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      游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法與裝置與流程

      文檔序號(hào):11778394閱讀:356來(lái)源:國(guó)知局
      游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法與裝置與流程
      本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法與裝置。
      背景技術(shù)
      :現(xiàn)有技術(shù)在對(duì)玩家的游戲質(zhì)量進(jìn)行分析評(píng)估時(shí),只能分析單一玩家的游戲延遲,并且顆粒度較粗,并且,對(duì)于多個(gè)玩家同時(shí)在線的對(duì)局類游戲的游戲質(zhì)量進(jìn)行分析時(shí),對(duì)通過(guò)單一玩家數(shù)據(jù)的分析并不能很好的反映多人同時(shí)在線游戲?qū)值馁|(zhì)量。針對(duì)上述的問(wèn)題,目前尚未提出有效的解決方案。技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法與裝置,以至少解決現(xiàn)有技術(shù)中僅對(duì)單一玩家的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行分析無(wú)法反映多人同時(shí)在線游戲?qū)仲|(zhì)量的技術(shù)問(wèn)題。根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一個(gè)方面,提供了一種游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法,包括:獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),其中,所述延遲數(shù)據(jù)用于指示所述至少兩個(gè)玩家在所述游戲?qū)种械挠螒蜓舆t;根據(jù)所述延遲數(shù)據(jù)確定所述至少兩個(gè)玩家的延遲得分;根據(jù)所述至少兩個(gè)玩家的所述延遲得分確定所述游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分,其中,所述游戲質(zhì)量得分用于評(píng)價(jià)所述游戲?qū)值馁|(zhì)量。根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,還提供了一種游戲?qū)仲|(zhì)量確定裝置,包括:第一獲取單元,獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),其中,所述延遲數(shù)據(jù)用于指示所述至少兩個(gè)玩家在所述游戲?qū)种械挠螒蜓舆t;第一確定單元,用于根據(jù)所述延遲數(shù)據(jù)確定所述至少兩個(gè)玩家的延遲得分;第二確定單元,用于根據(jù)所述至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定所述游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分,其中,所述游戲質(zhì)量得分用于評(píng)價(jià)所述游戲?qū)值馁|(zhì)量。根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,還提供了一種存儲(chǔ)介質(zhì),所述存儲(chǔ)介質(zhì)包括存儲(chǔ)的程序,其中,所述程序運(yùn)行時(shí)執(zhí)行上述的游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法。根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,還提供了一種電子裝置,包括存儲(chǔ)器、處理器及存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)器上并可在所述處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,所述處理器通過(guò)所述計(jì)算機(jī)程序執(zhí)行上述的游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法。在本發(fā)明實(shí)施例中,采用獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),所述延遲數(shù)據(jù)用于指示所述至少兩個(gè)玩家在所述游戲?qū)种械挠螒蜓舆t;根據(jù)所述延遲數(shù)據(jù)確定所述至少兩個(gè)玩家的所述延遲得分;根據(jù)所述至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定所述游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分,其中,所述游戲質(zhì)量得分用于評(píng)價(jià)所述游戲?qū)值馁|(zhì)量的方式,通過(guò)獲取游戲?qū)种械闹辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),并根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定玩家延遲得分,進(jìn)而根據(jù)玩家延遲得分確定游戲質(zhì)量得分,達(dá)到了評(píng)價(jià)對(duì)局游戲的游戲質(zhì)量的目的,從而實(shí)現(xiàn)了根據(jù)玩家的游戲延遲數(shù)據(jù)確定游戲質(zhì)量的技術(shù)效果,進(jìn)而解決了現(xiàn)有技術(shù)中僅對(duì)單一玩家的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行分析無(wú)法反映多人同時(shí)在線游戲?qū)仲|(zhì)量的技術(shù)問(wèn)題。附圖說(shuō)明此處所說(shuō)明的附圖用來(lái)提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說(shuō)明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的系統(tǒng)架構(gòu)的示意圖;圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法的流程圖;圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲?qū)种蝎@取游戲延遲和網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的示意圖;圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的預(yù)存數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)圖;圖5是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲?qū)仲|(zhì)量確定裝置的示意圖;圖6是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的終端的示意圖。具體實(shí)施方式為了使本
      技術(shù)領(lǐng)域
      的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。基于本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒(méi)有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。需要說(shuō)明的是,本發(fā)明的說(shuō)明書(shū)和權(quán)利要求書(shū)及上述附圖中的術(shù)語(yǔ)“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤4送?,術(shù)語(yǔ)“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過(guò)程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒(méi)有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過(guò)程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。實(shí)施例1根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,提供了一種可以通過(guò)本申請(qǐng)裝置實(shí)施例執(zhí)行的方法實(shí)施例,需要說(shuō)明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,提供了一種游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法??蛇x地,在本實(shí)施例中,上述游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法可以應(yīng)用于如圖1所示的終端102和服務(wù)器104所構(gòu)成的硬件環(huán)境中。如圖1所示,終端102通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與服務(wù)器104進(jìn)行連接,上述網(wǎng)絡(luò)包括但不限于:移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)、廣域網(wǎng)、城域網(wǎng)或局域網(wǎng),終端102可以是手機(jī)終端,也可以是pc終端、筆記本終端或平板電腦終端。圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法的流程圖,以下結(jié)合圖2對(duì)本發(fā)明實(shí)施例所提供的游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法做具體介紹,如圖2所示,該游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法主要包括如下步驟s202至步驟s206:步驟s202,獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),其中,延遲數(shù)據(jù)用于指示至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t。玩家在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),都會(huì)存在一定的游戲延遲,游戲延遲是玩家在游戲過(guò)程中的數(shù)據(jù)包從玩家的游戲終端發(fā)送到游戲服務(wù)器,再?gòu)挠螒蚍?wù)器返回玩家游戲終端的時(shí)間,因此,游戲延遲越長(zhǎng),玩家在進(jìn)行游戲時(shí)的實(shí)時(shí)性越差,玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)也就越差,玩家在游戲過(guò)程中游戲延遲的延遲數(shù)據(jù)可以用于評(píng)價(jià)游戲過(guò)程中游戲質(zhì)量的高低。對(duì)局類游戲通常包括至少兩個(gè)玩家,玩家相互之間的關(guān)系可以為協(xié)作關(guān)系或者敵對(duì)關(guān)系,游戲質(zhì)量的高低不僅僅取決于玩家自身的游戲延遲,還取決于游戲?qū)种衅渌婕业挠螒蜓舆t。步驟s204,根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分。玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t越長(zhǎng),玩家對(duì)游戲的整體體驗(yàn)越差,玩家對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)和口碑也就越差,游戲質(zhì)量較低,為了對(duì)游戲質(zhì)量進(jìn)行量化,根據(jù)玩家在游戲?qū)种械难舆t數(shù)據(jù)對(duì)玩家進(jìn)行打分,得到玩家的延遲得分,該延遲得分與玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t成反比,即:玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t越長(zhǎng),玩家的延遲得分越低;玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t越短,玩家的延遲得分越高。步驟s206,根據(jù)至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分,其中,游戲質(zhì)量得分用于評(píng)價(jià)游戲?qū)值馁|(zhì)量。對(duì)局類游戲中游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分不僅取決于游戲中某一個(gè)玩家的延遲得分,應(yīng)根據(jù)對(duì)游戲?qū)种械闹辽賰蓚€(gè)玩家的延遲得分,確定游戲?qū)值馁|(zhì)量得分,游戲?qū)值馁|(zhì)量得分可用于評(píng)價(jià)游戲?qū)值馁|(zhì)量,游戲?qū)值馁|(zhì)量得分越高,游戲?qū)值馁|(zhì)量越高,游戲?qū)值馁|(zhì)量越低,游戲質(zhì)量越低。游戲?qū)值馁|(zhì)量得分還可以用于對(duì)游戲的質(zhì)量進(jìn)行監(jiān)控,以及對(duì)游戲口碑輿情的預(yù)判,如:在游戲?qū)值馁|(zhì)量異常降低時(shí)發(fā)出預(yù)警,以使相關(guān)人員進(jìn)行排查分析等。在本發(fā)明實(shí)施例中,采用獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),延遲數(shù)據(jù)用于指示至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t;根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分;根據(jù)至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分,其中,游戲質(zhì)量得分用于評(píng)價(jià)游戲?qū)值馁|(zhì)量的方式,通過(guò)獲取游戲?qū)种械闹辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),并根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定玩家延遲得分,進(jìn)而根據(jù)玩家延遲得分確定游戲質(zhì)量得分,達(dá)到了評(píng)價(jià)對(duì)局游戲的游戲質(zhì)量的目的,從而實(shí)現(xiàn)了根據(jù)玩家的游戲延遲數(shù)據(jù)確定游戲質(zhì)量的技術(shù)效果,進(jìn)而解決了現(xiàn)有技術(shù)中僅對(duì)單一玩家的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行分析無(wú)法反映多人同時(shí)在線游戲?qū)仲|(zhì)量的技術(shù)問(wèn)題。作為本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的實(shí)施方式,獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)包括:每隔預(yù)設(shè)時(shí)間段分別獲取至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t,得到至少兩個(gè)玩家中每一個(gè)玩家的多個(gè)游戲延遲;將每一個(gè)玩家的多個(gè)游戲延遲的平均值確定為每一個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)。游戲?qū)值挠螒蜻^(guò)程需要一定的時(shí)間,游戲?qū)诌^(guò)程中的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的游戲延遲數(shù)據(jù)無(wú)法代表整個(gè)游戲?qū)值挠螒蜓舆t,因此,為了更準(zhǔn)確的體現(xiàn)整個(gè)游戲?qū)值挠螒蜓舆t,在游戲?qū)种?,每隔一定的時(shí)間檢測(cè)游戲的游戲延遲,在游戲?qū)纸Y(jié)束之后,將檢測(cè)到所有的游戲延遲的平均值作為游戲?qū)值难舆t數(shù)據(jù)。例如:在一局游戲?qū)珠_(kāi)始后,每隔5秒檢測(cè)一次游戲延遲,直到游戲?qū)纸Y(jié)束。在本發(fā)明實(shí)施中,游戲?qū)种兄辽侔▋蓚€(gè)玩家,每個(gè)玩家的游戲延遲可以由該玩家的游戲終端進(jìn)行記錄,得到該玩家在游戲?qū)种械亩鄠€(gè)游戲延遲,在一局游戲?qū)纸Y(jié)束之后,玩家的游戲終端將記錄的多個(gè)游戲延遲上報(bào)給服務(wù)器。服務(wù)器獲取到的游戲?qū)种懈魍婕业挠螒蜓舆t按照表1形式記錄在服務(wù)器中:表1玩家id對(duì)局id時(shí)間戳對(duì)局延遲記錄玩家1對(duì)局1148405171365_75_80_60_90_....玩家2對(duì)局1148405171340_100_20_200_180...…………玩家10對(duì)局1148405171330_60_80_100_100_...該游戲?qū)种邪?0名玩家,玩家id用于對(duì)玩家進(jìn)行標(biāo)識(shí),分別為玩家1、玩家2…玩家10,對(duì)局id用于對(duì)該游戲?qū)诌M(jìn)行標(biāo)識(shí),在上表中,游戲?qū)值膶?duì)局id為對(duì)局1,時(shí)間戳用于標(biāo)識(shí)游戲?qū)值膶?duì)局時(shí)間,如時(shí)間戳可以標(biāo)識(shí)游戲的結(jié)束時(shí)間,對(duì)局延遲記錄用于記錄每一名玩家在該游戲?qū)种械拿扛?秒的游戲延遲。如玩家1的對(duì)局延遲記錄為65_75_80_60_90_....,表示玩家在游戲開(kāi)始5秒后的游戲延遲為65ms,游戲開(kāi)始10秒后的游戲延遲為75ms,游戲開(kāi)始15秒后的游戲延遲為80ms,以此類推??蛇x地,也可以由玩家的游戲終端記錄玩家在游戲?qū)种忻扛粢欢〞r(shí)間的游戲延遲,并計(jì)算出多個(gè)游戲延遲的平均延遲,上報(bào)給服務(wù)器。作為本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的實(shí)施方式,根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分包括:獲取至少兩個(gè)玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)用于標(biāo)識(shí)至少兩個(gè)玩家分別在游戲?qū)种惺褂玫木W(wǎng)絡(luò);根據(jù)網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分。游戲?qū)种械耐婕铱赡芴幱诓煌牡貐^(qū)或者使用不同的網(wǎng)絡(luò),而各地區(qū)與各網(wǎng)絡(luò)之間網(wǎng)絡(luò)條件有所不同,帶來(lái)的游戲延遲也不盡相同。在評(píng)價(jià)游戲質(zhì)量時(shí),希望忽略地區(qū)及網(wǎng)絡(luò)差異對(duì)游戲延遲帶來(lái)的影響。因此,還可以獲取游戲?qū)种型婕业木W(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),該網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)可以用于標(biāo)識(shí)玩家在游戲?qū)种惺褂玫木W(wǎng)絡(luò),如:網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)可以包括網(wǎng)絡(luò)的地區(qū),網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)營(yíng)商及網(wǎng)絡(luò)的類型,并根據(jù)網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)和玩家的延遲數(shù)據(jù)確定玩家的延遲得分,從而減少不同地區(qū)與網(wǎng)絡(luò)之間的差異對(duì)游戲延遲帶來(lái)的影響??蛇x地,可以由玩家的游戲終端記錄玩家在游戲?qū)种兴镁W(wǎng)絡(luò)的運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)類型,并利用位置服務(wù)功能獲取并記錄玩家所在的地區(qū),以獲取玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),并上報(bào)給服務(wù)器。服務(wù)器獲取到的玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)可以按照表2的形式記錄在服務(wù)器中:表2玩家id對(duì)局id時(shí)間戳網(wǎng)絡(luò)類型運(yùn)營(yíng)商地點(diǎn)玩家1對(duì)局11484051713wi-fi電信深圳玩家2對(duì)局114840517133g聯(lián)通成都…………..玩家10對(duì)局114840517134g移動(dòng)上海上表中,網(wǎng)絡(luò)類型、運(yùn)營(yíng)商和地點(diǎn)作為玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),標(biāo)識(shí)出的玩家在游戲?qū)种械乃镁W(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)條件。服務(wù)器在獲取到表1和表2中記錄的數(shù)據(jù)之后,可以形成如表3所示的數(shù)據(jù):表3玩家id對(duì)局延遲記錄平均延遲地點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)類型運(yùn)營(yíng)商玩家165_75_80_60_90_....74深圳wi-fi電信玩家240_100_20_200_180_...108成都3g聯(lián)通……………玩家10300_60_80_100_100_...128上海4g移動(dòng)表3中的數(shù)據(jù)記錄了在游戲?qū)种懈魍婕业难舆t數(shù)據(jù)以及網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)。如圖3所示,玩家1在游戲?qū)珠_(kāi)始后,每隔5秒檢測(cè)玩家1與游戲服務(wù)器之間的游戲延遲,直到該游戲?qū)纸Y(jié)束,網(wǎng)絡(luò)a是玩家1在游戲?qū)种惺褂玫木W(wǎng)絡(luò),玩家1可以采集網(wǎng)絡(luò)a的網(wǎng)絡(luò)信息,如網(wǎng)絡(luò)a的地區(qū)、運(yùn)營(yíng)商、類型等。在游戲結(jié)束后,玩家1將記錄的數(shù)據(jù)上報(bào)給統(tǒng)計(jì)服務(wù)器,由統(tǒng)計(jì)服務(wù)器對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析并確定玩家1在該游戲?qū)值难舆t得分??蛇x地,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分包括:獲取具有網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù),其中,具有網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù)用于記錄在網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)所標(biāo)識(shí)的網(wǎng)絡(luò)下的歷史延遲數(shù)據(jù);根據(jù)歷史延遲數(shù)據(jù)分別確定至少兩個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)延遲數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系,確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分。為了客觀地根據(jù)玩家在游戲?qū)种械难舆t數(shù)據(jù)對(duì)玩家的游戲延遲進(jìn)行打分,以準(zhǔn)確地評(píng)價(jià)游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量,在收集大量的玩家游戲?qū)謹(jǐn)?shù)據(jù)之后,將玩家在游戲中的歷史延遲數(shù)據(jù)作為預(yù)存數(shù)據(jù),并根據(jù)預(yù)存數(shù)據(jù)確定當(dāng)前游戲?qū)种械难舆t數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系,從而確定當(dāng)前游戲?qū)种械耐婕矣蔚难舆t得分。在確定玩家的延遲得分時(shí),應(yīng)當(dāng)考慮玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),根據(jù)具有與玩家相同的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù)確定該玩家的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系。預(yù)存數(shù)據(jù)可以按照表4的形式存儲(chǔ)在服務(wù)器中:表4表4中的預(yù)存數(shù)據(jù)通過(guò)排序,實(shí)現(xiàn)了按照網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)進(jìn)行分類,其中,將地區(qū)、運(yùn)營(yíng)商以及網(wǎng)絡(luò)類型均相同的預(yù)存數(shù)據(jù)作為同一類預(yù)存數(shù)據(jù)。在確定玩家1的延遲得分時(shí),根據(jù)玩家1的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)獲取與玩家1具有相同網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù),并根據(jù)獲取到的預(yù)存數(shù)據(jù)確定玩家1的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系,再根據(jù)玩家1的延遲數(shù)據(jù)、玩家1的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系確定玩家1的延遲得分。作為本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的實(shí)施方式,延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系為線性關(guān)系,根據(jù)歷史延遲數(shù)據(jù)分別確定至少兩個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系包括:確定歷史延遲數(shù)據(jù)中的最小延遲對(duì)應(yīng)最高得分,得到第一對(duì)應(yīng)關(guān)系;確定歷史延遲數(shù)據(jù)中的最大延遲對(duì)應(yīng)最低得分,得到第二對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)第一對(duì)應(yīng)關(guān)系和第二對(duì)應(yīng)關(guān)系確定線性關(guān)系??梢詫?duì)預(yù)存數(shù)據(jù)中包括的歷史延遲數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),形成如圖4所示的統(tǒng)計(jì)圖,從該統(tǒng)計(jì)圖中可以看出,歷史延遲數(shù)據(jù)中游戲延遲的分布情況。以圖4所示的統(tǒng)計(jì)圖中的數(shù)據(jù)為例,游戲延遲最低為50ms,游戲延遲最高為400ms。根據(jù)歷史延遲數(shù)據(jù)可以確定兩個(gè)游戲延遲與延遲得分的對(duì)應(yīng)關(guān)系,第一對(duì)應(yīng)關(guān)系為:游戲延遲為50ms的玩家的延遲得分為100分,第二對(duì)應(yīng)關(guān)系為:游戲延遲為400ms的玩家的延遲得分為0分。延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間預(yù)定對(duì)應(yīng)可以視為線性關(guān)系,即:延遲得分=a延遲數(shù)據(jù)+b,根據(jù)上述第一對(duì)應(yīng)關(guān)系和第二對(duì)應(yīng)關(guān)系,可以計(jì)算得到一個(gè)延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的線性關(guān)系式:根據(jù)該線性關(guān)系式,可以根據(jù)玩家的延遲數(shù)據(jù)確定出玩家的延遲得分。作為本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的實(shí)施方式,在根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分之后,還包括:獲取至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械木W(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù);根據(jù)網(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù)更新至少兩個(gè)玩家的延遲得分。在游戲?qū)种邪l(fā)生的一些網(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù),同樣會(huì)嚴(yán)重影響玩家的用戶體驗(yàn),因此,為了使玩家的延遲得分更準(zhǔn)確地反映玩家對(duì)游戲?qū)值捏w驗(yàn),可以根據(jù)網(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù)對(duì)延遲得分進(jìn)行更新。例如:根據(jù)游戲?qū)种邪l(fā)生的斷網(wǎng)重連的次數(shù)進(jìn)延遲數(shù)據(jù)進(jìn)行更新,可選地,每發(fā)生一次斷網(wǎng)重連,在玩家原有延遲得分的基礎(chǔ)上減去相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。再例如:在游戲?qū)纸Y(jié)束時(shí),服務(wù)器獲取玩家游戲終端在游戲?qū)种邪l(fā)送的數(shù)據(jù)包的數(shù)量,并與服務(wù)器實(shí)際接收到的數(shù)據(jù)包的數(shù)量進(jìn)行比較,如果服務(wù)器實(shí)際接收到的數(shù)據(jù)包小于玩家游戲終端在游戲?qū)种邪l(fā)送的數(shù)據(jù)包的數(shù)量,則說(shuō)明在游戲?qū)诌^(guò)程中發(fā)生了數(shù)據(jù)包丟包的事件,根據(jù)數(shù)據(jù)包丟包的數(shù)量,在玩家原有延遲得分的基礎(chǔ)上減去相應(yīng)的分?jǐn)?shù)??蛇x地,至少兩個(gè)玩家為游戲?qū)种袑?duì)局雙方的全部玩家,根據(jù)至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分包括:確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分的平均值為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分。在本發(fā)明實(shí)施例中,游戲?qū)值馁|(zhì)量與每個(gè)玩家的延遲得分有關(guān),因此,游戲?qū)值馁|(zhì)量得分可以為游戲?qū)种腥客婕业难舆t得分的平均值。例如:游戲?qū)种泄灿?0名玩家,分別為玩家1-玩家10,則根據(jù)如下公式確定游戲?qū)值馁|(zhì)量得分:游戲?qū)值馁|(zhì)量得分=(玩家1延遲得分+玩家2延遲得分+…+玩家10延遲得分)/10可選地,至少兩個(gè)玩家為游戲?qū)种袑?duì)局一方的全部玩家,根據(jù)至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分包括:獲取至少兩個(gè)玩家的預(yù)設(shè)權(quán)重值,預(yù)設(shè)權(quán)重值與至少兩個(gè)玩家具有對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)預(yù)設(shè)權(quán)重值確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分的加權(quán)平均值為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分。在本發(fā)明實(shí)施例中,當(dāng)以游戲?qū)种心骋煌婕业慕嵌葘?duì)游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量進(jìn)行評(píng)價(jià)時(shí),可以只考慮該玩家以及與該玩家互為協(xié)作關(guān)系的玩家的延遲得分,設(shè)定該玩家以及與該玩家互為協(xié)作關(guān)系的玩家的預(yù)設(shè)權(quán)重值,并根據(jù)獲取到的預(yù)設(shè)權(quán)重值計(jì)算各玩家延遲得分的加權(quán)平均值,將得到的加權(quán)平均值作為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分。例如:從玩家1的角度評(píng)價(jià)游戲?qū)仲|(zhì)量,玩家2、玩家3、玩家4、玩家5與玩家1互為協(xié)作關(guān)系,即玩家1-玩家5在游戲?qū)种袨橥环降耐婕遥O(shè)定玩家1的權(quán)重值為0.5,設(shè)定玩家2-玩家5共同的權(quán)重值為0.5,則根據(jù)如下公式確定游戲?qū)值馁|(zhì)量得分:游戲?qū)值馁|(zhì)量得分=0.5玩家1延遲得分+0.5(玩家2延遲得分+玩家2延遲得分+玩家2延遲得分+玩家2延遲得分)/4。需要說(shuō)明的是,對(duì)于前述的各方法實(shí)施例,為了簡(jiǎn)單描述,故將其都表述為一系列的動(dòng)作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動(dòng)作順序的限制,因?yàn)橐罁?jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時(shí)進(jìn)行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說(shuō)明書(shū)中所描述的實(shí)施例均屬于優(yōu)選實(shí)施例,所涉及的動(dòng)作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。通過(guò)以上的實(shí)施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到根據(jù)上述實(shí)施例的方法可借助軟件加必需的通用硬件平臺(tái)的方式來(lái)實(shí)現(xiàn),當(dāng)然也可以通過(guò)硬件,但很多情況下前者是更佳的實(shí)施方式?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說(shuō)對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來(lái),該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)(如rom/ram、磁碟、光盤)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)終端設(shè)備(可以是手機(jī),計(jì)算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述的方法。實(shí)施例2根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,還提供了一種用于實(shí)施上述游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法的游戲?qū)仲|(zhì)量確定裝置,該游戲?qū)仲|(zhì)量確定裝置主要用于執(zhí)行本發(fā)明實(shí)施例上述內(nèi)容所提供的游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法,以下對(duì)本發(fā)明實(shí)施例所提供的游戲?qū)仲|(zhì)量確定裝置做具體介紹:圖5是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲?qū)仲|(zhì)量確定裝置的示意圖,如圖5所示,該游戲?qū)仲|(zhì)量確定裝置主要包括:第一獲取單元510,獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),延遲數(shù)據(jù)用于指示至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t。玩家在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),都會(huì)存在一定的游戲延遲,游戲延遲是玩家在游戲過(guò)程中的數(shù)據(jù)包從玩家的游戲終端發(fā)送到游戲服務(wù)器,再?gòu)挠螒蚍?wù)器返回玩家游戲終端的時(shí)間,因此,游戲延遲越長(zhǎng),玩家在進(jìn)行游戲時(shí)的實(shí)時(shí)性越差,玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)也就越差,玩家在游戲過(guò)程中游戲延遲的延遲數(shù)據(jù)可以用于評(píng)價(jià)游戲過(guò)程中游戲質(zhì)量的高低。對(duì)局類游戲通常包括至少兩個(gè)玩家,玩家相互之間的關(guān)系可以為協(xié)作關(guān)系或者敵對(duì)關(guān)系,游戲質(zhì)量的高低不僅僅取決于玩家自身的游戲延遲,還取決于游戲?qū)种衅渌婕业挠螒蜓舆t。第一確定單元520,用于根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分。玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t越長(zhǎng),玩家對(duì)游戲的整體體驗(yàn)越差,玩家對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)和口碑也就越差,游戲質(zhì)量較低,為了對(duì)游戲質(zhì)量進(jìn)行量化,根據(jù)玩家在游戲?qū)种械难舆t數(shù)據(jù)對(duì)玩家進(jìn)行打分,得到玩家的延遲得分,該延遲得分與玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t成反比,即:玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t越長(zhǎng),玩家的延遲得分越低;玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t越短,玩家的延遲得分越高。第二確定單元530,用于根據(jù)至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分,其中,游戲質(zhì)量得分用于評(píng)價(jià)游戲?qū)值馁|(zhì)量。對(duì)局類游戲中游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分不僅取決于游戲中某一個(gè)玩家的延遲得分,應(yīng)根據(jù)對(duì)游戲?qū)种械闹辽賰蓚€(gè)玩家的延遲得分,確定游戲?qū)值馁|(zhì)量得分,游戲?qū)值馁|(zhì)量得分可用于評(píng)價(jià)游戲?qū)值馁|(zhì)量,游戲?qū)值馁|(zhì)量得分越高,游戲?qū)值馁|(zhì)量越高,游戲?qū)值馁|(zhì)量越低,游戲質(zhì)量越低。游戲?qū)值馁|(zhì)量得分還可以用于對(duì)游戲的質(zhì)量進(jìn)行監(jiān)控,以及對(duì)游戲口碑輿情的預(yù)判,如:在游戲?qū)值馁|(zhì)量異常降低時(shí)發(fā)出預(yù)警,以使相關(guān)人員進(jìn)行排查分析等。在本發(fā)明實(shí)施例中,通過(guò)獲取游戲?qū)种械闹辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),并根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定玩家延遲得分,進(jìn)而根據(jù)玩家延遲得分確定游戲質(zhì)量得分,達(dá)到了評(píng)價(jià)對(duì)局游戲的游戲質(zhì)量的目的,從而實(shí)現(xiàn)了根據(jù)玩家的游戲延遲數(shù)據(jù)確定游戲質(zhì)量的技術(shù)效果,進(jìn)而解決了現(xiàn)有技術(shù)中僅對(duì)單一玩家的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行分析無(wú)法反映多人同時(shí)在線游戲?qū)仲|(zhì)量的技術(shù)問(wèn)題。作為本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的實(shí)施方式,第一獲取單元包括:第一獲取子單元,用于每隔預(yù)設(shè)時(shí)間段分別獲取至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t,得到至少兩個(gè)玩家中每一個(gè)玩家的多個(gè)游戲延遲;第一確定子單元,用于將每一個(gè)玩家的多個(gè)游戲延遲的平均值確定為每一個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)。游戲?qū)值挠螒蜻^(guò)程需要一定的時(shí)間,游戲?qū)诌^(guò)程中的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的游戲延遲數(shù)據(jù)無(wú)法代表整個(gè)游戲?qū)值挠螒蜓舆t,因此,為了更準(zhǔn)確的體現(xiàn)整個(gè)游戲?qū)值挠螒蜓舆t,在游戲?qū)种?,每隔一定的時(shí)間檢測(cè)游戲的游戲延遲,在游戲?qū)纸Y(jié)束之后,將檢測(cè)到所有的游戲延遲的平均值作為游戲?qū)值难舆t數(shù)據(jù)。例如:在一局游戲?qū)珠_(kāi)始后,每隔5秒檢測(cè)一次游戲延遲,直到游戲?qū)纸Y(jié)束。在本發(fā)明實(shí)施中,游戲?qū)种兄辽侔▋蓚€(gè)玩家,每個(gè)玩家的游戲延遲可以由該玩家的游戲終端進(jìn)行記錄,得到該玩家在游戲?qū)种械亩鄠€(gè)游戲延遲,在一局游戲?qū)纸Y(jié)束之后,玩家的游戲終端將記錄的多個(gè)游戲延遲上報(bào)給服務(wù)器。服務(wù)器獲取到的游戲?qū)种懈魍婕业挠螒蜓舆t按照表1形式記錄在服務(wù)器中:表1玩家id對(duì)局id時(shí)間戳對(duì)局延遲記錄玩家1對(duì)局1148405171365_75_80_60_90_....玩家2對(duì)局1148405171340_100_20_200_180...…………玩家10對(duì)局1148405171330_60_80_100_100_...該游戲?qū)种邪?0名玩家,玩家id用于對(duì)玩家進(jìn)行標(biāo)識(shí),分別為玩家1、玩家2…玩家10,對(duì)局id用于對(duì)該游戲?qū)诌M(jìn)行標(biāo)識(shí),在上表中,游戲?qū)值膶?duì)局id為對(duì)局1,時(shí)間戳用于標(biāo)識(shí)游戲?qū)值膶?duì)局時(shí)間,如時(shí)間戳可以標(biāo)識(shí)游戲的結(jié)束時(shí)間,對(duì)局延遲記錄用于記錄每一名玩家在該游戲?qū)种械拿扛?秒的游戲延遲。如玩家1的對(duì)局延遲記錄為65_75_80_60_90_....,表示玩家在游戲開(kāi)始5秒后的游戲延遲為65ms,游戲開(kāi)始10秒后的游戲延遲為75ms,游戲開(kāi)始15秒后的游戲延遲為80ms,以此類推。可選地,也可以由玩家的游戲終端記錄玩家在游戲?qū)种忻扛粢欢〞r(shí)間的游戲延遲,并計(jì)算出多個(gè)游戲延遲的平均延遲,上報(bào)給服務(wù)器。作為本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的實(shí)施方式,第一確定單元包括:第二獲取子單元,用于獲取至少兩個(gè)玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)用于標(biāo)識(shí)至少兩個(gè)玩家分別在游戲?qū)种惺褂玫木W(wǎng)絡(luò);第二確定子單元,用于根據(jù)網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分。游戲?qū)种械耐婕铱赡芴幱诓煌牡貐^(qū)或者使用不同的網(wǎng)絡(luò),而各地區(qū)與各網(wǎng)絡(luò)之間網(wǎng)絡(luò)條件有所不同,帶來(lái)的游戲延遲也不盡相同。在評(píng)價(jià)游戲質(zhì)量時(shí),希望忽略地區(qū)及網(wǎng)絡(luò)差異對(duì)游戲延遲帶來(lái)的影響。因此,還可以獲取游戲?qū)种型婕业木W(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),該網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)可以用于標(biāo)識(shí)玩家在游戲?qū)种惺褂玫木W(wǎng)絡(luò),如:網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)可以包括網(wǎng)絡(luò)的地區(qū),網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)營(yíng)商及網(wǎng)絡(luò)的類型,并根據(jù)網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)和玩家的延遲數(shù)據(jù)確定玩家的延遲得分,從而減少不同地區(qū)與網(wǎng)絡(luò)之間的差異對(duì)游戲延遲帶來(lái)的影響??蛇x地,可以由玩家的游戲終端記錄玩家在游戲?qū)种兴镁W(wǎng)絡(luò)的運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)類型,并利用位置服務(wù)功能獲取并記錄玩家所在的地區(qū),以獲取玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),并上報(bào)給服務(wù)器。服務(wù)器獲取到的玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)可以按照表2的形式記錄在服務(wù)器中:表2上表中,網(wǎng)絡(luò)類型、運(yùn)營(yíng)商和地點(diǎn)作為玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),標(biāo)識(shí)出的玩家在游戲?qū)种械乃镁W(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)條件。服務(wù)器在獲取到表1和表2中記錄的數(shù)據(jù)之后,可以形成如表3所示的數(shù)據(jù):表3玩家id對(duì)局延遲記錄平均延遲地點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)類型運(yùn)營(yíng)商玩家165_75_80_60_90_....74深圳wi-fi電信玩家240_100_20_200_180_...108成都3g聯(lián)通……………玩家10300_60_80_100_100_...128上海4g移動(dòng)表3中的數(shù)據(jù)記錄了在游戲?qū)种懈魍婕业难舆t數(shù)據(jù)以及網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)。如圖3所示,玩家1在游戲?qū)珠_(kāi)始后,每隔5秒檢測(cè)玩家1與游戲服務(wù)器之間的游戲延遲,直到該游戲?qū)纸Y(jié)束,網(wǎng)絡(luò)a是玩家1在游戲?qū)种惺褂玫木W(wǎng)絡(luò),玩家1可以采集網(wǎng)絡(luò)a的網(wǎng)絡(luò)信息,如網(wǎng)絡(luò)a的地區(qū)、運(yùn)營(yíng)商、類型等。在游戲結(jié)束后,玩家1將記錄的數(shù)據(jù)上報(bào)給統(tǒng)計(jì)服務(wù)器,由統(tǒng)計(jì)服務(wù)器對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析并確定玩家1在該游戲?qū)值难舆t得分??蛇x地,第二確定子單元包括:獲取模塊,用于獲取具有網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù),其中,具有網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù)用于記錄在網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)所標(biāo)識(shí)的網(wǎng)絡(luò)下的歷史延遲數(shù)據(jù);第一確定模塊,用于根據(jù)歷史延遲數(shù)據(jù)分別確定至少兩個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系;第二確定模塊,用于根據(jù)延遲數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系,確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分。為了客觀地根據(jù)玩家在游戲?qū)种械难舆t數(shù)據(jù)對(duì)玩家的游戲延遲進(jìn)行打分,以準(zhǔn)確地評(píng)價(jià)游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量,在收集大量的玩家游戲?qū)謹(jǐn)?shù)據(jù)之后,將玩家在游戲中的歷史延遲數(shù)據(jù)作為預(yù)存數(shù)據(jù),并根據(jù)預(yù)存數(shù)據(jù)確定當(dāng)前游戲?qū)种械难舆t數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系,從而確定當(dāng)前游戲?qū)种械耐婕矣蔚难舆t得分。在確定玩家的延遲得分時(shí),應(yīng)當(dāng)考慮玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),根據(jù)具有與玩家相同的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù)確定該玩家的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系。預(yù)存數(shù)據(jù)可以按照表4的形式存儲(chǔ)在服務(wù)器中:表4地區(qū)運(yùn)營(yíng)商平均延遲玩家id網(wǎng)絡(luò)類型深圳移動(dòng)74玩家1003g深圳移動(dòng)108玩家10003g……………深圳聯(lián)通200玩家2深圳聯(lián)通158玩家34上海電信128玩家50004g上海電信300玩家610004g表4中的預(yù)存數(shù)據(jù)通過(guò)排序,實(shí)現(xiàn)了按照網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)進(jìn)行分類,其中,將地區(qū)、運(yùn)營(yíng)商以及網(wǎng)絡(luò)類型均相同的預(yù)存數(shù)據(jù)作為同一類預(yù)存數(shù)據(jù)。在確定玩家1的延遲得分時(shí),根據(jù)玩家1的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)獲取與玩家1具有相同網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù),并根據(jù)獲取到的預(yù)存數(shù)據(jù)確定玩家1的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系,再根據(jù)玩家1的延遲數(shù)據(jù)、玩家1的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分的預(yù)定對(duì)應(yīng)系確定玩家1的延遲得分。作為本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的實(shí)施方式,延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系為線性關(guān)系,第一確定模塊包括:第一確定子模塊,用于確定歷史延遲數(shù)據(jù)中的最小延遲對(duì)應(yīng)最高得分,得到第一對(duì)應(yīng)關(guān)系;第二確定子模塊,用于確定歷史延遲數(shù)據(jù)中的最大延遲對(duì)應(yīng)最低得分,得到第二對(duì)應(yīng)關(guān)系;第三確定子模塊,用于根據(jù)第一對(duì)應(yīng)關(guān)系和第二對(duì)應(yīng)關(guān)系確定線性關(guān)系??梢詫?duì)預(yù)存數(shù)據(jù)中包括的歷史延遲數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),形成如圖4所示的統(tǒng)計(jì)圖,從該統(tǒng)計(jì)圖中可以看出,歷史延遲數(shù)據(jù)中游戲延遲的分布情況。以圖4所示的統(tǒng)計(jì)圖中的數(shù)據(jù)為例,游戲延遲最低為50ms,游戲延遲最高為400ms。根據(jù)歷史延遲數(shù)據(jù)可以確定兩個(gè)游戲延遲與延遲得分的對(duì)應(yīng)關(guān)系,第一對(duì)應(yīng)關(guān)系為:游戲延遲為50ms的玩家的延遲得分為100分,第二對(duì)應(yīng)關(guān)系為:游戲延遲為400ms的玩家的延遲得分為0分。延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間預(yù)定對(duì)應(yīng)可以視為線性關(guān)系,即:延遲得分=a延遲數(shù)據(jù)+b,根據(jù)上述第一對(duì)應(yīng)關(guān)系和第二對(duì)應(yīng)關(guān)系,可以計(jì)算得到一個(gè)延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的線性關(guān)系式:根據(jù)該線性關(guān)系式,可以根據(jù)玩家的延遲數(shù)據(jù)確定出玩家的延遲得分。作為本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的實(shí)施方式,裝置還包括:第二獲取單元,用于在根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分之后,獲取至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械木W(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù);更新單元,用于根據(jù)網(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù)更新至少兩個(gè)玩家的延遲得分。在游戲?qū)种邪l(fā)生的一些網(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù),同樣會(huì)嚴(yán)重影響玩家的用戶體驗(yàn),因此,為了使玩家的延遲得分更準(zhǔn)確地反映玩家對(duì)游戲?qū)值捏w驗(yàn),可以根據(jù)網(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù)對(duì)延遲得分進(jìn)行更新。例如:根據(jù)游戲?qū)种邪l(fā)生的斷網(wǎng)重連的次數(shù)進(jìn)延遲數(shù)據(jù)進(jìn)行更新,可選地,每發(fā)生一次斷網(wǎng)重連,在玩家原有延遲得分的基礎(chǔ)上減去相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。再例如:在游戲?qū)纸Y(jié)束時(shí),服務(wù)器獲取玩家游戲終端在游戲?qū)种邪l(fā)送的數(shù)據(jù)包的數(shù)量,并與服務(wù)器實(shí)際接收到的數(shù)據(jù)包的數(shù)量進(jìn)行比較,如果服務(wù)器實(shí)際接收到的數(shù)據(jù)包小于玩家游戲終端在游戲?qū)种邪l(fā)送的數(shù)據(jù)包的數(shù)量,則說(shuō)明在游戲?qū)诌^(guò)程中發(fā)生了數(shù)據(jù)包丟包的事件,根據(jù)數(shù)據(jù)包丟包的數(shù)量,在玩家原有延遲得分的基礎(chǔ)上減去相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。可選地,至少兩個(gè)玩家為游戲?qū)种袑?duì)局雙方的全部玩家,第二確定單元包括:第三確定子單元,用于確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分的平均值為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分。在本發(fā)明實(shí)施例中,游戲?qū)值馁|(zhì)量與每個(gè)玩家的延遲得分有關(guān),因此,游戲?qū)值馁|(zhì)量得分可以為游戲?qū)种腥客婕业难舆t得分的平均值。例如:游戲?qū)种泄灿?0名玩家,分別為玩家1-玩家10,則根據(jù)如下公式確定游戲?qū)值馁|(zhì)量得分:游戲?qū)值馁|(zhì)量得分=(玩家1延遲得分+玩家2延遲得分+…+玩家10延遲得分)/10可選地,至少兩個(gè)玩家為游戲?qū)种袑?duì)局一方的全部玩家,第二確定單元包括:第三獲取子單元,用于獲取至少兩個(gè)玩家的預(yù)設(shè)權(quán)重值,預(yù)設(shè)權(quán)重值與至少兩個(gè)玩家具有對(duì)應(yīng)關(guān)系;第四確定子單元,用于根據(jù)預(yù)設(shè)權(quán)重值確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分的加權(quán)平均值為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分。在本發(fā)明實(shí)施例中,當(dāng)以游戲?qū)种心骋煌婕业慕嵌葘?duì)游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量進(jìn)行評(píng)價(jià)時(shí),可以只考慮該玩家以及與該玩家互為協(xié)作關(guān)系的玩家的延遲得分,設(shè)定該玩家以及與該玩家互為協(xié)作關(guān)系的玩家的預(yù)設(shè)權(quán)重值,并根據(jù)獲取到的預(yù)設(shè)權(quán)重值計(jì)算各玩家延遲得分的加權(quán)平均值,將得到的加權(quán)平均值作為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分。例如:從玩家1的角度評(píng)價(jià)游戲?qū)仲|(zhì)量,玩家2、玩家3、玩家4、玩家5與玩家1互為協(xié)作關(guān)系,即玩家1-玩家5在游戲?qū)种袨橥环降耐婕遥O(shè)定玩家1的權(quán)重值為0.5,設(shè)定玩家2-玩家5共同的權(quán)重值為0.5,則根據(jù)如下公式確定游戲?qū)值馁|(zhì)量得分:游戲?qū)值馁|(zhì)量得分=0.5玩家1延遲得分+0.5(玩家2延遲得分+玩家2延遲得分+玩家2延遲得分+玩家2延遲得分)/4。實(shí)施例3根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,還提供了一種用于實(shí)施上述游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法的電子裝置,如圖6所示,該電子裝置主要包括處理器601、存儲(chǔ)器602和網(wǎng)絡(luò)接口603,其中:存儲(chǔ)器602主要用于存儲(chǔ)獲取的延遲數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)以及可在處理器601上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序。網(wǎng)絡(luò)接口603主要用于與玩家的游戲終端進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)通信,以接收玩家上報(bào)的延遲數(shù)據(jù)和網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)。處理器601主要用于通過(guò)存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器602上的計(jì)算機(jī)程序執(zhí)行如下操作:獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),其中,延遲數(shù)據(jù)用于指示至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t;根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分;根據(jù)至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分,其中,游戲質(zhì)量得分用于評(píng)價(jià)游戲?qū)值馁|(zhì)量。處理器601還用于每隔預(yù)設(shè)時(shí)間段分別獲取至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t,得到至少兩個(gè)玩家中每一個(gè)玩家的多個(gè)游戲延遲;將每一個(gè)玩家的多個(gè)游戲延遲的平均值確定為每一個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)。處理器601還用于獲取至少兩個(gè)玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)用于標(biāo)識(shí)至少兩個(gè)玩家分別在游戲?qū)种惺褂玫木W(wǎng)絡(luò);根據(jù)網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分。處理器601還用于獲取具有網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù),其中,具有網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù)用于記錄在網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)所標(biāo)識(shí)的網(wǎng)絡(luò)下的歷史延遲數(shù)據(jù);根據(jù)歷史延遲數(shù)據(jù)分別確定至少兩個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)延遲數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系,確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分。處理器601還用于確定歷史延遲數(shù)據(jù)中的最小延遲對(duì)應(yīng)最高得分,得到第一對(duì)應(yīng)關(guān)系;確定歷史延遲數(shù)據(jù)中的最大延遲對(duì)應(yīng)最低得分,得到第二對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)第一對(duì)應(yīng)關(guān)系和第二對(duì)應(yīng)關(guān)系確定線性關(guān)系。處理器601還用于獲取至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械木W(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù);根據(jù)網(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù)更新至少兩個(gè)玩家的延遲得分。處理器601還用于確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分的平均值為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分。處理器601還用于獲取至少兩個(gè)玩家的預(yù)設(shè)權(quán)重值,預(yù)設(shè)權(quán)重值與至少兩個(gè)玩家具有對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)預(yù)設(shè)權(quán)重值確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分的加權(quán)平均值為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分??蛇x地,本實(shí)施例中的具體示例可以參考上述實(shí)施例1和實(shí)施例2中所描述的示例,本實(shí)施例在此不再贅述。實(shí)施例4本發(fā)明的實(shí)施例還提供了一種存儲(chǔ)介質(zhì)??蛇x地,在本實(shí)施例中,上述存儲(chǔ)介質(zhì)可以用于存儲(chǔ)本發(fā)明實(shí)施例的游戲?qū)仲|(zhì)量確定方法的程序代碼。可選地,在本實(shí)施例中,上述存儲(chǔ)介質(zhì)可以位于移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)、廣域網(wǎng)、城域網(wǎng)或局域網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)中的多個(gè)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備中的至少一個(gè)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備??蛇x地,在本實(shí)施例中,存儲(chǔ)介質(zhì)被設(shè)置為存儲(chǔ)用于執(zhí)行以下步驟的程序代碼:s1,獲取游戲?qū)种兄辽賰蓚€(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù),其中,延遲數(shù)據(jù)用于指示至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t;s2,根據(jù)延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分;s3,根據(jù)至少兩個(gè)玩家的延遲得分確定游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分,其中,游戲質(zhì)量得分用于評(píng)價(jià)游戲?qū)值馁|(zhì)量??蛇x地,在本實(shí)施例中,上述存儲(chǔ)介質(zhì)可以包括但不限于:u盤、只讀存儲(chǔ)器(rom,read-onlymemory)、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(ram,randomaccessmemory)、移動(dòng)硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)??蛇x地,在本實(shí)施例中,處理器根據(jù)存儲(chǔ)介質(zhì)中已存儲(chǔ)的程序代碼執(zhí)行每隔預(yù)設(shè)時(shí)間段分別獲取至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械挠螒蜓舆t,得到至少兩個(gè)玩家中每一個(gè)玩家的多個(gè)游戲延遲;將每一個(gè)玩家的多個(gè)游戲延遲的平均值確定為每一個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)??蛇x地,在本實(shí)施例中,處理器根據(jù)存儲(chǔ)介質(zhì)中已存儲(chǔ)的程序代碼執(zhí)行獲取至少兩個(gè)玩家的網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)用于標(biāo)識(shí)至少兩個(gè)玩家分別在游戲?qū)种惺褂玫木W(wǎng)絡(luò);根據(jù)網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分??蛇x地,在本實(shí)施例中,處理器根據(jù)存儲(chǔ)介質(zhì)中已存儲(chǔ)的程序代碼執(zhí)行獲取具有網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù),其中,具有網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)的預(yù)存數(shù)據(jù)用于記錄在網(wǎng)絡(luò)特征數(shù)據(jù)所標(biāo)識(shí)的網(wǎng)絡(luò)下的歷史延遲數(shù)據(jù);根據(jù)歷史延遲數(shù)據(jù)分別確定至少兩個(gè)玩家的延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)延遲數(shù)據(jù)、延遲數(shù)據(jù)與延遲得分之間的預(yù)定對(duì)應(yīng)關(guān)系,確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分??蛇x地,在本實(shí)施例中,處理器根據(jù)存儲(chǔ)介質(zhì)中已存儲(chǔ)的程序代碼執(zhí)行確定歷史延遲數(shù)據(jù)中的最小延遲對(duì)應(yīng)最高得分,得到第一對(duì)應(yīng)關(guān)系;確定歷史延遲數(shù)據(jù)中的最大延遲對(duì)應(yīng)最低得分,得到第二對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)第一對(duì)應(yīng)關(guān)系和第二對(duì)應(yīng)關(guān)系確定線性關(guān)系??蛇x地,在本實(shí)施例中,處理器根據(jù)存儲(chǔ)介質(zhì)中已存儲(chǔ)的程序代碼執(zhí)行獲取至少兩個(gè)玩家在游戲?qū)种械木W(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù);根據(jù)網(wǎng)絡(luò)異常數(shù)據(jù)更新至少兩個(gè)玩家的延遲得分??蛇x地,在本實(shí)施例中,處理器根據(jù)存儲(chǔ)介質(zhì)中已存儲(chǔ)的程序代碼執(zhí)行確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分的平均值為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分??蛇x地,在本實(shí)施例中,處理器根據(jù)存儲(chǔ)介質(zhì)中已存儲(chǔ)的程序代碼執(zhí)行獲取至少兩個(gè)玩家的預(yù)設(shè)權(quán)重值,預(yù)設(shè)權(quán)重值與至少兩個(gè)玩家具有對(duì)應(yīng)關(guān)系;根據(jù)預(yù)設(shè)權(quán)重值確定至少兩個(gè)玩家的延遲得分的加權(quán)平均值為游戲?qū)值挠螒蛸|(zhì)量得分??蛇x地,本實(shí)施例中的具體示例可以參考上述實(shí)施例1和實(shí)施例2中所描述的示例,本實(shí)施例在此不再贅述。上述本發(fā)明實(shí)施例序號(hào)僅僅為了描述,不代表實(shí)施例的優(yōu)劣。上述實(shí)施例中的集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時(shí),可以存儲(chǔ)在上述計(jì)算機(jī)可讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說(shuō)對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來(lái),該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)或多臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,對(duì)各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒(méi)有詳述的部分,可以參見(jiàn)其他實(shí)施例的相關(guān)描述。在本申請(qǐng)所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的客戶端,可通過(guò)其它的方式實(shí)現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過(guò)一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。所述作為分離部件說(shuō)明的單元可以是或者也可以不是物理上分開(kāi)的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來(lái)實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對(duì)于本
      技術(shù)領(lǐng)域
      的普通技術(shù)人員來(lái)說(shuō),在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤(rùn)飾,這些改進(jìn)和潤(rùn)飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護(hù)范圍。當(dāng)前第1頁(yè)12
      當(dāng)前第1頁(yè)1 2 
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