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      一種游戲物品的分類方法及裝置的制造方法

      文檔序號(hào):9598230閱讀:608來源:國知局
      一種游戲物品的分類方法及裝置的制造方法
      【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001]本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲物品的分類方法及裝置。
      【背景技術(shù)】
      [0002]機(jī)器學(xué)習(xí)是最近20多年興起的一門多領(lǐng)域交叉學(xué)科,涉及概率論,統(tǒng)計(jì)學(xué),逼近論,凸分析,算法復(fù)雜度理論等幾門學(xué)科。機(jī)器學(xué)習(xí)理論主要是設(shè)計(jì)和分析一些讓計(jì)算機(jī)可以自動(dòng)“學(xué)習(xí)”的算法,即從數(shù)據(jù)中自動(dòng)分析獲得規(guī)律,并利用規(guī)律對(duì)未知數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測(cè)的算法。機(jī)器學(xué)習(xí)已經(jīng)有了十分廣泛的應(yīng)用,例如:數(shù)據(jù)挖掘、計(jì)算機(jī)視覺、自然語言處理、生物特征識(shí)別、搜索引擎、醫(yī)學(xué)診斷、檢測(cè)信用卡欺詐、證券市場(chǎng)分析、DNA序列測(cè)序、語音和手寫識(shí)別、戰(zhàn)略游戲和機(jī)器人等。
      [0003]在對(duì)游戲物品進(jìn)行分類的方法中也用到了機(jī)器學(xué)習(xí)的技術(shù),該方法包括:對(duì)游戲物品數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)處理,將處理好的游戲物品數(shù)據(jù)分為訓(xùn)練集和測(cè)試集,使用訓(xùn)練集進(jìn)行訓(xùn)練,并使用測(cè)試集對(duì)訓(xùn)練結(jié)果進(jìn)行驗(yàn)證,直到達(dá)到預(yù)期效果。其中,現(xiàn)有技術(shù)對(duì)游戲物品數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)處理的方法有數(shù)據(jù)歸一化和數(shù)據(jù)白化。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0004]【背景技術(shù)】中提及的預(yù)處理方法雖然能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)游戲物品數(shù)據(jù)的預(yù)處理,但游戲物品數(shù)據(jù)具備很多特點(diǎn)和約束,采用現(xiàn)有的預(yù)處理方法會(huì)影響游戲物品分類的準(zhǔn)確性。例如,游戲物品具有很多下限確定,上限不確定的數(shù)值屬性,若采用現(xiàn)有技術(shù)中的預(yù)處理方法將最大值當(dāng)做上限來處理的話,會(huì)導(dǎo)致處理后的大部分游戲物品數(shù)據(jù)非常小,從而降低游戲物品分類的準(zhǔn)確率。
      [0005]本發(fā)明實(shí)施例提出一種游戲物品的分類方法及裝置,能夠有效提高游戲物品分類的準(zhǔn)確性。
      [0006]本發(fā)明實(shí)施例提供一種游戲物品的分類方法,包括:
      [0007]獲取待分類的游戲物品的屬性集合;所述屬性集合包含Μ個(gè)屬性信息,Μ ^ 1 ;
      [0008]分別從每個(gè)屬性信息中提取出屬性名稱和屬性值,獲得Μ個(gè)屬性名稱和Μ個(gè)對(duì)應(yīng)的屬性值;
      [0009]從預(yù)置的屬性類型表中查詢獲得每個(gè)屬性名稱所屬的屬性類型,并根據(jù)所述屬性名稱所屬的屬性類型,對(duì)所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值進(jìn)行映射處理;
      [0010]根據(jù)預(yù)先訓(xùn)練好的模型對(duì)處理后的所有屬性值進(jìn)行分析,獲得所述游戲物品所屬的類型。
      [0011]進(jìn)一步地,所述分別從每個(gè)屬性信息中提取出屬性名稱和屬性值,獲得Μ個(gè)屬性名稱和Μ個(gè)對(duì)應(yīng)的屬性值,具體包括:
      [0012]分別從每個(gè)屬性信息中提取出文字信息作為屬性名稱,并從所述屬性信息中提取出數(shù)值作為屬性值,獲得Μ個(gè)屬性名稱和Μ個(gè)對(duì)應(yīng)的屬性值。
      [0013]進(jìn)一步地,在所述從預(yù)置的屬性類型表中查詢獲得每個(gè)屬性名稱所屬的屬性類型之前,還包括:
      [0014]判斷獲取的所述Μ個(gè)屬性名稱是否包含了所述屬性類型表中的每個(gè)屬性名稱;
      [0015]若否,則獲取所述屬性類型表中所述Μ個(gè)屬性名稱未包含的屬性名稱,設(shè)置所述未包含的屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值為0,并將所述未包含的屬性名稱和對(duì)應(yīng)的屬性值添加到所述游戲物品的屬性集合中。
      [0016]進(jìn)一步地,所述從預(yù)置的屬性類型表中查詢獲得每個(gè)屬性名稱所屬的屬性類型,并根據(jù)所述屬性名稱所屬的屬性類型,對(duì)所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值進(jìn)行映射處理,具體包括:
      [0017]從預(yù)置的屬性類型表中查詢獲得每個(gè)屬性名稱所屬的屬性類型;
      [0018]若所述屬性名稱屬于第一屬性類型,則采用第一映射算法對(duì)所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值進(jìn)行映射處理;其中,所述第一映射算法為S = l-l/(x+MAX_S/2);
      [0019]若所述屬性名稱屬于第二屬性類型,采用第二映射算法對(duì)所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值進(jìn)行映射處理;其中,所述第二映射算法為s = x/MAX_S ;
      [0020]其中,所述第一屬性類型是指屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值屬于下限確定、上限不確定的類型,所述第二屬性是指屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值屬于上下限均確定的類型,X為屬性值,MAX_S為閾值,S為處理后的屬性值。
      [0021]進(jìn)一步地,在所述獲取待分類的游戲物品的屬性集合之前,還包括:
      [0022]逐一判斷預(yù)置的每個(gè)屬性名稱對(duì)應(yīng)的閾值是否大于預(yù)設(shè)值;若是,則判定所述屬性名稱屬于第一屬性類型;若否,則判定所述屬性名稱屬于第二屬性類型;
      [0023]將所述每個(gè)屬性名稱及其所屬的屬性類型的對(duì)應(yīng)關(guān)系保存到所述屬性類型表中。
      [0024]進(jìn)一步地,在所述逐一判斷預(yù)置的每個(gè)屬性名稱對(duì)應(yīng)的閾值是否大于預(yù)設(shè)值之前,還包括:
      [0025]獲取待訓(xùn)練的N個(gè)游戲物品樣本的屬性信息;其中,每個(gè)游戲物品樣本均具有P個(gè)屬性信息;N彡1 ;P彡1 ;
      [0026]遍歷所述N個(gè)游戲物品樣本的屬性信息,逐一判斷每個(gè)游戲物品樣本的每個(gè)屬性名稱是否存在于預(yù)置的屬性閾值表中;其中,所述屬性閾值表是記載每個(gè)屬性名稱及其閾值的對(duì)應(yīng)關(guān)系的信息表;
      [0027]若所述游戲物品樣本的所述屬性名稱存在于所述屬性閾值表中,則判斷所述游戲物品樣本的所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值是否大于所述屬性閾值表中所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的閾值;若大于,則將所述屬性閾值表中所述屬性名稱的閾值修改為所述屬性值;
      [0028]若所述游戲物品樣本的所述屬性名稱不存在于所述屬性閾值表中,則將所述游戲物品樣本的所述屬性名稱和對(duì)應(yīng)的屬性值添加到所述屬性閾值表中,并將所述屬性值作為所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的閾值。
      [0029]相應(yīng)地,本發(fā)明實(shí)施例還提供一種游戲物品的分類裝置,包括:
      [0030]屬性集合獲取模塊,用于獲取待分類的游戲物品的屬性集合;所述屬性集合包含Μ個(gè)屬性信息,Μ彡1 ;
      [0031]提取模塊,用于分別從每個(gè)屬性信息中提取出屬性名稱和屬性值,獲得Μ個(gè)屬性名稱和Μ個(gè)對(duì)應(yīng)的屬性值;
      [0032]處理模塊,用于從預(yù)置的屬性類型表中查詢獲得每個(gè)屬性名稱所屬的屬性類型,并根據(jù)所述屬性名稱所屬的屬性類型,對(duì)所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值進(jìn)行映射處理;以及,
      [0033]類型獲取模塊,用于根據(jù)預(yù)先訓(xùn)練好的模型對(duì)處理后的所有屬性值進(jìn)行分析,獲得所述游戲物品所屬的類型。
      [0034]進(jìn)一步地,所述提取模塊具體用于分別從每個(gè)屬性信息中提取出文字信息作為屬性名稱,并從所述屬性信息中提取出數(shù)值作為屬性值,獲得Μ個(gè)屬性名稱和Μ個(gè)對(duì)應(yīng)的屬性值。
      [0035]進(jìn)一步地,所述游戲物品的分類裝置還包括:
      [0036]判斷模塊,用于判斷獲取的所述Μ個(gè)屬性名稱是否包含了所述屬性類型表中的每個(gè)屬性名稱;以及,
      [0037]添加模塊,用于在判斷模塊判斷獲取的所述Μ個(gè)屬性名稱未包含所述屬性類型表中的每個(gè)屬性名稱時(shí),則獲取所述屬性類型表中所述Μ個(gè)屬性名稱未包含的屬性名稱,設(shè)置所述未包含的屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值為0,并將所述未包含的屬性名稱和對(duì)應(yīng)的屬性值添加到所述游戲物品的屬性集合中。
      [0038]進(jìn)一步地,所述處理模塊具體包括:
      [0039]屬性類型獲取單元,用于從預(yù)置的屬性類型表中查詢獲得每個(gè)屬性名稱所屬的屬性類型;
      [0040]第一處理單元,用于若所述屬性名稱屬于第一屬性類型,則采用第一映射算法對(duì)所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值進(jìn)行映射處理;其中,所述第一映射算法為s = 1-1/(χ+ΜΑΧ_S/2);以及,
      [0041]第二處理單元,用于若所述屬性名稱屬于第二屬性類型,采用第二映射算法對(duì)所述屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值進(jìn)行映射處理;其中,所述第二映射算法為S = x/MAX_S ;
      [0042]其中,所述第一屬性類型是指屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值屬于下限確定、上限不確定的類型,所述第二屬性是指屬性名稱對(duì)應(yīng)的屬性值屬于上下限均確定的類型,X為屬性值,MAX_S為閾值,S為處理后的屬性值。
      [0043]進(jìn)一步地,所述游戲物品的分類裝置還包括:
      [0044]閾值判斷模塊,用于逐一判斷預(yù)置的每個(gè)屬性名稱對(duì)應(yīng)的閾值是否大于預(yù)設(shè)值;若是,則判定所述屬性名稱屬于第一屬性類型;若否,則判定所述屬性名稱屬于第二屬性類型;以及,
      [0045]保存
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