述信息界面為所述轉(zhuǎn)盤形式時,所述至少一個操 作對象呈環(huán)形分布,并相對于所述指定的虛擬資源對象為中心而設(shè)置;所述至少一個操作 對象包括預(yù)設(shè)的文字信息或圖標(biāo)信息。
[0100] 本發(fā)明實施例一實施方式中,所述發(fā)送單元,進一步包括:第一檢測子單元,用于 檢測到所述觸控操作的作用位置位于所述第一對象時,選中所述第一對象;第二檢測子單 元,用于檢測到所述觸控操作由觸控狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)橛|控釋放狀態(tài)時,確定當(dāng)前為所述釋放操 作,則發(fā)送與所述第一對象對應(yīng)的語音和/或文字信息,以快速傳達需要表達的指令信息。
[0101] 本發(fā)明實施例一實施方式中,所述發(fā)送單元,進一步包括:第一檢測子單元,用于 檢測到所述滑動操作對應(yīng)的方向為指向所述第一對象時,選中所述第一對象;第二檢測子 單元,用于檢測到所述滑動操作由滑動狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榛瑒俞尫艩顟B(tài)時,確定當(dāng)前為所述釋放 操作,則發(fā)送與所述第一對象對應(yīng)的語音和/或文字信息,以快速傳達需要表達的指令信 息。
[0102] 本發(fā)明實施例一實施方式中,所述發(fā)送單元,進一步包括:第一檢測子單元,用于 檢測到所述滑動操作對應(yīng)的方向為指向所述第一對象時,選中所述第一對象;第二檢測子 單元,用于檢測到所述滑動操作對應(yīng)滑動軌跡的指示方向在預(yù)設(shè)時間內(nèi)未對準(zhǔn)所述第一對 象時,旋轉(zhuǎn)所述信息界面,以將所述信息界面中的所述第一對象微調(diào)至對準(zhǔn)所述滑動軌跡 的指示方向;第三檢測子單元,用于檢測到所述滑動操作由滑動狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榛瑒俞尫艩顟B(tài) 時,確定當(dāng)前為所述釋放操作,則發(fā)送與所述第一對象對應(yīng)的語音和/或文字信息,以快速 傳達需要表達的指令信息。
[0103] 實施例六:
[0104] 本發(fā)明實施例的一種終端,如圖10所示,所述終端包括:顯示器61和處理器62 ; 顯示器61用于在終端的處理器上執(zhí)行軟件應(yīng)用后對其進行渲染,以得到圖形用戶界面;所 述圖形用戶界面被配置為有助于人機交互的操控處理。處理器62,用于執(zhí)行本發(fā)明實施例 的信息處理方法。所述處理器、所述圖形用戶界面和所述軟件應(yīng)用在游戲系統(tǒng)上被實施。
[0105] 本實施例中所述終端還包括:存儲器63、輸入設(shè)備64(如包括攝像頭、麥克風(fēng)、耳 麥在內(nèi)的采集設(shè)備;鼠標(biāo)、搖桿、臺式機鍵盤等外設(shè);筆記本和平板電腦上的實體鍵盤或者 觸摸屏等)、輸出設(shè)備65(如包括揚聲器、耳機等在內(nèi)的音頻輸出設(shè)備,視頻輸出設(shè)備)、總 線66和聯(lián)網(wǎng)設(shè)備67 ;所述處理器62、存儲器63、輸入設(shè)備64、顯示器61和聯(lián)網(wǎng)設(shè)備67均 通過總線66連接,所述總線66用于所述處理器62、存儲器63、顯示器61和聯(lián)網(wǎng)設(shè)備67之 間的數(shù)據(jù)傳輸和通訊。
[0106] 其中,所述輸入設(shè)備64主要用于獲得用戶的輸入操作,當(dāng)所述終端不同時,所述 輸入設(shè)備64也可能不同。例如,當(dāng)所述終端為PC時,所述輸入設(shè)備64可以為鼠標(biāo)、鍵盤等 輸入設(shè)備;當(dāng)所述終端為智能手機、平板電腦等便攜設(shè)備時,輸入設(shè)備64可以為觸控屏。聯(lián) 網(wǎng)設(shè)備67用于多個終端與服務(wù)器之間通過網(wǎng)絡(luò)連接并上傳和下載數(shù)據(jù),及多個終端之間 通過網(wǎng)絡(luò)連接并進行數(shù)據(jù)傳輸。
[0107] 其中,所述服務(wù)器可以是通過集群系統(tǒng)構(gòu)成的,為實現(xiàn)各單元功能而合并為一或 各單元功能分體設(shè)置的電子設(shè)備,終端和服務(wù)器都至少包括用于存儲數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫和用于 數(shù)據(jù)處理的處理器,或者包括設(shè)置于服務(wù)器內(nèi)的存儲介質(zhì)或獨立設(shè)置的存儲介質(zhì)。對于用 于數(shù)據(jù)處理的處理器而言,在執(zhí)行處理時,可以采用微處理器、中央處理器(CPU,Central Processing Unit)、數(shù)字信號處理器(DSP,Digital Singnal Processor)或可編程邏輯陣 列(FPGA,F(xiàn)ield - Programmable Gate Array)實現(xiàn)。而對于存儲介質(zhì)來說,包含操作指令, 該操作指令可以為計算機可執(zhí)行代碼,通過所述操作指令來實現(xiàn)上述本發(fā)明實施例信息處 理方法流程中的各個步驟。
[0108] 實施例七:
[0109] 本發(fā)明實施例的一種計算機存儲介質(zhì),所述計算機存儲介質(zhì)中存儲有計算機可執(zhí) 行指令,所述計算機可執(zhí)行指令用于執(zhí)行本發(fā)明實施例的信息處理方法。
[0110] 以一個現(xiàn)實應(yīng)用場景為例對本發(fā)明實施例闡述如下:
[0111] 本應(yīng)用場景涉及多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena Games)。在MOBA中涉及的技術(shù)名詞為:1)UI層:即圖形用戶界面中的圖標(biāo);2)技能 指示器:用來輔助技能釋放的特效、光圈、操作;3)鏡頭:可以理解成為游戲里的攝像機;4) 小地圖:大地圖的縮小版,可以理解成為雷達圖,地圖上會顯示敵人我方的信息和位置。
[0112] 對于本應(yīng)用場景,目前手游MOBA的游戲產(chǎn)品里,對于發(fā)送消息通知隊友的處理往 往采用聊天框打字或者直接發(fā)送語音的形式,手機上打字聊天費事費力,往往字打完了局 勢早就發(fā)生了變化,語音聊天則要通過按住錄音按鈕錄出自己的話,同樣很消耗時間,還有 產(chǎn)生流量的情況,碰到比較吵的地方玩家還可能聽不清楚。從而,這種通過輸入文字進行交 流的方式,首先,玩家需要消耗大量時間在打字上面,在打字的過程中往往不能進行其他操 作,這樣直接導(dǎo)致可能會錯過游戲中的一些東西,特別費時間,甚至需要花費大量的文字內(nèi) 容來解釋;而通過語音進行交流的方式,現(xiàn)有的手機戰(zhàn)斗的語音,采用的往往是錄音交流, 我說的話我需要按住說話按鈕,松開時發(fā)出去;這種情勢和輸入文字聊天類似,發(fā)送語音需 要消耗流量,同時發(fā)出的語音可能帶有一些語音導(dǎo)致聽到的人聽不懂,而且語音容易被周 圍其他環(huán)境去影響,實際運用過程中很少有人使用。
[0113] 本應(yīng)用場景采用本發(fā)明實施例,可以通過便捷的手機操作,解決常用的戰(zhàn)術(shù)無法 準(zhǔn)確表達的問題,以快速地表達MOBA游戲當(dāng)中的常用命令,而無需費事地在聊天框輸入, 從而節(jié)省時間,為戰(zhàn)斗贏得先機。具體的交互流程如圖11所示。通過該交互流程所呈現(xiàn)出 的用戶操作及UI呈現(xiàn)包括:用戶通過設(shè)置默認(rèn)的快捷選項,定義不同的語音和界面表現(xiàn)形 式,玩家通過按彳』
I后,出現(xiàn)轉(zhuǎn)盤,轉(zhuǎn)盤上的內(nèi)容則為事先定義好的,通過滑動對應(yīng)的 方向選擇對應(yīng)的快捷語音,松開后界面會出現(xiàn)內(nèi)容
I整 套流程包括:按住快捷語音一滑動對應(yīng)語音方向一一松開一一發(fā)出對應(yīng)指令(語音和 /或文字形式的快捷指令信息)發(fā)出對應(yīng)指令后,在圖形用戶界面左上角的小地圖上就會 出現(xiàn)對應(yīng)的信息。對應(yīng)關(guān)系如表1所示(對應(yīng)圖3所示的UI界面,當(dāng)前的快捷指令信息如 表1中的粗體"守高地"所示),通過下面表1中的這些對應(yīng)關(guān)系就可以很好的表達一場游 戲中所要傳達的大部分信息了,當(dāng)然可以按照用戶需求進行增加,刪除和修改等信息更新 操作,并不限于表1中的示例描述??梢?,通過圖標(biāo)+語音的形式,可以快速傳達需要表達 的信息。
[0114]
[0115]
[0116] 表1
[0117] 圖11為本應(yīng)用場景信息處理方法的具體交互流程示意圖;如圖11所示,在本應(yīng)用 場景中,包括終端1、終端2和服務(wù)器,所述終端1通過用戶1進行觸發(fā)操控;所述終端2通 過用戶2進行觸發(fā)操控;所述方法包括:
[0118] 對于用戶1,包括步驟11-步驟16 ;
[0119] 步驟11 :用戶1通過終端1觸發(fā)游戲系統(tǒng)并登陸身份驗證信息,所述身份驗證信 息可以為用戶名和密碼。
[0120] 步驟12 :所述終端1將獲取到的身份驗證信息傳輸至服務(wù)器3,由所述服務(wù)器3進 行身份驗證,并在身份驗證通過后,返回第一圖形用戶界面至所述終端1 ;其中,所述第一 圖形用戶界面中包括虛擬資源對象。
[0121] 步驟13、指定的虛擬資源對象(如圖3中的短消息對象)能夠基于用戶1的觸控 操作進行響應(yīng),執(zhí)行步驟14-16所述的一系列虛擬操作。
[0122] 步驟14、檢測到位于指定的虛擬資源對象上的觸控操作時,調(diào)用與所述指定的虛 擬資源對象對應(yīng)的配置參數(shù),根據(jù)所述配置參數(shù)渲染得到包括轉(zhuǎn)盤形式在內(nèi)的信息界面, 在所述信息界面中顯示預(yù)先配置的至少一個操作對象。
[0123] 步驟15、通過觸控操作或者滑動操作選中所述至少一個操作對象中的第一對象, 當(dāng)檢測到釋放操作時,發(fā)送對應(yīng)所述第一對象的語音和/或文字形式的指令信息。
[0124] 步驟16、將通過執(zhí)行步驟14-15得到的執(zhí)行結(jié)果同步到服務(wù)器,或者經(jīng)服務(wù)器即 時中轉(zhuǎn)給終端2,或者直接轉(zhuǎn)發(fā)給終端2,以便使通過終端2登錄游戲系統(tǒng)的用戶2可以對 用戶1的所述虛擬操作進行響應(yīng),從而形成多終端之間的交互,本應(yīng)用場景僅以兩個終端 間的交互為例,實際操作中可以多終端之間的交互并不限于本示例中兩個終端間的交互。
[0125] 對于用戶2,對于用戶1,包括步驟21-步驟26 ;
[0126] 步驟21 :用戶2通過終端2觸發(fā)游戲系統(tǒng)并登陸身份驗證信息,所述身份驗證信 息可以為用戶名和密碼。
[0127] 步驟22 :所述終端1將獲取到的身份驗證信息傳輸至服務(wù)器3,由所述服務(wù)器3進 行身份驗證,并在身份驗證通過后,返回第二圖形用戶界面至所述終端2 ;其中,所述第二 圖形用戶界面中包括虛擬資源對象。
[0128] 步驟23、指定的虛擬資源對象(如圖3中的短消息對象)能夠基于用戶2的觸控 操作進行響應(yīng),執(zhí)行步驟24-26所述的一系列虛擬操作。
[0129] 步驟24、檢測到位于指定的虛擬資源對象上的觸控操作時,調(diào)用與所述指定的虛 擬資源對象對應(yīng)的配置參數(shù),根據(jù)所述配置參數(shù)渲染得到包括轉(zhuǎn)盤形式在內(nèi)的信息界面, 在所述信息界面中顯示預(yù)先配置的至少一個操作對象。
[0130] 步驟25、通過觸控操作或者滑動操作選中所述至少一個操作對象中的第一對象, 當(dāng)檢測到釋放操作時,發(fā)送對應(yīng)所述第一對象的語音和/或文字形式的指令信息。
[0131] 步驟26、將通過執(zhí)行步驟