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      一種裸眼3D增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)及其展示方法與流程

      文檔序號(hào):11880851閱讀:299來源:國知局
      一種裸眼3D增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)及其展示方法與流程
      本發(fā)明涉及裸眼3D顯示技術(shù),具體涉及一種裸眼3D增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)及其展示方法。
      背景技術(shù)
      :人類生活在一個(gè)立體的世界中,利用立體視覺機(jī)制來感知這個(gè)立體世界。為了表達(dá)這個(gè)世界,人們已提出并發(fā)展了很多方式,其中圖像是最直觀的表達(dá)方式。然而,目前大多數(shù)顯示設(shè)備只能實(shí)現(xiàn)2D(二維)顯示,可表達(dá)出場景的內(nèi)容卻忽略了深度信息,因此人們只能通過平時(shí)生活中所累積的經(jīng)驗(yàn)以及2D圖像中的陰影等信息去判斷物體間的前后位置關(guān)系。在信息化、數(shù)字化的時(shí)代,隨著社會(huì)的發(fā)展,2D顯示逐漸不能滿足人類的需求,3D(三維)顯示已成為顯示研究人員的新研究目標(biāo),成為顯示領(lǐng)域的新發(fā)展趨勢。隨著人們對(duì)3D顯示的研究不斷深入,已提出各種技術(shù)實(shí)現(xiàn)了多種3D顯示方式。其中,多視點(diǎn)光柵式3D顯示器可讓多名觀看者在較大觀看視角內(nèi)同時(shí)裸眼觀看到立體圖像,感受震撼的視覺體驗(yàn),從而備受關(guān)注。相比于助視3D顯示器,它擺脫了助視設(shè)備的限制;相比于其他裸視3D顯示器,它具有結(jié)構(gòu)簡單、亮度高、數(shù)據(jù)量相對(duì)較小以及與現(xiàn)有的平板顯示器兼容等優(yōu)點(diǎn)。光柵3D顯示根據(jù)所采用的光柵材料的不同分為狹縫光柵3D顯示和柱透鏡光柵3D顯示,前者是基于狹縫光柵不透光部分對(duì)光線的遮擋作用來使得左右眼分別看到對(duì)應(yīng)的左右視差圖像,后者則是利用柱透鏡的折射作用使得左右眼分別看到左右視差圖像。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AugmentedReality,簡稱為AR)能夠?qū)⒂?jì)算機(jī)生成的物體疊加到現(xiàn)實(shí)景物上,以便使它們一起出現(xiàn)在使用者的視場中。AR技術(shù)在軍事、機(jī)械、游戲娛樂、醫(yī)療,教育和文化遺產(chǎn)復(fù)原等領(lǐng)域均具有更廣闊的發(fā)展前景。但是,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)雖然實(shí)現(xiàn)了虛擬和現(xiàn)實(shí)的融合,但是其顯示方式基本上還停留在2D顯示或助視設(shè)備上。助視設(shè)備限制了人們隨時(shí)隨地觀看3D顯示的需求,并且尤其不適用于商場、機(jī)場等人流量密集的場所。技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:為了解決以上現(xiàn)有技術(shù)中存在的問題,本專利提出了基于裸眼3D顯示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)及其展示方法,可以實(shí)現(xiàn)無需佩戴助視設(shè)備,便能看到三維的虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合,并可以借助互動(dòng)單元,使觀看者能與裸眼3D合成單元中的虛擬物體進(jìn)行交互,極大增加了顯示設(shè)備的趣味性和吸引性。本發(fā)明的一個(gè)目的在于提出一種裸眼3D增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)。本發(fā)明的裸眼3D增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)包括:光學(xué)采集單元、三維渲染單元、互動(dòng)單元、裸眼3D合成單元和裸眼3D顯示單元;其中,互動(dòng)單元連接至三維渲染單元;光學(xué)采集單元和三維渲染單元共同連接至裸眼3D合成單元;裸眼3D合成單元連接至裸眼3D顯示單元;互動(dòng)單元獲取觀看者的動(dòng)作姿態(tài),并發(fā)送指令至三維渲染單元;三維渲染單元接收指令對(duì)三維虛擬物體或場景進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,獲得渲染圖像;光學(xué)采集單元采集實(shí)際場景的不同視角的實(shí)際相機(jī)圖像,并與三維渲染單元的渲染圖像一起傳到裸眼3D合成單元;裸眼3D合成單元將實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行投影畸變校正,并與渲染圖像進(jìn)行疊加,得到視差圖像,并按照裸眼3D顯示單元的物理結(jié)構(gòu)進(jìn)行視差圖像合成;裸眼3D合成單元將合成的視差圖像輸出至裸眼3D顯示單元中進(jìn)行三維顯示。光學(xué)采集單元包括多目實(shí)際相機(jī)和數(shù)據(jù)采集單元,多目實(shí)際相機(jī)連接至數(shù)據(jù)采集單元,數(shù)據(jù)采集單元采集多目實(shí)際相機(jī)的數(shù)據(jù),再將獲得數(shù)據(jù)傳輸至裸眼3D合成單元。多目實(shí)際相機(jī),構(gòu)成立體相機(jī)陣列,從不同角度拍攝裸眼3D顯示單元正前方的實(shí)際場景,從而獲取到不同視角的實(shí)際相機(jī)圖像。多目實(shí)際相機(jī)的硬件和軟件參數(shù)均保持一致,硬件參數(shù)主要包括采集芯片(如CCD、CMOS)、相機(jī)電路和鏡頭的規(guī)格參數(shù)等,軟件參數(shù)包括分辨率、曝光時(shí)間、白平衡、顏色校正、圖像裁剪區(qū)域和Bayer(貝葉耳)轉(zhuǎn)換類型等,這些參數(shù)均需保持一致,這樣才能在裸眼3D顯示單元上實(shí)現(xiàn)較好的合成效果。其中,實(shí)際相機(jī)采用立體相機(jī),多目實(shí)際相機(jī)以會(huì)聚式結(jié)構(gòu)排布,各實(shí)際相機(jī)的光心位于同一水平線上,光軸位于同一平面內(nèi),并且相鄰的實(shí)際相機(jī)的間距相等,各實(shí)際相機(jī)的光軸相交于位于立體相機(jī)陣列前的一點(diǎn),稱之為會(huì)聚點(diǎn)。若采用偶數(shù)個(gè)實(shí)際相機(jī),則會(huì)聚點(diǎn)位于中間兩個(gè)實(shí)際相機(jī)的光心連線的中垂線上;若采用奇數(shù)個(gè)相機(jī),則會(huì)聚點(diǎn)位于中間的實(shí)際相機(jī)的光軸上。為了降低整體系統(tǒng)的運(yùn)行耗時(shí),提高系統(tǒng)幀率,本發(fā)明中的數(shù)據(jù)采集單元采用多線程相機(jī)采集方案,即通過調(diào)用多核CPU來并行采集實(shí)際相機(jī)的數(shù)據(jù),再將獲得的數(shù)據(jù)送往裸眼3D合成單元進(jìn)行加速合成,從而在很大程度上提高了系統(tǒng)運(yùn)行幀率。三維渲染單元中,存儲(chǔ)了三維虛擬物體或場景和預(yù)設(shè)規(guī)則路徑。首先通過測量實(shí)際相機(jī)的位置、角度等參數(shù),創(chuàng)建與實(shí)際相機(jī)數(shù)量相同的虛擬相機(jī),并調(diào)整虛擬相機(jī)的參數(shù)使其與實(shí)際相機(jī)的參數(shù)保持一致,每一個(gè)實(shí)際相機(jī)對(duì)應(yīng)一個(gè)參數(shù)相同的虛擬相機(jī)。接下來,基于互動(dòng)單元的觸發(fā)指令或操控指令,虛擬相機(jī)對(duì)三維虛擬物體或場景進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,得到多幅渲染圖像,渲染圖像為帶透明通道的渲染紋理,即紋理中無三維虛擬物體或場景的位置均為透明通道,這是為了接下來的與實(shí)際相機(jī)拍攝的實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行疊加。其中,三維虛擬物體或場景的出現(xiàn)是基于互動(dòng)單元進(jìn)行觸發(fā)和響應(yīng),當(dāng)互動(dòng)單元發(fā)出觸發(fā)指令時(shí),三維渲染單元觸發(fā)特定三維物體或場景按照預(yù)設(shè)規(guī)則或者路徑出現(xiàn),多個(gè)虛擬相機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染得到渲染圖像,以便與實(shí)際相機(jī)采集的圖像進(jìn)行疊加;當(dāng)互動(dòng)單元發(fā)出操控指令時(shí),三維渲染單元中的三維虛擬物體,如動(dòng)物等,根據(jù)操控指令進(jìn)行相應(yīng)動(dòng)作姿勢的響應(yīng),多個(gè)虛擬相機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染得到渲染圖像,以便與實(shí)際相機(jī)采集的圖像進(jìn)行疊加。一個(gè)虛擬相機(jī)得到的渲染圖像與相對(duì)應(yīng)的實(shí)際相機(jī)拍攝的實(shí)際相機(jī)圖像相對(duì)應(yīng)?;?dòng)單元是指人機(jī)交互系統(tǒng),通過與三維渲染單元連接協(xié)同工作,給三維渲染單元提供觸發(fā)和響應(yīng)指令;包括紅外投影儀、紅外攝像頭和分析處理器,分析處理器對(duì)紅外投影儀的光源進(jìn)行控制編碼;紅外投影儀主動(dòng)投射近紅外光譜,照射到觀看者和實(shí)際場景中,光譜發(fā)生扭曲,形成隨機(jī)的反射斑點(diǎn);紅外攝像頭采集紅外影像;分析處理器分析紅外攝像頭采集的紅外影像,然后逐幀生成準(zhǔn)確的場景深度影像,并計(jì)算出觀看者的骨骼節(jié)點(diǎn)信息;分析處理器通過信號(hào)傳輸線連接至三維渲染單元,根據(jù)觀看者所處位置、姿勢或動(dòng)作,對(duì)三維渲染單元發(fā)布觸發(fā)指令或操控指令。裸眼3D合成單元獲取光學(xué)采集單元的實(shí)際相機(jī)圖像,和三維渲染單元的實(shí)時(shí)渲染圖像;實(shí)際相機(jī)數(shù)量為K,相應(yīng)的虛擬相機(jī)的數(shù)量也為K,則傳到裸眼3D合成單元的圖像數(shù)量為2K,即K幅實(shí)際相機(jī)圖像和K幅渲染圖像。獲取到圖像后,首先要對(duì)實(shí)際相機(jī)的實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行投影畸變校正,因?yàn)閷?shí)際裝配過程中難免會(huì)引入誤差,由于多目實(shí)際相機(jī)之間的俯仰角不相等,會(huì)導(dǎo)致采集的圖像出現(xiàn)很大的偏差,因此需要對(duì)多目實(shí)際相機(jī)拍攝得到的實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行投影畸變校正;投影畸變校正后的K幅實(shí)際相機(jī)圖像,與K幅渲染圖像進(jìn)行疊加,遍歷整幅圖像,當(dāng)渲染圖像為透明通道時(shí),則顯示實(shí)際相機(jī)圖像;當(dāng)渲染圖像為非透明通道時(shí),則顯示渲染圖像;疊加后,得到K幅實(shí)際相機(jī)與虛擬相機(jī)的混合圖像,這K幅混合圖像用于裸眼3D顯示的視差圖像;然后將K幅視差圖像按照裸眼3D顯示單元物體特性進(jìn)行圖像合成,將合成圖像輸出至裸眼3D顯示單元。裸眼3D顯示單元包括2D顯示屏和光柵,裸眼3D顯示單元將不同視差圖像的光線在空間中進(jìn)行分開,并使其在最佳觀看距離處進(jìn)行會(huì)聚,來實(shí)現(xiàn)不同視差圖像的空間分離,當(dāng)觀看者的左右眼分別看到不同視差圖像時(shí),根據(jù)大腦的融合作用,便會(huì)在大腦中形成立體視覺。光柵為狹縫光柵或者為柱鏡光柵。本發(fā)明的另一個(gè)目的在于提供一種基于裸眼3D顯示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示方法。本發(fā)明的基于裸眼3D顯示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示方法,包括以下步驟:1)前期調(diào)試光學(xué)采集單元;2)互動(dòng)單元獲取觀看者所處位置、姿勢或動(dòng)作,并發(fā)送指令至三維渲染單元;3)三維渲染單元接收指令對(duì)三維虛擬物體或場景進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,獲得渲染圖像;4)光學(xué)采集單元采集實(shí)際場景的不同視角的實(shí)際相機(jī)圖像,并與三維渲染單元的渲染圖像一起傳輸至裸眼3D合成單元;5)裸眼3D合成單元獲取光學(xué)采集單元的實(shí)際相機(jī)圖像,和三維渲染單元的實(shí)時(shí)的渲染圖像,將實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行投影畸變校正,并與渲染圖像進(jìn)行疊加得到視差圖像,然后按照裸眼3D顯示單元的物理結(jié)構(gòu)進(jìn)行視差圖像合成;6)裸眼3D合成單元將合成的視差圖像輸出至裸眼3D顯示單元中進(jìn)行三維顯示。其中,在步驟1)中,前期調(diào)試光學(xué)采集單元包括以下步驟:a)多目實(shí)際相機(jī)的硬件和軟件參數(shù)均保持一致;b)多目實(shí)際相機(jī)以會(huì)聚式結(jié)構(gòu)排布,各實(shí)際相機(jī)的光心位于同一水平線上,光軸位于同一平面內(nèi);c)相鄰的實(shí)際相機(jī)的間距相等;d)各實(shí)際相機(jī)的光軸相交于位于立體相機(jī)陣列前的一點(diǎn),稱之為會(huì)聚點(diǎn)。在步驟2)中,互動(dòng)單元獲取觀看者的動(dòng)作姿態(tài),并發(fā)送指令至三維渲染單元,包括以下步驟:a)分析處理器對(duì)紅外投影儀的光源進(jìn)行控制編碼;紅外投影儀主動(dòng)投射近紅外光譜,照射到觀看者和實(shí)際場景中,光譜發(fā)生扭曲,形成隨機(jī)的反射斑點(diǎn);b)紅外攝像頭采集紅外影像;分析處理器分析紅外攝像頭采集的紅外影像,然后逐幀生成準(zhǔn)確的場景深度影像,并計(jì)算出人物的骨骼節(jié)點(diǎn)信息;c)分析處理器通過信號(hào)傳輸線連接至三維渲染單元,根據(jù)觀看者所處位置、姿勢或動(dòng)作,對(duì)三維渲染單元發(fā)布觸發(fā)指令或操控指令。在步驟3)中,三維渲染單元獲得渲染圖像,包括以下步驟:a)通過測量實(shí)際相機(jī)的硬件參數(shù)和軟件參數(shù),創(chuàng)建與實(shí)際相機(jī)數(shù)量相同的虛擬相機(jī),并調(diào)整虛擬相機(jī)的參數(shù)使其與多目實(shí)際相機(jī)的參數(shù)保持一致,每一個(gè)實(shí)際相機(jī)對(duì)應(yīng)一個(gè)參數(shù)相同的虛擬相機(jī);b)基于互動(dòng)單元的觸發(fā)指令或操控指令,虛擬相機(jī)對(duì)三維虛擬物體或場景進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,得到多幅渲染圖像,渲染圖像為帶透明通道的渲染紋理,即紋理中無虛擬物體或場景的位置均為透明通道;當(dāng)互動(dòng)單元發(fā)出觸發(fā)指令時(shí),三維渲染單元觸發(fā)特定三維物體或場景按照預(yù)設(shè)規(guī)則或者路徑出現(xiàn),多個(gè)虛擬相機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染得到渲染圖像,以便與實(shí)際相機(jī)采集的圖像進(jìn)行疊加;當(dāng)互動(dòng)單元發(fā)出操控指令時(shí),三維渲染單元中的三維虛擬物體,根據(jù)操控指令進(jìn)行相應(yīng)動(dòng)作姿勢的響應(yīng),多個(gè)虛擬相機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染得到渲染圖像,以便與實(shí)際相機(jī)采集的圖像進(jìn)行疊加。在步驟4)中,采用多線程相機(jī)采集方案,即數(shù)據(jù)采集單元通過調(diào)用多核CPU來并行采集實(shí)際相機(jī)的數(shù)據(jù),再將獲得的數(shù)據(jù)送往裸眼3D合成單元進(jìn)行加速合成。在步驟5)中,裸眼3D合成單元將實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行投影畸變校正,包括以下步驟:a)對(duì)圖像進(jìn)行投影變換:[x'y'1]=[xy1]×T(1)其中,(x,y)為基準(zhǔn)圖像的任意點(diǎn)的位置坐標(biāo),(x',y')為該任意點(diǎn)對(duì)應(yīng)到未校正圖像的點(diǎn)的位置坐標(biāo),用基準(zhǔn)圖像中的多個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)來確定未校正圖像的相應(yīng)點(diǎn)的坐標(biāo),然后將未校正圖像進(jìn)行投影畸變校正;公式(1)中的T為投影變換矩陣,大小為3×3矩陣,可表示為:T=t11t12t13t21t22t23t31t321---(2)]]>b)將公式(1)化簡為:x′=t11x+t12y+t13t31x+t32y+1y′=t21x+t22y+t23t31x+t32y+1]]>c)找到基準(zhǔn)圖像與未校正圖像的4組對(duì)應(yīng)點(diǎn),建立8個(gè)方程,將T求解出來,根據(jù)公式(1)對(duì)實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行投影畸變校正,基準(zhǔn)圖像指位于立體相機(jī)陣列中心的實(shí)際相機(jī)拍攝得到的實(shí)際相機(jī)圖像,對(duì)于奇數(shù)個(gè)實(shí)際相機(jī),基準(zhǔn)圖像指位于中心的實(shí)際相機(jī)拍攝的實(shí)際相機(jī)圖像;對(duì)于偶數(shù)個(gè)實(shí)際相機(jī),選中心兩個(gè)實(shí)際相機(jī)中的任意一個(gè)拍攝的實(shí)際相機(jī)圖像;未校正圖像指與基準(zhǔn)圖像相比存在畸變的未校正的實(shí)際相機(jī)圖像。在步驟5)中,投影畸變校正后的實(shí)際相機(jī)圖像與渲染圖像進(jìn)行疊加得到視差圖像,包括以下步驟:投影畸變校正后的實(shí)際相機(jī)圖像,與對(duì)應(yīng)的渲染圖像進(jìn)行疊加,遍歷整幅圖像,當(dāng)渲染圖像為透明通道時(shí),則顯示實(shí)際相機(jī)圖像;當(dāng)渲染圖像為非透明通道時(shí),則顯示渲染圖像;疊加后得到用于裸眼3D顯示單元的視差圖像。在步驟5)中,按照裸眼3D顯示單元的物理結(jié)構(gòu)進(jìn)行視差圖像合成包括:將K幅視差圖像按照裸眼屏的物體特性進(jìn)行圖像合成,下面給出視差圖像與裸眼3D顯示單元的2D顯示屏的子像素的映射關(guān)系公式:Q=(k+koff-3ltanα)modXXK---(3)]]>其中,Q表示每個(gè)子像素與視差圖像的映射值,k和l為子像素的圖像坐標(biāo),以左上角為零點(diǎn);α為光柵相對(duì)于豎直方向的夾角,X為一個(gè)光柵水平周期所占的子像素個(gè)數(shù),K為視點(diǎn)數(shù),koff為顯示屏左上角距離下一個(gè)光柵周期左邊界的子像素個(gè)數(shù),mod()為取余函數(shù)。本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn):本發(fā)明在光學(xué)采集單元采用多目實(shí)際相機(jī)構(gòu)成立體相機(jī)陣列,拍攝得到實(shí)際場景的多角度的實(shí)際相機(jī)圖像,互動(dòng)單元根據(jù)觀看者所處位置、姿勢或動(dòng)作,對(duì)三維渲染單元發(fā)布觸發(fā)和操控指令,三維渲染單元對(duì)三維虛擬物體和場景進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,并與實(shí)際相機(jī)圖像一起傳輸至裸眼3D合成單元,進(jìn)行圖像疊加,得到實(shí)際相機(jī)圖像與渲染圖像的混合圖像作為視差圖像,輸出至裸眼3D顯示單元中進(jìn)行三維顯示;觀看者就能從裸眼3D合成單元上看到自己及所處的實(shí)際場景的三維立體顯示效果,不僅如此,還混合著三維虛擬物體與實(shí)際場景的疊加,并且,觀看者還可以與三維虛擬物體進(jìn)行交互,大大增加了裸眼3D顯示單元的趣味性,更容易吸引人們的注意力;本發(fā)明實(shí)現(xiàn)無需佩戴助視設(shè)備,便能看到三維的虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合,并可以借助互動(dòng)單元,使觀看者能與裸眼3D合成單元中的展示的虛擬物體進(jìn)行交互,極大增加了顯示設(shè)備的趣味性和吸引性。附圖說明圖1為本發(fā)明的基于裸眼3D顯示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖;圖2為本發(fā)明的基于裸眼3D顯示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)的會(huì)聚式結(jié)構(gòu)排布的多目實(shí)際相機(jī)的俯視圖;圖3為本發(fā)明的基于裸眼3D顯示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)的光學(xué)系統(tǒng)的側(cè)視圖,其中,(a)為原理圖,(b)為五目實(shí)際相機(jī)的實(shí)施例圖;圖4為本發(fā)明的基于裸眼3D顯示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示方法的一個(gè)實(shí)施例的動(dòng)物觸發(fā)控制邏輯圖;圖5為根據(jù)本發(fā)明的基于裸眼3D顯示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示方法進(jìn)行投影畸變校正的示意圖。具體實(shí)施方式下面結(jié)合附圖,通過具體實(shí)施例,進(jìn)一步闡述本發(fā)明。如圖1所示,本發(fā)明的裸眼3D增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)展示系統(tǒng)包括:光學(xué)采集單元、三維渲染單元、互動(dòng)單元、裸眼3D合成單元和裸眼3D顯示單元;其中,互動(dòng)單元連接至三維渲染單元;光學(xué)采集單元和三維渲染單元共同連接至裸眼3D合成單元;裸眼3D合成單元連接至裸眼3D顯示單元。1.裸眼3D顯示單元:包括2D顯示屏和光柵,2D顯示屏為P1.667的LED三合一顯示屏,分辨率為1920×1080,顯示屏尺寸為3.2m×1.8m,最佳觀看距離為4m,視點(diǎn)數(shù)為5。2.光學(xué)采集單元:本實(shí)施例中,五目實(shí)際相機(jī)采用工業(yè)相機(jī),保證硬件參數(shù)和軟件參數(shù)一致,光學(xué)采集單元中的工業(yè)相機(jī)和鏡頭的規(guī)格分別如下所示:表1相機(jī)規(guī)格參數(shù)表表2鏡頭規(guī)格參數(shù)表如圖2所示,光學(xué)采集單元構(gòu)成立體相機(jī)陣列,以會(huì)聚式結(jié)構(gòu)排布,各實(shí)際相機(jī)的光心位于同一水平線上,光軸位于同一平面內(nèi),并且相鄰的實(shí)際相機(jī)的間距相等,各實(shí)際相機(jī)的光軸相交于位于立體相機(jī)陣列前的一點(diǎn),稱之為會(huì)聚點(diǎn)。采用奇數(shù)個(gè)相機(jī),則會(huì)聚點(diǎn)位于中間的實(shí)際相機(jī)的光軸上。如圖3(a)所示,多目相機(jī)架設(shè)在裸眼3D顯示單元正上方,高度為h,相機(jī)在豎直方向上的視場角為FOV,會(huì)聚點(diǎn)O到相機(jī)光心所在直線的距離為Z0,稱之為會(huì)聚距離。ZA為實(shí)際場景中的實(shí)際物體距離實(shí)際相機(jī)的最近距離,若實(shí)際物體離實(shí)際相機(jī)更近,則實(shí)際物體在多目實(shí)際相機(jī)中的視差量將超過人眼的融合范圍。觀看者假設(shè)身高為h0,最佳觀看距離為H。FOV值等鏡頭參數(shù)及相機(jī)高度、俯仰角等參數(shù)需要根據(jù)實(shí)際環(huán)境和顯示屏分辨率等進(jìn)行設(shè)計(jì)選型。如圖3(b)所示,在本實(shí)施例中,根據(jù)裸眼3D顯示單元的規(guī)格尺寸以及雙目融合能力,計(jì)算相鄰的實(shí)際相機(jī)的間距為3.3cm,會(huì)聚距離Z0為5m,最近物體距離ZA為2.64m,CMOS實(shí)際使用像素點(diǎn)數(shù)為1920×1080,那么實(shí)際相機(jī)在豎直方向上的視場角約為42°,相機(jī)架在離地面2.5m的高度,相機(jī)光軸與地面的夾角調(diào)至為25.4°。3.互動(dòng)單元:互動(dòng)單元采用紅外投影儀和紅外攝像頭對(duì)觀看者的位置、姿勢等進(jìn)行檢測。當(dāng)觀看者走到最佳觀看距離處附近,這里的設(shè)計(jì)值為3~5m,紅外攝像頭會(huì)返回裸眼3D合成單元前有人的信號(hào)。當(dāng)裸眼3D合成單元前方3~5m范圍內(nèi)無人,則會(huì)返回裸眼3D合成單元前無人的信號(hào)。當(dāng)該范圍內(nèi)的觀看者伸手想觸摸虛擬物體時(shí),則返回伸手的信號(hào)?;?dòng)單元會(huì)實(shí)時(shí)檢測觀看者的當(dāng)前狀態(tài),并將狀態(tài)信號(hào)傳給三維渲染單元。4.三維渲染單元:當(dāng)三維渲染單元接收到互動(dòng)單元發(fā)過來的指令時(shí),會(huì)根據(jù)相應(yīng)的指令觸發(fā)或操控相應(yīng)的狀態(tài)。當(dāng)收到當(dāng)前無人的信號(hào),會(huì)啟動(dòng)計(jì)時(shí)器,當(dāng)?shù)竭_(dá)指定時(shí)間后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)虛擬動(dòng)物(如豹子)從虛擬樹林中走出來,三維虛擬物體的行走路徑是控制在觀看者與裸眼3D顯示單元之間,即圖3中2.38m~4m的范圍內(nèi),以防止與實(shí)際人物發(fā)生穿幫。當(dāng)收到當(dāng)前有人的信號(hào)時(shí),會(huì)觸發(fā)下一個(gè)動(dòng)物(如梅花鹿)從樹林中走出來,并會(huì)走到屏幕中間停留,做一些吃草、四顧張望的動(dòng)作。此時(shí),觀看者從裸眼3D顯示單元中看到的仿佛自己身前真有一只實(shí)際的梅花鹿一樣,此時(shí)若觀看者忍不住想試圖去摸摸梅花鹿,則會(huì)被互動(dòng)單元檢測到,回傳一個(gè)伸手信號(hào),三維渲染單元會(huì)觸發(fā)梅花鹿產(chǎn)生驚慌跑開的動(dòng)作,從而與觀看者產(chǎn)生強(qiáng)烈的互動(dòng)。三維虛擬物體的觸發(fā)控制邏輯,如圖4所示。三維渲染單元中,創(chuàng)建五目虛擬相機(jī),虛擬相機(jī)參數(shù)需與光學(xué)采集單元中的五目實(shí)際相機(jī)的參數(shù)保持一致,這樣才能保證三維虛擬物體和實(shí)際場景空間,如地面等能夠很好的吻合,才不會(huì)出現(xiàn)動(dòng)物視角不正確、或者動(dòng)物沒有踩在地面上的問題。五目虛擬相機(jī)渲染后的圖像以渲染紋理的方式實(shí)時(shí)傳輸?shù)铰阊?D合成單元中。5.裸眼3D合成單元裸眼3D合成單元接收到五目實(shí)際相機(jī)采集的實(shí)際相機(jī)圖像后,首先對(duì)實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行投影畸變校正,這里以中心相機(jī)即第3個(gè)相機(jī)為基準(zhǔn)相機(jī),將兩邊的四個(gè)相機(jī)的原始圖像以此中心相機(jī)拍攝的實(shí)際相機(jī)圖像為基準(zhǔn)圖像進(jìn)行圖像投影畸變校正。以從左數(shù)第2個(gè)相機(jī)和中心相機(jī)為例,第2個(gè)和第3個(gè)相機(jī)拍攝的原始圖像存在非常嚴(yán)重的垂直畸變,這是因?yàn)橄鄼C(jī)的俯仰角調(diào)整誤差所致。以第2個(gè)實(shí)際相機(jī)拍攝的原始圖像作為未校正圖像,第3個(gè)實(shí)際相機(jī)拍攝的原始圖像作為基準(zhǔn)圖像,投影畸變校正是從第2個(gè)和第3個(gè)相機(jī)拍攝的原始圖像中找四組對(duì)應(yīng)點(diǎn),代入到公式(2)中,計(jì)算出第2個(gè)相機(jī)的投影變換矩陣為:T=1.009-0.0100.2010.0050.99620.2530.0000.0001.000]]>然后,根據(jù)公式(1),如圖5所示,[x'y'1]=[xy1]×T(1)對(duì)第2個(gè)相機(jī)的實(shí)際相機(jī)圖像進(jìn)行投影畸變校正。接下來,將校正后的實(shí)際相機(jī)圖像與渲染圖像,根據(jù)虛擬相機(jī)的渲染圖像的透明通道為權(quán)重進(jìn)行疊加,當(dāng)渲染圖像中某個(gè)像素為透明通道時(shí),則對(duì)應(yīng)的位置圖像顯示實(shí)際相機(jī)圖像;當(dāng)為非透明通道時(shí),則對(duì)應(yīng)的位置圖像顯示渲染圖像。處理過后,得到5幅疊加的視差圖像。然后根據(jù)裸眼3D合成原理進(jìn)行視差圖像合成,最后將合成后的圖像送到裸眼3D顯示單元進(jìn)行顯示。那么,觀看者就能從裸眼3D顯示單元上看到自己及所處的實(shí)際場景的三維立體顯示效果,不僅如此,還混合著三維虛擬物體與實(shí)際場景的疊加,并且,觀看者還可以與虛擬物體進(jìn)行交互,大大增加了裸眼3D顯示單元的趣味性,更容易吸引人們的注意力。最后需要注意的是,公布實(shí)施例的目的在于幫助進(jìn)一步理解本發(fā)明,但是本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解:在不脫離本發(fā)明及所附的權(quán)利要求的精神和范圍內(nèi),各種替換和修改都是可能的。因此,本發(fā)明不應(yīng)局限于實(shí)施例所公開的內(nèi)容,本發(fā)明要求保護(hù)的范圍以權(quán)利要求書界定的范圍為準(zhǔn)。當(dāng)前第1頁1 2 3 
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