一種游戲場景像素消隱的系統(tǒng)和方法
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及一種游戲場景像素消隱的系統(tǒng)和方法,屬于計算機游戲領域。
【背景技術】
[0002]RGB是一種顏色標準。
[0003]隨著游戲技術的進步,游戲場景的制作規(guī)模越來越大,物件也越來越多。但在游戲視角范圍有限的情況下,其實有部分物件是完全被其他物件遮擋住的,我們并不能在游戲視角里看到他們。
[0004]在不采用任何技術的前提下,這部分不可見的物件會增加游戲內(nèi)存的消耗,同時也會增加渲染繪制的次數(shù),造成無謂的性能開銷。
[0005]為了優(yōu)化這種性能損耗,有一種叫“遮擋剔除”的優(yōu)化方案。它的原理是基于射線的碰撞檢測。但這種方案的計算量比較大,而且是在運行時啟用,對游戲本身的性能有較大的沖擊,而且這種方案的最終表現(xiàn)效果很依賴與算法的精確程度,稍有不對就會出現(xiàn)消隱不正確的情況出現(xiàn)。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0006]針對現(xiàn)有的技術缺陷,本發(fā)明技術方案提出了一種游戲場景像素消隱的系統(tǒng)和方法,用于物件經(jīng)過圖形運行庫繪制后,在屏幕上檢測所占像素的個數(shù)的值,這個值可以真實的反映物件在當前場景是否可見,從而確定是否需要把這個物件消隱掉。
[0007]本發(fā)明的技術方案包括一種游戲場景像素消隱的系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)包括:攝像機模塊,用于將游戲內(nèi)玩家視角配置為主攝像機,并建立一個與主攝像機參數(shù)一致的跟隨攝像機,跟隨攝像機用于將主攝像機視野內(nèi)游戲物件像素信息進行識別并加入渲染列表;渲染模塊,根據(jù)渲染列表創(chuàng)建一一對應的純色圖,并還用于將渲染列表下符合渲染特征的游戲物件使用渲染器進行渲染至指定的紋理貼圖,并將所述紋理貼圖和對應純色圖存儲至顏色緩沖區(qū)域;分析模塊,對所述顏色緩沖區(qū)域下的紋理貼圖進行依次讀取,獲取紋理貼圖的RGB值與對應純色圖的相同的像素個數(shù),根據(jù)相同像素數(shù)量對游戲物件進行分類;消隱模塊,根據(jù)所述分析模塊對符合消隱條件的游戲物件進行消隱,同時在消隱時對主攝像機視野進行模糊處理。
[0008]根據(jù)所述的游戲場景像素消隱的系統(tǒng),所述攝像機模塊包括:跟隨相機模塊,用于將玩家視角配置為主攝像機,調(diào)取主攝像機參數(shù)創(chuàng)建一個跟隨攝像機,其中跟隨攝像機還設置有游戲物件的消隱指令參數(shù)和渲染指令參數(shù);物件采集模塊,使用所述跟隨攝像機獲取主攝像機視野內(nèi)所有可見游戲場景具有網(wǎng)格渲染的游戲物件像素信息,并創(chuàng)建渲染列表將像素信息進行加入。
[0009]根據(jù)所述的游戲場景像素消隱的系統(tǒng),所述的渲染模塊包括:純色模塊,用于調(diào)取所述攝像機模塊創(chuàng)建的渲染列表,對渲染列表下的游戲物件像素信息一一對應創(chuàng)建隨機純色物件;紋理渲染模塊,用于對所述攝像機模塊創(chuàng)建的渲染列表下物件像素信息渲染到指定紋理,形成對應的紋理貼圖,并將所述純色物件與紋理貼圖存儲至顏色緩沖區(qū)域。霧效模塊,用于在所述渲染模塊進行渲染時,對主攝像機視野內(nèi)游戲物件取消霧效處理,進而進行紋理渲染,當紋理渲染完成時,還原游戲物件。
[0010]根據(jù)所述的游戲場景像素消隱的系統(tǒng),所述的分析模塊包括:對比分析模塊,用于調(diào)取所述顏色緩沖區(qū)域中紋理貼圖與對應純色物件數(shù)據(jù)信息,分析紋理貼圖RGB值并與純色物件進行像素對比,得到相同像素數(shù)量,并將對比結果發(fā)送;對比判斷模塊,用于接收所述對比分析模塊發(fā)送的對比結果,對超過設定閾值的相同像素數(shù)量的對應游戲像素進行進行修改,包括對消隱指令參數(shù)的修改。
[0011]根據(jù)所述的游戲場景像素消隱的系統(tǒng),所述的消隱模塊包括:用于查詢所述對比判斷模塊超過設定相同像素閾值的游戲像素的消隱指令參數(shù),根據(jù)消隱指令參數(shù)計算對應游戲物件的像素貢獻率,根據(jù)像素貢獻率對游戲物件進行對應的消隱。
[0012]本發(fā)明的技術方案還一種游戲場景像素消隱的方法,其特征在于,該方法包括:將游戲內(nèi)玩家視角配置為主攝像機,并建立一個與主攝像機參數(shù)一致的跟隨攝像機,跟隨攝像機用于將主攝像機視野內(nèi)游戲物件像素信息進行識別并加入渲染列表;根據(jù)渲染列表創(chuàng)建一一對應的純色圖,并還用于將渲染列表下符合渲染特征的游戲物件使用渲染器進行渲染至指定的紋理貼圖,并將所述紋理貼圖和對應純色圖存儲至顏色緩沖區(qū)域;對所述顏色緩沖區(qū)域下的紋理貼圖進行依次讀取,獲取紋理貼圖的RGB值與對應純色圖的相同的像素個數(shù),根據(jù)相同像素數(shù)量對游戲物件進行分類;根據(jù)所述分析模塊對符合消隱條件的游戲物件進行消隱,同時在消隱時對主攝像機視野進行模糊處理。
[0013]進一步,該方法還包括:將玩家視角配置為主攝像機,調(diào)取主攝像機參數(shù)創(chuàng)建一個跟隨攝像機,其中跟隨攝像機還設置有游戲物件的消隱指令參數(shù)和渲染指令參數(shù);使用所述跟隨攝像機獲取主攝像機視野內(nèi)所有可見游戲場景具有網(wǎng)格渲染的游戲物件像素信息,并創(chuàng)建渲染列表將像素信息進行加入。
[0014]進一步,該方法還包括:調(diào)取所述攝像機模塊創(chuàng)建的渲染列表,對渲染列表下的游戲物件像素信息一一對應創(chuàng)建隨機純色物件;對所述攝像機模塊創(chuàng)建的渲染列表下物件像素信息渲染到指定紋理,形成對應的紋理貼圖,并將所述純色物件與紋理貼圖存儲至顏色緩沖區(qū)域。在所述渲染模塊進行渲染時,對主攝像機視野內(nèi)游戲物件取消霧效處理,進而進行紋理渲染,當紋理渲染完成時,還原游戲物件。
[0015]進一步,該方法還包括:調(diào)取所述顏色緩沖區(qū)域中紋理貼圖與對應純色物件數(shù)據(jù)信息,分析紋理貼圖RGB值并與純色物件進行像素對比,得到相同像素數(shù)量,并將對比結果發(fā)送;接收所述對比分析模塊發(fā)送的對比結果,對超過設定閾值的相同像素數(shù)量的對應游戲像素進行進行修改,包括對消隱指令參數(shù)的修改。
[0016]進一步,該方法還包括:查詢所述對比判斷模塊超過設定相同像素閾值的游戲像素的消隱指令參數(shù),根據(jù)消隱指令參數(shù)計算對應游戲物件的像素貢獻率,根據(jù)像素貢獻率對游戲物件進行對應的消隱。
[0017]本發(fā)明的有益效果為:預處理場景的遮擋關系。能在不犧牲表現(xiàn)效果的情況下,以最簡潔的方式運行場景。消隱掉的場景物件后,能有效降低游戲運行時的內(nèi)存使用。能有效的降低渲染次數(shù),提升游戲畫面的流暢度。
【附圖說明】
[0018]圖1所示為根據(jù)本發(fā)明實施方式的系統(tǒng)總體結構圖;
圖2所示為根據(jù)本發(fā)明實施方式的跟隨攝像機準備流程圖;
圖3所示為根據(jù)本發(fā)明實施方式的像素分析流程圖。
【具體實施方式】
[0019]為了使本發(fā)明的目的、技術方案和優(yōu)點更加清楚,下面結合附圖和具體實施例對本發(fā)明進行詳細描述。本發(fā)明的一種游戲場景像素消隱的系統(tǒng)和方法適用于游戲的開發(fā),尤其適用于在控制角色扮演類游戲中實現(xiàn)的游戲像素的處理。
[0020]圖1所示為根據(jù)本發(fā)明實施方式的系統(tǒng)總體結構圖;攝像機模塊,用于將游戲內(nèi)玩家視角配置為主攝像機,并建立一個與主攝像機參數(shù)一致的跟隨攝像機,跟隨攝像機用于將主攝像機視野內(nèi)游戲物件像素信息進行識別并加入渲染列表;渲染模塊,根據(jù)渲染列表創(chuàng)建一一對應的純色圖,并還用于將渲染列表下符合渲染特征的游戲物件使用渲染器進行渲染至指定的紋理貼圖,并將所述紋理貼圖和對應純色圖存儲至顏色緩沖區(qū)域;分析模塊,對所述顏色緩沖區(qū)域下的紋理貼圖進行依次讀取,獲取紋理貼圖的RGB值與對應純色圖的相同的