穎的和有利的方面,并且這些隨 著本說明書的繼續(xù)將變得更明顯。在這方面,基于本說明書的所公告的權利要求范圍由所 公告的權利要求所確定,而不是由它是否解決了【背景技術】中說明的問題或者提供了發(fā)明內(nèi) 容中記載的特征、問題解決方案或優(yōu)點所確定。
      【附圖說明】
      [0046] 附圖中公開了申請人的優(yōu)選和其他實施例,其中:
      [0047]圖1是根據(jù)一個示例性實施例的在其中可以實現(xiàn)預測處理系統(tǒng)的計算機網(wǎng)絡或 類似的數(shù)字處理環(huán)境;
      [0048] 圖2是在圖1的計算機網(wǎng)絡中使用的計算機的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖;
      [0049] 圖3是在圖1的實施例中的預測處理系統(tǒng)的應用層框圖;
      [0050] 圖4A至4U是圖3的集群服務(crowd service)的多種分類的一系列分類框圖;
      [0051] 圖5是支持圖3的集群服務的分類的相關分類框圖;
      [0052] 圖6A至6T是圖3的集群數(shù)據(jù)庫的多種表格的一系列框圖;
      [0053] 圖7A至7Y是圖3的游戲服務的多種分類的一系列分類框圖;
      [0054] 圖8是支持圖3的游戲服務的分類的關聯(lián)框圖;
      [0055] 圖9A至9J是圖3的游戲數(shù)據(jù)庫的多種表格的一系列框圖;
      [0056] 圖10A至10U是圖3的競爭服務的多種分類的一系列分類框圖;
      [0057] 圖11是支持圖3的競爭服務的分類的具體關聯(lián)框圖;
      [0058] 圖12A至12S是圖3的競爭數(shù)據(jù)庫的多種表格的一系列框圖;
      [0059] 圖13是圖3的分析服務的多種分類的關聯(lián)分類框圖;
      [0060] 圖14A至14F是圖3的分析數(shù)據(jù)庫的多種表格的一系列框圖;
      [0061] 圖15是游戲?qū)嵗年P聯(lián)框圖;
      [0062] 圖16是用于圖3中所示的一些服務的游戲解決邏輯的流程圖;
      [0063] 圖17A是由圖3的反饋服務處理的站內(nèi)美聯(lián)社? XML反饋的示例;
      [0064] 圖17B是由圖3的反饋服務處理的站內(nèi)全球體育媒體@:乂]\^反饋的示例;
      [0065] 圖18是用于處理圖3的游戲服務中的將獲勝提議的過程的流程圖;
      [0066] 圖19是用于處理圖3的游戲服務中的比較提議的過程的流程圖;
      [0067] 圖20是用于處理圖3的游戲服務中的在排序時將會是第一名的提議的過程的流 程圖;
      [0068]圖21是用于處理圖3的游戲服務中的在范圍內(nèi)將會獲勝的提議的過程的流程 圖;
      [0069] 圖22是用于處理圖3的游戲服務中的具有差距的第一名的提議的過程的流程 圖;
      [0070] 圖23是用于處理圖3的游戲服務中的具有獲勝百分比的獲勝的提議的過程的流 程圖;
      [0071] 圖24是用于處理圖3的游戲服務中的將打平的提議的過程的流程圖;
      [0072] 圖25是
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