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      全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng)的制作方法

      文檔序號:9754607閱讀:542來源:國知局
      全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng)的制作方法
      【專利說明】全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng)
      [0001]
      技術(shù)領域
      [0002]本發(fā)明屬于互聯(lián)網(wǎng)游戲系統(tǒng)設計技術(shù)領域,尤其涉及一種可全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng)設計及實現(xiàn)。
      [0003]
      【背景技術(shù)】
      [0004]隨著網(wǎng)絡游戲玩家的快速增長,設計一個高承載量、高抗壓性的游戲服務器系統(tǒng),以滿足玩家對游戲體驗的要求,越來越迫切。
      [0005]目前比較流行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其采用服務器-客戶端(CS)架構(gòu)實現(xiàn)。在CS架構(gòu)下,游戲服務器負責各個客戶端的數(shù)據(jù)同步和信息共享。在CS架構(gòu)下,每個服務器運行的硬件平臺的內(nèi)存容量和CHJ速度是有限的。為達到承載幾萬玩家數(shù)據(jù)同步和信息共享,服務器由一組服務器(區(qū)服務器)構(gòu)成。區(qū)服務器內(nèi)的角色之間可以隨意訪問數(shù)據(jù)和共享信息,但兩區(qū)之間的角色之間不能共享信息。
      [0006]玩家急需跨區(qū)和其他玩家進行交互和PK。為了滿足玩家的需求,現(xiàn)在主要的跨區(qū)設計為:抽象出一個跨區(qū)服務器,兩個區(qū)的不同玩家通過跨區(qū)服務器中轉(zhuǎn)實現(xiàn)數(shù)據(jù)交互和信息共享,由于跨區(qū)服務的內(nèi)存和CPU的限制,一般若干區(qū)之間實現(xiàn)信息共享,很難達到各個區(qū)之間信息共享。
      [0007]

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0008]基于上述現(xiàn)狀,本發(fā)明設計了一種游戲服務器系統(tǒng),其能達到全球玩家同服進行數(shù)據(jù)共享,實現(xiàn)全球同服,提高服務器的承載量和壓力。
      [0009]本發(fā)明采取如下技術(shù)方案:
      全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)包括游戲客戶端、區(qū)服務器組、匹配服務器、戰(zhàn)斗分發(fā)服務器和戰(zhàn)斗服務器。
      [0010]游戲客戶端用于根據(jù)信息傳輸需要經(jīng)過的節(jié)點數(shù)和連接到服務器端確定與自身可見域內(nèi)的其他游戲客戶端進行通信和交互。游戲客戶端保持雙連接,可以在游戲內(nèi)的所有玩家進行信息交互和傳輸,游戲客戶端包括連接維護模塊和信息交互模塊。游戲客戶端具有寬廣的視野范圍,通過與游戲服務器的交互,可以獲取同區(qū)其它游戲客戶端的數(shù)據(jù),通過與戰(zhàn)斗服務器的交互,可以獲取戰(zhàn)斗中各個區(qū)游戲客戶端的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)及同步信息。游戲客戶端根據(jù)視野關系,與該游戲客戶端可見域內(nèi)的其它客戶端游戲保持通信和交互。
      [0011 ]游戲客戶端的連接維護模塊,用于維護游戲客戶端和游戲區(qū)服務器及游戲戰(zhàn)斗服務器的網(wǎng)絡連接關系。
      [0012]游戲客戶端的信息交互模塊,分為游戲客戶端和游戲區(qū)服務器之間、游戲客戶端和游戲戰(zhàn)斗服務器之間的信息交互兩種。游戲客戶端和游戲區(qū)服務器之間信息交互,用于游戲玩家基本數(shù)據(jù)共享和信息同步。游戲客戶端和游戲戰(zhàn)斗服務器之間信息交互,用于游戲玩家戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)共享和信息同步。
      [0013]服務器拓撲結(jié)構(gòu)通過擴展服務器,盡量使各個游戲客戶端的視野范圍擴大。服務器間不同的拓撲結(jié)構(gòu),可以限制各個客戶端的傳輸范圍和傳輸距離。作為承載玩家量的游戲服務器根據(jù)預設的拓撲結(jié)構(gòu)和拓撲算法,擴大玩家的視野和范圍。服務器間的拓撲結(jié)構(gòu)包括:游戲服務器、關系服務器、中心服務器、匹配服務器、戰(zhàn)斗分發(fā)服務器和戰(zhàn)斗服務器。服務器拓撲結(jié)構(gòu)保證一個游戲客戶端的數(shù)據(jù)經(jīng)過服務器端各個節(jié)點,安全可靠的傳給另一個游戲客戶端。服務器拓撲結(jié)構(gòu)通過區(qū)服務器拓撲和全服服務器拓撲,不斷增加新的抽象服務器,增加服務器對外的承載量,擴大玩家的視野范圍。
      [0014]游戲區(qū)服務器組包括游戲服務器、中心服務器、關系服務器等,實現(xiàn)單區(qū)內(nèi)的高承載量。
      [0015]游戲服務器是和游戲客戶端保持連接的服務器之一,是游戲客戶端和關系服務器、中心服務器的中轉(zhuǎn)站或轉(zhuǎn)發(fā)器。游戲服務器,可拓展,可單個,也可以是一組,包括連接維護模塊、功能模塊和信息存儲模塊,游戲服務器是其它服務器與游戲客戶端進行數(shù)據(jù)交互的紐帶和橋梁。游戲服務器連接維護模塊,用于維護和游戲客戶端之間的網(wǎng)絡連接關系。游戲服務器功能模塊,用于游戲中單個角色基本功能的設計與實現(xiàn)。游戲服務器信息存儲模塊,用于游戲內(nèi)角色的存儲。
      [0016]關系服務器是單區(qū)內(nèi)擴大游戲客戶端視野范圍的一個重要設計,關系服務器用于單區(qū)內(nèi)玩家之間數(shù)據(jù)交互和數(shù)據(jù)共享。關系服務器把玩家視野范圍由一個游戲服務器擴大到多個游戲服務器,即單區(qū)內(nèi)的游戲客戶端可相互可見。
      [0017]中心服務器維護游戲服務器的負載均衡和角色唯一性驗證。中心服務器保持單區(qū)內(nèi)各個服務器間相互協(xié)調(diào)的核心設置。中心服務器用于單區(qū)內(nèi)的游戲服務器間負責均衡,采用均衡算法找出把承載玩家最少的游戲服務器。中心服務器維護游戲服務器的負載均衡和角色唯一性驗證。
      [0018]匹配服務器支持跨區(qū)戰(zhàn)斗,用于跨區(qū)間玩家匹配,根據(jù)預設匹配算法找到滿足預設條件的玩家。
      [0019]戰(zhàn)斗分發(fā)服務器用于戰(zhàn)斗服務器的負載均衡,采用負載均衡算法找出承載玩家最少的戰(zhàn)斗服務器。戰(zhàn)斗分發(fā)服務器支撐玩家可跨區(qū)戰(zhàn)斗,分散玩家戰(zhàn)斗壓力的一個重要設置,是本發(fā)明的核心服務器節(jié)點。在戰(zhàn)斗分發(fā)服務器的合理分配下,實現(xiàn)戰(zhàn)斗服務器的無限擴展。
      [0020]戰(zhàn)斗服務器用于戰(zhàn)斗中玩家數(shù)據(jù)傳輸和同步,保持玩家PK的流暢性。有了擴展的戰(zhàn)斗服務器,可以支持無限玩家同時PK。因此,戰(zhàn)斗服務器的可擴展性,是全球同服戰(zhàn)斗設計的核心和關鍵。戰(zhàn)斗服務器包括連接維護模塊和信息交互模塊。戰(zhàn)斗服務器連接維護模塊,用于維護與游戲客戶端的網(wǎng)絡連接關系。戰(zhàn)斗服務器信息交互模塊,用于戰(zhàn)斗中玩家數(shù)據(jù)的交互和傷害計算等。
      [0021]本發(fā)明所提供的游戲系統(tǒng)通過區(qū)服務器組實現(xiàn)單區(qū)內(nèi)玩家數(shù)據(jù)共享,通過匹配服務器、戰(zhàn)斗分發(fā)服務器和戰(zhàn)斗服務器實現(xiàn)全球同服戰(zhàn)斗;通過戰(zhàn)斗服務器與游戲客戶端建立連接和數(shù)據(jù)交互,來實現(xiàn)戰(zhàn)斗中玩家的數(shù)據(jù)同步和信息共享。游戲客戶端與哪個戰(zhàn)斗服務器建立連接,通過戰(zhàn)斗分發(fā)服務器的負載均衡算法實現(xiàn)。玩家在戰(zhàn)斗中能匹配到的友軍和敵軍通過戰(zhàn)斗分發(fā)服務器的匹配算法實現(xiàn)。
      [0022]在現(xiàn)有硬件的限制下,本發(fā)明技術(shù)方案采用系統(tǒng)的服務器架構(gòu)和設計算法來提高服務器的承載量和抗壓性,實現(xiàn)全球同服戰(zhàn)斗。
      [0023]
      【附圖說明】
      圖1是本發(fā)明提供的區(qū)服務的組成示意圖。
      [0024]圖2是流行的跨區(qū)戰(zhàn)斗示意圖。
      [0025]圖3是本發(fā)明提供的全球同服戰(zhàn)斗的服務器架構(gòu)示意圖。
      [0026]圖4是本發(fā)明提供的游戲客戶端功能模塊示意圖。
      [0027]圖5是本發(fā)明提供的游戲服務器功能模塊示意圖。
      [0028]圖6是本發(fā)明提供的匹配服務器功能模塊示意圖。
      [0029]圖7是本發(fā)明提供的戰(zhàn)斗分發(fā)服務器功能模塊示意圖。
      [0030]圖8是本發(fā)明提供的戰(zhàn)斗服務器功能模塊示意圖。
      [0031]
      【具體實施方式】
      [0032]下面結(jié)合附圖對本發(fā)明優(yōu)選實施例作詳細說明。
      [0033]圖3是本發(fā)明提供的全球同服戰(zhàn)斗的服務器架構(gòu)示意圖。本實施例包括游戲客戶端、區(qū)服務器組、匹配服務器、戰(zhàn)斗分發(fā)服務器和戰(zhàn)斗服務器。
      [0034]圖1是本發(fā)明提供的單區(qū)服務組2的組成示意圖。如圖1所示,區(qū)服務器組由游戲服務器、中心服務器和關系服務器等組成,游戲服務器與游戲客戶端I相連,游戲客戶端包括自己的功能模塊、與服務器的連接維護模塊和與服務器的數(shù)據(jù)交互模塊。每個模塊獨立,完成對應的功能。在單區(qū)服務器組中,游戲服務器與中心服務器、關系服務器相連。
      [0035]如圖1所示,在單區(qū)服務器組中,各個游戲客戶端只能通過游戲服務器進行交互,若要與中心服務器和關系服務器交互,需要通過游戲服務器轉(zhuǎn)發(fā)。同理,中心服務器和關系服務器要和游戲客戶端進行數(shù)據(jù)交互,需要通過游戲服務器轉(zhuǎn)發(fā)給游戲客戶端。
      [0036]在單區(qū)服務器組中,對于分配到不同游戲服務器中的兩個游戲客戶端,另一個游戲客戶端的數(shù)據(jù)在自己的視野范圍之外,若要和另一個客戶端進行數(shù)據(jù)交互,則必須到關系服務器里查找對應玩家的游戲數(shù)據(jù),進行交互,即關系服務器的視野范圍要大于游戲服務器的視野范圍。
      [0037]在單區(qū)服務器組中,游戲服務器用于連接維護、信息交互和數(shù)據(jù)存儲,其中,連接維護模塊用于與游戲客戶端的連接、與中心服務器的連接、與關系服務器的連接
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