基于Unity3D引擎的裸眼3D視頻顯示方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明設(shè)及裸眼3D視頻顯示技術(shù)領(lǐng)域,具體設(shè)及一種基于化ity3D引擎的裸眼3D 視頻顯示方法。
【背景技術(shù)】
[0002] 化ity3D引擎是化ity Technologies公司開發(fā)的一款3D游戲引擎,運(yùn)款引擎因其 強(qiáng)大的跨平臺開發(fā)特性、細(xì)麗的3D擅染效果W及自由豐富的人機(jī)交互功能而聞名出眾。同 時在近幾年中,其強(qiáng)大的視頻顯示技術(shù)也得到了良好的發(fā)展W及利用,利用Unity3D的跨平 臺特性可W省去視頻顯示在不同平臺上的移植工作,且在化ity3D引擎中播放視頻不僅能 夠自由簡單的控制視頻的播放方式,也可通過化ity3D引擎強(qiáng)大的人機(jī)交互功能實時對視 頻進(jìn)行交互控制,給開發(fā)者帶來了巨大的便利。
[0003] 裸眼3D顯示是無需佩戴任何輔助設(shè)備(如3加 S鏡、頭盎等)的情況下,通過光柱透 鏡等先進(jìn)光學(xué)技術(shù)與特殊算法定制的視頻片源即可讓觀眾獲得前所未有的"高真實度"視 覺體驗,是一種新型的圖像顯示技術(shù)。基于多目視覺原理的裸眼3D顯示技術(shù)在教育、展示、 科學(xué)、影音及移動終端等領(lǐng)域具有重要的應(yīng)用。
[0004] 目前,裸眼3D顯示技術(shù)為了獲得更好的立體效果,往往采用多幅視差圖像進(jìn)行合 成,觀看者在不同觀看位置只要看到其中的兩幅圖像就可W在大腦皮層中產(chǎn)生立體視覺, 且隨著觀看者的水平移動,可W看到物體的不同角度側(cè)面,進(jìn)而產(chǎn)生運(yùn)動視差。
[0005] 現(xiàn)階段裸眼3D顯示內(nèi)容主要W裸眼3D視頻內(nèi)容為主。但是,裸眼3D視頻內(nèi)容受限 于無互動性,在不同平臺移植困難,且在不同硬件條件下顯示錯誤,需要重新修改W及擅染 的問題,極大的提高了裸眼3D視頻顯示的成本,無法良好的推動裸眼3D顯示技術(shù)的發(fā)展。
[0006] 假若能夠?qū)崿F(xiàn)一種基于化ity3D引擎的裸眼3D視頻顯示方法,便可極大地擴(kuò)展裸 眼3D顯示技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域,增強(qiáng)裸眼3D視頻顯示的互動性,且可實時匹配不同硬件條件的 裸眼3D顯示終端,從而在很大程度上降低了裸眼3D視頻內(nèi)容再制作的成本,能夠良好的推 動裸眼3D顯示技術(shù)的發(fā)展。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0007] 本發(fā)明克服了現(xiàn)有技術(shù)的不足,提供一種基于化ity3D引擎的裸眼3D視頻顯示方 法,用于解決裸眼3D視頻內(nèi)容基于不同硬件條件再制作周期長,成本高的技術(shù)問題。
[000引考慮到現(xiàn)有技術(shù)的上述問題,根據(jù)本發(fā)明公開的一個方面,本發(fā)明采用W下技術(shù) 方案:
[0009] 一種基于化i ty 3D引擎的裸眼3D視頻顯示方法,它包括:
[0010]獲取未合成的多視點(diǎn)測艮3D視頻;
[0011] 將未合成的多視點(diǎn)裸眼3D視頻轉(zhuǎn)換為Ogv格式;
[0012] 將Ogv格式的未合成的裸眼3D視頻導(dǎo)入化ity3D引擎;
[0013] 在化ity3D引擎的場景中創(chuàng)建顯示面板和相機(jī),調(diào)整相機(jī)角度,獲取顯示面板圖 像;
[0014] 通過CS腳本控制裸眼3D視頻內(nèi)容的播放;
[0015] 通過計算視點(diǎn)子像素映射矩陣,W及通過相應(yīng)的shader作用于未合成的多視點(diǎn)裸 眼3D視頻,實現(xiàn)裸眼3D視頻的合成;
[0016] 在化ity 3D引擎中創(chuàng)建材質(zhì)球,并將材質(zhì)球賦予所述顯示面板;
[0017] 將合成好的裸眼3D視頻賦予所述材質(zhì)球,在化ity3D引擎場景的顯示面板上得到 裸眼3D視頻的顯示;W及匹配裸眼3D視頻與裸眼3D顯示終端的參數(shù),使裸眼3D視頻在顯示 終端顯示。
[0018] 為了更好地實現(xiàn)本發(fā)明,進(jìn)一步的技術(shù)方案是:
[0019] 根據(jù)本發(fā)明的一個實施方案,計算視點(diǎn)映射矩陣方法包括:
[0020] 根據(jù)多視點(diǎn)子像素映射矩陣的計算公式:
;確定 2D顯示屏上給定的RGB子像素應(yīng)該取自哪個視點(diǎn)的RGB分量;其中,X為一個光柵周期在水平 方向上覆蓋RGB子像素的個數(shù),化,1)為RGB子像素的坐標(biāo)位置,a為光柵軸相對于LCD顯示屏 垂直軸的傾斜夾角,koff表示2D顯示屏左上邊緣與光柵單元邊緣點(diǎn)的水平位移量,NtDt表示 總視點(diǎn)個數(shù)。
[0021] 根據(jù)本發(fā)明的另一個實施方案,所述相機(jī)攝像方式為正交式。
[0022] 本發(fā)明還可W是:
[0023] 根據(jù)本發(fā)明的另一個實施方案,所述顯示面板的長度為裸眼3D視頻內(nèi)容視點(diǎn)數(shù)的 整數(shù)倍。
[0024] 與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的有益效果之一是:
[0025] 本發(fā)明的一種基于化ity3D引擎的裸眼3D視頻顯示方法,能夠有效的解決裸眼3D 視頻內(nèi)容基于不同硬件條件再制作周期長,成本高等問題,同時能夠自由簡單的控制裸眼 3D視頻播放方式,實時對裸眼3D視頻進(jìn)行交互控制,極大地擴(kuò)展了裸眼3D顯示技術(shù)的應(yīng)用 領(lǐng)域,顯著推動了裸眼3D顯示技術(shù)的發(fā)展。
【附圖說明】
[0026] 為了更清楚的說明本申請文件實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例 或現(xiàn)有技術(shù)的描述中所需要使用的附圖作簡單的介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅 是對本申請文件中一些實施例的參考,對于本領(lǐng)域技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的 情況下,還可W根據(jù)運(yùn)些附圖得到其它的附圖。
[0027] 圖1示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例的基于化ity3D引擎的裸眼3D視頻顯示方法的 流程示意圖。
【具體實施方式】
[0028] 下面結(jié)合實施例對本發(fā)明作進(jìn)一步地詳細(xì)說明,但本發(fā)明的實施方式不限于此。
[0029] 如圖1所示,圖1是本發(fā)明一種基于化ity3D引擎的裸眼3D視頻顯示方法的流程圖, 步驟為:
[0030] a.獲取未合成的多視點(diǎn)裸眼3D視頻。多視點(diǎn)裸眼3D視頻內(nèi)容的合成W及擅染都需 要大量的人力、物力資源,運(yùn)里選取未合成的多視點(diǎn)裸眼3D視頻內(nèi)容作為顯示內(nèi)容在于后 續(xù)利用化ity3D引擎強(qiáng)大的擅染能力,實時合成,擅染多視點(diǎn)裸眼3D視頻內(nèi)容,從而節(jié)約大 量的資源;
[0031] b.運(yùn)用視頻格式轉(zhuǎn)換軟件將未合成的多視點(diǎn)裸眼3D視頻轉(zhuǎn)換為Ogv格式?;痠ty3D 引擎對視頻內(nèi)容格式有著相應(yīng)的要求,將裸眼3D視頻內(nèi)容轉(zhuǎn)換為Ogv格式能完美的兼容于 Unity 3D引擎中;
[0032] C.將Ogv格式的未合成的裸眼3D視頻內(nèi)容導(dǎo)入化ity3D引擎。相對于普通視頻,裸 眼3D視頻內(nèi)容更占資源,優(yōu)先將裸眼3D視頻內(nèi)容導(dǎo)入化ity3D引擎可W有效的提升裸眼3D 視頻內(nèi)容的播放效率;
[0033] d.在化ity3D引擎的場景中創(chuàng)建顯示面板W及相機(jī),調(diào)整相機(jī)角度,獲取顯示面板 圖像。