国产精品1024永久观看,大尺度欧美暖暖视频在线观看,亚洲宅男精品一区在线观看,欧美日韩一区二区三区视频,2021中文字幕在线观看

  • <option id="fbvk0"></option>
    1. <rt id="fbvk0"><tr id="fbvk0"></tr></rt>
      <center id="fbvk0"><optgroup id="fbvk0"></optgroup></center>
      <center id="fbvk0"></center>

      <li id="fbvk0"><abbr id="fbvk0"><dl id="fbvk0"></dl></abbr></li>

      一種彈幕處理方法、處理裝置及其電子設(shè)備與流程

      文檔序號:11881332閱讀:285來源:國知局
      一種彈幕處理方法、處理裝置及其電子設(shè)備與流程

      本發(fā)明實施方式涉及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種彈幕處理方法、處理裝置及其電子設(shè)備。



      背景技術(shù):

      在各類型視頻的播放過程中,為了便于用戶之間進行互動,提高觀看視頻的樂趣,會為用戶提供彈幕功能。

      在全景視頻或者其他類型的視頻中,實現(xiàn)彈幕功能需要完成生成彈幕內(nèi)容以及渲染彈幕兩個操作步驟。即首先將用戶輸入的彈幕內(nèi)容生成在畫布上,然后在渲染素材庫或者其他數(shù)據(jù)庫中選擇相應(yīng)的模板,例如選擇彈幕的顏色、字體、扭曲效果或者其他的顯示效果。最后,將彈幕渲染至屏幕上,顯示出對應(yīng)的顏色、字體或者其他顯示效果。

      現(xiàn)有技術(shù)中,由于渲染彈幕和生成彈幕這兩個操作步驟的數(shù)據(jù)處理特點不同,通常由不同類型的處理器(例如中央處理和圖形處理器)進行處理,兩個操作步驟之間的處理速度存在著差異。

      在實現(xiàn)本發(fā)明過程中,發(fā)明人發(fā)現(xiàn)相關(guān)技術(shù)存在以下問題:當渲染彈幕和生成彈幕兩個動作在一塊畫布上同時執(zhí)行時,由于渲染彈幕和生成彈幕的處理速度不相同,在彈幕渲染時容易造成卡頓,影響視頻播放的流暢程度。



      技術(shù)實現(xiàn)要素:

      本發(fā)明實施方式主要解決的技術(shù)問題是提供一種彈幕處理方法、處理裝置及其電子設(shè)備,能夠解決現(xiàn)有技術(shù)中同時執(zhí)行渲染彈幕和生成彈幕操作,造成卡頓的問題。

      為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明實施方式采用的一個技術(shù)方案是:提供一種彈幕處理方法。

      其中,所述方法包括:根據(jù)畫布的狀態(tài),執(zhí)行對應(yīng)的彈幕處理,其中,所述畫布的狀態(tài)包括用于表示彈幕待渲染的第一狀態(tài)和表示彈幕待生成的第二狀態(tài),所述彈幕處理包括與第一狀態(tài)對應(yīng)的渲染彈幕和與第二狀態(tài)對應(yīng)的生成彈幕;

      每次完成所述彈幕處理后,切換所述畫布的狀態(tài)。

      可選地,所述生成彈幕具體包括:獲取彈幕生成指令;對所述第二狀態(tài)的畫布進行處理,在所述畫布上生成與所述彈幕生成指令對應(yīng)的彈幕。

      可選地,所述渲染彈幕具體包括:對所述第一狀態(tài)的畫布進行處理,渲染畫布上已生成的彈幕。

      可選地,所述畫布至少為兩個。

      可選地,所述渲染彈幕,具體包括:選中最早切換為第一狀態(tài)的畫布;渲染所述選中的畫布上已生成的彈幕。

      為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明實施方式采用的另一個技術(shù)方案是:提供一種彈幕的處理裝置,其中,所述處理裝置包括:

      彈幕處理模塊,根據(jù)畫布的狀態(tài),執(zhí)行對應(yīng)的彈幕處理,其中,所述畫布的狀態(tài)包括用于表示彈幕待渲染的第一狀態(tài)和表示彈幕待生成的第二狀態(tài),所述彈幕處理包括與第一狀態(tài)對應(yīng)的渲染彈幕和與第二狀態(tài)對應(yīng)的生成彈幕;

      狀態(tài)切換模塊,用于每次完成所述彈幕處理后,切換所述畫布的狀態(tài)。

      可選地,所述彈幕處理模塊具體包括:指令獲取單元,用于獲取彈幕生成指令;彈幕生成單元,用于對所述第二狀態(tài)的畫布進行處理,在所述畫布上生成與所述彈幕生成指令對應(yīng)的彈幕。

      可選地,所述彈幕處理模塊具體包括:彈幕渲染單元,用于對所述第一狀態(tài)的畫布進行處理,渲染畫布上已生成的彈幕。

      可選地,所述畫布至少為兩個。

      可選地,所述彈幕渲染單元具體用于:選中最早切換為第一狀態(tài)的畫布;渲染所述選中的畫布上已生成的彈幕。

      為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明實施方式采用的另一個技術(shù)方案是提供一種電子設(shè)備,其中,所述電子設(shè)備包括:

      至少一個或多個處理器;以及,

      存儲器;其中,

      所述存儲器存儲有可被所述至少一個或多個處理器執(zhí)行的指令程序,所述指令程序被設(shè)置為執(zhí)行:

      根據(jù)畫布的狀態(tài),執(zhí)行對應(yīng)的彈幕處理,其中,所述畫布的狀態(tài)包括用于表示彈幕待渲染的第一狀態(tài)和表示彈幕待生成的第二狀態(tài),所述彈幕處理包括與第一狀態(tài)對應(yīng)的渲染彈幕和與第二狀態(tài)對應(yīng)的生成彈幕;

      每次完成所述彈幕處理后,切換所述畫布的狀態(tài)。

      本發(fā)明實施方式的有益效果是:區(qū)別于現(xiàn)有技術(shù)的情況,本發(fā)明實施方式的畫布具有不同的狀態(tài),根據(jù)畫布的狀態(tài)選擇執(zhí)行對應(yīng)的彈幕操作,避免不同的彈幕操作在同一畫布上同時執(zhí)行,保證了彈幕渲染的流暢進行,提升了用戶體驗。

      附圖說明

      圖1是本發(fā)明實施例提供的一種彈幕處理方法的方法流程圖;

      圖2是本發(fā)明另一實施例提供的一種彈幕處理方法的的方法流程圖;

      圖3是本發(fā)明實施例提供的圖2中步驟S106的方法流程圖;

      圖4是本發(fā)明實施例提供的一種彈幕處理裝置的裝置示意圖;

      圖5是本發(fā)明實施例提供的一種彈幕處理裝置的彈幕處理模塊的裝置示意圖;

      圖6是本發(fā)明實施例提供的一種電子設(shè)備的示意圖;

      具體實施方式

      為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實施例,對本發(fā)明進行進一步詳細說明。應(yīng)當理解,此處所描述的具體實施例僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。

      本發(fā)明實施例的彈幕處理方法,可以應(yīng)用于各種視頻信息流播放的彈幕處理過程中,例如全景視頻、電視節(jié)目視頻、網(wǎng)絡(luò)視頻等各類型的視頻。

      應(yīng)用本發(fā)明實施例彈幕處理方法生成的彈幕,可以呈現(xiàn)在現(xiàn)有各種類型的視頻播放設(shè)備中,例如游戲機、臺式計算機、智能手機、平板電腦、電子閱讀器以及其他顯示終端或者用戶交互設(shè)備中。

      在本發(fā)明實施例中,彈幕處理可以分為彈幕生成和彈幕渲染兩個步驟。在此,采用術(shù)語“畫布”表示彈幕處理的處理對象。彈幕處理的操作均以畫布為對象,在畫布上執(zhí)行。例如,彈幕在畫布上生成,并將其渲染在視頻播放設(shè)備的顯示屏幕上,形成最終的具有預(yù)定字體或者其它顯示效果的彈幕。當然,在彈幕渲染完成后,同一畫布作為處理對象,還可以重新被使用,在畫布上生成另一新的彈幕。

      圖1為本發(fā)明實施例提供的一種彈幕處理方法,請參閱圖1,該彈幕處理方法包括:

      S101:根據(jù)畫布的狀態(tài),執(zhí)行對應(yīng)的彈幕處理。其中,所述畫布的狀態(tài)包括用于表示彈幕待渲染的第一狀態(tài)和表示彈幕待生成的第二狀態(tài),所述彈幕處理包括與第一狀態(tài)對應(yīng)的渲染彈幕和與第二狀態(tài)對應(yīng)的生成彈幕。

      如上所述,在本實施例中,彈幕處理可以分為彈幕生成和彈幕渲染兩個步驟。彈幕生成是指生成用戶輸入指令相對應(yīng)文字內(nèi)容的彈幕。彈幕渲染包括對已生成的彈幕進行渲染,并在視頻中形成最終的目標顯示效果(例如特殊的字體、動畫效果等)。

      相對應(yīng)地,該畫布的狀態(tài)也可以包括兩個,在本實施例中,包括用于表示彈幕待渲染的第一狀態(tài)和表示彈幕待生成的第二狀態(tài)。當然,所述畫布狀態(tài)也可以用其它不同的狀態(tài)命名,例如鎖定狀態(tài)和解鎖狀態(tài),與彈幕處理操作相對應(yīng)。

      該畫布狀態(tài)可以是在在畫布上設(shè)置預(yù)定的標識來表示畫布的當前狀態(tài)。

      彈幕處理可以包括與第一狀態(tài)對應(yīng)的渲染彈幕和與第二狀態(tài)對應(yīng)的生成彈幕。亦即判斷當前畫布的狀態(tài)為第一狀態(tài)還是第二狀態(tài)。若畫布為第一狀態(tài)時,則執(zhí)行彈幕渲染操作,若畫布為第二狀態(tài)時,則執(zhí)行彈幕生成操作。

      S103:每次完成所述彈幕處理后,切換所述畫布的狀態(tài)。

      在本實施例中,畫布的狀態(tài)為兩個,包括第一狀態(tài)和第二狀態(tài)。如上所述,“畫布”為生成彈幕的載體。在生成彈幕的過程中,不斷的循環(huán)使用(即在彈幕渲染完成后,又重新被調(diào)用,繼續(xù)在彈幕上生成新的彈幕)。因此,在畫布在經(jīng)過彈幕處理完畢后,畫布即由當前的狀態(tài)切換為另一狀態(tài)。

      例如,首先在畫布(畫布的狀態(tài)為第二狀態(tài))上生成內(nèi)容為“真好看”的第一彈幕。然后,調(diào)用該畫布(此時畫布的狀態(tài)切換為第一狀態(tài))對第一彈幕進行渲染,在視頻播放設(shè)備中顯示出預(yù)定的視覺效果。然后,再繼續(xù)調(diào)用該畫布(畫布的狀態(tài)又切換為第二狀態(tài)),在畫布上重新生成內(nèi)容為“不好看”的第二彈幕。然后,對調(diào)用該畫布對第二彈幕進行渲染。最后,重復(fù)循環(huán)上述操作,不斷的在視頻播放過程中生成彈幕。

      現(xiàn)有技術(shù)中,可能會出現(xiàn)同時調(diào)用同一個畫布,執(zhí)行不同彈幕處理的情況。尤其是,設(shè)置有多個彈幕的情況下,若同時調(diào)用多個畫布進行彈幕操作時,出現(xiàn)該情況的概率非常高。

      本發(fā)明實施例的彈幕處理方法,對畫布進行了狀態(tài)區(qū)分,根據(jù)畫布的不同狀態(tài),執(zhí)行相對應(yīng)的彈幕操作,這樣使得同一個畫布不會同時被調(diào)用,執(zhí)行不同的彈幕操作。

      與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明實施例的彈幕處理方法,不會同時調(diào)用同一個畫布,出現(xiàn)彈幕渲染需要等待,并進而導(dǎo)致卡頓等情況的發(fā)生,影響用戶體驗和使用。

      圖2為本發(fā)明另一實施例的彈幕處理方法。請參閱圖2,該彈幕處理方法具體包括如下步驟:

      S102:獲取彈幕生成指令。

      該彈幕生成指令可以是通過交互設(shè)備獲取的用戶指令、通過數(shù)據(jù)接口,獲取的外部設(shè)備根據(jù)實際情況運算自動生成的指令或者是其它不同方式獲取的指令。

      該交互設(shè)備可以是具有按鍵的鍵盤、觸摸屏、獲取語音信息的麥克風(fēng)、獲取用戶手勢操作的攝像頭或者其它可以采集用戶指令的智能/非智能交互設(shè)備。該外部設(shè)備可以是預(yù)定的服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫或者其它具有一定運算能力的電子計算平臺。

      該彈幕生成指令包括但不限于彈幕的文字內(nèi)容信息以及彈幕的視覺效果(例如字體、動作、透明度、大小等)。其中,彈幕的文字內(nèi)容信息可以通過交互式設(shè)備直接采集用戶的輸入內(nèi)容,或者由采集的用戶語音信息轉(zhuǎn)換而成。進一步地,也可以是由服務(wù)器提供的提示信息或者其它不同的廣播信息。

      彈幕的視覺效果可以根據(jù)用戶指令設(shè)置,也可以采用默認的視覺效果或者根據(jù)用戶的歷史使用數(shù)據(jù),計算后確定。

      S104:對所述第二狀態(tài)的畫布進行處理,在所述畫布上生成與所述彈幕生成指令對應(yīng)的彈幕。

      獲取彈幕生成指令后,可以由中央處理器調(diào)用或者抓取一個或者多個處于第二狀態(tài)的畫布進行處理,在畫布上生成彈幕。

      在畫布上生成的彈幕具體由彈幕生成指令所包含的內(nèi)容所決定,包括彈幕的文字內(nèi)容等等。

      S106:將畫布的狀態(tài)切換為第一狀態(tài)。畫布的彈幕生成后,仍然需要進行圖形渲染操作,才能最終在視頻播放設(shè)備展示,并具有預(yù)定的視覺效果。因此,在畫布上完成彈幕生成操作后,可以將畫布切換為第一狀態(tài)(彈幕待渲染),等待進行彈幕渲染操作。

      S108:對所述第一狀態(tài)的畫布進行處理,渲染畫布上已生成的彈幕。上述渲染處理操作可以由圖形處理器完成,可以是由中央處理器選擇畫布后,交由圖形處理器完成渲染,或者由圖形處理器主動抓取,挑選處于第一狀態(tài)的畫布進行渲染操作。。

      基于上述步驟,第一狀態(tài)的畫布均為已經(jīng)完成彈幕生成操作的畫布。圖形處理器(GPU)可以調(diào)用第一狀態(tài)的畫布完成渲染操作,不會發(fā)生中央處理器和圖形處理器同時調(diào)用畫布,因兩種彈幕處理處理速度不同,導(dǎo)致卡頓等情況發(fā)生。

      圖形處理器是與中央處理器具有不同架構(gòu),專用于進行圖像渲染的處理器。其處理器速度和處理方式均與中央處理器存在著明顯的差別,若同時對同一對象進行處理,會相互影響,不同任務(wù)進程需要等待,造成處理的不流暢和卡頓。

      S110:將畫布狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。完成彈幕渲染處理后的畫布,彈幕的全部操作已經(jīng)完成。因此,可以將畫布切換為第二狀態(tài),繼續(xù)供中央處理器調(diào)用,在畫布上生成新的彈幕,進入下一彈幕生成過程。

      在本實施例中,上述步驟S106和步驟S110的操作可以由中央處理器完成。亦即中央處理器既能夠在畫布上生成彈幕,也能夠切換畫布狀態(tài)。圖形處理器在完成彈幕渲染后,可以向中央處理器響應(yīng),告知中央處理器對該畫布狀態(tài)進行切換。

      在本實施例中,所述畫布可以為兩個或以上。設(shè)置兩個或以上的畫布,可以提供較大的緩沖量,生成彈幕操作可以在多個畫布上連續(xù)進行,不會出現(xiàn)第一狀態(tài)的畫布不足,導(dǎo)致需要等待的情況。相對應(yīng)地,也可以連續(xù)的在多個已經(jīng)生成彈幕的畫布上進行渲染,不會出現(xiàn)第二狀態(tài)的畫布不足,需要進行等待的情況。通過設(shè)置多個畫布,兩個彈幕操作之間無需等待,可以根據(jù)自己的速度連續(xù)生成彈幕或渲染彈幕,能夠提供更快的彈幕處理速度。

      具體可以根據(jù)實際的彈幕生成的速度或者其它視頻處理要求,處理器的處理線程數(shù)等實際情況,設(shè)置合適數(shù)量的畫布,例如,10個,20個或者更多/更少的畫布。

      在本實施例中,如上所述,當畫布為兩個或以上時,存在著有多個處于第一狀態(tài)的畫布供圖形處理器調(diào)用的情況。為了進一步的確定畫布的渲染時序,在本實施例中,請參閱圖3,步驟S106具體還可以包括如下步驟:

      S1062:選中最早切換為第一狀態(tài)的畫布。

      一般地,應(yīng)當依據(jù)一定的次序,執(zhí)行已經(jīng)完成彈幕生成操作的畫布(第一狀態(tài)的畫布),以避免遺漏某些畫布的彈幕渲染操作。其中,畫布切換為第一狀態(tài)的時間表示彈幕生成操作執(zhí)行完畢的時間。

      具體可以采用如下方式完成步驟S1062:根據(jù)切換時間,對于第一狀態(tài)的畫布進行排序,并且將切換時間在先的排在靠前的位置。然后每次選擇排序在第一位的第一狀態(tài)的畫布。

      由于執(zhí)行完彈幕渲染操作后的畫布會切換為第二狀態(tài)。因此,在每次選擇后,第一狀態(tài)的畫布排序都會依次前進一位。由此,可以依照畫布的彈幕生成時序,依次的對其進行彈幕渲染。當然,也可以采用根據(jù)切換時間,對第一狀態(tài)的畫布賦予不同的處理優(yōu)先級的方法或者其它合適的方法。

      S1064:渲染所述選中的畫布上已生成的彈幕。選中最早切換為第一狀態(tài)的畫布后,由圖形處理器進行彈幕渲染處理。圖形處理器處理完成后,可以通過向中央處理器響應(yīng)等方式,告知中央處理器彈幕渲染已經(jīng)執(zhí)行完畢,可以切換畫布狀態(tài)。

      通過上述選擇最早切換為第一狀態(tài)的畫布,可以保證在畫布上在先生成的彈幕能夠優(yōu)先進行彈幕渲染并顯示,也不會發(fā)生遺漏的情況。

      本發(fā)明還提供了一種彈幕處理裝置。圖4為本發(fā)明實施例的彈幕處理裝置。請參閱圖4,該裝置包括:

      彈幕處理模塊100,用于根據(jù)畫布的狀態(tài),執(zhí)行對應(yīng)的彈幕處理,其中,所述畫布的狀態(tài)包括用于表示彈幕待渲染的第一狀態(tài)和表示彈幕待生成的第二狀態(tài),所述彈幕處理包括與第一狀態(tài)對應(yīng)的渲染彈幕和與第二狀態(tài)對應(yīng)的生成彈幕。。

      以及狀態(tài)切換模塊200,用于每次完成所述彈幕處理后,切換所述畫布的狀態(tài)。

      本發(fā)明實施例的彈幕處理裝置,對畫布進行了狀態(tài)區(qū)分,并根據(jù)畫布的不同狀態(tài),執(zhí)行相對應(yīng)的彈幕操作。與現(xiàn)有技術(shù)相比,其能夠避免不同的彈幕操作在同一畫布上同時執(zhí)行,使彈幕渲染流暢進行,提升用戶體驗。

      圖5為本發(fā)明實施例的彈幕處理裝置的彈幕處理模塊,請參閱圖5,彈幕處理模塊100具體包括:

      指令獲取單元101,用于獲取彈幕生成指令。

      彈幕生成單元102,用于對所述第二狀態(tài)的畫布進行處理,在所述畫布上生成與所述彈幕生成指令對應(yīng)的彈幕。獲取彈幕生成指令后,可以由中央處理器調(diào)用或者抓取一個或者多個處于第二狀態(tài)的畫布進行處理,在畫布上生成彈幕。

      在本發(fā)明實施例中,請參閱圖5,該彈幕處理模塊還包括:

      彈幕渲染單元103,用于對所述第一狀態(tài)的畫布進行處理,渲染畫布上已生成的彈幕。上述渲染處理操作可以由圖形處理器完成,可以是由中央處理器選擇畫布后,交由圖形處理器完成渲染,或者由圖形處理器主動抓取,挑選處于第一狀態(tài)的畫布進行渲染操作。

      上述采用第一、第二狀態(tài)區(qū)分畫布,并分別交由圖形處理器和中央處理器進行處理,能夠避免兩個處理器同時調(diào)用同一畫布造成卡頓或者不流暢的情況的發(fā)生。

      在本發(fā)明實施例中,所述畫布還可以為兩個或以上。通過設(shè)置多個畫布,兩個彈幕操作之間無需等待,可以根據(jù)自己的速度連續(xù)生成彈幕或渲染彈幕,能夠提供更快的彈幕處理速度。

      在本實施例中,當畫布為兩個或以上時,存在著有多個處于第一狀態(tài)的畫布供圖形處理器調(diào)用的情況。為了進一步的確定畫布的渲染時序,所述彈幕渲染單元103具體用于:

      選中最早切換為第一狀態(tài)的畫布,以及渲染所述選中的畫布上已生成的彈幕。

      彈幕渲染單元103通過選擇最早切換為第一狀態(tài)的畫布,可以保證在畫布上在先生成的彈幕能夠優(yōu)先進行彈幕渲染并顯示,也不會發(fā)生遺漏的情況。

      在本發(fā)明實施例中,所述彈幕裝置可以應(yīng)用于多種電子色設(shè)備中,其中,彈幕處理模塊100根據(jù)畫布的狀態(tài),執(zhí)行對應(yīng)的彈幕處理,畫布的狀態(tài)包括用于表示彈幕待渲染的第一狀態(tài)和表示彈幕待生成的第二狀態(tài),彈幕處理包括與第一狀態(tài)對應(yīng)的渲染彈幕和與第二狀態(tài)對應(yīng)的生成彈幕。在生成彈幕過程中,可以由彈幕處理模塊100中的指令獲取單元101獲取彈幕生成指令,根據(jù)該彈幕生成指令,由彈幕生成單元102使用中央處理器對第二狀態(tài)的畫布進行處理,在畫布上生成與所述彈幕生成指令對應(yīng)的彈幕。在渲染彈幕過程中,可以由彈幕處理模塊100中的彈幕渲染單元103使用圖形處理器對第一狀態(tài)的畫布進行處理,渲染已生成的彈幕。當畫布為兩個或以上時,在渲染彈幕過程中,彈幕渲染單元103選中最早切換為第一狀態(tài)的畫布,并使用圖形處理器對選中的畫布進行處理。在彈幕處理模塊100執(zhí)行彈幕處理操作完畢后,由狀態(tài)切換模塊200切換畫布的狀態(tài),將第一狀態(tài)的畫布切換為第二狀態(tài),將第一狀態(tài)的畫布切換為第二狀態(tài)。

      本發(fā)明實施例的彈幕處理裝置,對畫布進行了狀態(tài)區(qū)分,并根據(jù)畫布的不同狀態(tài),執(zhí)行相對應(yīng)的彈幕操作。與現(xiàn)有技術(shù)相比,其能夠避免不同的彈幕操作在同一畫布上同時執(zhí)行,使彈幕渲染流暢進行,提升用戶體驗。

      需要說明的是,由于彈幕處理裝置與彈幕處理方法基于相同的發(fā)明構(gòu)思,因此,方法實施例中的相應(yīng)內(nèi)容同樣適用于裝置實施例,此處不再詳述。

      圖6是本發(fā)明實施例提供的彈幕處理方法的電子設(shè)備的硬件結(jié)構(gòu)示意圖,如圖6所示,該設(shè)備包括:

      一個或多個處理器610以及存儲器620,圖6中以一個處理器610為例。

      彈幕處理方法的設(shè)備還可以包括:輸入裝置630和輸出裝置640。

      處理器610、存儲器620、輸入裝置630和輸出裝置640可以通過總線或者其他方式連接,圖6中以通過總線連接為例。

      存儲器620作為一種非易失性計算機可讀存儲介質(zhì),可用于存儲非易失性軟件程序、非易失性計算機可執(zhí)行程序以及模塊,如本發(fā)明實施例中的彈幕處理方法對應(yīng)的程序指令/模塊(例如,附圖4所示的彈幕處理模塊110和狀態(tài)切換模塊120)。處理器610通過運行存儲在存儲器620中的非易失性軟件程序、指令以及模塊,從而執(zhí)行服務(wù)器的各種功能應(yīng)用以及數(shù)據(jù)處理,即實現(xiàn)上述方法實施例彈幕處理方法。

      存儲器620可以包括存儲程序區(qū)和存儲數(shù)據(jù)區(qū),其中,存儲程序區(qū)可存儲操作系統(tǒng)、至少一個功能所需要的應(yīng)用程序;存儲數(shù)據(jù)區(qū)可存儲根據(jù)彈幕處理裝置的使用所創(chuàng)建的數(shù)據(jù)等。此外,存儲器620可以包括高速隨機存取存儲器,還可以包括非易失性存儲器,例如至少一個磁盤存儲器件、閃存器件、或其他非易失性固態(tài)存儲器件。在一些實施例中,存儲器620可選包括相對于處理器610遠程設(shè)置的存儲器,這些遠程存儲器可以通過網(wǎng)絡(luò)連接至彈幕處理裝置。上述網(wǎng)絡(luò)的實例包括但不限于互聯(lián)網(wǎng)、企業(yè)內(nèi)部網(wǎng)、局域網(wǎng)、移動通信網(wǎng)及其組合。

      輸入裝置630可接收輸入的數(shù)字或字符信息,以及產(chǎn)生與彈幕處理裝置的用戶設(shè)置以及功能控制有關(guān)的鍵信號輸入。輸出裝置640可包括顯示屏等顯示設(shè)備。

      所述一個或者多個模塊存儲在所述存儲器620中,當被所述一個或者多個處理器610執(zhí)行時,執(zhí)行上述任意方法實施例中的彈幕處理方法。

      本發(fā)明實施例的電子設(shè)備,在彈幕處理過程中,對畫布進行了狀態(tài)區(qū)分,能夠根據(jù)畫布的不同狀態(tài),選擇中央處理器或圖形處理器執(zhí)行相對應(yīng)的彈幕操作。與現(xiàn)有技術(shù)相比,其能夠避免不同的彈幕操作在同一畫布上同時執(zhí)行,保證彈幕渲染的執(zhí)行,避免卡頓從而很好的提升了用戶體驗。

      上述產(chǎn)品可執(zhí)行本發(fā)明實施例所提供的方法,具備執(zhí)行方法相應(yīng)的功能模塊和有益效果。未在本實施例中詳盡描述的技術(shù)細節(jié),可參見本發(fā)明實施例所提供的方法。

      專業(yè)人員應(yīng)該還可以進一步意識到,結(jié)合本文中所公開的實施例描述的各示例的單元及算法步驟,能夠以電子硬件、計算機軟件或者二者的結(jié)合來實現(xiàn),為了清楚地說明硬件和軟件的可互換性,在上述說明中已經(jīng)按照功能一般性地描述了各示例的組成及步驟。這些功能究竟以硬件還是軟件方式來執(zhí)行,取決于技術(shù)方案的特定應(yīng)用和設(shè)計約束條件。專業(yè)技術(shù)人員可以對每個特定的應(yīng)用來使用不同方法來實現(xiàn)所描述的功能,但是這種實現(xiàn)不應(yīng)認為超出本發(fā)明的范圍。所述的計算機軟件可存儲于計算機可讀取存儲介質(zhì)中,該程序在執(zhí)行時,可包括如上述各方法的實施例的流程。其中,所述的存儲介質(zhì)可為磁碟、光盤、只讀存儲記憶體或隨機存儲記憶體等。

      以上所述僅為本發(fā)明的實施方式,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)明說明書及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運用在其他相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護范圍內(nèi)。

      當前第1頁1 2 3 
      網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
      • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
      1