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      圖像處理裝置以及圖像處理程序的制作方法

      文檔序號:9732121閱讀:685來源:國知局
      圖像處理裝置以及圖像處理程序的制作方法
      【技術領域】
      [0001] 本發(fā)明設及用于重疊多個圖層進行圖像顯示的圖像處理裝置W及圖像處理程序。
      【背景技術】
      [0002] 當使圖像顯示在設置于計算機、智能手機、平板設備等中的顯示器上時,已知一種 使多個圖層疊加 W構成一個圖像進行顯示的方法。即,各圖層是如透明膠片那樣的圖像區(qū) 域,并W如下方式進行圖像合成:在各圖層中,透過除不透明的對象物(Object)的圖像區(qū)域 W外的透明圖像區(qū)域可觀察到被疊加的下方的圖層。另外,可改變各圖層相對于其它圖層 的相對位置W進行疊加,并且,通過W滑動的方式移動各圖層,能夠將描繪在各圖層中的對 象物的圖像配置到期望的位置。另外,也能夠改變圖層的不透明度,從而使所描繪的對象物 的圖像局部透明化。
      [0003] 例如,在電子游戲中,使描繪有背景圖像的圖層、描繪有在游戲中登場的角色的圖 像的角色圖層、描繪有顯示我方和敵方角色狀態(tài)等的圖像的HUD(抬頭顯示(Head Up Display))圖層等疊加起來,從而構成一個圖像并顯示在顯示器上。
      [0004] 另外,公開了如下技術,即為了在疊加有多個圖層的圖像的合成圖像中通過交替 或變更圖像來進行有效的圖像顯示,對每個圖層設定布局信息和圖層結構信息(專利文獻 Do
      [0005] 在先技術文獻
      [0006] 專利文獻
      [0007] 專利文獻1:日本特表2008-93391公報

      【發(fā)明內容】

      [000引發(fā)明所要解決的技術問題
      [0009] 在W往的基于圖層的圖像處理方法中,W存在多個圖層為前提,并將圖像中所描 繪的對象物預先分配給各圖層。
      [0010] 然而,期待如下的技術,即圖像中所包含的對象物為多個,將運些對象物的集合合 理地分配至圖層,從而更高效地描繪圖像。
      [0011] 用于解決技術問題的方案
      [0012] 本發(fā)明的一個實施方式是一種圖像處理裝置,其特征在于,具備存儲對象物數(shù)據 庫的存儲部,在該對象物數(shù)據庫中,將與圖像數(shù)據關聯(lián)的對象物相互關聯(lián)成W對象物為節(jié) 點的樹形結構,并對各個父節(jié)點的子節(jié)點群分配有順序值;并且,參照所述對象物數(shù)據庫, 根據從關注對象物的節(jié)點追溯到根節(jié)點的子樹中的所述樹形結構的深度W及分配給各節(jié) 點的順序值,將關注對象物的圖像數(shù)據劃分到圖層,并通過疊加圖層來生成圖像。
      [0013] 在此,優(yōu)選為,將圖層值L位于規(guī)定范圍內的對象物的圖像數(shù)據劃分到同一圖層, 所述圖層值L由W下數(shù)學式表達,
      [0014] [數(shù)學式。
      [0016] 其中,i為節(jié)點的深度,Xi為深度是i的節(jié)點的順序值,AU及B為常數(shù),k為關注對象 物的節(jié)點的深度。
      [0017] 另外,優(yōu)選為,所述常數(shù)B的值大于所述順序值的最大值。
      [0018] 另外,優(yōu)選為,所述常數(shù)A滿足W下關系,即
      [0019] [數(shù)學式2]
      [0021] 其中,Lmax為作為處理對象的最大的圖層數(shù),(SXi ? B-i)max為SXi ? B-i的最大 值。
      [0022] 另外,優(yōu)選為,所述順序值動態(tài)地變更。
      [0023] 另外,優(yōu)選為,對象物的屬性值被分配給所述樹形結構的父節(jié)點,各個父節(jié)點的子 節(jié)點群由具有共同屬性值的對象物群組成。優(yōu)選為,例如所述屬性值包括背景、角色、抬頭 顯示。
      [0024] 另外,本發(fā)明的另一實施方式是一種圖像處理程序,其特征在于,使具備存儲部的 計算機實現(xiàn)生成圖像的單元的功能,所述存儲部用于存儲對象物數(shù)據庫,在該對象物數(shù)據 庫中,將與圖像數(shù)據關聯(lián)的對象物相互關聯(lián)成W對象物為節(jié)點的樹形結構,并對各個父節(jié) 點的子節(jié)點群分配有順序值;并且,所述生成圖像的單元參照所述對象物數(shù)據庫,根據從關 注對象物的節(jié)點追溯到根節(jié)點的子樹中的所述樹形結構的深度W及分配給各節(jié)點的順序 值,將關注對象物的圖像數(shù)據劃分到圖層,并通過疊加圖層來生成圖像。
      [00巧]發(fā)明效果
      [0026] 根據本發(fā)明,能夠合理地將多個對象物分配到圖層中,從而有效地生成使描繪有 各個對象物的圖像的圖層疊加而形成的圖像。
      【附圖說明】
      [0027] 圖1是示出本發(fā)明的實施方式中的圖像處理裝置的結構的圖。
      [0028] 圖2是示出本發(fā)明的實施方式中的圖像的結構的圖。
      [0029] 圖3是對本發(fā)明的實施方式中的對象物數(shù)據庫的樹形結構進行說明的圖。
      [0030] 圖4是對本發(fā)明的實施方式中的圖層值L的計算方法進行說明的圖。
      【具體實施方式】
      [0031] 如圖1所示,本發(fā)明的實施方式中的圖像處理裝置100構成為包括處理部10、存儲 部12、輸入部14W及輸出部16。即,圖像處理裝置100具備計算機的基本結構,可作為普通的 PC、智能手機、平板設備、手機等。
      [0032] 圖像處理裝置100經由互聯(lián)網等網絡104與服務器102連接,從服務器102接收信息 并執(zhí)行處理。例如,圖像處理裝置100從服務器102接收電子游戲的程序(邏輯),并根據程序 (邏輯)執(zhí)行游戲處理。
      [0033] 處理部10包括CPU等用于執(zhí)行運算處理的單元。處理部10通過執(zhí)行存儲在存儲部 12中的圖像處理程序,實現(xiàn)本實施方式中的圖像處理。存儲部12包括半導體存儲器、硬盤等 存儲單元。存儲部12W可訪問的方式與處理部10連接,用于存儲圖像處理程序、提供給圖像 處理的各對象物的圖像數(shù)據、管理對象物的對象物數(shù)據庫等。輸入部14包括用于向圖像處 理裝置100輸入信息的單元。輸入部14例如具備用于接收來自用戶的輸入的觸摸面板和/或 鍵盤。另外,輸入部14包括從圖像處理裝置100的外部接收信息的網絡接口等,用于接收圖 像處理程序、提供給圖像處理的各對象物的圖像數(shù)據。輸出部16包括用于輸出由圖像處理 裝置100處理的信息的單元。輸出部16例如具備向用戶呈現(xiàn)圖像的顯示器。另外,包括向圖 像處理裝置100的外部發(fā)送信息的網絡接口等,從而向服務器102等發(fā)送信息。
      [0034] 在本實施方式中,對通過圖像處理裝置100執(zhí)行電子游戲中的圖像處理的例子進 行說明。但是,并不僅限于此例,只要是使多個圖層疊加進行顯示的圖像處理方法既可適 用。
      [0035] 圖2是示出圖像處理裝置100中的圖像22的結構例的圖。在圖像處理裝置100中,顯 示在輸出部16上的圖像22是疊加并合成了多個圖層20(20a、2化、20c…)的合成圖像。
      [0036] 對各圖層20分配單個或者多個對象物。對象物的概念是表示作為顯示對象的圖像 的屬性。當W電子游戲為例時,對象物例如具有背景、角色、HUD(抬頭顯示)等屬性值。進一 步,附有背景屬性值的對象物作為山、樹木、道路、房屋等背景而被表示為具有共同屬性的 對象物群。另外,附有角色屬性值的對象物作為我方角色、敵方角色等在游戲中登場的角色 而被表示為具有共同屬性的對象物群。另外,附有冊D屬性的對象物作為生命值顯示部、魔 法值顯示部等HUD而被表示為具有共同屬性的對象物群。
      [0037] 各圖層20分別是一個圖像,用于描繪分配到每個圖層20中的對象物的圖像數(shù)據。
      [0038] 對各圖層20設定疊加圖層20時的優(yōu)先度。在疊加多個圖層20W構成合成圖像時, 將優(yōu)先度高的圖層20疊加在優(yōu)先度低的圖層20的上方。即,當在相互疊加的多個圖層20中 描繪的對象物的圖像彼此重疊時,W使優(yōu)先度高的圖層20的圖像優(yōu)先的方式構成合成圖 像。另外,在各圖層20中,將沒有描繪對象物的圖像數(shù)據的區(qū)域設為透明區(qū)域。由此,W如下 方式構成合成圖像,即、當在相互疊加的多個圖層20中描繪的圖像彼此不重疊時,可透過上 方的圖層20觀察到描繪在下方的圖層20中的圖像。
      [0039] 如圖2所示,例如,當優(yōu)先度的高低依次為第3圖層20a、第1圖層20b、第0圖層20c 時,將它們疊加后將形成合成圖像22。即,當?shù)?圖層、第1圖層中描繪的圖像重疊在描繪于 第3圖層中的圖像的區(qū)域內時,W優(yōu)先顯示第3圖層中描繪的圖像的方式進行合成。另外,當 第0圖層中描繪的圖像重疊在描繪于第1圖層中的圖像的區(qū)域內時,W優(yōu)先顯示第1圖層中 描繪的圖像的方式進行合成。
      [0040] 在本實施方式中,通過樹形結構的對象物數(shù)據庫,對作為顯示對象的對象物進行 管理。
      [0041] 圖3示出了對象物數(shù)據庫的樹形結構的示例。樹形結構是由節(jié)點nm(也稱為結點、 頂點)W及連結各節(jié)點nm間的邊(也稱為枝、枝邊)表示的結構。在此,m是樹形結構中所包含 的節(jié)點的編號。
      [0042] 各節(jié)點nm有時具有子節(jié)點。在樹形結構內,子節(jié)點位于父節(jié)點的下方。具有相同父 節(jié)點的子節(jié)點稱為兄弟節(jié)點。此時,從位于最上位的根節(jié)點到關注節(jié)點為止的邊數(shù)稱為該 節(jié)點的"深度i" (i是大于等于O的整數(shù))。另外,對屬于各個父節(jié)點的子節(jié)點群賦予順序值X。
      [0043] 在對象物數(shù)據庫的樹形結構中,一個節(jié)點被分配有一個對象物。在圖3的示例中, 對象物"背景'、"角色"、巧郵'分別被分配給節(jié)點111、恥、113。另外,^對象物"背最'的節(jié)點111 為父節(jié)點,屬于節(jié)點m的對象物"山"、"樹木"分別被分配給節(jié)點ru、n日。另外,W對象物"角 色"的節(jié)點m為父節(jié)點,屬于節(jié)點m的對象物"敵方角色"、"我方角色"分別被分配給節(jié)點ns、 m。另外,W對象物"我方角色"的節(jié)點m為父節(jié)點,屬于節(jié)點m的對象物"武器r、"裝備r分 別被分配給節(jié)點ns、n9。同樣地,也可W進一步對許
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